[대항해시대] 이제는 쌀국이다! (12475) 대항해시대

080111%20235625.jpg Pirates of the Caribbean II - 5. Dinner Is Served

 

자 떠나자, 동해바로  - 고래사냥 中 -

 

0. 그대를 부르는 노래

 

이미 수많은 모험가들이 다녀갔다. 수많은 모험기들이 작성됬다. 방방곡곡 안켜진 횃불이 없으며, 모르는 길목이 없었다. 이미 최초라는 타이틀은 빛바랜지 오래였고 모험의 낭만은 그 정열을 잃어버린 듯 했다. 주점주인에게 달려가 이야기를 듣는 행위는 이미 오래전 이야기일 뿐이다.

 

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유파 동방불패는! 왕자의 바람이요! 전신계열! 천파협란! 봐라, 동방은 붉게 타오르고있다! - 어느 마스터가 -

 

하지만 당신이 원하면 당신이 원한다면  대항해시대가 가지는 가장 큰 핵심인 그 모험을 원한다면.. 오라! 아직 바다는 배가 고프다.

 

 

 

1. 아 속도 빠른배 찾으시는구나~

 

대부분의 시간을 바다 위에서 생활하는 만큼, 모험가들의 궁극적 혹은 가장 기본인 빠른 속도를 원하였다. 동아시아까지 뚫린 현재 가장 빠른배는 대형 클리퍼(19세기 초부터 활동한 배)가 활동중인데, 모험렙 64라는 엄청난 조건을 요구한다. 모험렙은 대항해시대의 레벨중 가장 키우기가 어려우며 시간적으로도 오래걸려 속성과정의 일환으로 지도복사라는 편법이 매우 흥했으나 이제는 그 경험칙 절반으로 줄어들어 사실상 콱 막혔다는 느낌이지만, 그런 당신을 위해 '상업용 대형 클리퍼'라는 대형 클리퍼의 상업용 컨버전을 제시하고 있다.

 

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베니스의 잡상인 무삼바니

 

물론 처음 시작하는 당신에게 저런 큰 배는 사치를 떠나 어떠한 넘사벽의 의미를 가지고 다가올 것이다. 상대클 옆에 있는 배가 바로 '바사', 모코걸 케릭터가 타고 있는 배인데, 이게 바로 가장 처음에 지급되는 배이다. 하하 웃지마라 저게 현실이다. -_- 

 

2. All the thing she said

 

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대항해시대 PM 김하영 (통칭 하영甲)

 

 

그녀의 말한마디에 울고웃는 대항해시대 유저들,

만약 한명의 손짓에 게임의 흥망성쇠가 달려있다면 그건 김택진이 아닌 김하영이 될것이다.

 

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3.  전혀 시원스럽지 않은 전투.

 

17~19세기 해전과 관련한 컨텐츠의 경우 현재 토탈워 시리즈가 유일무이한 독보적인 존재감을 보여준다. 수많은 해병이 전열함 갑판을 뛰어다니며 대포를 쏘아 올리는 토탈워에 반해..

 

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위 스샷이 대항해시대 해전에 대한 모든것을 이야기해준다고 해도 과언이 아니다. 물론 각종 해전컨트롤을 첨가한 전문적인 군인들의 경우 다양한 변수가 존재하나 결국 05년 시작부터 지금껏 바뀌지 않은 전투방식은 장인정신 일수도 있으나, 현재 국내 정상급 게임들에게 밀리는 이유를 단적으로 표현한다. 되려 짱개식 대항해시대인 항해세기(현 코그온라인)의 전체적인 멋도 현저히 떨어진다. 허나 항해세기는 코그온라인으로 명칭변경후 국내에선 자취를 감추었다.

 

 

4. 국내 게임의 동향과 대항해시대

 

 던파가 주도하는 개혁의 바람은 누구라도 쉽게 접근하고 누구라도 쉽게 케릭터를 육성하여 궁극적으로 신규유저의 비교적 쉬운 영입과 그로인한 수익성 향상 및 메치니코프이다. 결국 넥슨류 게임의 이러한 행보는 국내에 잔잔한 파장이 되어, 순위권 미만의 게임들에게 수명연장법으로 시사되었고 차츰차츰 이와 비슷한 방법의 업데이트를 행하는 게임들을 볼 수 있었다. 그러나 대항해시대는 제작진의 의도가 확실한지라 자신들의 고유권한인 캐쉬템 패치외엔 건들수 없는 CJ는 돈버는 허수아비일 뿐.

 

5. 그럼에도 불구하고

 

 이처럼 이미 수많은 악재를 품고 있는 대항해시대가 필자에게 매력이 있는 이유는 의외의 접근성이다. 온라인게임의 막장은 많이들 와우라고 생각하겠지만 와우는 레이드의 종착역이고 그냥 막장은 이브온라인이다. 단순히 할 수 있는 것의 나열은 어느 게임도 쫓아올 수가 없다. 허나 그만큼 게임안에서는 위험성을 띄고있으며 단독으로는 정말 쉽지않은 접근성을 보여주나 대항해시대는 일본게임 특유의 오덕성으로 단독으로도 충분히 얼마든 해낼수 있다. 시간만 넘친다면 말이다.

 

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바르바로스 하이렛딘 파샤

 대항해시대 4본 발바롯사 하이레딘의 포스는 두둥! 해본사람만이 알 것이다. 지중해의 왕! 해적왕! 간지금발! 왜 발바롯사인데 금발이지?!

현재 필자의 길드내에선 그어떤 사략행위(본국외 유저를 잡는 행위)나 무법행위를 금하는 반면, 내 가슴속 한켠에는 ㅋㅋㅋ

 

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초콜렛 줄까?

 

6. 길드컨텐츠의 보완

 

 사실 온라인게임의 백미중 하나가 길드관련 컨텐츠이다. 안정된 소속감은 게임을 하는데 있어서 가장 큰 몰핀이다. 그런고로 길드컨텐츠는 언제나 전쟁등과 같은 경쟁심리로 부터 시작하는데 의외로 여지껏 대항온은 국가대해전 외엔 길드관련 컨텐츠를 뚜렷하게 선보이지를 못했다. 그러는 와중 통칭 TA. 티에라 아메리카나 라고 부르는 북미대륙 패치에서 단순히 완성된 도시를 방문하는 것이 아닌 길드가 직접 개발하는 도시로 컨셉을 잡아 길드원 모두가 달라붙어서 계획된 경제도시로만드는 과정을 그려냈다.

 

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인구수의 확대는 다양한 건물의 건설과 연관되어 있다.

 

획일화 되는 컨텐츠(무역 사냥 모험)을 방지하고 더 나아가 길드컨텐츠로서의 장점을 부각시킨 이 TA패치의 경우 하루이틀만에 뚝딱거려 만들수 있는게 아닌 최소 한달씩은 봐야하는 장기프로젝트이며 한명이 아닌 다수가 달려들어야 빠른 건설이 가능한 만큼 일종의 촉진제 역활로 현 사무소와 무역선 외 기능을 없는 길드를 좀더 부각 시켜줄 것으로 보여진다.

 

 

7. 단점은 단점이다.

 

 대항해시대를 여지껏 하면서 느낀점은 갭이다. 허나 이브나 마비노기처럼 애초에 시간적 거리감으로 인한 상실감이 아니다. 베를린 장벽? 우습다. 만리장성? 상대가 안된다. 이건 마치 실버서퍼의 주인인 갤럭티카 앞에 서 있는 느낌이다. 레벨업도 전보단 편해졌고 빨라졌다. 그래서 보일듯 보일듯하는 만렙의 자리는 쉬워보이나 결국 해전컨텐츠는 많이 사장되었고 노가다의 끝장을 보아야하는 육상전 컨텐츠가 기다리고 있다.  일반적이고 상식적인 선에서 현재 만렙의 육상전문 유저를 따라간다는 것은 꿈만 같은 이야기다. 그래서 필자는 현질을 할까 고민중이다. 파워하게 한방하면 쉬울려나..

 

 더구나 소소하게 게임을 즐기는 유저층이 많은 상인의 경우 다양한 근해 및 중거리 무역을 통해서 자산을 쌓는 과정에서 컨텐츠 획일화라는 병신같은 말도안되는 논리로 패치하고 상인을 모두 죽이는 결과를 보여줌에도 그들자신들은 줄기차게 요청했다고 했다. 패치요청은 지들이 해놓고 말이다. 그래서 나온 결과물은 육메, 남만의 획일화다. 정말 병신도 이런 상병신이 따로없다. 다행히 이번패치에 원상복귀라는 떡밥을 풀었지만 내가 말하고자하는건 게임을 보는 입장의 차이가 너무 현저하다는 것과 결과를 놓고도 빠른 대응이 어려운 그들의 현재 처지가 글쎄라는 단어를 지속생산할 뿐이다.

 

 그외 자신들의 특색같은 육상전투방식은 결정적으로 대항해시대가 발돋움하기 어려운 게임이라는 점은 표현한다. 상식을 파괴했지만 그 파괴된 상식은 그냥 파괴되었다. 그뿐이다.

 

8. 마치며..

 

 이 게임은 어렵다. 쉽지않다. 초보가 하기엔 절대 편리한 게임은 아니다.

 그러나 그만큼 매력있다. 대항해시대 시리즈를 해본 사람이라면 배를 타는 재미가 어떤건지 알 것이다. 뻔히 다 알지만 드넓은 바다를 항해하며 현 2033개의 각종 진귀한 보물이나 보석등을 찾고 국가의 입신과 자신의 양명등을 만들어가는 게임.

 

 

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미해군 대형프리깃

아이언사이즈 - USS 컨스티튜션 호

 

외쳐! 범선!

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