그들의 도전은 아름다웠다네... (16462) 칼럼.기획.분석

*2009년 이벤트용으로 작성되었던글입니다.

 

 

1996년 바람의나라를 시작으로 지금까지 수많은 온라인 게임들이 나타나고 사라졌습니다

수많은 게임들의 흥망성쇠하는 과정속에서

새로운것에 도전했던 게임들이 있었습니다.


이 글에서는 새롭고 독특한 게임성으로 시장에 도전했지만

안타깝게 사라져간 게임들을 추억해보고자합니다.



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§ 최초의 학습RPG - 디미어즈


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MMORPG 장르에 학습의 요소를 첨가한 학습 RPG게임입니다.
기본적인 틀은 RPG의 형태를 하고있으나 학습의요소를 첨가하기 위한 독특한 시스템이 있습니다.


Wise Energy

디미어즈에는 와이즈 에너지라는것이 있습니다. 와이즈 에너지는 봉인된 특수아이템의 해제, 순간이동, 현자의 돌(무기 업그레이드를 위한 재료) 등의 용도로 사용됩니다.
하지만 중요한 것은 쓰임새가 아니라 얻는 과정에 있습니다.

와이즈 에너지를 얻기위해선 아카데미에서 문제를 풀어야합니다

이문제는 일반적인 퀴즈의 수준이 아니라 대교의 학습DB와 7차 교육과정를 바탕으로 만들어진 문제들입니다. 초등 수준의 문제에서 중등, 응용, 시사, 심화, 마니아 등의 난이도가있습니다.

학습던전

교육을 위한 시스템은 이것뿐만이아닙니다.
던전을 통해서도 자연스럽게 교육적 효과를 얻을수 있었습니다.엘리멘탈 던전(화학 원소를 주제로한 던전), 임페리얼툼 던전(중국역사 및 한자를 주제로 한 던전), 어둠의 던전(이집트 문명 및 천체를 주제로 한 던전), 라비린토스 던전(수학의 개념을 주제로한 던전)등 이 존재하여
던전을 탐험하면서 자연스럽게 학습이되도록했습니다

또한 게임 내에서는 여러 재료를 조합하여 물건을 만들어내는 시스템을 지원했는데,그 조합이 상형문자와 한자의 조합이었습니다. 조합을 하면서 자연스럽게 한자와 한자의 생성원리를 공부하는것입니다.


세계관

디미어즌 교육용 게임답게 세계관 또한 교육적입니다.
디미어즈세계의 몬스터는 모두 재앙으로 설정되어있습니다. 등장하는 몬스터는 모두 화재, 폭풍, 질병 등의 모습을 하고 있습니다. 이것은 우리가 자연을 함부로 훼손하면 재앙이 닥칠수있다는 경고를 심어주기 위한 설정이었습니다.


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(몬스터의 대사를 봐주세요 ▲)


많은분들이 실제로 플레이해보기전엔 학습용 RPG라는 이름에서 선입견을 갖고있을수있습니다. 저또한 그랬구요 '교육용 게임? 뭐야 애들이나 하는거겠지 완전 허접하겠네' 라는 생각이었죠.그러나 실제 플레이를 해본결과 학습이라는 부분을 제외하더라도 그렇게 게임성이 뒤쳐지거나 하는것은 아니였습니다. 그냥 MMORPG게임으로서도 괜찮은 수준이였습니다.
프리미엄 서비스 형태의 부분 유료화까지도 진행했을정도로 그당시 어느정도 인기를 얻었습니다.


플레이 스크린샷▼


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§ 세계를 탐험하다 - 레인가드


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레인가드는 일반적인MMORPG의 요소들 보다는 탐험과 여행에 중점을 둔 게임입니다.
방대하고 다양한 형태의 맵과 고대 유적들을 여행하다보면 정말 탐험가가 된듯한 기분이
들때가 있었습니다.


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(레인가드 지도▲ )

이렇게 봐선 모르시겠지만 정말 넓었습니다. 특정 지역에 먼져 도달하면 비석에 이름을새겨
랭킹을 매기기도 합니다. 또한 방대한 맵이 끊임없이 변화했습니다.
어떤 지역에 갑자기 전설속의 탑이 생겨난다던지 가지못했던 지역이 자연환경의 변화로 갑자기 진입이 가능해지고 그곳에서 고대유적이 발견되는 등 탐험하는 재미가 뭔지 알게해주는 게임입니다.




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(고대유적 ▲)

이렇게 멀리서 유적을 바라보고있으면 정말 탐험가가 된 느낌을 받게됩니다.


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완결되는 스토리

레인가드에는 독특한 시스템이있었습니다.바로 3개월마다 완결되는 스토리입니다.
이 3개월은 실제 현실 시간으로의 3개월입니다. 대충 대륙의 멸망을 막는 스토리로써
3개월 안에 대륙의 멸망을 막아야합니다. 3개월짜리 이야기의 결말이 유저들에게 달린것이죠.
대륙의 멸망을 막은 소수의 인원을 제외한..대륙의 멸망을 막지못한 유저들은..
3개월이 되는날 캐릭터 이름과 스킬만 남기고 모두 초기화 됩니다.


파스텔톤의 그래픽과 멋진 BGM, 방대한맵을 탐험하던 생각이 지금도 납니다.
그대로 망하기엔 굉장히 아쉬운 게임성이었습니다. 새로운 것에 도전했지만 무리한 도전이
독으로 작용한것같아 안타깝습니다. 개인적으로 후속작이 개발된다면 지금도 어느정도 성공
할 수 있을것같은 게임입니다.

플레이 스크린샷▼

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§ 택티컬 커맨더스


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온라이프 회원님들 중엔 모르시는 분이 거의 없으실겁니다.
결과적으로 실패하긴했지만 그 우수하고 독창적인 게임성으로 인기를 누리기도했던 택컴입니다. 택티컬 커맨더스는 롤플레잉 성격의 온라인게임에 전략 시뮬레이션 요소를 성공적으로 결합시켜 출시될 당시 많은 스포트라이트를 받았으며 해외 언론으로부터도 많은 호평을 받았습니다. 많은 게이머들 사이에서 수작으로 인정받는 게임이었습니다.


게임방식

택컴의 전투방식은 전략시뮬레이션 게임의 방식을 따릅니다.
각기 자신의 스탯수치에 따라 6명에서 12명의 유니트들을 구성하여 전투합니다.
보병유니트, 전차 유니트, 비행 유니트, 특수 유니트 의 네종류 병과로 나뉩니다.


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RPG요소

일반적인 전략시뮬레이션과 다르게 택컴의 각 유니트에는 레벨의 개념이 존재합니다.레벨이 높아지면 유닛이 업그레이드되며 능력치가 높아질뿐만아니라 사용할 수 없던 특수기술을 사용하기도합니다.

커맨더또한 레벨의 의해 성장합니다. 커맨더의 성장은 일반 RPG와 비슷합니다. 레벨업을 하고 스탯을 올려 자신만의 캐릭터를 만들어갈수있습니다.예를들어 전략 스탯을 올리면 최대 출격 유닛수가 늘어나며 지식을 올리면 하이테크 유닛을 갖출수있습니다 .



전략전술

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택컴에서는 끊임없이 전쟁이 벌어집니다. 이 전쟁은 전략과 전술을 다 포함한 보급, 전선의 배치, 수비와 공격 이 모든 것의 조화를 이루는 복합적인 전쟁입니다. 각 국가에 지휘과 역할을 하는 관료진도 존재합니다.

예를들어,
전쟁은 전투가 발생한 전술맵의 고지 2개를 점령하거나 사수하는 방식으로 진행됩니다.
플레이어는 전쟁중 전멸하면 멀리 떨어진 수도에서 수리를 하고 다시가야 합니다
결국 계속 전투를 하고 있는 맵에 가려다보니 병참선 개념이 생겨나게됩니다.
이걸 돌아가서 병참선에 전투를 걸어 적의 지원을 끊는 작전을 펼치거나 적의 진영에 스파이를 심어 작전을 훔쳐듣거나 채팅창 도배로 각료진의 명령하달을 방해하기도 합니다.


정치, 외교

택티컬 커맨더스에는 놀라운 정치 시스템이 존재했습니다.
유저들은 각 국가별로 대통령을 선출할수있도록 되어있습니다. 대통령에 출마하면 유저들이 직접 선거를 통해 대통령을 선발합니다.후보자들은 실제 선거처럼 선거 공약을 내세우며 지지를 호소합니다. 대통령의 임기는 한 달로 대통령의 역할은 세율을 결정해 소속 커맨더들로부터 세금을 걷고 그 세금으로 국정을 꾸리며 각료들을 임명합니다. 택티컬 커맨더스에서의 대통령의 권한은 막강하여 독재를 막기 위한 견제 제도도 갖추어져 있습니다. 재임 기간동안 국민들로부터 신임과 불신임에 대해서 계속 평가를 받게 되는 것이 바로 그것입니다. 그리고 불신임안이 신임안의 3배가 되면 자동으로 쿠데타가 발생해 대통령자리를 물러나게 됩니다.


많은 게이머들로 부터 인정은 받았지만 역시 매니악한 게임성 때문에 대중적인 인기를 얻진
못했습니다. 그래도 정말 잘 만든 게임으로 기억하시는분들이 많은것 같습니다.
새로운 장르에대한 가능성을 보여준것 만으로도 큰 의미가 있다고 봅니다.


플레이스크린샷 ▼


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§ 정통 레이싱 - XL1

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바람의 나라와 리니지를 만든 송재경씨의 작품입니다.

XL1은 일부 매니아층의 전유물로만 여겨졌던 정통 레이싱 게임을 온라인에서 구현하고자
했던 게임입니다.


그래픽

XL1은 리얼타임 리플렉션(Real-time Reflection)을 통해 차량 표면의 반사나 그림자 등을 실감나게 표현했으며 1,000개 이상의 다양한 파츠 조합으로 만드는 슈퍼카에는 대당 1만 개 이상의 폴리곤이 사용되어 최상의 그래픽 퀄리티를 선보였습니다

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물리엔진

XL게임즈에서 자체 개발한 고성능 물리엔진을 통해 차량의 무게감이나 도로에 밀착된 느낌까지 생생하게 경험할 수 있는 정교하고 사실적인 레이싱이 가능했습니다. 또한 차량의 선택이나 노면의 상태에 따라 달라지는 차량의 움직임까지도 표현되었습니다.


튜닝

XL의 튜닝은 1,000여개 이상의 다양한 조합이 가능합니다. 또한 튜닝에 따라 공기 저항값에 따른 속도 가감, 차량 무게에 따른 출력 가감, 엔진 PRM과 기어비율에 따른 타이어 회전수 변화 등 세부적인 변화를 얻을 수 있기 때문에 자신의 주행방식에 따른 다양한 튜닝이 가능합니다.


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보시는대로 모든 부분에서 최상급을 표방했지만 이것이 사양의 압박이라는 형태로 그나마도
많지않던 대중성을 더욱 제약하게됩니다. 하지만 시대를 앞서간 수작이라는 평가도있습니다.
레이싱 게임을 좋아하는 입장에서 XL1의 성공을 굉장히 바랬었는데 안타깝게도 실패하게되어 정통 레이싱게임이라는 비주류 장르의 한계를 느끼게한 작품으로 기억됩니다.




§ 마법사들만의 세상 - 룸즈


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룸즈의 첫인상은 일반적인 온라인 게임과 크게 달라보이지않습니다.
룸즈가 다른 게임들과 다른것은 바로 독특한 세계관.
마법사들만 존재하는 그 세계관에있습니다.

바로 마법사'만' 등장하는 MMORPG게임입니다.


룸즈의 직업은 모두 마법사입니다.

직업의 구분


Shaman(흑 마법사)
저주, 독, 소환 등 어둠의 마법

Whitemage(백 마법사)
치료 등의 보조마법

Wizard(청 마법사)
물, 바람, 전기와 관련된 속성의 마법

Archemist(적 마법사)
불계열의 마법

룸즈의 직업은 마법사뿐이지만 마법 계열의 차별을 둠으로써 직업의 구분을 대신 하고있습니다. 직업이 마법사 뿐이기때문에 모든 장비들이 마법사를 위한 것이며 캐릭터의 의상들도 모두 마법사의 로브 형태입니다.


스승과제자

마법사들의 세상에는 마법을 발전시키고 연구하기위한 많은 학파가 존재합니다.
때문에 대부분의 마법사들은 사제관계를 맺고있습니다.
독특한 세계관에서 파생된 또다른 시스템, 문파or학파 시스템입니다.

지금까지 몇몇 게임에 사제관계라는 시스템이 있어왔습니다.
하지만 룸즈만큼 디테일하게 만들어진 사제관계 시스템은 지금까지 없습니다.


◎대 스승
최고의 위치, 스승이 없이 제자만 존재한다.(문파의 창립자)

특징
직속제자의 능력에 따라 *퓨필곤의 마나가 저절로 증가
제자들 머리 위에 자신의 아이디 표시, 스승기능 포함

유의사항
스승이 없기 때문에 자신의 속성 마법밖에 사용할 수가 없다.
스승과 제자의 관계를 맺기 위해서 스승은 제자보다 Wis 수치가 높아야 한다.

스승

특징
제자로부터 퓨필곤 획득, 제자 호출/제자 곁으로 이동 가능(조인)

퓨필곤
제자의 능력과 제자가 물려받은 마법의 수에 의해 결정

유의사항
전수하는 마법은 모든 제자들에게 동일하게 적용된다.
좋은 제자를 만나 더 높은 한계 치의 퓨필곤을 얻는 것이 유리하다.

동기

개념
같은 스승을 모시고 있는 캐릭터

특징
서로 호출 가능, 동기가 있는 쪽으로 이동 가능(조인)

유의사항
M&P 창에서 동기들에 관한 정보를 얻을 수 있다.


제자

특징
스승으로부터 마법 전수 (최대 4개까지 전수 가능)
자신의 속성과 다른 마법도 사용 가능

유의사항
스승에게 물려받은 마법은 자신의 제자에게 다시 전수할 수 있다.




마법사만 살고있는 독특한 세계관이 흥미로웠던 게임입니다.모두 마법사이다보니 다른게임에서 볼 수 없었던 다양한 마법을 볼수있었습니다. 마법이 많이 등장하는만큼 마법에대한 표현도 좋았구요. 평소 다른게임에서도 마법사캐릭터를 주로 플레이하시는분들이 해보시면 재밌있었을 게임입니다.



플레이스크린샷▼

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§프리스트 온라인

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프리스트라는 동명 만화를 원작으로하는 게임입니다.

프리스트 온라인은 그 당시에 존재하지않는 다양한 시도를 많이 했던 획기적인 게임입니다.


-프리스트온라인은 A3와 함께 성인게임의 문을 열었습니다.
2003년 출시된 프리스트는 A3와 함께 그전까지 존재하지 않던 국내 최초의 성인용 온라인 MMORPG게임입니다.

-국내 최초로 하드고어 온라인 게임을 표방했습니다.
비슷한 시기에 출시된 성인용 게임 A3 또한 잔인한 묘사들이 많았지만 프리스트에 비하면 약한 수준이었습니다.프리스트는 완전히 하드고어한 표현에 중점을 둔 작품입니다.
캐릭터의 외형부터 가죽을 실로 꼬메놓은 듯한 형상이었으며 죽을때는완전히 피떡이되고 상대방의 시체를 뜯어먹으면서 체력을 회복하는 스킬도 존재했습니다.

-요즘 대세가 되고있는 논타겟팅의 FPS방식 전투 시스템을 그당시 이미 구현했었습니다.
요즘의 논타겟팅이 던전플레이 방식인데 반해 프리스트의 논타겟팅은 완전한 필드플레이 방식이였습니다.


다양한 시도가 많았던 만큼 프리스트 온라인에 대한 유저들의 반감 또한 만만치 않았습니다.
19세라는 나이제한도있었고 너무나 잔인한 표현또한 유저들의 거부감을 일으켰습니다.
지금은 어느정도 익숙해진 FPS방식의 전투도 굉장히 생소하게 느껴졌을겁니다.

프리스트는 많은 이슈를 일으키며 등장했지만 결국 점점 잊혀져갔고
러쉬 온라인이라는 이름으로 리뉴얼 되기도했습니다.

하지만 러쉬온라인은 프리스트의 특징을 모두 버린 , 완전히 다른게임이 되어있었습니다.
테모자레의 모습이 인간으로 바뀌었고 음산한 분위기를 풍기던 마을이 성으로 변했습니다.
마우스 모드까지 지원하게되었습니다. 프리스트의 특징들이 모두 사라진것입니다.
결국 리뉴얼된 러쉬온라인도 실패하여 곧 서비스를 종료하게됩니다.


개인적으로 오래한 게임중에 하나입니다. 요즘 논타겟팅 방식이 주류를 이루고 쏟아져나오는
것을 보면 프리스트 생각이 납니다. 총캐릭으로 전쟁을 하면 정말 FPS게임을 하는 느낌이 들곤 했었는데 말이죠. 지금 생각해봐도 너무 매니악한 요소가 많았던 게임입니다. 대중적으로 성공하긴 좀 힘든 게임이었죠. 그래도 많은 것들을 시도했던 도전적인 게임이었습니다.

플레이스크린샷▼


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실패의 원인을 분석하기보다는 어떤 게임이었고 어떤 도전을 했었는지에 대해 중점을 두고 알아보았습니다.모두 제가 직접했었던 게임이기때문에 다 적고보니 감회가 새롭네요.
결과적으로 이들의 도전은 실패햇지만 이 실패는 현재 온라인게임 시장의 거름이 되었고 지금도 어디선가 새로운 도전을 하고있는 이들에게 길잡이가 되어줄것이라고 생각합니다.





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