[블러드스톤] 켠 김에 레벨10까지 (5643) 온라인게임

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*게임명: 블러드스톤(for kakao)

*게임장르: RPG(모바일게임)

*개발사/퍼블리셔: 바이코어

*서비스상태: 상용화

*지원OS: 안드로이드


모바일RPG의 트렌드를 그대로 보여준다?

역시 모바일게임에서는 "육성" 위주의 RPG가 많이 나오는군요. 캐릭터 성장에 중점을 두고 그 자체의 재미를 추구하곤 하는데 아무래도 모바일이라는 플랫폼의 특성상 어찌보면 자연스러운 것 같기도 합니다. 아무래도 비교적 협소한 화면에 짧은 접속 시간동안 즐기기 때문에 눈에 보이는 성과가 바로바로 드러나도록 유도하기 때문일 듯.

그런 스타일의 게임을 좋아하는 분이라면 관심있어 할 만한 게임이 하나 나왔네요.

"블러드스톤"이라는 게임인데 "편의성"을 추구하면서 육성 중심의 게임 진행을 보여주는 게임입니다.


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▲ 기본적으로 캐릭터 직업은 4종류입니다.

다만, 캐릭터 생성할 필요는 없습니다. 이유는 이 게임이 "클랜" 시스템이라고 해서 네 캐릭터가 시작부터 유저한테 소속되어 있는 방식입니다.

그래서 언제든 캐릭터를 바꿔가면서 플레이할 수 있죠.

때문에 게임머니, 장비 등을 다 공유합니다.


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▲ 게임의 세계관 및 스토리를 보여주는 이벤트 모드

 관심없다면 건너뜁시다~


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▲ 게임을 시작하면 튜토리얼 모드가 시작됩니다.


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▲ 기본 사냥 컨텐츠이자 게임 진행을 위한 스토리를 담고 있는 "의뢰소"입니다.

클리어하면 바로 다음 의뢰로 넘어가 새 던전으로 이동하는 방식입니다.


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▲ 첫 던전이라 늑대 몇마리 잡으니까 바로 클리어!

 근데 이 게임은 편의성을 좀 심하게 추구하는 듯 그냥 시작부터 자동사냥 기능이 활성화되어 있습니다.

때문에 기본조작에 대한 튜토리얼도 없죠.

물론, 자동사냥 기능은 매우 편리합니다. 인공지능도 괜찮은 것 같고요.


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▲ 튜토리얼 중에 강화도 시켜준다기에 강화를 한번 체험해봤습니다.

재밌는 게 강화를 하려면 기본재료로 다른 장비 아이템이면 됩니다. 물론, 게임머니도 함께.

그런데 나중에 가니 재료는 충분한데 게임머니가 상당히 모자른다는 게 함정!


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▲ 이 게임의 육성시스템에서 가장 중요한 "심복"이라는 겁니다.

게임에서 잘 쓰지 않는 단어라 좀 낯설으실 텐데 그냥 쉽게 "용병"이라고 생각하시면 됩니다.

튜토리얼로 공짜로 뽑아준다는데 한번 뽑아볼까요?

두근두근, 좋은 거 나와랏!


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▲ 두둥!

"D"등급의 힐러를 뽑았어요!

젠장...

참고로 이 게임의 심복 등급은 D등급부터 SS등급까지 있습니다.

장비아이템의 등급도 마찬가지입니다.


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▲ 캐릭터의 스테이터스 창입니다.

그냥 평범합니다.


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▲의뢰소는 랭크1부터 쭉 연결되어 있습니다. 스토리에 따라서요.

랭크1의 던전을 모두 클리어하면 랭크2로 넘어가는 식으로 게임이 진행됩니다.


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▲ 아까 뽑은 D급 힐러를 데리고 다음 던전에서 사냥 중.

확실히 없는 것보단 나은데 D급이라는 게...

C급만 됐어도...


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▲던전을 클리어할 때마다 이렇게 정산 창이 뜹니다.

 아 그리고 이 게임도 역시 "행동력"이라는 게 있습니다. 던전을 돌 때마다 소모되고 일정 시간마다 자동충전되죠.

다만, 캐릭터가 레벨업할 때도 풀 충전이 되기 때문에 초반엔 끈김이 없이 플레이가 가능합니다.


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▲ 던전을 돌 때 다른 유저의 캐릭터를 데리고 싸울 수도 있습니다.

이 때 "우정포인트"라는 것을 얻을 수 있는데 장비아이템 뽑기나 심복 뽑기에 쓸 수 있습니다.

그리고 다른 유저의 캐릭터는 던전 내에서 일정시간만 소환되니 꼭 필요할 때 써야 하죠.


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▲ 다른 유저의 용병은 있으면 참 편한데 초반엔 그리 어렵지 않은 게 함정 ㅋㅋ


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▲ 쿠폰과 이벤트로 얻은 캐쉬가 꽤 쌓였길래 캐쉬로 심복을 뽑아보기로 했습니다.

메시지창으로 다른 유저들이 이거 뽑았네 저거 뽑았네 자꾸 시끄럽게 하길래 홧김에 시도했다는 건 함정!


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▲ 내친 김에 계속 뽑아댔더니 중독성이 꽤 있더군요.

역시 사행성 뽑기란 ㅋㅋ

한 10개 넘게 시도를 했는데 고작 A급 두개 뽑는데 그쳤습니다.

나머진 죄다 B급 이하.

S급이 하나라도 나오길 바랬는데...

그래도 뭐 할 수 없죠.


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▲ 장비아이템도 한번 뽑기 해봤습니다.

이건 운이 좀 있겠지 하며 기대를 좀 했죠.


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▲ 결국엔 당장 쓸만한 게 이거 하나 건짐...

운빨 정말 안 받네요 ㅋㅋ


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▲ 심복이 넘치는 데다 "심복강화"라는 기능이 있어서 한번 해봤습니다.

장비 강화랑 방식은 같습니다.

강화하고자 하는 심복을 먼저 등록하고 재료로는 필요없는 심복을 쓰는 거죠.

물론 이것도 게임머니를 많이 잡아먹더군요.


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▲강화에 성공하면 심복 이름에 +1 이런 식으로 붙습니다.

물론 기본 능력치도 상승하구요.


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▲ 심복은 총 3마리를 등록해서 데리고 다닐 수 있습니다.

아, 이제 엄청 쌔지겠네요.

S급이 없다는 게 좀 아쉽지만...


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▲ 찾아보니 심복 도감도 있더군요.

총 144 종류가 있었습니다.

생각보다 많네요.


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▲ 이야 심복 3마리를 데리고 다니니 엄청 쌔지는 걸 느낍니다.

초반이긴 하지만 어느 던전도 그냥 프리패스!


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▲ 자동사냥이 확실히 편합니다.

유저가 컨트롤할 필요가 전혀 없습니다.

던전 내 몬스터가 위치하는 곳으로 자동으로 이동할 뿐만 아니라 스킬도 쿨타임이 되면 알아서 써줍니다.


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▲ 스킬 한번 씩 쓸 때마다 고꾸라지는 몬스터들...


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▲ 점점 상위 던전으로 갈수록 몬스터들이 쌔지는 걸 느끼긴 하지만 아직까지 심복빨을 받아서 무난하네요.

경험치는 캐릭터나 심복이나 같이 얻는 것 같습니다.

비슷한 페이스로 레벨업을 합니다.


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▲ 이 게임에서 개인적으로 가장 마음에 드는 것 중 하나가 바로 스킬시스템입니다.

일정 레벨이 되면 특정 스킬을 기본적으로 얻게 되는데 거기 그치는 게 아닙니다.

각 스킬마다 4개의 고유 특성 중 하나를 선택할 수 있는데 스킬의 공격력을 증가시키거나 쿨타임을 줄여주는 등의 효과죠.

때문에 같은 캐릭터라도 유저의 취향에 따라 전혀 다른 스타일의 캐릭터로 육성이 가능합니다.

"개성"을 강조한 거죠.


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▲ 액티브 스킬과 패시브 스킬이 나뉘어 있는데 패시브 스킬도 액티브 스킬의 경우와 비슷합니다.

레벨에 따라 각 단계가 오픈이 되는데 거기서 또 4개의 스타일로 나뉩니다.

힘을 올리거나 체력을 올리거나 등등

그 중에서 유저가 하나를 선택해서 캐릭터의 특정 스탯을 상승시키는 것이죠.

여기서 또 유저에 따라 개성이 드러나게 됩니다.

꽤 괜찮죠?


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▲랭크1의 마지막 던전입니다.

예상대로 보스가 나옵니다만 상대가 안 됩니다.

심복빨이 아직은 통하나 봅니다.


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▲랭크1의 던전을 모두 클리어하면 보시다시피 랭크2가 열립니다.


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▲ 랭크2시작!


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▲뭐 랭크2 던전들도 모두 무난하게~


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▲ 던전돌면서 간간히 얻은 갖가지 재료들로 아이템을 조합할 수 있었습니다.

기본옵션에 1개 옵션이 무작위로 붙네요.


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▲ 초반에 뽑기로 얻었던 A급 무기를 이제 쓸 수 있어서 강화하는 중인데 역시 게임머니가 너무 많이 드네요 ㅋㅋ


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▲랭크2를 넘어 랭크3로~

여전히 무난하기는 하지만 몬스터의 맷집이 점점 늘어나는 걸 체감합니다.


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▲ 업적시스템도 있습니다.

주간업적이라고 해서 캐쉬를 주는 것도 있고 종류가 다양합니다.


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▲ 캐릭터 레벨 10달성!

자동사냥이 매우 편리해서 전체적으로 무난하게 했지만 10레벨까지도 꽤 걸리네요.


편의성이 강조된 육성 중심의 모바일 RPG

본래 RPG를 좋아하고 스마트폰을 위주로 게임을 자주 하시는 분이라면 잘 맞을 것 같은 게임입니다. 심복, 스킬, 장비 시스템 등이 육성의 묘미를 적당히 살리는 것 같고 더불어 자동사냥 기능이 잘 되어 있어 스마트폰으로 요리조리 컨트롤할 필요가 많지 않습니다. 고로 적은 수고로 육성의 재미를 느낄 수 있습니다.

다만, 단점이라면 자동사냥 기능이 강력하다보니 사냥이 그 자체로 "시뮬레이션화"가 되어버리는 점입니다. 자동사냥 속도를 높여주는 캐쉬템이 있을 정도죠. 물론, 그 자체로 만족하는 유저라면 상관없지만 자연히 컨트롤의 비중은 사라지기에..."도전퀘스트"라고 해서 자동사냥 기능이 불가능한 컨텐츠가 있긴 하지만 그건 그냥 일부일 뿐이고.

그리고 사행성이 다소 강한 "뽑기"는 호불호가 갈릴 듯 합니다. 당연히 좋은 심복 및 장비가 게임 진행에 유리하기에 누구나 이를 추구할 수밖에 없는데 너무 사행성이 치우친 게 아닌가 하는 점은 좀 아쉽네요. 굳이 이렇게밖에 할 수 없을 정도로 수익 모델이 없었나 하는 의구심도 있습니다.

<끝>


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