[대항해시대] 웃어라! (11179) 대항해시대


모험과 무역 그리고 전투가 어우러진 희대의 짬뽕작. 

오늘 분해좀 해보자


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= 무역과 강증


 - 무역은 간단하다. 도시에서 파는 물건을 사서 타도시에 파는 행위다. 이 과정에서 발생한 순수익은 케릭터의 상인레벨에 경험치를 증가시키며, 케릭터에게 부와 경험치를 가져다 준다. 즉 매우 단순하게도 사고 팔고의 차익이 크면 클수록 케릭터가 먹는 경험치는 폭발적으로 증가한다. 


 - 동아시아가 완벽하게 업데이트 되기 전, 발주서 패치전엔 수많은 상인지망생들이 국가별로 나뉘어 보석, 금무역등 카리브나 중남미등지에서 정교한 시세차익을 노리는 등지로 활발한 플레이를 주도하였고 신규회원들도 이에따라 쉽게 진입했으나 병신같은  설탕공장새끼들이 막았다. 그래서 좆망해서 TA전까지 질질 끌어왔다. 이유는 간단하다. '님들 패치됬는데 왜 남만안함? 남만하셈--' 


 - 아기 고기 다리던 동아시아가 업데이트 되었고 상인의 생명줄인 발주서를 죽이자 상인의 몰락은 시작되었다. 사실 발주서 전에 벨벳과 깃온이 있었다. 이 이야기 전에 일단 지역간 차이를 이해해야 한다. 대항해시대는 전세계를 아우르는 게임이다.

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 - 자 생각해보자, 런던에서 파는걸 암스테르담에 갖다팔면 많은 이익을 얻을 수 있을까? 물론 얻을수야 있다. 박리다매다. 그럼 그 수량을 온전히 보존하여 더 이익을 얻을수 있다면? 대항해시대는 북해, 지중해, 아프리카, 인도, 동남아시아, 카리브, 중남미, 호주, 동아시아, 북미로 나뉘는데 이 지역차이를 이용하여 큰 이익을 버는 것이 일단 대항해시대의 교역이다. 단 교역에 있어서 명산품이라는 것이 있는데, 간단하게 인도의 후추를 생각하면 된다. 실지 대항해 시절에는 후추가 가장 좋은 거래수단이였고 가장 큰 거래는 노예무역이였다. 여..여자 노예!


 - 또한 인도와 지중해의 거리는 게임에서 실제로도 가장 빠른 배를 타고 인코스로 전투한번 걸리지 않아도 평균 40일(=40분)가량 소요된다. 즉 거리가 먼 거리에 명산품일 경우 수익은 기하급수적이다. 또한 판매가가 중요한데, 이제는 대중적인 교역품인 동남아시아의 향신료 육두구와 메이스는 기본매입가가 600~800두캇이다. 이 가격에 매입하여 지중해의 입구 리스본에서는 보통 1만두캇에서 1만오천두캇(두캇=게임내 화폐수단)이다. 즉 최고 25배 가량의 수익을 내는 교역품에 거리또한 먼지역이니 상인렙에 절대적인 가이드라인이 되어준다.


 - 그러나 현재처럼 초중반 육메, 후반 남만의 단순한 레벨링이 아닌 시절이 있었다. 앞서말한 깃온과 벨벳온이다. 깃온은 깃털온라인, 벨벳은 벨벳온라인의 준말로 깃털은 북해의 명산품, 벨벳은 프랑스의 명산품으로 취급되어 상인렙의 가장 쉬운 길을 터주었다. 이 길이 많이 개발된 것은 재미있게도 코에이의 함정? 혹은 재무덤?같은 것이다. 벨벳은 생사와 재단도구를 필요로 한다. 생사는 인도 캘커타, 마슐리파탐, 고어에서만 구할 수 있는데 잘 생각해보면 재단도구만 있으면 그자리에서 명산품이익+경험치를 노리는 길이다. 


 - 제 꾀에 넘어간 루트였으나 재단도구의 가격조정으로 이익은 줄어들었고, 발주서 패치로 완전히 망했다. 그리고 이 루트를 타지않는 정통 소상공인들은 다양한 무역루트를 제각기 활용하여 게임의 소소한 컨텐츠를 즐기고 있었다. 그리고 발주서가 패치되었다.


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 - 물론 대항해시대를 모르고 별로 알고싶지않은 분들은 이렇게 생각하면 된다. 상인의 빛과 소금같은 것. 무역에선 알파와 오메가 같은 존재라는 것.


 - 발주서 패치로 좆망한 상인들은 결국 여러 선택권조차 주어지지 않았다. 육메냐 남만이냐 둘중 하나였다. 물론 거리상이나 교역의 안전함은 육메였으나 단연 거래규모에 있어서는 남만에 비할바가 안되었다. 


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 - 저 초롱초롱 빛나는 초롱이 보이는가? 별거 없어보이는 저게 남프랑스/이탈리아 문화권을 가면 매입가 0에 개당 최소 5만원에서 7만원부터 시작해서 판매가 가능하다. 육메? 그건 아무것도아니다.


 - 결국 설탕공장의 발주서 패치도 무색해질 정도로 동아시아 교역품들은 엄청난 화력을 자랑하며 리스본을 물밑듯이 치고들어왔다.


 - 지금 스샷에도 개당 5~7만짜리가 1600개가 실려있다. 그럼 최소로 잡고 5만에 땡처리한다해도 8천이다. 이제는 별반 어려울게 아닌 것이 된 5클 즉 다클로 적재 2천이상으로 다니면 최대 1만개이상의 교역품이다. 5만에 집어 던져도 5억이다.


 - 그러나 코에이에서 인플레이션을 방지하기위해 최대 거래두캇은 1억, 은행보관은 10억으로 제한하여 오픈부터 지금까지 지켜져왔다. 어쩌면 이 철학이 지금의 대항해시대를 지켜왔는지 몰라도 설탕공장의 활약속에 무디어졌다. 이제부터 본론이다.


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 - 저 조그마한 '특수조선 강화 허가증(이하 강증)'이 한때 개당 3500만 두캇을 호가하던 시절이 있었다. 이 아이템은 FS조선(Free Style 조선)을 위한 아이템으로 원래 캐쉬로만 팔았다. 생각해보라 '대항해시대'라는 이름부터 바다에서 놀법한 게임에 배를 강화하는 데 캐쉬를 써야한다면? 결국 몹드랍으로 강증을 풀기 시작하였고 이후엔 한국종특상 작업장겸 사냥터로 변질되었다. 사실 이면엔 한국종특의 문제가 아니다. 분명한 거래처임에도 '을'같은 모습을 보이는 설탕공장의 문제다.


 - 또한 캐쉬배의 등장으로 도저히 두캇만으론 신용거래가 어려워졌다. 결국 몹으로 풀리기 시작하는 그리고 대충 수요와 공급이 맞아떨어지는 강증으로 이해관계가 모였고, 대물물교환의 시대가 시작되었다. 수많은 아이템들이 강증으로 값어치가 결정되었고 순조롭게 물물교환은 이루어졌다. 






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 - TA(북미)패치를 앞두고 강증거래를 두고보지만은 않겠다는 인터뷰를 흘렸다. 또한 발주서를 복구한다는 인터뷰와 함께.


 - 그날이후 약 2주간 TA를 앞둔 기간동안 강증은 3500만두캇에서 서서히 빠르게 지구를 향해 돌파중이였다. 3천만 2천만 1500만 두캇등지로 떨어지자 강증으로 재산증식을 불리던 여러 상인들의 피토하는 목소리가 들리기 시작했다. 많은 유저들은 앞으로 TA만 패치되면 약간 순조롭게 진행 될 것처럼 보였다. 






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 - TA 패치당일, 설탕놈들은 강증드랍을 삭제했다. 반응은 폭발적이였다. 전날까지 1000만두캇에 거래되던 강증이 급작스레 4천만두캇까지 뛰면서 강증희소성을 다시한번 뇌리에 각인시켰다. 발주서를 주고 강증을 빼앗아갔다. 레알 등가교환이였다. 강증의 연금술사 김하영PM 작품이였다. 이당시 필자 역시 100여장의 강증이 있었지만 어차피 배강화를 위해 남겨둔 것으로 판매를 하지는 않았다. 그리고..


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 - 21일 출석만 제대로 해도 기본 강증 224장을 받을 수 있는 이벤트를 마련해주었다. 넷마블은 민증으로 3개까지 가입이 가능하며 다음은 다섯개까지다. 한명의 민번으로 최대 8개 계정까지 생성가능한 이 마당에 꽝이 강증 200개인 이벤트는 개인이 마음만 먹으면 1600개+@의 강화증을 손에 넣을 수 있는 이벤트가 되었다. 그 이후 강화증의 가치는? 두말 할 필요가 없다.


 - 애들장난도 아니고, 백성을↑ 굽어살피는↓ 임금↑, 착한↑ 임금↓.


 - 이후 인터뷰에서 강증을 앞으로는 게임안에서 여러 루트로 얻을수 있도록 한다는 이야기가 나왔다. 내가 하고자 하는 말은 강증 징징이 아니다. 어쩜 이렇게 무책임하고 무식한 패치를 할수 있는가 이다. 게임내 경제는 매우 중요하다. 심각한 인플레는 게임의 접근을 막는 수많은 경우의 수중 가장 큰 수이다. 그것을 잡기위해서는 게임에 대한 이해와 현재 게임에서 플레이하는 방식을 이해하고 근본적인 방법에서부터 장기적인 관점으로 서서히 기울일 수 있는 방법으로 진행되어야 한다.


 - 비슷한 예로 이브온라인의 경우 패치하나가 경제에 미칠 영향을 중요시하는 편이다. 1차, 2차, 3차산업까지 있는 이 게임에서 당연한 논리라고 생각될 수도 있지만 중요한 점은 신경을 쓰는 방향을 정한다는 것이다. 단순히 컨텐츠 패치로만 어떻게 해볼려는 시절은 지났다는 것이다. 간단하지는 않을것이다. 대항은 교역이라는 거대한 컨텐츠를 끼고 있는 게임이라 장비수리등으로 두캇소비를 유도하지않는 한 말이다. 


 - 하지만 지금처럼 일단 막고, 떡밥으로 잠재우고, 그리고 일본패치를 기다리자는 식은 정말 아니다. 이 것은 유저 자체를 우습게 본다는 것이다. 급한 불부터 끄는 것은 이해하나 그 급한 불의 중심은 본인들이 만든 것이고 피해는 고스란히 유저가 받는 것이다.


 - 재미있게도 비슷한 시기에 마영전에서도 여러 망조패치가 나왔지만 이처럼 이슈되지 않은 것은 단순하다. 그렇게 떠들고 싸울 유저층이 많지는 않다는 것. 그리고 그 유저층조차 숫자가 적다는 것. 지금 대항해시대는 오픈이후로 제 2 전성기를 누리고 있다. 게임자체의 재미와 여러 요소요소들이 오픈이후 7년이나 지난 게임이라게 무색할 정도다.


 = 하지만 운영진들은 이 점을 간혹 잊는 듯하다. 결국 게임을 하는 건 유저라는 것.



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