▶ Virtual Sex?
버추얼 섹스란 무엇인가?
실제의 육체적 접촉 없이 기계적 장치를 통해 가상의 인물과 가상 공간에서 이루어지는 성행위를 일컬어 '버추얼 섹스'(Virtual Sex) 또는 사이버섹스라 한다.
외국 영화속에서 머리에 센서를 부착하거나 헬멧같은걸 뒤집어쓴채 야릇한 장면이 나오며 영화속 인물이 성적 쾌감을 느끼는것을 봤던 경험이 있을것이다.
국내의 경우 엄격한(?) 심의와 수입 금지로 아직까지 그러한 게임물이나 관련 제품을 만나볼수 없었지만, 미국이나 일본같은 경우 이미 초보적인 수준의 게임물과 영상물을 통해 사이버섹스를 행하여 많은 수익을 올린다고 알려져있다.
흔히 영화의 영향 때문인지 사이버섹스라 하면, 영화 '매트릭스'에서 처럼 미래 사회에서 엄청난 기술력으로 듣도 보지못한 장비들을 갖추어야만 경험할수 있다고 생각하기 쉬운데, 꼭 무슨 미래 첨단 기기를 이용한 사이버섹스만 있는것은 아니다.
온라인상에서 실시간으로 생방송되며 채팅을 통해 연결까지 가능한, 국내에서 알게모르게 활성화됐던 '인터넷 성인방송' 또한 어찌보면 사이버섹스다. 외국 포르노 사이트나 성인방송 사이트를 보며 국내 남성들이 그동안 범죄인냥 인식되는 사이버섹스를 즐겨왔다고 볼수있다.
지금의 인터넷 사회를 '공각기동대'라는 애니메이션의 "네트는 광대무변하다"란 대사를 빌어 말하자면, 네트(Net)는 끝없이 펼쳐져있고 그것을 우리가 개척해나갈 가능성은 무한하다.
컴퓨터로 인터넷을 통해 수많은 정보를 습득하고, 사용하고, 게임이나 영상물을 통해 모든 감정을 느끼고 발산하고 있지 않은가?
웬지 떳떳하지 못하고 숨겨야할듯한 분위기가 조성되어있긴 하지만, 그중에는 성인 문화 역시 분명 존재한다.
버추얼 섹스, 사이버 섹스가 이러한 디지털 시대에서 자연스런 성문화가 될것이란 견해는 이미 오래전에 나온것이다. 하지만 인터넷 왕국 혹은 IT강국으로 불리는 나라에서 살고있는 우리가 이를 낯설게 느끼는것은, 그것의 부정적인 영향과 청소년 보호 관점에서 나오는 제재와 제한 때문에 국내에서는 쉬쉬하고 숨겨야 할 것으로 인식되어 왔기 때문이다.
국내의 경우 성인용 게임이라서 성인 등급이 매겨졌다기보다는 그동안 다른 이유로 노출이 약간 있다던가, PK 시스템이 어떻다던가, 유료 요금제가 어떻다던가, 청소년들에게 좋지 않은 영향이 있다는가의 이유로 많은 게임들이 성인 등급을 받아왔다.
이런 상황에서 그동안 수위가 높은 성인용 게임은 개발하더라도 아예 서비스가 불가능했으니 국내에서 성인 게임 시장은 불모지로 여겨진 반면, 일본의 성인 만화, 해외 포르노 영상, 인터넷 성인방송 등은 기하급수적으로 늘어나 게임만 쏙빠진 인터넷 성인 문화가 만들어져 이미 활성화된지 오래다.
▶ 이런 시기에 등장한 씨엠넷의 [3Feel]
아직까지 이렇다할 성인 게임이 나오지않는, 아니 나올수 없는 대한민국에서 놀랍게도 미국과 일본의 성인게임을 뛰어넘을만한 성인 온라인게임 개발 소식이 알려지자 너도 나도 큰 관심을 보이기 시작했다.
쓰리필(3Feel-가제)이란 이름으로 알려진 이 온라인게임은 쉽게 말해 3D 커뮤니티 온라인게임이다. 현실적인 그래픽-시각, 음성과 효과음-청각, 진동 장치-촉각, 즉 오감중 3가지 감각을 느끼고 실시간으로 상대에게 전달이 가능한 시스템으로 '사이버섹스'을 구현한다.
공개된 스크린샷의 그래픽은 최대한 실감을 살린듯해 보이고 이성 케릭터간의 다양한 동작을 통해 성적 행동까지 가능해 보인다.
특히 게임상의 모든 동작들은 모션캡쳐를 통해 사실적으로 표현되어 실감을 더한다고 하고, 이와 더불어 화상채팅 지원, 햅틱스(Heptics) 기술을 통해 바이브레이터 기능을 이용하여 촉감까지 자극한다니 그야말로 성인을 위한 사이버섹스 온라인게임이라 할수 있다.
이밖에도 멋진 풍경의 명소나, 실생활 공간 등 다양한 공간을 제공하고 커뮤니티 게임답게 케릭터의 헤어스타일부터 신발까지 개성 연출이 가능하다고 한다. 1:1 데이트, 관람하기(훔쳐보기), 채팅과 메신저 기능까지 갖춰 성인전용 '사이버섹스 온라인게임'이 만들어진 것이다.
전세계적으로 동일한 관심사가 있다면 그건 바로 '성(性)'에 관한 것이다.
해외에선 이미 형성된 성인 게임 시장의 수익성을 노리고 수출용으로 제작하여 현재 진척률이 90%이며, 성인 게임과 사이버섹스에 대해 관대한 해외에서 서비스할 예정이다.
외국의 경우 이미 다양한 성인 게임이 출시된바 있으며, 발기 불능이나 조루같은 성장애가 있는 남성들에게 성생활 대체성과 치료 목적을 가지고 법적으로도 허용되어 있지만 국내의 경우 다들 알다시피 약간의 노출만 있다해도 성인용 게임이 되고 그 이상일 경우 서비스 자체가 아예 불가능하기 때문에 국내 서비스 여부는 불투명하다.
▶ 꼭꼭 숨기고 규제하는것이 능사는 아니다.
일단 해외 성인 게임 시장에서 적지않은 센세이션을 일으켜 그 분야에서의 성공이 예감되는 '쓰리필'은 아쉽게도 국내에서는 정상적으로는 서비스가 불가능한것으로 보인다.
만약 서비스가 가능하다해도 그것은 국내 버전으로 따로 제작한 성적 묘사 수위가 낮은 게임으로 기타 다른 커뮤니티 게임과의 경쟁에서도 살아남지 못할 가능성이 높다.
결국 국내에서 쓰리필을 하려면 해외에서 서비스중인 쓰리필에 달러를 내고 접속해야 할 것이다. 업체에서도 아예 시작부터 국내에서의 정식 서비스는 불가능할 것으로 예상하고 수출용으로 제작했다고 하니 기다리는 사람들은 먼산만 바라봐야 할듯하다.
▶ 국내 서비스 여부와 영등위의 심의에 관한 씨엠넷의 입장을 직접 들어보자.
( 온라이프21 = [ON], 씨엠넷 = [씨엠넷] )
[ON] 우선 국내에서는 출시가 불가능해 보이는데 이에 대해 어떤 계획이 있으신가요?
[씨엠넷] 처음 기획 단계에서 부터 해외 진출 목적으로 기획된 게임이기에 심의에 관한 사항들은 고려해보지 않은 사항입니다. 만약 국내에 서비스를 하기 위해서는 전체적으로 대대적인 수정이 불가피할 것입니다.
[ON] 영상물등급위원회의 심의에 불만은 없나요?
[씨엠넷] 심의 신청도 하지 않았으며 해외 서비스만 생각하고 있기에 특별한 불만은 현재로서는 없습니다.
[ON] 그렇다면 현재 국내 등급 심의와 규제에 대해선 어떻게 생각하십니까?
[씨엠넷] 다른 경우를 보자면, 지나친 구속력이 창조적인면을 저해 하지 않을까 생각합니다. 미국의 예로는 어느정도 자국민들이 선택할수 있는 책임을 부여하고 있는거 같습니다. 우리나라도 이런 점은 국민들에게 권한을 주고 그 선택할수 있는 기준을 제안하는것도 방법이 아닌가 생각합니다. 일단 감춘다고 모든 것이 해결될수 있는건 아닐테니까요.
[ON] 좀더 국내 상황과 등급에 관한 회사의 견해를 말해주십시요.
[씨엠넷] 세계적으로 기술력을 인정받는 여러 온라인게임 개발 업체들이 만들수 없어서 이런 게임이 나오지 않았다고는 생각하지 않습니다. 수익성이 없어 생각을 해보지 않았을수는 있겠지만요.
체제의 보호, 청소년 보호 문제와 행정권 개입등의 문제와 시장의 정보공개성이 중요하냐는등의 문제가 등급에 주된 요인들이 아닌가 봅니다.
몇몇은 구지 시장의 정보 공개성을 우선시하여 등급분류가 완만하다고 해서 선진국이다 후진국이다를 논하는데 단순히 선진국들쪽의 등급제도가 완만하다고해서 선,후진국을 따지는것은 옳지 않다고 보고 있습니다.
중립적인 입장이긴 하지만 우리나라는 우리나라의 현실에 맞는 등급제가 하루빨리 이루어 지는것이 나아갈 방향이 아닐까 합니다.영등위 에서도 이문제에 많이 심사 숙고 하실거라고 생각하고요.
이런 등급문제가 누구의 이익에 의해 치우치는일은 없어야 할것이고, 성인 문화도 인정하고 아우를수 있는 합리적인 등급제도와 관리가 필요하다고 봅니다.
외국의 경우 이런 성인 게임 분야에서 많은 수익을 올리는 반면 국내에서는 시도조차 된적이 없습니다. 문제가 없는건 아닙니다만, 무조건 감추고 규제할것이 아니라 정당한 방법으로 경쟁력을 키울수 있어야 되지 않나 생각합니다.
▶ 청소년들을 위한 성인 게임을 개발 하자고 하는것이 아니다.
현재 문화관광부와 정보통신부의 이중 규제로 인한 논란과 영등위가 유독 게임물에서만 지나친 청소년 보호 명목을 내세우는것은 게임 산업의 발전을 저해시키는 요소로 지적되고 있다.
쓰리필을 제작하는 업체도 분명 청소년에게 팔기위해 만드는것은 아닐것이다.
성인들에게, 성인을 위한 '성인 온라인게임'을 만든것이지 자라나는 아이들의 성적 호기심을 만족시켜주기 위해 만든것은 아니라는 말이다. 언제까지 계속 이와 같은 꽉 막힌 상자속에서 논란만 이어질지 모를일이다.
쓰리필의 등장은 이에 관한 논란에 다시한번 관심을 불러일으켰고 국내 성인 문화에서 사이버 섹스를 최초로 실현하게 되었다. 미국의 경우 전체 인터넷 이용률에서 성인 사이트 방문자가 18%나 차지해, 이는 MSN이나 야후같은 유명 검색 사이트가 차지하는 5%를 훨씬 크게 상회하는 수치를 나타내고 있어, 그만큼 해외 성인 게임시장을 노리는 쓰리필의 전망이 밝아 보인다.
위에서도 언급했듯이 그동안 국내에서 성인용 게임이라 하면 몬스터의 시체가 폭파되거나, 케릭터 묘사가 약간 선정적, PK 시스템, 도박성, 사행성 등을 기준으로 심의가 이루어졌고, 주로 청소년 보호 차원에서 기준이 정해지고 그 이상의 범위를 넘어서면 서비스는 물론이고 수입도 원천적으로 봉쇄되어 왔다.
게임만 규제하고 막는다고해서 흐름이 변하진 않는다.
성인용 등급을 받은 게임들은 많지만 정작 성인용 게임으로서는 상품 가치가 없는 상태이고, 사이버섹스에 대한 욕구는 결국 음란 포르노 사이트, 인터넷 성인방송 등을 통해 표출되는 실정이다.
쓰리필의 해외 서비스 성공 여부에 따라 시도조차 하기 힘들었던 성인용 게임류 개발의 기폭제가 될듯하며, 그렇게 될 경우 현재로선 국내에서 서비스 자체가 불가능한 성인 게임에 대한 등급 기준과 규제에 대한 논의가 활발해질 것으로 예상된다.
◈ 씨엠넷 (http://www.cmembers.net )
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
버추얼 섹스란 무엇인가?
실제의 육체적 접촉 없이 기계적 장치를 통해 가상의 인물과 가상 공간에서 이루어지는 성행위를 일컬어 '버추얼 섹스'(Virtual Sex) 또는 사이버섹스라 한다.
외국 영화속에서 머리에 센서를 부착하거나 헬멧같은걸 뒤집어쓴채 야릇한 장면이 나오며 영화속 인물이 성적 쾌감을 느끼는것을 봤던 경험이 있을것이다.
국내의 경우 엄격한(?) 심의와 수입 금지로 아직까지 그러한 게임물이나 관련 제품을 만나볼수 없었지만, 미국이나 일본같은 경우 이미 초보적인 수준의 게임물과 영상물을 통해 사이버섹스를 행하여 많은 수익을 올린다고 알려져있다.
흔히 영화의 영향 때문인지 사이버섹스라 하면, 영화 '매트릭스'에서 처럼 미래 사회에서 엄청난 기술력으로 듣도 보지못한 장비들을 갖추어야만 경험할수 있다고 생각하기 쉬운데, 꼭 무슨 미래 첨단 기기를 이용한 사이버섹스만 있는것은 아니다.
온라인상에서 실시간으로 생방송되며 채팅을 통해 연결까지 가능한, 국내에서 알게모르게 활성화됐던 '인터넷 성인방송' 또한 어찌보면 사이버섹스다. 외국 포르노 사이트나 성인방송 사이트를 보며 국내 남성들이 그동안 범죄인냥 인식되는 사이버섹스를 즐겨왔다고 볼수있다.
지금의 인터넷 사회를 '공각기동대'라는 애니메이션의 "네트는 광대무변하다"란 대사를 빌어 말하자면, 네트(Net)는 끝없이 펼쳐져있고 그것을 우리가 개척해나갈 가능성은 무한하다.
컴퓨터로 인터넷을 통해 수많은 정보를 습득하고, 사용하고, 게임이나 영상물을 통해 모든 감정을 느끼고 발산하고 있지 않은가?
웬지 떳떳하지 못하고 숨겨야할듯한 분위기가 조성되어있긴 하지만, 그중에는 성인 문화 역시 분명 존재한다.
버추얼 섹스, 사이버 섹스가 이러한 디지털 시대에서 자연스런 성문화가 될것이란 견해는 이미 오래전에 나온것이다. 하지만 인터넷 왕국 혹은 IT강국으로 불리는 나라에서 살고있는 우리가 이를 낯설게 느끼는것은, 그것의 부정적인 영향과 청소년 보호 관점에서 나오는 제재와 제한 때문에 국내에서는 쉬쉬하고 숨겨야 할 것으로 인식되어 왔기 때문이다.
국내의 경우 성인용 게임이라서 성인 등급이 매겨졌다기보다는 그동안 다른 이유로 노출이 약간 있다던가, PK 시스템이 어떻다던가, 유료 요금제가 어떻다던가, 청소년들에게 좋지 않은 영향이 있다는가의 이유로 많은 게임들이 성인 등급을 받아왔다.
이런 상황에서 그동안 수위가 높은 성인용 게임은 개발하더라도 아예 서비스가 불가능했으니 국내에서 성인 게임 시장은 불모지로 여겨진 반면, 일본의 성인 만화, 해외 포르노 영상, 인터넷 성인방송 등은 기하급수적으로 늘어나 게임만 쏙빠진 인터넷 성인 문화가 만들어져 이미 활성화된지 오래다.
▶ 이런 시기에 등장한 씨엠넷의 [3Feel]
아직까지 이렇다할 성인 게임이 나오지않는, 아니 나올수 없는 대한민국에서 놀랍게도 미국과 일본의 성인게임을 뛰어넘을만한 성인 온라인게임 개발 소식이 알려지자 너도 나도 큰 관심을 보이기 시작했다.
쓰리필(3Feel-가제)이란 이름으로 알려진 이 온라인게임은 쉽게 말해 3D 커뮤니티 온라인게임이다. 현실적인 그래픽-시각, 음성과 효과음-청각, 진동 장치-촉각, 즉 오감중 3가지 감각을 느끼고 실시간으로 상대에게 전달이 가능한 시스템으로 '사이버섹스'을 구현한다.
공개된 스크린샷의 그래픽은 최대한 실감을 살린듯해 보이고 이성 케릭터간의 다양한 동작을 통해 성적 행동까지 가능해 보인다.
특히 게임상의 모든 동작들은 모션캡쳐를 통해 사실적으로 표현되어 실감을 더한다고 하고, 이와 더불어 화상채팅 지원, 햅틱스(Heptics) 기술을 통해 바이브레이터 기능을 이용하여 촉감까지 자극한다니 그야말로 성인을 위한 사이버섹스 온라인게임이라 할수 있다.
이밖에도 멋진 풍경의 명소나, 실생활 공간 등 다양한 공간을 제공하고 커뮤니티 게임답게 케릭터의 헤어스타일부터 신발까지 개성 연출이 가능하다고 한다. 1:1 데이트, 관람하기(훔쳐보기), 채팅과 메신저 기능까지 갖춰 성인전용 '사이버섹스 온라인게임'이 만들어진 것이다.
전세계적으로 동일한 관심사가 있다면 그건 바로 '성(性)'에 관한 것이다.
해외에선 이미 형성된 성인 게임 시장의 수익성을 노리고 수출용으로 제작하여 현재 진척률이 90%이며, 성인 게임과 사이버섹스에 대해 관대한 해외에서 서비스할 예정이다.
외국의 경우 이미 다양한 성인 게임이 출시된바 있으며, 발기 불능이나 조루같은 성장애가 있는 남성들에게 성생활 대체성과 치료 목적을 가지고 법적으로도 허용되어 있지만 국내의 경우 다들 알다시피 약간의 노출만 있다해도 성인용 게임이 되고 그 이상일 경우 서비스 자체가 아예 불가능하기 때문에 국내 서비스 여부는 불투명하다.
▶ 꼭꼭 숨기고 규제하는것이 능사는 아니다.
일단 해외 성인 게임 시장에서 적지않은 센세이션을 일으켜 그 분야에서의 성공이 예감되는 '쓰리필'은 아쉽게도 국내에서는 정상적으로는 서비스가 불가능한것으로 보인다.
만약 서비스가 가능하다해도 그것은 국내 버전으로 따로 제작한 성적 묘사 수위가 낮은 게임으로 기타 다른 커뮤니티 게임과의 경쟁에서도 살아남지 못할 가능성이 높다.
결국 국내에서 쓰리필을 하려면 해외에서 서비스중인 쓰리필에 달러를 내고 접속해야 할 것이다. 업체에서도 아예 시작부터 국내에서의 정식 서비스는 불가능할 것으로 예상하고 수출용으로 제작했다고 하니 기다리는 사람들은 먼산만 바라봐야 할듯하다.
▶ 국내 서비스 여부와 영등위의 심의에 관한 씨엠넷의 입장을 직접 들어보자.
( 온라이프21 = [ON], 씨엠넷 = [씨엠넷] )
[ON] 우선 국내에서는 출시가 불가능해 보이는데 이에 대해 어떤 계획이 있으신가요?
[씨엠넷] 처음 기획 단계에서 부터 해외 진출 목적으로 기획된 게임이기에 심의에 관한 사항들은 고려해보지 않은 사항입니다. 만약 국내에 서비스를 하기 위해서는 전체적으로 대대적인 수정이 불가피할 것입니다.
[ON] 영상물등급위원회의 심의에 불만은 없나요?
[씨엠넷] 심의 신청도 하지 않았으며 해외 서비스만 생각하고 있기에 특별한 불만은 현재로서는 없습니다.
[ON] 그렇다면 현재 국내 등급 심의와 규제에 대해선 어떻게 생각하십니까?
[씨엠넷] 다른 경우를 보자면, 지나친 구속력이 창조적인면을 저해 하지 않을까 생각합니다. 미국의 예로는 어느정도 자국민들이 선택할수 있는 책임을 부여하고 있는거 같습니다. 우리나라도 이런 점은 국민들에게 권한을 주고 그 선택할수 있는 기준을 제안하는것도 방법이 아닌가 생각합니다. 일단 감춘다고 모든 것이 해결될수 있는건 아닐테니까요.
[ON] 좀더 국내 상황과 등급에 관한 회사의 견해를 말해주십시요.
[씨엠넷] 세계적으로 기술력을 인정받는 여러 온라인게임 개발 업체들이 만들수 없어서 이런 게임이 나오지 않았다고는 생각하지 않습니다. 수익성이 없어 생각을 해보지 않았을수는 있겠지만요.
체제의 보호, 청소년 보호 문제와 행정권 개입등의 문제와 시장의 정보공개성이 중요하냐는등의 문제가 등급에 주된 요인들이 아닌가 봅니다.
몇몇은 구지 시장의 정보 공개성을 우선시하여 등급분류가 완만하다고 해서 선진국이다 후진국이다를 논하는데 단순히 선진국들쪽의 등급제도가 완만하다고해서 선,후진국을 따지는것은 옳지 않다고 보고 있습니다.
중립적인 입장이긴 하지만 우리나라는 우리나라의 현실에 맞는 등급제가 하루빨리 이루어 지는것이 나아갈 방향이 아닐까 합니다.영등위 에서도 이문제에 많이 심사 숙고 하실거라고 생각하고요.
이런 등급문제가 누구의 이익에 의해 치우치는일은 없어야 할것이고, 성인 문화도 인정하고 아우를수 있는 합리적인 등급제도와 관리가 필요하다고 봅니다.
외국의 경우 이런 성인 게임 분야에서 많은 수익을 올리는 반면 국내에서는 시도조차 된적이 없습니다. 문제가 없는건 아닙니다만, 무조건 감추고 규제할것이 아니라 정당한 방법으로 경쟁력을 키울수 있어야 되지 않나 생각합니다.
▶ 청소년들을 위한 성인 게임을 개발 하자고 하는것이 아니다.
현재 문화관광부와 정보통신부의 이중 규제로 인한 논란과 영등위가 유독 게임물에서만 지나친 청소년 보호 명목을 내세우는것은 게임 산업의 발전을 저해시키는 요소로 지적되고 있다.
쓰리필을 제작하는 업체도 분명 청소년에게 팔기위해 만드는것은 아닐것이다.
성인들에게, 성인을 위한 '성인 온라인게임'을 만든것이지 자라나는 아이들의 성적 호기심을 만족시켜주기 위해 만든것은 아니라는 말이다. 언제까지 계속 이와 같은 꽉 막힌 상자속에서 논란만 이어질지 모를일이다.
쓰리필의 등장은 이에 관한 논란에 다시한번 관심을 불러일으켰고 국내 성인 문화에서 사이버 섹스를 최초로 실현하게 되었다. 미국의 경우 전체 인터넷 이용률에서 성인 사이트 방문자가 18%나 차지해, 이는 MSN이나 야후같은 유명 검색 사이트가 차지하는 5%를 훨씬 크게 상회하는 수치를 나타내고 있어, 그만큼 해외 성인 게임시장을 노리는 쓰리필의 전망이 밝아 보인다.
위에서도 언급했듯이 그동안 국내에서 성인용 게임이라 하면 몬스터의 시체가 폭파되거나, 케릭터 묘사가 약간 선정적, PK 시스템, 도박성, 사행성 등을 기준으로 심의가 이루어졌고, 주로 청소년 보호 차원에서 기준이 정해지고 그 이상의 범위를 넘어서면 서비스는 물론이고 수입도 원천적으로 봉쇄되어 왔다.
게임만 규제하고 막는다고해서 흐름이 변하진 않는다.
성인용 등급을 받은 게임들은 많지만 정작 성인용 게임으로서는 상품 가치가 없는 상태이고, 사이버섹스에 대한 욕구는 결국 음란 포르노 사이트, 인터넷 성인방송 등을 통해 표출되는 실정이다.
쓰리필의 해외 서비스 성공 여부에 따라 시도조차 하기 힘들었던 성인용 게임류 개발의 기폭제가 될듯하며, 그렇게 될 경우 현재로선 국내에서 서비스 자체가 불가능한 성인 게임에 대한 등급 기준과 규제에 대한 논의가 활발해질 것으로 예상된다.
◈ 씨엠넷 (http://www.cmembers.net )
[온라이프21 - www.OnLife21.net]