월드오브워크래프트의 개발 소식을 보면 경매소 시스템이 개발되어 조만간 테스트를 진행할 예정이라고 한다. 이는 뎁스 판타지아와 파이널판타지 온라인에서 이미 선보였던 시스템이다.
게임내에 거래를 중계할 시스템이 마련되어 판매자는 아이템을 원하는 가격을 정해 등록을 하고,구입을 원하는 유저는 손쉽게 검색을 하여 구입가를 정하면 최종적으로 높은 가격에 거래가 이루어지는 것이다.
그동안 대부분의 온라인게임에선 NPC가 기본적으로 제공하는 아이템외에는 유저들끼리 채팅을 통해서 또는 개인상점 시스템을 통해서 거래를 해왔다.
경매소와 같은 거래 중계 시스템이 있다면 좋을텐데, 왜 국내 개발사들은 이 시스템을 개발해 도입하지 않는것일까?
중계 시스템의 장점은 여러가지가 있다.
- 첫째, 원한다면 게임 이용자들이 불필요한 거래 시간을 소모하지 않을수 있다.
- 둘째, 직접적인 거래에서 생길수 있는 사기와 같은 사고를 피할수가 있다.
- 셋째, 판매자에겐 유리한 입장을, 구매자에겐 구입가를 선택할수 있는 합리적인 거래가 된다.
이밖에도 유저들이 직접 체험한다면 이 시스템에선 많은 장점을 찾을수가 있을 것이다.
그렇다면 왜 온라인게임 개발사들이, 특히 온라인게임 왕국이라는 우리나라에선 이런 경매소 같은 거래 중계 시스템을 서비스하지 않을까?
게임사 입장에서 보자면 단점도 있다.
- 첫째, 게임 접속 시간이 줄어들게 된다.
- 둘때, 직접거래에서 생겨나는 커뮤니티성이 약화된다.
- 셋째, 개발과 관리에 종전보다 많은 시간과 인력이 투자된다.
결국 유저 입장에서 편리한 경매소와 같은 거래를 중계해주는 시스템이 마련되지 않는것은 게임사의 이익만이 앞서는 국내 게임 산업의 무성의한 서비스 자세 때문이 아닐런지 생각해본다.
한창 오픈테스트 중인 '프리프'의 초기 개발 계획에 보면 분명하게 [트레이드 센터]라는 중계 시스템이 프리프만의 특징이라고 나와있었으나 현재 프리프에선 눈씻고 찾아봐도 그런 시스템에 관한 계획이나 소개는 보이지 않는다.
다른 여러 온라인게임에서도 이와 같은 시스템이 유저들에 의해 건의되어 시도된적이 있으나 개발도 제대로 이루어지지 않았을뿐더러 수익과 큰 관련이 없는 시스템에 투자하는것이 낭비라고 생각했는지 수년동안 이런 시스템을 갖추고 서비스하는 온라인게임은 없었다.
유저들도 편리한 시스템이 있음에도, 충분히 원한다면 게임내에 도입이 가능한 이런 시스템을 익숙치 않다는 이유로 외면해왔으며 특별한 관심도 갖지 않고 있다.
이와는 대조적으로 노점상 같은 개인상점 시스템은 편리함을 앞세워 거의 모든 온라인게임의 필수 시스템으로 자리 잡게 되었다.
물론 이전까지 채팅을 통한 직접적인 거래가 불편해서 개인상점을 통한 거래는 매우 편리하게 느껴졌을 것이다. 하지만 이 개인상점 시스템은 현재 유저들의 편의를 위해서라기 보다는 플레이 시간을 늘리고 접속자수를 유지하기 위한 게임사의 방편으로 봐도 무리는 아닐것이다.
개인상점 시스템이 주목받게된것은 라그나로크 이후였고 대부분의 게임들이 이와 비슷한 방식을 사용하고 있다. 얼마전부터 테일즈위버에서는 이를 응용하여 그나마 새롭고 좀더 편리한 방법으로, 아이템을 이용하여 아르바이트생(npc)을 불러 대신 장사를 할 수 있도록 개인상점 시스템을 도입해 구현하고 있다.
MMORPG 같은 게임의 특성상 사냥을 통해 아이템을 모아오면 거래를 해야 이익이 남게 되는데 이때 개인상점이 있다면 계속 채팅을 해서 알리지 않고서도 형성된 시장안에서 거래를 시작해놓고 다른일을 보게된다. 이는 단순히 보면 유저들의 편의를 위한 서비스 같지만 알고보면 유저들의 접속 시간을 늘리는게 목적인 시스템이라 볼수있다.
개인상점 시스템보다 편리하고 효율적인 거래 중계 시스템을 충분히 개발하고 서비스할 능력을 갖추었음에도 불구하고 시도할 계획조차 없다는건 여전히 새로움보다는 기존의 안정성을 중시하는 게임관을 버리지 못했다는 증거다.
누가 그랬던가? 게임은 모험적이어야 한다고...신선한 새로움을 추구하지 못한다면 결국 썩어가지 않을까?
진정 고객이 만족하기를 원한다면 이런 시스템은 기본적으로 갖춰야함이 당연하다.
월드오브워크래프트는 누가 시켜서 유저들이 한참 즐기다가 건의해서 개발하는가?
이미 경매소 같은 시스템을 가진 게임들이 누가 시켜서 성공모델이라 하여 게임을 만들었을까?
말로만 유저들의 니드(Need)를 파악하기 위해 노력한다고 할것이 아니라, 스스로 유저가 되어 순수한 게이머의 입장이 되어 유저들을 위한 시스템이 무엇인가 따져봐야 한다.
성공을 위한 게임이 필요한 것이 아니라 즐기기 위한 게임이 필요한 것이다.
즐길 환경이 마련되어 있다면, 성공은 자연히 따라오는게 아니겠는가?
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
게임내에 거래를 중계할 시스템이 마련되어 판매자는 아이템을 원하는 가격을 정해 등록을 하고,구입을 원하는 유저는 손쉽게 검색을 하여 구입가를 정하면 최종적으로 높은 가격에 거래가 이루어지는 것이다.
그동안 대부분의 온라인게임에선 NPC가 기본적으로 제공하는 아이템외에는 유저들끼리 채팅을 통해서 또는 개인상점 시스템을 통해서 거래를 해왔다.
경매소와 같은 거래 중계 시스템이 있다면 좋을텐데, 왜 국내 개발사들은 이 시스템을 개발해 도입하지 않는것일까?
중계 시스템의 장점은 여러가지가 있다.
- 첫째, 원한다면 게임 이용자들이 불필요한 거래 시간을 소모하지 않을수 있다.
- 둘째, 직접적인 거래에서 생길수 있는 사기와 같은 사고를 피할수가 있다.
- 셋째, 판매자에겐 유리한 입장을, 구매자에겐 구입가를 선택할수 있는 합리적인 거래가 된다.
이밖에도 유저들이 직접 체험한다면 이 시스템에선 많은 장점을 찾을수가 있을 것이다.
그렇다면 왜 온라인게임 개발사들이, 특히 온라인게임 왕국이라는 우리나라에선 이런 경매소 같은 거래 중계 시스템을 서비스하지 않을까?
게임사 입장에서 보자면 단점도 있다.
- 첫째, 게임 접속 시간이 줄어들게 된다.
- 둘때, 직접거래에서 생겨나는 커뮤니티성이 약화된다.
- 셋째, 개발과 관리에 종전보다 많은 시간과 인력이 투자된다.
결국 유저 입장에서 편리한 경매소와 같은 거래를 중계해주는 시스템이 마련되지 않는것은 게임사의 이익만이 앞서는 국내 게임 산업의 무성의한 서비스 자세 때문이 아닐런지 생각해본다.
한창 오픈테스트 중인 '프리프'의 초기 개발 계획에 보면 분명하게 [트레이드 센터]라는 중계 시스템이 프리프만의 특징이라고 나와있었으나 현재 프리프에선 눈씻고 찾아봐도 그런 시스템에 관한 계획이나 소개는 보이지 않는다.
다른 여러 온라인게임에서도 이와 같은 시스템이 유저들에 의해 건의되어 시도된적이 있으나 개발도 제대로 이루어지지 않았을뿐더러 수익과 큰 관련이 없는 시스템에 투자하는것이 낭비라고 생각했는지 수년동안 이런 시스템을 갖추고 서비스하는 온라인게임은 없었다.
유저들도 편리한 시스템이 있음에도, 충분히 원한다면 게임내에 도입이 가능한 이런 시스템을 익숙치 않다는 이유로 외면해왔으며 특별한 관심도 갖지 않고 있다.
이와는 대조적으로 노점상 같은 개인상점 시스템은 편리함을 앞세워 거의 모든 온라인게임의 필수 시스템으로 자리 잡게 되었다.
물론 이전까지 채팅을 통한 직접적인 거래가 불편해서 개인상점을 통한 거래는 매우 편리하게 느껴졌을 것이다. 하지만 이 개인상점 시스템은 현재 유저들의 편의를 위해서라기 보다는 플레이 시간을 늘리고 접속자수를 유지하기 위한 게임사의 방편으로 봐도 무리는 아닐것이다.
개인상점 시스템이 주목받게된것은 라그나로크 이후였고 대부분의 게임들이 이와 비슷한 방식을 사용하고 있다. 얼마전부터 테일즈위버에서는 이를 응용하여 그나마 새롭고 좀더 편리한 방법으로, 아이템을 이용하여 아르바이트생(npc)을 불러 대신 장사를 할 수 있도록 개인상점 시스템을 도입해 구현하고 있다.
MMORPG 같은 게임의 특성상 사냥을 통해 아이템을 모아오면 거래를 해야 이익이 남게 되는데 이때 개인상점이 있다면 계속 채팅을 해서 알리지 않고서도 형성된 시장안에서 거래를 시작해놓고 다른일을 보게된다. 이는 단순히 보면 유저들의 편의를 위한 서비스 같지만 알고보면 유저들의 접속 시간을 늘리는게 목적인 시스템이라 볼수있다.
개인상점 시스템보다 편리하고 효율적인 거래 중계 시스템을 충분히 개발하고 서비스할 능력을 갖추었음에도 불구하고 시도할 계획조차 없다는건 여전히 새로움보다는 기존의 안정성을 중시하는 게임관을 버리지 못했다는 증거다.
누가 그랬던가? 게임은 모험적이어야 한다고...신선한 새로움을 추구하지 못한다면 결국 썩어가지 않을까?
진정 고객이 만족하기를 원한다면 이런 시스템은 기본적으로 갖춰야함이 당연하다.
월드오브워크래프트는 누가 시켜서 유저들이 한참 즐기다가 건의해서 개발하는가?
이미 경매소 같은 시스템을 가진 게임들이 누가 시켜서 성공모델이라 하여 게임을 만들었을까?
말로만 유저들의 니드(Need)를 파악하기 위해 노력한다고 할것이 아니라, 스스로 유저가 되어 순수한 게이머의 입장이 되어 유저들을 위한 시스템이 무엇인가 따져봐야 한다.
성공을 위한 게임이 필요한 것이 아니라 즐기기 위한 게임이 필요한 것이다.
즐길 환경이 마련되어 있다면, 성공은 자연히 따라오는게 아니겠는가?
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
뎁스를 해봐서 아는데..
우선 가격 뻥튀기를 자주한다는점
(시세보다 훨씬 뻥튀기가 된다는거죠 의도적으로
그렇게 만든다는..)
또 하나는 가격이 마음에 안들면 회수한다는것입니다.
(다른사람들보다 가격을 엄청 올려서 회수를 하죠)
뭐 이런저런 단점도 있지만,
확실히 경매소시스템은 편리는 합니다.