아이템거래 중개 사이트의 근황 (5484) 게임다반사

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모바일게임으로 시장의 트렌드가 바뀌고 이에 살아남기 위해 상당수 게임사들도 모바일 편향의 움직임을 보여주는 이때, 꽤 어두워보이는 쪽이 있다.

바로 "아이템거래 중개사이트" 들이다.

아이템매니아와 아이템베이가 양분하고 있는 아이템거래 중개 시장은 모바일게임 시장의 성장으로 인한 열매를 잘 따먹지 못하고 있기 때문이다.


몇몇 캐시카우에 의존하고 있는 아이템거래 중개

모바일게임들은 대체로 "경제" 개념이 없는데, 다수의 PC온라인게임들(주로 RPG)들이 유저들이 수요와 공급의 법칙에 의해 자체적으로 "경제 생태계" 를 구축하는 것과 확연한 차이가 있다. 모바일게임 대부분이 특정 컨텐츠에서의 제한적인 상황을 제외하면 다른 유저와 교류할 일이 없는데다 운영진이 "게임머니를 포함한 세세한 항목" 까지 수익모델로 삼았기 때문에 경제라는 개념은 있을 수가 없다.

이에 자연스럽게 모바일게임에 관한 아이템거래 중개 시장은 성장할 수 없었다. 물론 거래가 있긴 한데 거의 대부분 "선물식 캐쉬나 캐쉬아이템" 일색이다. 때문에 PC온라인게임과 비교하면 거래 규모도 작고 대단히 제한적인 범위 내에서만 이뤄질 수밖에 없는 구조다.

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▲ 모바일게임 "블레이드" 의 아이템거래, 거의 대부분 캐쉬나 캐쉬아이템이다.

상황이 이렇다보니 여전히 기존 PC온라인게임들의 거래 중개에 대한 의존도가 상당하다. 그 가운데 노장게임인 "리니지" 나 "뮤" 같은 게임이 캐시카우 역할을 도맡고 있는데 이들 게임이 사실상 이 중개 사이트들을 먹여 살리고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

그나마 PC온라인게임들을 통한 중개도 시대가 많이 바뀌었는데도 정체 중인 것이다. 게임들은 많이 출시되나 생각보다 게임 내 경제를 잘 관리하는 게임들이 많지 않은 탓도 있다.

특이 케이스도 있다. 대작  "검은사막" 같은 경우 게임 외적으로 게임 내 재화가 거래되는 것을 원천 봉쇄하기 위해 "1:1 거래" 를 제한하는 바람에 중개 사이트들이 손가락만 빨았다. 아마 중개 사이트를 통한 거래가 가능했다면 그 규모가 상당했을 거라고 추측한다.


생존을 위한 부업?

물론 이들 게임이 아이템 거래 중개에만 목을 매고 있는 건 아니다. 아이템 거래 중개에 의한 성장의 한계를 경험 혹은 예견했는지 수익 다변화를 위해 "부업" 을 하고 있기도 하다.

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▲ 아이템매니아에서 운영하는 "싸다프라이스", 소셜커머스를 벤치마킹한 듯한 쇼핑몰. 이용을 얼마나 할는지는...


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▲ 아이템베이에서 운영하는 게임포털인 "온게이트", 대부분 어중간한 중견게임 및 중국산 게임 뿐이다.

각종 상품권 및 티켓 판매 등을 취급하고 있고 아예 자체 게임포털을 만들어서 게임들을 서비스한 지도 좀 됐다. 살아남기 위해서 몸부림을 치고 있는 것이다.


어찌됐건 성장을 하려면 모바일게임에 기대를...

역설적이게도 이 업계의 앞으로의 성장을 기대할 수 있는 곳은 현재 별 기여를 하지 못하고 있는 "모바일게임" 시장이다.

앞으로 모바일게임들이 어떤 식으로 변화할지 모르기 때문이다. 그간의 시장의 발전 속도 및 트렌드의 변화무쌍함을 보면 갑자기 게임 내 유저 간 거래가 가능해지고 활발해질 수도 있어 보인다. 만약 그렇게 되면 이의 가장 큰 수혜는 아이템 거래 중개 사이트들이 받게 될 것이고 말이다.

이에 앞으로 모바일게임의 발전과 아이템 거래 중개 시장을 지켜볼 필요가 있을 것 같다.

<끝>


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