온라인 게임을 즐기는 이들이 가장 두려워하는 일은 무엇일까? 해킹에 의한 캐릭터 삭제, 혹은 아이템의 분실 등을 손꼽는 이들도 있겠으나 필자의 생각은 다르다. 현실에서 자신이 불의의 사고의 희생자가 되리라고는 생각지 않고 살아가듯 그러한 일을 늘 생각하면서 게임을 즐기는 이는 드물다. 하지만 피부로 느끼는 일의 경우는 어떨까? 만약 자신이 속한 서버의 접속자가 계속해서 줄어들고 있다면? 급기야는 썰렁한 곳에서 혼자 게임을 하고 있다면? 이런 일들이야 말로 온라인 게이머가 가장 두려워하는 일이 아닐까?
사실 이러한 문제는 어제 오늘의 일이 아니다. 비교적 인기 없는 온라인 게임을 즐겨온 이들은 잘 알 것이다. 동시 접속자 수가 현저히 낮은 서버에서 쓸쓸한 기분을 느끼기란 어렵지 않다. 어떻게 보면 온라인 게임인지 패키지 게임인지 구분이 되지 않을 때도 있을 것이다. 이러한 서버에 접속한 게이머들은 대부분 발길을 다른 곳으로 옮기게 마련이다. 결국 접속자의 부익부 빈익빈 현상은 심화될 수 밖에 없다.
비단 한 온라인 게임내의 서버 간에서 뿐만 아니라 서로 다른 온라인 게임 간에도 이러한 현상은 동일하게 일어난다. 예를 들어 비슷비슷한 내용을 가진 두 온라인 게임이 있다고 가정하자. A 온라인 게임의 각 서버에는 수 천명의 동시접속자가 존재하는 반면, B는 수 백명 이하라고 한다면 대다수의 일반 게이머들은 A 온라인 게임을 택할 것이다. 실제로 각 게임 커뮤니티에서 썰렁한 서버를 가진 게임들에 대한 불만을 찾아보기는 쉬운 편이다.
온라인 게임의 특성상 같이 게임을 즐길 사람이 적다는 것은 곧 게이머의 만족도에 영향을 끼치는 게임의 품질이 떨어진다는 말과 동일하다. 특히 최근 들어 늘어나고 있는 파티 플레이 지향의 온라인 게임들에서 접속자 수의 감소는 치명적이다. 비슷한 레벨의 파티를 구하지 못하여 절망하고 있는 게이머들은 이구동성으로 '사람이 적어서 파티구하기 힘들다'라는 말을 한다.
각 게임사들은 이러한 접속자의 저하로 인한 게임의 품질 저하를 막기 위하여 부단한 노력을 기울인다. 지속적인 광고 노출이나 이벤트 개최로 신규 게이머의 유입을 노리거나 새로운 컨텐츠를 도입하여 기존 게이머의 이탈을 막기도 한다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 접속자 수가 현저히 낮아진 서버의 회생은 어려운 편이다. 게이머들이 그 곳에 정착하기를 꺼리기 때문이다. 때문에 어떤 게임에서는 해당 서버에서의 레벨업을 쉽게 한다든지 게임내 화폐 공급을 늘린다든지 하는 방법으로 게이머를 유치하려 한다.
하지만 만약 전체 서버의 인구수가 현저히 낮아졌다면 서버통합이라는 초강수를 두기도 한다. 오픈 베타 시기 이후 유료화 가입률이 현저히 낮은 국내 상황에서 이러한 서버통합은 비교적 흔한 방법이다. 우리는 그동안 상용화 이후 서버통합을 실시한 여러 게임들을 보아 왔다.
온라인 게임을 하면서 적막감이나 외로움을 즐기는 게이머는 거의 없다
그러나 이러한 서버통합은 그 과정에서 필연적으로 기술적인 어려움이 따른다. 최근 종족간의 대립을 주 내용으로 하는 게임들이 늘어가면서 이 문제는 더욱 더 두드러지고 있는데 각 서버의 다른 진영에 캐릭터를 만든 이의 경우 두 서버 중 하나의 캐릭터는 포기할 수 밖에 없다. 또한 같은 이름을 사용하는 캐릭터가 다른 서버에 존재하는 것과 같은 문제는 솔로몬의 지혜로도 해결하기 힘든 문제이다.
얼마전 미(美) 게임웹진인 RPGAMER는 '다옥에서 MMORPG 역사상 가장 큰 규모의 전투가 벌어지다.(Camelot Sees Largest Battle in MMORPG History)' 라는 제목의 컬럼을 게재해 눈길을 끌었다. 최근 와우, 에버퀘스트2 등 경쟁작의 영향으로 동시접속자가 지속적으로 하락하고 있는 북미 다옥 서버에 새로이 등장한 '클러스터링' 이후 벌어진 전투를 소개한 글이었는데 한 전투지역에서 무려 1,500명 이상이 전투를 벌였다라고 전하고 있다.
북미 다옥에서 실시한 서버 클러스터링이란 우리가 흔히 알고 있는 서버통합과는 다르다. 각 게이머는 자신의 캐릭터를 자신의 서버에 그대로 유지한 채 다른 서버의 게이머들과 만날 수 있다. 또한 몇 개의 지역만 통합되었을 뿐 대부분의 지역은 각 서버 고유의 설정을 가지고 있어서 원한다면 다른 서버의 게이머와 만나거나 만나지 않을 수 있다. 또한 각 서버는 각자의 커뮤니티를 그대로 유지한다.
다옥을 개발한 미씩(Mythic)사는 자사 공지에서 '인구 수가 적은 서버들이 접속자가 적어서 전투를 제대로 즐기지 못하는 문제점을 해결하기 위해 클러스터링을 한다'고 밝히고 있다. 현재 현지 게이머들의 반응은 비교적 좋은 편이다. 물론 '너무 많은 게이머들이 전투에 참여해 초고사양의 컴퓨터가 아닌 이상 살인적인 렉 현상을 피해가기 힘들다'라는 의견또한 많은 편이긴 하다.
국내에서도 종족간의 세력다툼을 다루는 게임이 많이 있다. 그러한 게임들에서도 적은 접속자로 인해 제대로 된 게임을 즐기기 힘든 경우가 있을 것이다. 최근 상용화를 실시한 와우 또한 그러한 문제에서 벗어나기 힘들다. 비인기 서버의 경우 제대로 된 플레이가 힘들 정도여서 많은 게이머들은 서버통합은 필연적이라고 의견을 모으고 있기 때문이다. 수 많은 온라인 게임이 서버통합을 두고 고심하고 있는 가운데 위에서 소개한 다옥의 사례는 어느 정도 새로운 해법을 제시하고 있지 않을까 싶다.
온라인 게임의 접속자 유지는 상당히 중요하고도 어려운 문제임에 틀림없다. 비단 게임사의 수입에 끼치는 영향 뿐만 아니라 같이 게임을 즐길 게이머들의 수가 많고 적음에 따라 게임의 만족도가 오르락 내리락하기 때문이다. 결국 상품의 품질 유지라는 측면에서 적당한 접속자 수는 게임의 품질을 결정하는 척도가 될 것이다. 반짝 등장했다가 잊혀져가는 수많은 온라인 게임들 뿐만 아니라 현재 인기있는 게임들에서도 접속자 문제는 존재한다. 언젠가는 접속자의 효율적인 관리가 온라인 게임의 품질에도 반영되지 않을까 조심스럽게 전망해본다.
[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.
사실 이러한 문제는 어제 오늘의 일이 아니다. 비교적 인기 없는 온라인 게임을 즐겨온 이들은 잘 알 것이다. 동시 접속자 수가 현저히 낮은 서버에서 쓸쓸한 기분을 느끼기란 어렵지 않다. 어떻게 보면 온라인 게임인지 패키지 게임인지 구분이 되지 않을 때도 있을 것이다. 이러한 서버에 접속한 게이머들은 대부분 발길을 다른 곳으로 옮기게 마련이다. 결국 접속자의 부익부 빈익빈 현상은 심화될 수 밖에 없다.
비단 한 온라인 게임내의 서버 간에서 뿐만 아니라 서로 다른 온라인 게임 간에도 이러한 현상은 동일하게 일어난다. 예를 들어 비슷비슷한 내용을 가진 두 온라인 게임이 있다고 가정하자. A 온라인 게임의 각 서버에는 수 천명의 동시접속자가 존재하는 반면, B는 수 백명 이하라고 한다면 대다수의 일반 게이머들은 A 온라인 게임을 택할 것이다. 실제로 각 게임 커뮤니티에서 썰렁한 서버를 가진 게임들에 대한 불만을 찾아보기는 쉬운 편이다.
온라인 게임의 특성상 같이 게임을 즐길 사람이 적다는 것은 곧 게이머의 만족도에 영향을 끼치는 게임의 품질이 떨어진다는 말과 동일하다. 특히 최근 들어 늘어나고 있는 파티 플레이 지향의 온라인 게임들에서 접속자 수의 감소는 치명적이다. 비슷한 레벨의 파티를 구하지 못하여 절망하고 있는 게이머들은 이구동성으로 '사람이 적어서 파티구하기 힘들다'라는 말을 한다.
각 게임사들은 이러한 접속자의 저하로 인한 게임의 품질 저하를 막기 위하여 부단한 노력을 기울인다. 지속적인 광고 노출이나 이벤트 개최로 신규 게이머의 유입을 노리거나 새로운 컨텐츠를 도입하여 기존 게이머의 이탈을 막기도 한다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 접속자 수가 현저히 낮아진 서버의 회생은 어려운 편이다. 게이머들이 그 곳에 정착하기를 꺼리기 때문이다. 때문에 어떤 게임에서는 해당 서버에서의 레벨업을 쉽게 한다든지 게임내 화폐 공급을 늘린다든지 하는 방법으로 게이머를 유치하려 한다.
하지만 만약 전체 서버의 인구수가 현저히 낮아졌다면 서버통합이라는 초강수를 두기도 한다. 오픈 베타 시기 이후 유료화 가입률이 현저히 낮은 국내 상황에서 이러한 서버통합은 비교적 흔한 방법이다. 우리는 그동안 상용화 이후 서버통합을 실시한 여러 게임들을 보아 왔다.
온라인 게임을 하면서 적막감이나 외로움을 즐기는 게이머는 거의 없다
그러나 이러한 서버통합은 그 과정에서 필연적으로 기술적인 어려움이 따른다. 최근 종족간의 대립을 주 내용으로 하는 게임들이 늘어가면서 이 문제는 더욱 더 두드러지고 있는데 각 서버의 다른 진영에 캐릭터를 만든 이의 경우 두 서버 중 하나의 캐릭터는 포기할 수 밖에 없다. 또한 같은 이름을 사용하는 캐릭터가 다른 서버에 존재하는 것과 같은 문제는 솔로몬의 지혜로도 해결하기 힘든 문제이다.
얼마전 미(美) 게임웹진인 RPGAMER는 '다옥에서 MMORPG 역사상 가장 큰 규모의 전투가 벌어지다.(Camelot Sees Largest Battle in MMORPG History)' 라는 제목의 컬럼을 게재해 눈길을 끌었다. 최근 와우, 에버퀘스트2 등 경쟁작의 영향으로 동시접속자가 지속적으로 하락하고 있는 북미 다옥 서버에 새로이 등장한 '클러스터링' 이후 벌어진 전투를 소개한 글이었는데 한 전투지역에서 무려 1,500명 이상이 전투를 벌였다라고 전하고 있다.
북미 다옥에서 실시한 서버 클러스터링이란 우리가 흔히 알고 있는 서버통합과는 다르다. 각 게이머는 자신의 캐릭터를 자신의 서버에 그대로 유지한 채 다른 서버의 게이머들과 만날 수 있다. 또한 몇 개의 지역만 통합되었을 뿐 대부분의 지역은 각 서버 고유의 설정을 가지고 있어서 원한다면 다른 서버의 게이머와 만나거나 만나지 않을 수 있다. 또한 각 서버는 각자의 커뮤니티를 그대로 유지한다.
다옥을 개발한 미씩(Mythic)사는 자사 공지에서 '인구 수가 적은 서버들이 접속자가 적어서 전투를 제대로 즐기지 못하는 문제점을 해결하기 위해 클러스터링을 한다'고 밝히고 있다. 현재 현지 게이머들의 반응은 비교적 좋은 편이다. 물론 '너무 많은 게이머들이 전투에 참여해 초고사양의 컴퓨터가 아닌 이상 살인적인 렉 현상을 피해가기 힘들다'라는 의견또한 많은 편이긴 하다.
국내에서도 종족간의 세력다툼을 다루는 게임이 많이 있다. 그러한 게임들에서도 적은 접속자로 인해 제대로 된 게임을 즐기기 힘든 경우가 있을 것이다. 최근 상용화를 실시한 와우 또한 그러한 문제에서 벗어나기 힘들다. 비인기 서버의 경우 제대로 된 플레이가 힘들 정도여서 많은 게이머들은 서버통합은 필연적이라고 의견을 모으고 있기 때문이다. 수 많은 온라인 게임이 서버통합을 두고 고심하고 있는 가운데 위에서 소개한 다옥의 사례는 어느 정도 새로운 해법을 제시하고 있지 않을까 싶다.
온라인 게임의 접속자 유지는 상당히 중요하고도 어려운 문제임에 틀림없다. 비단 게임사의 수입에 끼치는 영향 뿐만 아니라 같이 게임을 즐길 게이머들의 수가 많고 적음에 따라 게임의 만족도가 오르락 내리락하기 때문이다. 결국 상품의 품질 유지라는 측면에서 적당한 접속자 수는 게임의 품질을 결정하는 척도가 될 것이다. 반짝 등장했다가 잊혀져가는 수많은 온라인 게임들 뿐만 아니라 현재 인기있는 게임들에서도 접속자 문제는 존재한다. 언젠가는 접속자의 효율적인 관리가 온라인 게임의 품질에도 반영되지 않을까 조심스럽게 전망해본다.
[온라이프21 객원기자 '황성철']
가끔 삐딱하게 보면 세상이 달라 보인다.
온라인겜이 여러 사람들과 즐기라고 있는것인데 사람이 없으면 상당히 재미없는..