검은 사막, 의외로 약체인가?.
안녕하세요. 게임 칼럼니스트 임희택 입니다. 검은 사막이라는 게임이 등장하고 많은 사람들이 검은 사막에 열광하는 것처럼 보이지만, 이 글을 적고 있는 저는 검은 사막을 하고 있지 않습니다. 그 이유는 무엇인가? 중요하지 않습니다.
오늘 여러분께 말씀 드리고 싶은 건, 검은 사막이 의외로 인기가 없다는 겁니다.
우리는 진실을 봐야만 하기 때문이죠. 많은 광고는 오히려 역효과가 아닐까 생각하고 있지만 검은 사막이 제대로 된 평가가 이루어지지 않는 이유는 게임상의 유저들이 아직 게임을 배우고 있는 상황이라 더욱 그러합니다.
결국 게임에 대해서 환상이 아닌 현실적으로 냉정한 시점이 다가오는 중고렙 이후에 어떤 모습으로 검은 사막이 다가올지 모르겠지만, 오늘은 철학적인 부분이 아닌 펙트를 놓고 이야기를 하고자 합니다.
비교대상을 설정해 보자.
국내 게이머가 민감하게 반응하는 것은 게임성보다 그래픽과 화려함입니다. 그렇다면 현재 그래픽에 중심이라 부를 수 있는 게임은 무엇일까요? 아마도 블레이드 앤 소울일 겁니다. 이 부분에 대해서는 게임 개발자나 게이머나 이견이 없는 부분이죠.
또한 장르적인 특징에서 다소 유사한 부분이 있으며, 비교대상이 될 수 있는 가장 근접한 게임입니다. 그렇다면 한번 살펴볼까요?
[ 오픈 베타 첫날 ]
2012년 6월 21일 오픈 베타를 시작한 블레이드 앤 소울의 PC방 점유율은 9.61%
2014년 12월 17일 오픈 베타를 시작한 검은 사막의 PC방 점유율은 4%
[ 현재 ]
2015년 1월 4일 서비스 중인 블레이드 앤 소울의 PC방 점유율은 2.68%
2014년 1월 4일 서비스 중인 검은 사막의 PC방 점유율은 2.18%
일단 블레이드 앤 소울보다 오픈 베타 성적이 낮았다는 점이며, 디아블로3와 격돌했던 블소와 다르게 경쟁작품이 없었던 검은 사막의 점유율은 상당히 낮은 편입니다.
아직 한 달이 되지 않은 시점에서 검은 사막이 가지고 있는 국내 시장의 지분은 고작 2%라는 점은 크지 않다는 것이며, 리그 오브 레전드의 34%보다 낮은 수치이며, 더 과거에 나왔던 아이온보다 0.90%가 낮은 수치라는 겁니다.
문제는 현재 검은 사막은 오픈 베타라는 것이죠.
오픈 베타라는 상태에서 유료 과금 제도를 도입할 경우, 이탈하게 될 게이머를 계산한다면 오히려 더 낮은 수치를 예상해 볼 수 있습니다. 또한 경쟁작품들이 등장하게 된다면 더 참혹한 결과가 아닐까 생각됩니다.
왜 검은 사막은 힘을 쓰지 못하나?
첫 번째 이유는 청소년 이용 불가 게임이라는 겁니다. 당연히 많은 게이머가 게임을 해야만 시너지 효과 발생 될텐데, 과도한 신체 노출, 폭력성 때문이죠. 게임을 이용할 수 있는 사람이 반토막 나버린 상태죠. (아이돌은 더 심한데…)
두 번째 이유는 자체적인 운영이 아닌 퍼블리셔와 손을 잡고 한다는 점이죠. 비용 절감, 효율적인 마케팅이라는 명목 아래 게임 운영을 진행하지만, 그 동안 퍼플리셔로 크게 성공한 사례가 많지 않았던 만큼 우려의 목소리도 큽니다.
세 번째 이유는 액션에 대한 접근성인데, 논타겟팅이라는 방식으로 김대일 대표가 만든 게임은 릴 온라인, R2, C9 게임에서 보여준 전투방식은 FPS 게임처럼 마우스로 캐릭터의 이동 방향을 결정하고 공격하는 방식이죠.
그런데 WOW나 타겟팅 게임에 익숙한 다수의 게이머는 논타겟팅에 대해서 익숙하지 않아서 초기 이탈자가 발생되며, 그 동안 논타겟팅으로 개발된 릴 온라인, R2, C9 게임 중에서 지금까지 버티고 있는 게임은 R2 밖에 없다는 점에서 그 생존력이 얼마만큼인지도 걱정스러운 입장입니다.
그러나 가장 중요한 이유는 게이머가 모바일 시장으로 이동 했다는 점이죠. 현재 PC 게임 시장은 모바일 게임 시장에 역추월 당한 실정입니다. 게임에 많은 시간을 투자하는 사람들이 없어졌고, 간편하게 즐길 수 있는 게임을 선호하게 되는 “소비자층의 이동”이 뚜렷하게 보이는 입장에서 검은 사막이 성공할 수 있는 가능성은 크게 없다는 것이죠.
오히려 국내가 아닌 국외로 가는 방법 이외에는 검은 사막이 국내에서 뚜렷한 두각을 보이기는 어려울 것 같습니다.
현실과 이상의 괴리의 문제는 비단 검사가 처음은 아니죠.검은사막은 겉포장은 물론 시스템적으로도 지금까지의 게임들과는 사뭇다른 내용물로 되어있죠.
그 중심에는 유저들이 바래왔던 이상적인 게임 시스템이 존재하는데 이게 이젠 게이머들에게 먹히지 않는다는 겁니다.
사실 첫날 4%의 점유율에서 2%대로의 점유율 하락은 하락폭 자체가 제가 생각한거보다 크진 않은데요, 중요한건 첫날 점유율이 4%에 불과하다는 점이죠. 물론 시간이 흐름에따라 블소만큼의 서비스를 했을때의 상황은 더 안좋아질 수 있겠지만..
어쨋든, 이게 뜻하는게 뭘까요.
애초에 게임을 플레이 해보지도 않고 게임을 판단했다는거죠.
요즘 게이머들은 이상을 바라면서도 실제로는 쉽고 간단한게임들을 원합니다.
시스템적으로 복잡한게임들을 즐기는 유저가 별로없다는점이죠.
애초에 검사는 그런부분에서 많은 유저들에게 장벽이 쌓여졌을 거라는 생각이 듭니다.
또한, 검사의 이탈자는 게임자체가 주는 이상과 현실이 너무나도 다르다는거죠.
위의 설명한 복잡한 시스템은 사실 우리가 바라는 이상적인 게임에 있어서 어쩔수없이 따라붙는 요소일지도 모르는데, 유저들은 거기까진 자신들의 '이상'에 포함시키지 않는거죠.
그러니까 게임을 해보고 당연히 이탈자가 많아질수밖에 없다고 생각합니다.
게임에서 제시한 다양한 컨텐츠를 즐기기도 전에 이미 지쳐 떨어져나가는거죠. 지나치게 현실적인 부분이라던지 쓸데없는 요소로 플레이타임을 지연시키는 등 점점 캐쥬얼해지고 부담없이 즐기는 게임이 트렌드인 요즘과는 맞지않는게 가장 큰 패인이 아닐까요. (물론 벌써 성패를 단정짓는건 시기상조라고 생각합니다.)