▶한류 열풍속에 한국이 있는가?
드라마, 한국 가요, 영화가 아시아권에서 연이어 관심의 대상이 되자 국내 연기자, 가수들을 비롯한 문화 상품들은 불티나게 팔려나가면서 그야말로 한류 열풍을 일으켰다.
여기에 언제부턴가 합세하기 시작한 한국 온라인게임들은 현재 아시아권에서 독점에 가까운 점유율을 보이고 있다.
이런 상황에서 한번쯤은 그 속을 들여다 봐야 하지 않을까?
성장한 국내 온라인게임에 한국적인 요소를 집어넣은, 우리 문화와 역사를 바탕으로한 게임이 몇개나 있는가?
그나마 있는 거상과 칼온라인도 큰 호응을 이끌어내지 못하고 있다.
거상의 경우 경제 온라인게임이라는 슬로건에 맞게 중국,조선,일본 을 게임 배경으로 삼아 상거래 시스템과 전투를 통해 케릭터를 육성해나가는 게임이라 한국적인, 우리 문화와 역사가 크게 강조되진 않았다.
한국적 판타지를 표방하고 있는 칼온라인의 경우엔 의도와는 달리 되레, '한국적'이라는 간판 때문에 비판을 받고 있다.
고대 설화를 바탕으로 개발했다는 이 게임은 한국적 판타지라는 새로운 장르를 개척한다고 하지만, 그 내용을 들여다보면 기존 서양 판타지 MMORPG의 틀을 벗어나지 못하고 단지 무늬만 틀려진 모습으로 한국적인 유일무이한 온라인게임으로 떠오르기엔 어려워 보인다.
앞으로 얼마나 독창적인 시스템과 한국적 판타지라는 간판답게 탄탄한 시나리오와 그래픽을 보여줄지 기대는 해야겠지만 말이다. 이밖에도 '조선협객전'과 PC 전략시뮬레이션 게임인 '태조왕건'이 있다.
우리의 것은 상품가치가 떨어져서 이용되지 않는것인가?
우리 민족이 가진 역사에 흥미도가 떨어져서 게임 배경으로 채택되지 않는것일까?
단순히 우리 역사가 보여줄 의상, 무기 등이 촌스럽다는 선입관 때문일까?
가까운 일본의 경우를 보면 그런 생각들이 잘못된 것임을 알수있다.
▶ 닌자, 전국시대, 사무라이
비디오게임의 왕국 일본에선 자국의 전통 문화와 역사를 게임의 소재로 애용해오고 있다.
사무라이? 닌자? 하면 전세계 어디서나 일본을 떠올리는건 당연할 정도로 보급률도 높은것이 사실이다.
이렇게 가다가는 우리나라 중고생들 조차도 아마, 일본의 오다 노부나가는 알아도 고구려의 연개소문은 모르는 날이 올지도 모르겠다.
조선시대 이전까지 우리보다 후진국이였고 볼품없는 천을 두르고 살던 국가는 이처럼 포장을 잘해서 팔고 또 팔고 있는데, 우린 이제까지 무얼 본것이며 무얼 한것일까?
영화, 게임, 만화에서 일본이 보여준게 무엇이고 우리가 배워야 했던것은 무엇일까?
자국의 역사도 모자라 중국의 전국시대 '삼국지'까지 탁월한 솜씨로 게임으로 만들어 수출하여 전세계적으로 유명해진 나라가 일본이다.
최근 발매된 '전국무쌍'이란 게임을 보면 아무리 싫어하려고 해도 멋지다, 대단하다 등의 말이 절로 나오게 된다. 혼란한 전국시대를 게임에서 사실적이면서도, 배경부터 무기, 갑옷, 건물, 인물 등등 고증을 바탕으로 보는 맛을 극대화시켜 한마디로 최대한 '폼'나게 구현해내고 있다.
일본이 이러한데 과연 그들에게 문화를 전파하고, 물자를 전달해주고, 기술까지 전해준 우리 한국의 역사가 상품가치가 떨어지고, 상상하기엔 촌스럽고, 가장 길고 복잡한 역사를 가진 우리가 흥미가 떨어진단 말이 나올까?
물론 일본의 경우 하루 아침에 이루어진 성과는 아니다.
지금 여기서 말하고자 하는것은 있어야 할 노력이 좀처럼 이루어지지 않고 있다는걸 지적하고자 하는 것이다.
▶ 태조 왕건, 다모, 무사...
국내에서도 우리의 문화와 역사를 바탕으로 만들어낸 문화 상품이 존재한다.
영화에서는 무사, 청풍명월 등이 있었고 드라마에서는 임꺽정, 왕건, 다모, 장길산 등등이 있다.
이런 영화, 드라마 제작이 보여준것은 우리의 것도 일본 만큼이나 상품 가치가 있다는 것이다. 사실을 바탕으로 얼만큼 꾸미느냐가 중요한 것이지, 사실만 가지고선 안된다 라는 판단이 옳은게 아니다.
우리에겐 고조선이란 고대의 강대국이 있고, 고구려, 백제, 신라 치열했던 삼국시대가 있으며 후삼국시대와 고려 건국, 조선 건국이란 역사가 있다. 어디 우리 민족의 역사가 이것뿐이랴?
문화적으로도 일본보다 더 화려하고 장대했음 했지 그보다 못하지는 않을 것이다.
배경이 될만한 시나리오가 없을까? 아이템으로 삼을만한 무기가 없을까? 멋지게 꾸며줄 갑옷과 의상이 없을까? 상상하면 얼마든지 만들어낼수 있는게 몬스터가 아닌가? 과장을 조금만 해도 화려한 그래픽 연출이 가능하지 않은가?
우리 온라인게임엔 있어야 할 것이 없는 것이다.
오늘도 기다려본다. 기존 틀에서 벗어나 우리의 문화와 역사의 혼까지 담아낼 게임의 새로운 개발 소식을...
최근 중국에서 한국 온라인게임을 표적삼아 규제를 강화하여 노골적으로 자국 게임업체를 보호하면서 국내 업체를 견제하고 있다고 한다. 영등위와 문광부 정통부 사이의 힘겨루기로 등급 논란도 계속되고 있다.
정부의 발빠른 대처와 지원 육성은 제대로 이루어지지 않고 있는 이 상황에서 이런 요구를 한다는게 현실적으로 마땅하지 않다고 할수도 있으나, 게임에서 새로운 상품이 나오지 못한다는건 그냥 넘길 일도 아니며, 그 새로운 상품 개발에 우리 문화와 역사를 소재로 삼자는건 결코 허황된 바람은 아닐 것이다.
게임 산업 규모가 커지면서 게임 하나를 제작하는데 수십억, 백억이 넘는 돈이 쓰인다고 한다. 그런 돈을 들여서 만들어내는 것이 대부분 서양 중세 판타지나 외국의 문화를 배경으로 하고 있다.
시티레이서, 아크로레이스나 이터널시티 같은 게임이 보여준것처럼 게임에 우리의 배경과 문화와 역사를 담아 수출하여 생겨나는 관광객 유치등의 시너지 효과까지 생각해본다면 누군가 제대로 투자를 해서 개발 해볼만한 상품이 아닐까 생각해 본다.
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드라마, 한국 가요, 영화가 아시아권에서 연이어 관심의 대상이 되자 국내 연기자, 가수들을 비롯한 문화 상품들은 불티나게 팔려나가면서 그야말로 한류 열풍을 일으켰다.
여기에 언제부턴가 합세하기 시작한 한국 온라인게임들은 현재 아시아권에서 독점에 가까운 점유율을 보이고 있다.
이런 상황에서 한번쯤은 그 속을 들여다 봐야 하지 않을까?
성장한 국내 온라인게임에 한국적인 요소를 집어넣은, 우리 문화와 역사를 바탕으로한 게임이 몇개나 있는가?
그나마 있는 거상과 칼온라인도 큰 호응을 이끌어내지 못하고 있다.
거상의 경우 경제 온라인게임이라는 슬로건에 맞게 중국,조선,일본 을 게임 배경으로 삼아 상거래 시스템과 전투를 통해 케릭터를 육성해나가는 게임이라 한국적인, 우리 문화와 역사가 크게 강조되진 않았다.
한국적 판타지를 표방하고 있는 칼온라인의 경우엔 의도와는 달리 되레, '한국적'이라는 간판 때문에 비판을 받고 있다.
고대 설화를 바탕으로 개발했다는 이 게임은 한국적 판타지라는 새로운 장르를 개척한다고 하지만, 그 내용을 들여다보면 기존 서양 판타지 MMORPG의 틀을 벗어나지 못하고 단지 무늬만 틀려진 모습으로 한국적인 유일무이한 온라인게임으로 떠오르기엔 어려워 보인다.
앞으로 얼마나 독창적인 시스템과 한국적 판타지라는 간판답게 탄탄한 시나리오와 그래픽을 보여줄지 기대는 해야겠지만 말이다. 이밖에도 '조선협객전'과 PC 전략시뮬레이션 게임인 '태조왕건'이 있다.
우리의 것은 상품가치가 떨어져서 이용되지 않는것인가?
우리 민족이 가진 역사에 흥미도가 떨어져서 게임 배경으로 채택되지 않는것일까?
단순히 우리 역사가 보여줄 의상, 무기 등이 촌스럽다는 선입관 때문일까?
가까운 일본의 경우를 보면 그런 생각들이 잘못된 것임을 알수있다.
▶ 닌자, 전국시대, 사무라이
비디오게임의 왕국 일본에선 자국의 전통 문화와 역사를 게임의 소재로 애용해오고 있다.
사무라이? 닌자? 하면 전세계 어디서나 일본을 떠올리는건 당연할 정도로 보급률도 높은것이 사실이다.
이렇게 가다가는 우리나라 중고생들 조차도 아마, 일본의 오다 노부나가는 알아도 고구려의 연개소문은 모르는 날이 올지도 모르겠다.
조선시대 이전까지 우리보다 후진국이였고 볼품없는 천을 두르고 살던 국가는 이처럼 포장을 잘해서 팔고 또 팔고 있는데, 우린 이제까지 무얼 본것이며 무얼 한것일까?
영화, 게임, 만화에서 일본이 보여준게 무엇이고 우리가 배워야 했던것은 무엇일까?
자국의 역사도 모자라 중국의 전국시대 '삼국지'까지 탁월한 솜씨로 게임으로 만들어 수출하여 전세계적으로 유명해진 나라가 일본이다.
최근 발매된 '전국무쌍'이란 게임을 보면 아무리 싫어하려고 해도 멋지다, 대단하다 등의 말이 절로 나오게 된다. 혼란한 전국시대를 게임에서 사실적이면서도, 배경부터 무기, 갑옷, 건물, 인물 등등 고증을 바탕으로 보는 맛을 극대화시켜 한마디로 최대한 '폼'나게 구현해내고 있다.
일본이 이러한데 과연 그들에게 문화를 전파하고, 물자를 전달해주고, 기술까지 전해준 우리 한국의 역사가 상품가치가 떨어지고, 상상하기엔 촌스럽고, 가장 길고 복잡한 역사를 가진 우리가 흥미가 떨어진단 말이 나올까?
물론 일본의 경우 하루 아침에 이루어진 성과는 아니다.
지금 여기서 말하고자 하는것은 있어야 할 노력이 좀처럼 이루어지지 않고 있다는걸 지적하고자 하는 것이다.
▶ 태조 왕건, 다모, 무사...
국내에서도 우리의 문화와 역사를 바탕으로 만들어낸 문화 상품이 존재한다.
영화에서는 무사, 청풍명월 등이 있었고 드라마에서는 임꺽정, 왕건, 다모, 장길산 등등이 있다.
이런 영화, 드라마 제작이 보여준것은 우리의 것도 일본 만큼이나 상품 가치가 있다는 것이다. 사실을 바탕으로 얼만큼 꾸미느냐가 중요한 것이지, 사실만 가지고선 안된다 라는 판단이 옳은게 아니다.
우리에겐 고조선이란 고대의 강대국이 있고, 고구려, 백제, 신라 치열했던 삼국시대가 있으며 후삼국시대와 고려 건국, 조선 건국이란 역사가 있다. 어디 우리 민족의 역사가 이것뿐이랴?
문화적으로도 일본보다 더 화려하고 장대했음 했지 그보다 못하지는 않을 것이다.
배경이 될만한 시나리오가 없을까? 아이템으로 삼을만한 무기가 없을까? 멋지게 꾸며줄 갑옷과 의상이 없을까? 상상하면 얼마든지 만들어낼수 있는게 몬스터가 아닌가? 과장을 조금만 해도 화려한 그래픽 연출이 가능하지 않은가?
우리 온라인게임엔 있어야 할 것이 없는 것이다.
오늘도 기다려본다. 기존 틀에서 벗어나 우리의 문화와 역사의 혼까지 담아낼 게임의 새로운 개발 소식을...
최근 중국에서 한국 온라인게임을 표적삼아 규제를 강화하여 노골적으로 자국 게임업체를 보호하면서 국내 업체를 견제하고 있다고 한다. 영등위와 문광부 정통부 사이의 힘겨루기로 등급 논란도 계속되고 있다.
정부의 발빠른 대처와 지원 육성은 제대로 이루어지지 않고 있는 이 상황에서 이런 요구를 한다는게 현실적으로 마땅하지 않다고 할수도 있으나, 게임에서 새로운 상품이 나오지 못한다는건 그냥 넘길 일도 아니며, 그 새로운 상품 개발에 우리 문화와 역사를 소재로 삼자는건 결코 허황된 바람은 아닐 것이다.
게임 산업 규모가 커지면서 게임 하나를 제작하는데 수십억, 백억이 넘는 돈이 쓰인다고 한다. 그런 돈을 들여서 만들어내는 것이 대부분 서양 중세 판타지나 외국의 문화를 배경으로 하고 있다.
시티레이서, 아크로레이스나 이터널시티 같은 게임이 보여준것처럼 게임에 우리의 배경과 문화와 역사를 담아 수출하여 생겨나는 관광객 유치등의 시너지 효과까지 생각해본다면 누군가 제대로 투자를 해서 개발 해볼만한 상품이 아닐까 생각해 본다.
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맞는지는 잘 모르겟으나 아마도 그런것 같음.....
두번쨰 그림 우측 하단에 OnLife21.Net 중에서 N과 e사이 위에....