[z9온라인] 흔할 수 있지만 독특한 웹게임 (5729) 리뷰 및 후기

감히 디아블로를 디스해?!?!

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요즘 한창 디아블로3를 디스하며 여기저기 광고를 때리고 있는 게임이 있습니다. 바로 "z9온라인" 입니다. (지구가 아니랍니다, 지나인이랍니다) 광고에선 디아블로3를 언급하고 있긴 하지만 사실 디아블로3와는 장르가 완전히 다른 웹게임입니다. 혹자는 디아3라는 거물을 디스하는 것에 대해서 어처구니없어 하지만 이는 재밌는 노이즈 마케팅 정도로 이해하시면 되겠습니다. 괜히 열을 낼 필요는 없다는 말이지요. 게다가 홍보 모델이 "용감한 녀석들" 아닙니까?

어쨋든 디아블로3를 들먹이면서 홍보를 하는 z9온라인이 어떤 게임인지 궁금하진 않으십니까? 제가 익스클루시브 테스트 (사실상 클로즈 베타 테스트라고 생각하면 됨) 때부터 테스터로 참여해왔기에 한번 최대한 중립적인 입장에서 리뷰를 써 보려 합니다. 조금이라도 관심이 있으신 분이라면 한번 훑어주세요.


z9온라인은 중국산 웹게임이다!

아시는 분은 이미 아시겠지만 이 게임은 대한민국의 "흔한 중국산 웹게임" 입니다. 국내에선 중국산하면 흔히 "저품질" 을 떠올리는데 적어도 웹게임에선 그렇지 않습니다. 나름 좋은 게임성과 몰입도 등으로 "양과 질" 을 충족하는 수준이라고 저는 생각합니다. 물론 국내에 많은 중국산 게임들이 몰려 들어오다 보니 게임스타일의 획일화 및 빈번한 캐시 사용 유도 등의 부정적인 이미지가 유저들 사이에 형성되어 있는 것도 사실입니다만 국산 웹게임의 저변이 변변치 못한 부분을 감안한다면 조금은 편파적인 시선이 깔려있는 것도 사실입니다. 중국산 게임들이 훨씬 많으니까 좋은 인식뿐만 아니라 나쁜 인식도 그만큼 있을 수밖에 없다는 뜻이지요.

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온프인에게 친숙한 "던전크래프트"


이 게임은 "더나인" 이라는 유명 중국게임사의 한국 법인인 "더나인코리아" 에서 내놓은 두번째 게임입니다. 참고로 첫번째 게임은 온프 회원님들도 잘 아시는 "던전크래프트" 였구요. 중국에서 큰 인기를 얻은 웹게임이었다는데 그렇게 말해도 저는 잘 모르겠고 어쨌든 중국에서의 흥행으로 인한 기대감인지 한국에서의 흥행도 큰 기대를 걸고 있는 것 같습니다. 테스트 때도 운영자들이 성실하게 테스트에 임하며 공을 들이는 모습을 볼 수 있었고 이벤트나 광고 등에도 크게 신경을 쓰는 모습을 볼 수 있었습니다. 이제 갓 오픈을 했으니 결과를 지켜보는 일만 남은 것 같군요.

어쨋든 저는 이 게임이 중국산 웹게임이라는 사실을 먼저 밝히고 본격적인 리뷰에 돌입하겠습니다.

"봉신연의" 를 기본으로 한 세계관

이 게임의 세계관은 만화 "봉신연의" 를 바탕으로 합니다. 아시는 분은 잘 아시겠지요. 중국고전 은,주시대를 배경으로 한 판타지 풍의 내용입니다. 개인적으론 이 만화에 대해선 이름만 익히 들어 알고 있지 자세한 내용을 잘 몰라서 심도있게 말할 수 있는 건 없습니다. 대충 당대 실존 인물도 등장하고 신선의 존재를 넣어 판타지화시킨 흥미진진한 내용이라는 것만 알고 있습니다. 뭐, 삼국지보다는 덜 유명하겠지만 중국고전을 흥미진진한 판타지 만화로 각색시킨 내용을 세계관으로 삼았기에 게임의 기본 베이스는 삼국지 못지 않은 것 같습니다.

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홈페이지에 소개된 간략한 "세계관", 근데 여기서 끝이다... 


사실 세계관을 잘 몰라도 게임을 즐기는 데엔  아무런 상관은 없습니다. 이 게임을 즐기기엔 아무런 걸림돌이 없지요. 더구나 일반 온라인게임보다야는 덜 복잡하고 쉬운 웹게임 아닙니까? 그리고 초반 튜토리얼을 통해 이 게임이 대충 어떠한 내용의 게임인가? 어떠한 스타일의 게임인가에 대해서 파악할 수 있기 때문에 문제될 건 없습니다. '아, 난 그냥 게임 자체를 즐길래' 라고 해도 아무런 상관이 없는 거죠. 단, 게임을 구석구석 120%(?) 즐기고 싶다하면 "봉신연의" 에 대해서 알아볼 필요는 있을 것 같습니다. 열혈 게이머라면요.

다만, 좀 아쉬운 건 게임을 진행하면서 초반 튜토리얼이나 게임의 그래픽이나 캐릭터 등의 전반적인 배경 말고는 세계관으로 삼았다는 "봉신연의" 의 "이야기" 를 느끼기 어렵다는 겁니다. "게임의 기능" 을 중시할 수밖에 없는 웹게임의 특성상 이는 어쩔 수 없다는 점을 감안해도 좀 아쉽다고 생각합니다. 봉신연의도 유명하다면 유명하겠지만 삼국지의 인지도만큼은 아니기에 모르는 유저도 많을 텐데 자세히 알려면 개인적으로 따로 알아봐야 하는 점이 아쉬울 따름입니다. 게임 진행 간에 이야기를 적절히 삽입했더라면 좋았을 텐데 말이죠.

이제 본격적으로 게임 내부를 살펴보죠.

z9의 내부 속으로~

 

삼국지때문에 이미 익숙한 "3개의 진영"

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삼국지가 아니다.


기본적으로 "인걸, 천운, 지령" 이 3개의 진영 중 하나를 선택해 게임을 진행하게 됩니다. (후에 중립도 선택 가능) 이는 삼국지를 소재로 한 게임이나 여러 대결 구도를 소재로 한 게임을 해 본 유저라면 많이들 익숙하실 겁니다. 3개 진영은 게임 내 각종 이벤트 등에서 대결 구도를 형성하면서 중요한 역할을 하게 되는데 강한 진영 쪽이 게임머니를 얻는다던가 하는 부분에선 조금 유리합니다. 하지만 약한 진영에 속하더라도 게임을 하는 데에 있어서 크게 불리한 점은 없습니다. 참고로 세력 불균형을 막기 위함인지 진영 선택을 할 때 "추천" 진영에 가입할 경우 일정량의 캐시를 지급하는 점이 인상적이었습니다.

웹게임 경험 많은 유저라면 고향 같은 "본성"

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유저가 운영하고 발전시켜야 할 "본성" 


본성 내부의 모습인데 얼핏 봐도 흔한 시뮬레이션 웹게임의 자태입니다. 유저는 본성에 존재하는 각종 건물을 관리하며 무장을 육성하고 게임머니를 관리하며 전투를 치릅니다. 웹게임들을 경험하신 분들이라면 전혀 낯설지 않은 스타일입니다. 다만, 좀 특이한 것은 유저의 레벨은 "본성" 건물의 레벨로 결정됩니다. 또한 이 본성의 레벨은 타 건물의 최대 레벨 제한이기도 하구요. 그리고 각 건물들의 레벨업 시도시엔 바로바로 레벨업이 되는 방식입니다. 레벨업이 되고 그 후에 쿨타임이 돌아가는 형식이지요. 특정 건축시간이 지난 후에야  레벨업이 완료되는 타 게임과는 조금 다른 모습입니다. 이의 장점으로는 좀 더 스피디한 게임 진행을 느낄 수 있다는 것이겠네요. 뭐, 결국엔 오십보 백보겠지만요.

게임 진행에서 가장 중요한 요소, "무장"

이런 스타일의 웹게임은 "무장" (타 게임의 장수, 영웅 등) 이 정말 중요하죠. 게임 진행상 특히 전투 부분에 있어서 무장의 좋고 나쁨은 큰 영향을 끼치게 됩니다. 이 게임도 다르지 않습니다. "무장의 비중" 은 정말 크다라고 외치는 것처럼 무장에 관한 각종 시스템이 존재하고 있습니다.

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경험치는 오로지 훈련을 통해서만!


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부대의 능력치를 상승시켜줄 "부대 기술", 여기서 포진도 개발할 수 있다.


기본적으로 무장에겐 레벨이 존재하며 고유 스킬이 존재합니다. 그리고 물론 장비도 존재합니다. 레벨을 올리기 위해선 경험치를 얻어야 하는데 특이하게도 전투로는 얻을 수 없습니다. 오로지 "훈련" 을 통해서만 경험치를 얻을 수가 있는데 특정 시간을 설정해놓으면 그 시간동안 자동으로 해당 무장의 경험치가 오르는 방식입니다. 어떻게 보면 상당히 편리하기도 하지만 한번 모든 무장을 훈련시킬 수는 없기에 상황에 맞는 훈련이 필요하게 됩니다. 또 무장의 스탯을 손쉽게 변경할 수 있는 "육성" 이 존재하고 전투 시에 능력치를 향상시킬 수 있는 "부대기술" 과 "군사기술" 등이 존재합니다.

 

"포진" 을 알 필요가 있다.

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요로코롬 포진에 무장을 적절히 배치한다.

 

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그리고 전투를~

근데 공교롭게도 같은 포진이네... 


좀 특이한 건 "포진" 이라는 겁니다. 전투 시에 기본적으로 보유 무장들을 유저가 보유하고 있는 "진" 에 적절히 배치를 해 전투에 임하게 됩니다. 이 진의 배치는 별것 아닌 것처럼 보여도 전투 시에 때로 강력한 힘을 발휘합니다. 적군의 진에 따라 아군 무장을 진 안에서 적절히 배치한다면 질 수도 있는 것을 승리로 이끌 수도 있게 됩니다. 부대기술 개발을 통해 다양한 "진" 을 얻을 수가 있는데 적군의 진 배치에 따라 적절한 진으로 바꿔서 전투에 임하는 재미가 있습니다. 사실상 이 게임 전략의 핵심적인 부분이라고도 할 수 있겠습니다. 다만, 일부 유저들은 각 진에 특수한 보너스 능력치가 있었으면 좋겠다고들 하기도 하는데 이 "진" 안에선 무장의 배치만 할 수 있을 뿐 특별한 능력치가 부여되진 않기 때문입니다. 제가 생각해도 진에 따라 특수한 능력치 보너스 같은 게 있었으면 좀 더 전략적으로 즐길 수 있을 것 같기도 합니다.

가장 기본적인 컨텐츠 "출정"

출정.PNG

출정을 통해 전투를 겪으며 각종 아이템을 획득할 수 있다. 

무장까지도 획득할 수 있다. 


기본적으로 전투는 "출정" 이라는 컨텐츠를 통해 할 수 있습니다. 보유 무장들을 적절히 포진 배치하고 육성했다면 출정을 통해 전투에 임할 수 있게 됩니다. 이 출정은 쉽게 말하면 "시나리오 모드" 라고도 말할 수 있을 것 같네요. 시나리오라고 해서 그렇게 거창한 건 아니고 세계관의 흐름에 따라 여러 전장으로 나뉘어져 있습니다. 이들 각 전장들엔 간단하게 강함에 따라 순서대로 적장들을 배치해놓고 하나하나 무찌르다 보면 보스 무장에 이르고 또 다음 전장으로 진입할 수 있게 되는 방식입니다. 진행 간에 각종 장비등을 얻을 수 있기도 하고 특정 전장의 클리어는 고레벨 지역으로의 이동 조건이 되기도 하기 때문에 매우 중요합니다.

중간 중간에 특정 적에 막혀 더이상 진전하지 못하는 경우가 생기는데 이 때는 어쩔 수 없습니다. 본인이 약하기 때문이죠. 포진을 달리하거나 무장들을 더 육성시키고 더 좋은 장비를 갖춰서 재도전하는 방법밖에는 없습니다.  이렇게 우여곡절을 겪고 났는데 별다른 보상이 없다면 허무하겠죠? 그런 때문인지 각 전장에는 성취시스템이라는 게 존재합니다. 해당 전장에서 요구하는 조건들을 만족시키면 각종 쏠쏠한 보상을 제공합니다. 게임머니, 얻기 힘든 세트 장비 아이템을 주기도 하며 심지어 캐시까지 주기도 합니다.

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힘들게 힘들게 전장을 완료한 유저를 위한 보상 시스템


사실 처음엔 이 "출정" 컨텐츠가 어떻게 보면 심플해서 좋기도 했지만 다른 한편으로 각 전장들의 스타일이 획일화가 되어 있어 너무 단순한 게 아닌가 하는 생각이 들기도 했습니다. 복잡하지 않은, 쉬운 진행을 보여주었지만 계속 진행하다보니 달라지는 건 드롭 아이템이나 적장의 강함 뿐이었기 때문입니다. 하지만 오히려 웹게임이다보니 이런 게 더 매력적일 수도 있겠다는 생각도 들더군요. 쓸데없이 복잡해지면 신경쓸 것도 많고 피로해지기 때문이죠. 또한 유저들이 싫어하는 캐시 사용 유도가 끼어들 여지가 많아지기 때문에.

대표적인 즐길거리, "이벤트 컨텐츠"

이 게임의 가장 흥미로운 요소에는 바로 "이벤트 컨텐츠" 가 있습니다. 그 가운데에 "천존쟁탈전" 과 "삼계쟁패전" 이 가장 유명합니다.

약육강식? "천존쟁탈전"

먼저 천존쟁탈전에 대해 알아볼 필요가 있을 듯 합니다. 이 컨텐츠는 사실 되게 단순합니다. 각 진영에서 가장 강한 유저를 뽑는데 상위의 유저에게 도전하여 승리하면 그 자리에 올라서고 하위의 유저에게 도전하여 패배하면 물러나는 방식입니다. 그런 식으로 진행하여 최종적으로 각 진영의 최고 실력자인 "천존" 의 지위를 가려내고 그 아래 각종 네임드 지위를 가려 냅니다. 그리고 게임머니 등 각종 보상을 지급받게 되죠.

천존.jpg

위로 올라갈수록 명예와 보상이 높게 따른다.


일단 이 컨텐츠에 대한 흥미도는 좋습니다. 단순하면서도 유저에게 충분한 동기 부여를 제공합니다. 본인이 육성한 무장, 장비 등 그리고 전략적인 포진 등을 최대한 활용해 좀 더 높은 지위로 올라서고자 안간힘(?)을 쓰는 와중에 게임에 대한 몰입도가 증가합니다.  하지만 "태생적 한계" 라고 해야 할까요? 이 게임도 어쩔 수 없는 "캐시 지향의 웹게임" 이기 때문에 결과적으론 캐시를 좀 더 많이 사용한 유저가 좀 더 강할 수밖에 없다는 점 말입니다. 뭐, 좀 안타깝긴 하지만 웹게임이라면 어쩔 수 없는 부분이기 때문에 크게 지적하기도 그렇긴 합니다.

도박이냐? 내기냐? "삼계쟁패전"

천존쟁탈전과 삼계쟁패전은 서로 별개의 컨텐츠가 입니다. 서로 연관되어 있는 컨텐츠입니다. 천존쟁탈전에서 각 진영의 각종 지위를 가려낸다고 하지 않았습니까? 그 지위를 얻은 유저들을 중심으로 삼계쟁패전이 펼쳐지게 됩니다. 개인적으론 삼계쟁패전이 천존쟁탈전보다 훨씬 재밌다고 생각합니다. 어떠한 컨텐츠냐면 쉽게 말해서 "내기" 라고 생각하시면 될 것 같습니다. "도박" 이라고도 할 수도 있겠지만 그건 어감이 너무 안 좋네요.

캡처.PNG

자, 돈을 걸어라!

 

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돈이 굴러들어 올 것이다. 


각 진영의 대표자들 (지위를 가진 유저들) 이 나와 대결을 펼치는데 이의 결과를 미리 예측하고 게임머니를 베팅하여 결과에 따라 배당금을 받는 방식입니다. 스포츠토토나 경마와 아주 비슷하죠? 대결은 대표자들만 하지만 베팅은 그외 모든 유저들도 가능하기 때문에 모두가 즐길 수 있는 컨텐츠입니다. 처음엔 다수 대 다수의 대결이 펼치다가 맨 마지막엔 각 진영의 "천존" 들이 대결을 펼쳐 진정한 천존을 가려 냅니다. 누가 이길지 적절한 베팅을 해 게임머니도 벌고 대결로 명예도 얻고 일석이조의 컨텐츠인 셈입니다.

이틀에 한번 꼴로 할 수 있다는 점만 빼고는 괜찮은 컨텐츠라고 생각됩니다. 천존쟁탈전이 강한 유저에게 좀 더 유리한 컨텐츠인 반면 이 삼계쟁패전은 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있다는 점 때문입니다. 물론 도박성이 있다고 지적하시는 분에겐 별로 드릴 말씀이 없네요. 당연히 무제한 베팅은 할 수 없습니다. 일정 제한이 되어 있습니다.

이 게임도 캐시에 있어선 자유로울 순 없다.

웹게임은 캐시 사용 비중이 일반 온라인게임보다 두드러지기 때문에 이에 반감을 가진 유저들이 꽤 많습니다. 솔직히 말해서 이 게임도 그런 유저들의 시선에서 자유로울 순 없을 것 같습니다. 게임 내 전반적인 부분에서 캐시와 관련된 부분이 포진해 있는데 흔한 건물 쿨타임 감소 같은 것에서부터 무장의 훈련 시간, 무장뽑기 등등 다양합니다. 심지어 현금으로 5만원에 가까운 장비 아이템까지 판매하고 있기도 합니다.

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웹게임이라면 흔한 풍경...


하지만 이는 대부분의 웹게임도 이와 마찬가지입니다. 특성상 수익이 불안정하기 때문에 다양한 곳에 수익모델을 적용하지 않을 수 없는 경우가 대부분일 것입니다. 이 게임에서도 캐시 유도에 대해 반감을 가진 유저들을 볼 수 있긴 하지만 그건 어느 게임에서나 볼 수 있기 때문에 유독 이 게임만 캐시에 대한 지적을 하는 건 불합리하다고 봅니다.

캐시 사용 유도에 불만을 가진 유저들을 의식해서였는지 게임 내에서 조금만 노력하면 캐시를 오히려 얻을 수 있는 방법도 여기저기 마련해 놓고 있습니다. 앞서 언급했던 "출정" 컨텐츠의 "성취시스템" 에서 일정량의 캐시를 얻을 수도 있고 간단한 PvP컨텐츠인 "연무장" 의 보석함이나 본성의 징수시스템에서도 많진 않지만 일정량의 캐시를 꾸준히 얻을 수 있습니다. 이 때문에 유명한 "강력함" 을 위해서라면 어느 정도 캐시 충전이 이뤄져야 하겠지만 그게 아니라면 본인의 노력만으로도 굳이 캐시 충전을 하지 않고도 충분히 게임을 즐길 수 있어 보입니다.

금화.png

본성의 "징수" 를 통해서 금화(캐시)를 획득하는 장면

사실 게임 내부뿐만 아니라 게임 외부의 이벤트를 통해서도 어렵지 않게 획득할 수 있기도 하다.


z9온라인에 대한 전망은?

제가 테스터로 참여했던 게임이라 어느 정도 애착이 있긴 하지만 그렇다고 이 게임에 대해 장미빛 전망만을 할 수는 없습니다. 중국에서의 흥행 이력이나 운영자의 성실한 운영, 타 게임에 밀리지 않는 게임성 등등 흥행 요소는 어느 정도 갖추고 있으나 중국산 게임들이 이미 많고 스타일은 별반 다르지 않아 경쟁작들이 많다는 점에서 불안요소도 적잖게 있는 것도 사실이기 때문입니다. 일단 흥미롭게 관망을 해야겠네요. 아직 정식 오픈한 지도 많은 시일이 지난 것도 아니니 말입니다. 저는 아직 이 게임을 즐기고 있는 중입니다.

지나인 홈페이지: http://www.z9online.co.kr

 

<끝>

 

 

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