서원일 대표이사-투표 소감
온라이프21에서 실시한 2004 온라인게임 총선에서 업체 지지도(서비스 만족도) 1위와 게임 지지도 2위(마비노기)로 선정되었습니다. 축하드립니다.
1.넥슨을 지지하는 유저분들과 온라이프21 가족들에게 인사말. 부탁드립니다.
저희 넥슨이 서비스 만족도 1위에 뽑혔다고 하니 정말 영광입니다. 항상 저희 넥슨과 넥슨의 게임을 사랑해주시는 “게임유저, 고객”이 최고임을 다시 한 번 느끼게 되네요.
2. 이에 대한 당선 소감 을 말씀해 주세요.
저희 넥슨은 “고객 만족”을 위한 “즐거운” 콘텐츠를 만들고, 서비스하자는 목표를 항상 가지고 있습니다. 이에 이렇게 좋은 결과를 얻을 수 있었던 것 같아서 정말 뿌듯합니다. 다시 한 번 감사드립니다.
3. 이러한(서비스 만족도1위) 결과가 나올 수 있었던 이유를 무엇이라 생각하십니까? (유저들을 위해 그동안 어떤 노력들을 하셨나요?)
앞서 말씀드렸다시피, 저희는 게임을 개발하고, 서비스하는 그 중심에 “고객”을 둡니다. 항상 게임 유저들의 의견에 귀를 기울이고, 그들의 욕구를 앞서 파악하며 보다 재미있고 알찬 게임을 만들기 위해 노력합니다. 뿐만 아니라, 계속적인 다양한 이벤트도 마련하고, 요금제 또한 다양화하여 이용하는 이의 편의를 최대한으로 중시하고 있습니다.
또한 저희 넥슨의 자회사 “와이즈키즈”는 국내 최초로, 고객 지원을 위해 별도로 만들어진 자회사입니다. “고객”의 의견을 듣고, 혹여 불편한 부분은 없는지, 그 불편을 최대한 빠르게, 최선을 다해 지원하고 있습니다. 앞으로도 저희의 “고객 사랑”노력은 계속될 것입니다.
4.넥슨이 추구하는 온라인 게임이란?
현재 넥슨은 올해 오픈 된 종합 게임 포털 <넥슨닷컴(www.nexon.com)>을 통해 30여 개의 다양한 게임을 서비스하고 있습니다. 이에는 MMORPG부터 라이트게임, 웹 보드게임까지 포함되어, 모든 게임이 한 자리에 모여있다고 해도 과언이 아닙니다. 기존의 게임 포털과 조금 다른 “진정한” 게임 포털이라 하겠습니다.
이처럼 넥슨은 다양한 장르의, 다양한 내용의 게임을 개발, 서비스하고 있으며 “재미있는 모든 것을 생산한다.”는 목적으로 항상 노력하고 있습니다.
5.온라인게임 유료화에 대하여..
온라인 게임이 유료화할 수 밖에 없는 이유는 보다 좋은 게임을 개발하고 유저들에게 서비스하기 위해서는 유료화가 필요하다고 생각합니다. 무료로 서비스하는 부분도 있으나 유료화를 통해 보다 고질의 서비스를 제공할 수 있게 되기 때문입니다.
물론 보다 많은 대중들이 온라인 게임을 즐길 수 있게 하기 위해서 온라인 게임 업계가 좀 더 노력해야 하는 부분이 있다고 생각합니다. 즉, 게임을 즐기는 데 느끼는 부담을 줄일 수 있도록 노력해야 하겠죠. 그래서 저희 넥슨에서 서비스 하는 게임과 같은 경우에는 유저들이 필요에 따라 사용할 수 있도록 다양한 요금제를 준비해 두고 있습니다.
6.온라인게임 문제점과 개선방향은?
현재 국내 온라인 게임 시장은 포화상태에 이르고 있습니다. 정말 많은 업체들이 경쟁을 하고 있는 상황이죠. 그러다 보니 비슷한 컨셉을 지닌 게임들이 등장하는 경우도 있습니다. 앞으로 보다 다양하고 색다른 게임들을 개발하기 위해 게임 업체들의 더 많은 연구와 노력이 필요하다고 생각합니다.
7.넥슨을 지지하는 유저분들에게 앞으로 어떠한 서비스를 보여주실지..
저희 넥슨은 기본적으로 수준 높은 게임을 개발하는 것을 목적으로 합니다. 따라서 앞으로 보다 흥미롭고 새로운, 유저들이 정말 원하는 게임을 개발하기 위해 노력할 것입니다.
또한 앞서 말씀 드렸듯이 넥슨은 즐거운 것을 생산해 낸다는 목적으로 온라인 게임 뿐 아니라, 보드게임 사업과 다양한 캐릭터 사업을 함께 힘써 종합 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것을 약속 드립니다.
<마비노기>
김동건 실장-마비노기 답변
1. 마비노기를 열 글자로 표현하신다면?
낭만과 자유, 일상과 모험
2. 게임 지지도에서 마비노기가 2위를 했는데 마비노기 만의 매력을 이야기 해주세요.
다른 게임에서는 느낄 수 없는 “독특한 게임플레이”들이 많아 이 자체를 즐기는 것도 재미있지만 '무엇이 숨겨져 있을까?', 어떤 새로운 것들, 새로운 내용이 업데이트 될까?' 하는 기대감을 가지게 하는 역할을 한다고 생각합니다. 단순히 말한다면 저희 마비노기가 큰 사랑을 받을 수 있는 이유는 게임 속의 '다양함'이 아닐까요?
3. 마비노기 만의 독특한 시스템들이 있는데 그 중 아르바이트라는 시스템을 어떻게 만들게 되었는지..
마비노기는 초기 기획부터 '일상을 묘사하자'라는 컨셉을 중심으로 발전해왔습니다. 게임플레이가 생활이라는 느낌을 줄 수 있어야 그 세계에 들어가있다는 느낌을 느낄 수 있으니까요. 그리고 또한 이벤트나 모험, 퀘스트가 비일상으로 신선한 경험으로 받아들여질 수도 있겠고요. 아르바이트는 그러한 기획에서 만들어진 것이고 '게임 세계의 생활에 참여'한다는 느낌을 강하게 주는 시스템이라고 생각합니다.
4. 사실 전투만으로 레벨을 올린다는 것이 괴로운 일인지 해본 게이머들은 다 알죠. 그렇기 때문에 마비노기의 다양한 레벨 업 방법에 좋은 느낌을 받은 사람들이 많을 듯 한데, 일부 초보 게이머들이나 플레이를 해보신 분들은 아르바이트 하기에 사람들이 마니 몰려 어려움을 겪고 있기도 한다고 하시는데..어떻게 생각하십니까.(개선될지??)
몇몇 아르바이트에 많이 몰리곤 합니다만 최근엔 던전의 활성화로 많이 개선되었습니다. 그 적정 비율을 유지하는 것이 좋겠지요. CP2에서는 이러한 부분에 대해서 데이터를 집하고 있고 적절히 밸런싱 할 계획입니다. 최종적으로는 서버의 상황에 따라서 자동적으로 적절한 밸런스를 찾는 시스템을 투입할 생각입니다.
5. 지금까지의 MMORPG에서 찾아볼 수 없었던 새로운 시도가 돋보이는 시스템들이 많이 존재하는데요, 때문에 붙여진 “마비노기”의 “2세대RPG”라는 수식어에 대해 어떻게 생각하시나요.
이 게임이 게임의 역사 속에 어떤 세대에 포함되느냐 하는 것은 여러 가지 기준이 있을 수도 있고, 궁극적으로는 유저분들께서 평해주셔야 할 것 같습니다. 하지만 저희가 2세대를 지향하고 나선 것은 기존의 온라인게임에서 벗어나 새로운 것을 시도하겠다는 저희들 나름대로의 각오의 표현이며 이는 저희가 개발을 진행하고 업데이트를 수행하는데 있어서도 곧은 방향성을 가지는데 도움이 되고 있습니다. 설령 기존 게임에서 호평을 받은 시스템이라고 하더라도 저희는 데브캣 만의 시각으로 재해석하려고 노력합니다.
6. 상용화를 앞두고 제일 힘든 부분은?
아시다시피 새로운 요금 정책을 시도하고 있기 때문에 상용화 자체에 대한 압박감은 그리 크지 않은 편입니다. 가장 힘든 부분은 아무래도 서비스를 상용화 수준에 맞게 안정화하는 것과 RP 던전 등 굵직한 시스템을 다듬어서 재미있게 만들어내는 부분이 되겠지요. 모든 게임의 개발 종반에는 마찬가지겠지만 과도한 업무량과 수면시간 등 체력적으로 부담이 되는 것도 솔직히 힘이 듭니다.
7. 그리고 제일 신경을 쓰고 있는 부분은 어떤 부분인지.
가장 신경을 쓰는 부분은 오픈이 되기 전에 가능하면 시스템을 확장성 높게 만들어두는 것입니다. MMORPG는 매우 긴 시간 동안 서비스하게 되기 때문에 오픈 된 이후에도 계속 새로운 모습을 보여주어야 합니다. 그런데 시스템이 확정성이 없다면 맵의 추가나 아이템 추가 정도의 소극적인 업데이트 밖에는 할 수가 없지요.
8. 유저분들에게 바라는 점이 있다면?
다른 게임과 다르다고 소외 받는다면 우리는 항상 같은 게임만을 만들어야 하고, 또 같은 게임만을 즐기게 될지도 모릅니다. 선입견 없이 새로운 게임으로 마비노기를 보아주시고 또 즐겨주시면 감사하겠습니다.
9. 끝으로 마비노기가 앞으로 나가고자 하는 방향이란..
마비노기는 “제네레이션”이라는 단위를 중심으로 큰 스토리가 펼쳐지게 됩니다. 이 제네레이션은 스토리 뿐 아니라 새로운 게임플레이를 포함하는데요, 장기적으로 내다보고 그 기반을 준비중인 시스템들도 많이 있으며 이러한 것들은 제네레이션이 진행됨에 따라 매번 여러분을 즐겁게 해드릴 것입니다.앞으로도 최선을 다하는 데브캣과 마비노기가 되겠습니다. 많은 응원 부탁드립니다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
좋은글 감사합니다.