아마도 게임을 즐기는 방법은 여러 가지가 있을 것이다. 보는 재미, 듣는 재미, 하는 재미 등... 내가 이번에 쓸 글은 보는 재미와 하는 재미, 이 둘 중 무엇이 우선시 되어야 하는가를 한번 생각해 보고 글을 적으려고 한다. 물론 많은 사람들이 재밌는 게임은 보는 재미와 하는 재미가 다 있는 것이라 하겠지만, 난 굳이 보는 재미와 하는 재미 둘 중 무엇이 중요한지 따지면 뭘 선택하겠느냐에 관한 글을 적으려고 한다.
보는 재미는 말 그대로 보는 재미, 즉 게임의 그래픽을 말하는 것이다. 그리고 하는 재미는 게임을 하는 재미, 게임성이나 기획, 컨트롤 등에 대한 것을 말하는 것이다. 내가 학교를 다니면서 이런 생각을 해본 적이 있다.
"게임을 개발할 기회가 생겼을 때, 보는 재미와 하는 재미 둘 중 하나만을 택하여 게임을 만들어야 한다. 무엇을 선택하여 게임을 만들겠는가?"
물론 아마 많은 사람들은 '당연히 하는 재미지'라고 말하겠지만, 지금까지 우리나라에서 성공한 온라인게임을 쭈욱 살펴보면 나는 약간 다른 생각을 가지고 있다. 바로, 나라면 보는 재미를 택하겠다고 말할 것이다. 그리고 아마 내가 북미에서 게임을 개발할 기회가 생긴다면 하는 재미를 택할 것이라고 말할 것 같다.
왜 하필 나는 둘 중 하나를 고르라고 했을때 '보는 재미'를 고르겠다고 말할까, 그리고 그게 왜 동양권만 해당이 된다고 생각하는 걸까...?
1. 세계적 명성을 떨친 외국온라인게임, 우리나라에서 줄줄이 실패
다크에이지오브카멜롯, 에쉬론즈콜 시리즈, 에버퀘스트 시리즈, 쉐도우베인... 이 게임들의 공통점이 무엇인지 아는가? 물론 외국온라인게임일 것이다. 하지만 난 하나 더 붙이고 싶다. 세계적으론 성공했으나 한국에선 성공하지 못한 외국온라인게임...
우리나라에서 유일하게 성공을 거두고 있는 외국온라인게임은 와우(World Of Warcraft)이다. 물론 시티오브히어로라든지 길드워가 한국에서 서비스하곤 있지만 현재 상황은 그렇게 좋게 돌아가진 않는 듯 하다. 또한, 얼마전에 오픈베타를 시작한 던전앤드래곤온라인 역시도 우리나라에서 그렇게 큰 흥행을 거두지 못하면서 유료화 시기를 잡지 못해 오픈베타를 끌고 있는 실정이다.
뭐, 외국온라인게임을 많이 해본 사람이면 알겠지만 외국온라인게임은 확실히 우리나라게임들하고는 조금 다른 색을 가지고 있다. 예를 들어 우리나라는 솔로플레이를 많이 하는 반면 외국온라인게임은 파티플레이를 많이 한다는 것 등 일 것이다. 사실 와우가 성공하기 전까지만 해도 외국온라인게임의 실패요인이 '우리나라게임정서와 맞지 않는다' 라고 말하면 사람들은 대부분 그렇구나 하고 넘어간다. 하지만 와우가 성공한 지금 이 시기에 대다수의 외국온라인게임의 실패요인이 '우리나라게임정서와 맞지 않는다'라고 말하면 당연히 나오는 답변은 '그럼 와우는?' 이라고 할 것이다.
와우도 다른 외국온라인게임과 별반 다를 것이 없다. 솔로플레이보다 파티플레이를 더 많이 하고, 파티플레이를 넘어 레이드파티까지 하는 게임인데다, 리니지처럼 아이템이 캐릭터에 그렇게 큰 비중을 차지하지도 않는 것으로 알고 있다.
그럼.... 와우는 왜 성공한 걸까...?
월드 오브 워크래프트
2. 그라나도에스파다의 조용한 순항
사실 작년만 해도 2006년 빅3 게임 중 하나라고 불리던 그라나도에스파다가 오픈베타를 할 당시만 하더라도 수많은 말들이 오고 갔다. 예를 들어 '김학규 이거밖에 안되냐', '이게 무슨 빅게임이냐' 등등... 하지만... 오픈베타를 하고 나서 그렇게 욕을 많이 먹던 게임이 지금 현재 망했나? 물론 정액제가 실패하긴 했지만 부분유료화서비스로 바뀐 이후 그라나도에스파다는 어느정도 유저를 확보하고 서비스를 진행하고 있다. 즉, 할 사람은 하고 있다는 것이다. 우리가 욕했던 그 게임은 그야말로 '조용한 순항'을 하고 있는 것이다.
사람들이 오픈 초기때 욕했던 가장 큰 이유는 기획력이었다. 그래픽 하나는 거의 박수가 절로 나올만큼 화려하고 웅장한 그래픽이었지만 기획력은 MCC(Multi Character Control)를 제외하고는 이렇다할 좋은 시스템이 없었다. 그야말로 겉만 번지르르한 게임이었다. 하지만... 그게임이 왜 망하지 않고 조용한 순항을 보여주고 있는 것일까? 또, 한국 게임계의 아버지라고 불리던 김학규가 왜 이런 게임을 만들게 된 것일까?
그라나도에스파다
3. 우리나라 게임발전에 중추적 역할을 한 게임은?
우린나라 온라인게임 역사가 10년이 넘어가는 요즘 시대에 우리나라 게임발전에 중추적인 역할을 한 게임은 어떤 것들이 있을까? 온라인게임의 존재감과 우리나라에 게임열풍을 일으킨 게임인 '리니지', 국민게임이라 불리는 '포트리스', 국내 최초의 3D온라인게임 '뮤', 리니지의 후속작 '리니지2', 신세대 국민게임 '카트라이더', 초딩의 열풍을 불어 일으킨 '메이플스토리'... 아마 우리나라 온라인게임의 핵심게임을 꼽으라면 이정도 있을 것이다.
이렇게 모아놓으면 '우리나라 게임발전이 어떤 기준으로 발전했는가' 에 대해서도 이상하게도 의아한 생각이 든다... 물론 몇몇 예외게임도 있긴 하지만...
이번에는 항목마다 결론이 되는 말을 적진 않았다. 마치 쓰다 만 것처럼 적어놓았다. 하지만 아마 이 글을 읽어본다면 글을 적은 사람이 대략 무슨 생각을 하고 있는지는 대충 알게 될 것이다.
물론 게임이 보는 재미와 하는 재미가 둘다 존재한다면 더할 나위 없겠지만 정말 본의 아니게 보는 재미와 하는 재미 둘 중 무엇이 더 중요하다고 묻는다면 난 아마 보는 재미를 택할 것 같다...
보는 재미는 말 그대로 보는 재미, 즉 게임의 그래픽을 말하는 것이다. 그리고 하는 재미는 게임을 하는 재미, 게임성이나 기획, 컨트롤 등에 대한 것을 말하는 것이다. 내가 학교를 다니면서 이런 생각을 해본 적이 있다.
"게임을 개발할 기회가 생겼을 때, 보는 재미와 하는 재미 둘 중 하나만을 택하여 게임을 만들어야 한다. 무엇을 선택하여 게임을 만들겠는가?"
물론 아마 많은 사람들은 '당연히 하는 재미지'라고 말하겠지만, 지금까지 우리나라에서 성공한 온라인게임을 쭈욱 살펴보면 나는 약간 다른 생각을 가지고 있다. 바로, 나라면 보는 재미를 택하겠다고 말할 것이다. 그리고 아마 내가 북미에서 게임을 개발할 기회가 생긴다면 하는 재미를 택할 것이라고 말할 것 같다.
왜 하필 나는 둘 중 하나를 고르라고 했을때 '보는 재미'를 고르겠다고 말할까, 그리고 그게 왜 동양권만 해당이 된다고 생각하는 걸까...?
1. 세계적 명성을 떨친 외국온라인게임, 우리나라에서 줄줄이 실패
다크에이지오브카멜롯, 에쉬론즈콜 시리즈, 에버퀘스트 시리즈, 쉐도우베인... 이 게임들의 공통점이 무엇인지 아는가? 물론 외국온라인게임일 것이다. 하지만 난 하나 더 붙이고 싶다. 세계적으론 성공했으나 한국에선 성공하지 못한 외국온라인게임...
우리나라에서 유일하게 성공을 거두고 있는 외국온라인게임은 와우(World Of Warcraft)이다. 물론 시티오브히어로라든지 길드워가 한국에서 서비스하곤 있지만 현재 상황은 그렇게 좋게 돌아가진 않는 듯 하다. 또한, 얼마전에 오픈베타를 시작한 던전앤드래곤온라인 역시도 우리나라에서 그렇게 큰 흥행을 거두지 못하면서 유료화 시기를 잡지 못해 오픈베타를 끌고 있는 실정이다.
뭐, 외국온라인게임을 많이 해본 사람이면 알겠지만 외국온라인게임은 확실히 우리나라게임들하고는 조금 다른 색을 가지고 있다. 예를 들어 우리나라는 솔로플레이를 많이 하는 반면 외국온라인게임은 파티플레이를 많이 한다는 것 등 일 것이다. 사실 와우가 성공하기 전까지만 해도 외국온라인게임의 실패요인이 '우리나라게임정서와 맞지 않는다' 라고 말하면 사람들은 대부분 그렇구나 하고 넘어간다. 하지만 와우가 성공한 지금 이 시기에 대다수의 외국온라인게임의 실패요인이 '우리나라게임정서와 맞지 않는다'라고 말하면 당연히 나오는 답변은 '그럼 와우는?' 이라고 할 것이다.
와우도 다른 외국온라인게임과 별반 다를 것이 없다. 솔로플레이보다 파티플레이를 더 많이 하고, 파티플레이를 넘어 레이드파티까지 하는 게임인데다, 리니지처럼 아이템이 캐릭터에 그렇게 큰 비중을 차지하지도 않는 것으로 알고 있다.
그럼.... 와우는 왜 성공한 걸까...?
월드 오브 워크래프트
2. 그라나도에스파다의 조용한 순항
사실 작년만 해도 2006년 빅3 게임 중 하나라고 불리던 그라나도에스파다가 오픈베타를 할 당시만 하더라도 수많은 말들이 오고 갔다. 예를 들어 '김학규 이거밖에 안되냐', '이게 무슨 빅게임이냐' 등등... 하지만... 오픈베타를 하고 나서 그렇게 욕을 많이 먹던 게임이 지금 현재 망했나? 물론 정액제가 실패하긴 했지만 부분유료화서비스로 바뀐 이후 그라나도에스파다는 어느정도 유저를 확보하고 서비스를 진행하고 있다. 즉, 할 사람은 하고 있다는 것이다. 우리가 욕했던 그 게임은 그야말로 '조용한 순항'을 하고 있는 것이다.
사람들이 오픈 초기때 욕했던 가장 큰 이유는 기획력이었다. 그래픽 하나는 거의 박수가 절로 나올만큼 화려하고 웅장한 그래픽이었지만 기획력은 MCC(Multi Character Control)를 제외하고는 이렇다할 좋은 시스템이 없었다. 그야말로 겉만 번지르르한 게임이었다. 하지만... 그게임이 왜 망하지 않고 조용한 순항을 보여주고 있는 것일까? 또, 한국 게임계의 아버지라고 불리던 김학규가 왜 이런 게임을 만들게 된 것일까?
그라나도에스파다
3. 우리나라 게임발전에 중추적 역할을 한 게임은?
우린나라 온라인게임 역사가 10년이 넘어가는 요즘 시대에 우리나라 게임발전에 중추적인 역할을 한 게임은 어떤 것들이 있을까? 온라인게임의 존재감과 우리나라에 게임열풍을 일으킨 게임인 '리니지', 국민게임이라 불리는 '포트리스', 국내 최초의 3D온라인게임 '뮤', 리니지의 후속작 '리니지2', 신세대 국민게임 '카트라이더', 초딩의 열풍을 불어 일으킨 '메이플스토리'... 아마 우리나라 온라인게임의 핵심게임을 꼽으라면 이정도 있을 것이다.
이렇게 모아놓으면 '우리나라 게임발전이 어떤 기준으로 발전했는가' 에 대해서도 이상하게도 의아한 생각이 든다... 물론 몇몇 예외게임도 있긴 하지만...
이번에는 항목마다 결론이 되는 말을 적진 않았다. 마치 쓰다 만 것처럼 적어놓았다. 하지만 아마 이 글을 읽어본다면 글을 적은 사람이 대략 무슨 생각을 하고 있는지는 대충 알게 될 것이다.
물론 게임이 보는 재미와 하는 재미가 둘다 존재한다면 더할 나위 없겠지만 정말 본의 아니게 보는 재미와 하는 재미 둘 중 무엇이 더 중요하다고 묻는다면 난 아마 보는 재미를 택할 것 같다...
그렇게 본다면 린지,바람은 이미 폭삭 망해서 없어졌어야 마땅하고 썬,길드워 같은 게임은 정말 대 히트를 치고 있어야 마땅합니다.
꼭 저 두게임만이 있는건 아니지만 본문에 나와있는 와우와 그라나도가 성공한 이유는 다른 곳에 있습니다.
와우는 전적인 홍보 때문입니다.와우말고 다른게임도 게임성은 와우에 전혀 뒤지지 않았지만 홍보 부족으로 망한거죠.아마 다옥이나 쉐베가 언제 우리나라에서 서비스를 했었나?하시는분들 분명 계실겁니다.
와우는 스타,워크,디아블로를 만든 블리자드에서 만들었다는 사실 만으로도 정말 엄청난 홍보 효과가 되었죠.워크에 세계관을 받아들였으니 장르는 다르지만 어찌보면 워크의 확장팩 같은 개념도 되었으니 말이죠.
그렇게 해서 많은 사람이 하다보니 이게임 괜찮더라 하고 알려지게 된것이죠..
그리고 그라나도가 성공한 이유는 정말 지금 바로 생각을 해보세요.요즘 그라나도 보다 재밌을 만한 게임 뭐 있을까요?제가 볼땐 그리 많이 떠오르진 않네요..그라나도 정도면 충분히 게임성 괜찮은 정도인데 빅3라느니 너무 기대가 컷을 뿐이죠....
결론적으로 위 두게임이 성공한 이유는 다른 곳에 있고 그래픽은 그저 부수적인 요소 였을 뿐이라는겁니다.