온라인 게임을 상용화 수준까지 개발하는 데는 얼마나 많은 시간이 필요할까? 물론 각 개발사의 역량에 따라 다르겠지만, 게임 내에 많은 즐길거리를 포함시켜야하는 MMORPG의 경우 보통 2년 내외가 걸린다. 특히 최근 선보인 자칭 '블럭버스터' 게임들의 경우는 4~5년의 개발기간이 소요되었다고 한다.
이토록 오랜 기간에 걸쳐 개발되는 게임들은 애초 기획단계부터 차후 상용화 시기의 시장이 가지는 트렌드를 예측하여야만 한다. 그렇지 않고서 단순히 현재의 인기요소만을 차용하여 개발한다면 상용화 단계에서 원하는 성적을 거둘 수 없을 것이기 때문이다. 우리는 상용화 당시의 보편적인 시장 요구를 예측하지 못하여 실패한 게임들을 여럿 보아왔다.
그들 게임들은 대부분, 기획 당시 주류로 자리잡고 있던 게임들의 인기요소들을 반영하였으나 단순한 모방에 그쳤고 이전의 작품들보다 더 뛰어나다는 평가를 받지 못했다. 더구나 시장의 요구는 점점 변하여 수년 전에 개발된 인기게임들에 대해 게이머들은 점점 식상하다는 느낌을 받게 된 것이다. 이처럼 시대착오적인 게임들이 상용화 이후에 걷게 되는 길은 명확하다. 몇몇 게임의 경우 초기 막대한 마케팅 비용을 쏟아 부었음에도 상용화시 기대에 못미치는 유료가입자의 수와 함께 동시접속자의 지속적인 감소가 이어져왔다.
그렇다면 현재 개발되고 있는 게임들은 과연 수년 후의 시장을 예측하고 있는 것일까? 불행히도 그러한 모습은 찾아보기 힘든 것 같다. 각 개발사의 티저 사이트는 많은 비용을 들여 제작한 동영상과 배경 음악, 그리고 모호한 세계관으로 채워져 있을 뿐 수년 전부터 주류를 형성해온 게임들의 영역에서 전혀 벗어나지 못한 한계를 여실히 드러낸다.
게다가 몇몇 게임의 경우에는 그들의 기술적인 우위를 공공연히 과장하거나 그 과장을 홍보의 수단으로 이용하는 행태도 버젓이 보이고 있는데 과연 그들이 내세우는 기술이 세계적으로 널리 사용되는 선도적 기술에 대해 비교우위에 자리잡는지도 의문이다. 그들의 수식은 화려하지만 그들의 게임은 기술적으로나 시각적으로나 그다지 화려해 보이지는 않는다.
주류에 편입되기 위해 혹은 주류에서 벗어나지 않기에 공들이는 개발사의 집념이 그들, 시대착오적인 게임들을 양산해내고 있는 것은 아닐까? 어쩌면 인류사의 오랜 공방처럼 보수와 진보간의 방법론적인 대립으로 비쳐질 지도 모를 일이다.
최근 등장하고 있는 국내 및 해외 온라인 게임들이 각자 주요한 즐길거리로 내세우고 있는 것들의 특징은 바로 PvP이다. 온라인 게임에서 PvP를 뺀다면 그 재미가 격감할 것은 당연하다. 누구나 다수에게 자신의 존재를 드러내는 수단으로 자신의 능력을 택하기 때문이다. 물론 초창기 온라인 게임들의 단순한 PK방식과 비교하여서는 안된다. 현재 등장하고 있는 게임들의 대부분은 다수 대 다수의 PvP에 합목적성을 부여하였기 때문이다. PvP의 합목적성이란 원하는 이들만이 대결을 할 수 있어야 하며 원하지 않는 이들을 원치 않는 권리침해 행위로 부터 보호할 수 있도록 게임의 시스템을 통해 지원하여야만 하는 것이다. 현재 트렌드로 부상하고 있는 PvP의 방식은 가상 현실 상에서 자신이 속한 단체의 이익을 위해 타 단체의일원과 대결하는 것으로 요약되며 대결에 참여하는 모든 게이머는 하나의 단체에 소속하여야 한다는 단서가 붙는다.
잘 짜여진 국가전으로 좋은 평가를 받은 다크 에이지 오브 카멜롯
과거의 PvP방식에서 진일보하여 등장한 새로운 PvP 방식은 대부분 게임의 설정에 따른 국가간의 전쟁으로 묘사되고 있다. 대표적으로 3국간의 전쟁을 소재로 한 다크 에이지 오브 카멜롯을 들 수 있으며 국내에도 이에 영향받아 개발된 몇몇 게임이 있다. 이들의 공통점은 자신이 속한 단체와 적대적인관계에 있는 단체의 게이머는 게임속에서 완벽한 적으로 설정되어 어떠한 교류도 할 수 없으며 이를 게임의 시스템과 운영방침에 의해 지원하고 있다는 것이다.
과거에 인기를 끌었던 단순한 개인 PvP 방식의 특성은 모두의 특별하고 싶은 욕망을 내포하고 있었으나 이른바 허울좋은 '지존'을 내세워, 그가 억압하는 대중의 욕망은 무시하는 반대급부 또한 가지고 있었다. 더구나 타인의 즐길 권리를 침해할 수도 있는 대결의 방식은 그 정당성에 있어 심각한 오류를 범하고 있었으며 그에 따라 PvP의 합목적성과도 상당부분 배치되는 결과를 가져왔다.
현재 국내에서 인기를 끌고 있는 길드 단위의 대결은 근본적으로 과거 PvP의 룰을 따르고 있다. 이른바 '만인의 만인에 대한 투쟁'을 이끌어 내는 도구로서 각 개인이 소수 인원의 단체로 승격되었을 뿐 그 대결방식은 같다. 그들 게임의 시스템이나 운영방침 또한 개인이나 개인이 속한 단체에 대해서 보호하지 않는다. 결국 게임내에서 마주치는 모든 이들이 잠재적인 적이 되는 것이다. 이 종류의 게임들을 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다.
이제는 앞서 말한 두번째의 PvP 방식조차도 진부한 소재가 되는 것일까? 몇몇 게임들은 이를 뛰어 넘는 진행방식을 선보이고 있다. MMOFPS를 내세운 플래닛 사이드라는 게임의 경우, 비록 시장에서는 참패하였지만 다수앞에서 무기력한 개인의 역할을 FPS라는 장르의 특성을 이용하여 상당부분 강화하였으며 Sci-Fi 적인 세계관 설정으로 국가전의 양상을 그 이전의 RPG 게임들보다 현저하게 빠른 속도로 전개하고 있다. 이에 영향을 받은 탓인지 이전에 개발된 게임들에서 소모적인 비용을 줄이고 스피디한 전개를 이끌어내는 쪽으로 수정이 이루어지는 모습이 보인다. 하지만 어쩌면 이들 방식조차도 몇년 후면 진부해질 지도 모를 일이다. 전혀 상상하지 못한 방법으로 이를 전개해 나갈 수도 있기 때문이다.
거시적으로 보는 능력이 필요하다.
불행하게도 국내 어떤 게임도 위에서 예시된 게임들처럼 그 시스템을 잘 창조해 내지는 못했다. 국내 개발자들이 해외 개발자들에 대하여 '이유없이' 지니는 상대적 열등감 만큼이나 우리 게임들의 시스템은 무기력하다. 대부분 이름있는 국내외 게임들의 시스템을 차용하였을 뿐 새로운 것을 창조해 내지는 못했다. 세부적인 요소에 대해서 새로움을 가미한 모습은 쉽게 찾을 수 있으나 그들 게임의 내용을 근본적으로 특별하게 하는 전체적이고 거시적인 시스템은 모두 동일해보인다. 화려한 그래픽 이면에는 시장을 앞서나가지 못하는 우리 게임들의 무기력한 시스템이 숨어있다.
문제는 과거의 영화에 대한 미련을 버리지 못하는 게임들이 계속하여 개발되고 있다는 점이다. 물론 그들이 가지는 다수의 두터운 팬층에 대해서는 무시할 수 없겠지만, 똑같은 틀로 찍어낸 듯한 게임들이 시장에서 외면받게 되는 것은 분명 사회적인 낭비이다. 청출어람이라는 말이 그들 게임에게는 전혀 어울리지 않는다. 막대한 마케팅 비용을 들여 단기적으로 좋은 성적을 낼 수 있을지라도 전혀 다를 것이 없거나 오히려 못한 게임을 오랬동안 즐길 만한 게이머들은 소수이다.
자칭 블럭버스터라고 주장하는 게임들이 공개되자 많은 게이머들은 실망하였다. 전혀 새로울 것 없는 게임의 내용은 지겨운 게임의 고통을 게이머들에게 상기시킨다. 그들 게임에 투자된 어마어마한 자금이 블럭버스터를 보장해주지는 않는다. 하지만 그들 게임들은 그 사실을 망각하고 있는 것 같다. 그들 게임들은 앞서 말한 게임들의 룰에서 전혀 벗어나지 않고 있다.
시장을 예측하거나 선도하지 못하고 자기복제에 매달리는 게임들이 인기를 끌고 있는 현실이 언제까지 지속될는지는 모른다. 다만 우리 게임들의 세계에서의 입지가 점점 좁아지고 있다는 사실은 분명하다. 계속하여 엇비슷한 내용의 게임을 공급한 결과 최대의 시장 중국에서도 우리 게임에 대한 이미지가 나빠지고 있고, 그 외의 시장에서 몇몇 게임을 제외한다면 거의 참패나 마찬가지인 결과를 얻었다. 리처드 게리엇이 언젠가 한국 온라인 게임산업이 길어야 5년이라고 했던 말이 근래 들어 자꾸 생각나는 것은 왜일까?
어쩌면 현실에 안주하고 있는 지금이 위기가 아닐까 생각된다. 우리의 혈기 왕성한 개발자들의 머리에서 세계시장을 선도할 만한 게임이 나오지 않으리라는 법은 없다. 제발 거시적인 관점에서 살펴 남들과 다른 자신들만의 특별함을 강조해주길 바랄 뿐이다. 그 특별함은 곧 시장을 선도해나갈 힘이 됨을 믿어 의심치 않는다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
이토록 오랜 기간에 걸쳐 개발되는 게임들은 애초 기획단계부터 차후 상용화 시기의 시장이 가지는 트렌드를 예측하여야만 한다. 그렇지 않고서 단순히 현재의 인기요소만을 차용하여 개발한다면 상용화 단계에서 원하는 성적을 거둘 수 없을 것이기 때문이다. 우리는 상용화 당시의 보편적인 시장 요구를 예측하지 못하여 실패한 게임들을 여럿 보아왔다.
그들 게임들은 대부분, 기획 당시 주류로 자리잡고 있던 게임들의 인기요소들을 반영하였으나 단순한 모방에 그쳤고 이전의 작품들보다 더 뛰어나다는 평가를 받지 못했다. 더구나 시장의 요구는 점점 변하여 수년 전에 개발된 인기게임들에 대해 게이머들은 점점 식상하다는 느낌을 받게 된 것이다. 이처럼 시대착오적인 게임들이 상용화 이후에 걷게 되는 길은 명확하다. 몇몇 게임의 경우 초기 막대한 마케팅 비용을 쏟아 부었음에도 상용화시 기대에 못미치는 유료가입자의 수와 함께 동시접속자의 지속적인 감소가 이어져왔다.
그렇다면 현재 개발되고 있는 게임들은 과연 수년 후의 시장을 예측하고 있는 것일까? 불행히도 그러한 모습은 찾아보기 힘든 것 같다. 각 개발사의 티저 사이트는 많은 비용을 들여 제작한 동영상과 배경 음악, 그리고 모호한 세계관으로 채워져 있을 뿐 수년 전부터 주류를 형성해온 게임들의 영역에서 전혀 벗어나지 못한 한계를 여실히 드러낸다.
게다가 몇몇 게임의 경우에는 그들의 기술적인 우위를 공공연히 과장하거나 그 과장을 홍보의 수단으로 이용하는 행태도 버젓이 보이고 있는데 과연 그들이 내세우는 기술이 세계적으로 널리 사용되는 선도적 기술에 대해 비교우위에 자리잡는지도 의문이다. 그들의 수식은 화려하지만 그들의 게임은 기술적으로나 시각적으로나 그다지 화려해 보이지는 않는다.
주류에 편입되기 위해 혹은 주류에서 벗어나지 않기에 공들이는 개발사의 집념이 그들, 시대착오적인 게임들을 양산해내고 있는 것은 아닐까? 어쩌면 인류사의 오랜 공방처럼 보수와 진보간의 방법론적인 대립으로 비쳐질 지도 모를 일이다.
최근 등장하고 있는 국내 및 해외 온라인 게임들이 각자 주요한 즐길거리로 내세우고 있는 것들의 특징은 바로 PvP이다. 온라인 게임에서 PvP를 뺀다면 그 재미가 격감할 것은 당연하다. 누구나 다수에게 자신의 존재를 드러내는 수단으로 자신의 능력을 택하기 때문이다. 물론 초창기 온라인 게임들의 단순한 PK방식과 비교하여서는 안된다. 현재 등장하고 있는 게임들의 대부분은 다수 대 다수의 PvP에 합목적성을 부여하였기 때문이다. PvP의 합목적성이란 원하는 이들만이 대결을 할 수 있어야 하며 원하지 않는 이들을 원치 않는 권리침해 행위로 부터 보호할 수 있도록 게임의 시스템을 통해 지원하여야만 하는 것이다. 현재 트렌드로 부상하고 있는 PvP의 방식은 가상 현실 상에서 자신이 속한 단체의 이익을 위해 타 단체의일원과 대결하는 것으로 요약되며 대결에 참여하는 모든 게이머는 하나의 단체에 소속하여야 한다는 단서가 붙는다.
잘 짜여진 국가전으로 좋은 평가를 받은 다크 에이지 오브 카멜롯
과거의 PvP방식에서 진일보하여 등장한 새로운 PvP 방식은 대부분 게임의 설정에 따른 국가간의 전쟁으로 묘사되고 있다. 대표적으로 3국간의 전쟁을 소재로 한 다크 에이지 오브 카멜롯을 들 수 있으며 국내에도 이에 영향받아 개발된 몇몇 게임이 있다. 이들의 공통점은 자신이 속한 단체와 적대적인관계에 있는 단체의 게이머는 게임속에서 완벽한 적으로 설정되어 어떠한 교류도 할 수 없으며 이를 게임의 시스템과 운영방침에 의해 지원하고 있다는 것이다.
과거에 인기를 끌었던 단순한 개인 PvP 방식의 특성은 모두의 특별하고 싶은 욕망을 내포하고 있었으나 이른바 허울좋은 '지존'을 내세워, 그가 억압하는 대중의 욕망은 무시하는 반대급부 또한 가지고 있었다. 더구나 타인의 즐길 권리를 침해할 수도 있는 대결의 방식은 그 정당성에 있어 심각한 오류를 범하고 있었으며 그에 따라 PvP의 합목적성과도 상당부분 배치되는 결과를 가져왔다.
현재 국내에서 인기를 끌고 있는 길드 단위의 대결은 근본적으로 과거 PvP의 룰을 따르고 있다. 이른바 '만인의 만인에 대한 투쟁'을 이끌어 내는 도구로서 각 개인이 소수 인원의 단체로 승격되었을 뿐 그 대결방식은 같다. 그들 게임의 시스템이나 운영방침 또한 개인이나 개인이 속한 단체에 대해서 보호하지 않는다. 결국 게임내에서 마주치는 모든 이들이 잠재적인 적이 되는 것이다. 이 종류의 게임들을 쉽게 떠올릴 수 있을 것이다.
이제는 앞서 말한 두번째의 PvP 방식조차도 진부한 소재가 되는 것일까? 몇몇 게임들은 이를 뛰어 넘는 진행방식을 선보이고 있다. MMOFPS를 내세운 플래닛 사이드라는 게임의 경우, 비록 시장에서는 참패하였지만 다수앞에서 무기력한 개인의 역할을 FPS라는 장르의 특성을 이용하여 상당부분 강화하였으며 Sci-Fi 적인 세계관 설정으로 국가전의 양상을 그 이전의 RPG 게임들보다 현저하게 빠른 속도로 전개하고 있다. 이에 영향을 받은 탓인지 이전에 개발된 게임들에서 소모적인 비용을 줄이고 스피디한 전개를 이끌어내는 쪽으로 수정이 이루어지는 모습이 보인다. 하지만 어쩌면 이들 방식조차도 몇년 후면 진부해질 지도 모를 일이다. 전혀 상상하지 못한 방법으로 이를 전개해 나갈 수도 있기 때문이다.
거시적으로 보는 능력이 필요하다.
불행하게도 국내 어떤 게임도 위에서 예시된 게임들처럼 그 시스템을 잘 창조해 내지는 못했다. 국내 개발자들이 해외 개발자들에 대하여 '이유없이' 지니는 상대적 열등감 만큼이나 우리 게임들의 시스템은 무기력하다. 대부분 이름있는 국내외 게임들의 시스템을 차용하였을 뿐 새로운 것을 창조해 내지는 못했다. 세부적인 요소에 대해서 새로움을 가미한 모습은 쉽게 찾을 수 있으나 그들 게임의 내용을 근본적으로 특별하게 하는 전체적이고 거시적인 시스템은 모두 동일해보인다. 화려한 그래픽 이면에는 시장을 앞서나가지 못하는 우리 게임들의 무기력한 시스템이 숨어있다.
문제는 과거의 영화에 대한 미련을 버리지 못하는 게임들이 계속하여 개발되고 있다는 점이다. 물론 그들이 가지는 다수의 두터운 팬층에 대해서는 무시할 수 없겠지만, 똑같은 틀로 찍어낸 듯한 게임들이 시장에서 외면받게 되는 것은 분명 사회적인 낭비이다. 청출어람이라는 말이 그들 게임에게는 전혀 어울리지 않는다. 막대한 마케팅 비용을 들여 단기적으로 좋은 성적을 낼 수 있을지라도 전혀 다를 것이 없거나 오히려 못한 게임을 오랬동안 즐길 만한 게이머들은 소수이다.
자칭 블럭버스터라고 주장하는 게임들이 공개되자 많은 게이머들은 실망하였다. 전혀 새로울 것 없는 게임의 내용은 지겨운 게임의 고통을 게이머들에게 상기시킨다. 그들 게임에 투자된 어마어마한 자금이 블럭버스터를 보장해주지는 않는다. 하지만 그들 게임들은 그 사실을 망각하고 있는 것 같다. 그들 게임들은 앞서 말한 게임들의 룰에서 전혀 벗어나지 않고 있다.
시장을 예측하거나 선도하지 못하고 자기복제에 매달리는 게임들이 인기를 끌고 있는 현실이 언제까지 지속될는지는 모른다. 다만 우리 게임들의 세계에서의 입지가 점점 좁아지고 있다는 사실은 분명하다. 계속하여 엇비슷한 내용의 게임을 공급한 결과 최대의 시장 중국에서도 우리 게임에 대한 이미지가 나빠지고 있고, 그 외의 시장에서 몇몇 게임을 제외한다면 거의 참패나 마찬가지인 결과를 얻었다. 리처드 게리엇이 언젠가 한국 온라인 게임산업이 길어야 5년이라고 했던 말이 근래 들어 자꾸 생각나는 것은 왜일까?
어쩌면 현실에 안주하고 있는 지금이 위기가 아닐까 생각된다. 우리의 혈기 왕성한 개발자들의 머리에서 세계시장을 선도할 만한 게임이 나오지 않으리라는 법은 없다. 제발 거시적인 관점에서 살펴 남들과 다른 자신들만의 특별함을 강조해주길 바랄 뿐이다. 그 특별함은 곧 시장을 선도해나갈 힘이 됨을 믿어 의심치 않는다.
[온라이프21 - www.OnLife21.net]