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아마도 게임을 즐기는 방법은 여러 가지가 있을 것이다. 보는 재미, 듣는 재미, 하는 재미 등... 내가 이번에 쓸 글은 보는 재미와 하는 재미, 이 둘 중 무엇이 우선시 되어야 하는가를 한번 생각해 보고 글을 적으려고 한다. 물론 많은 사람들이 재밌는 게임은 보는 재미와 하는 재미가 다 있는 것이라 하겠지만, 난 굳이 보는 재미와 하는 재미 둘 중 무엇이 중요한지 따지면 뭘 선택하겠느냐에 관한 글을 적으려고 한다.
보는 재미는 말 그대로 보는 재미, 즉 게임의 그래픽을 말하는 것이다. 그리고 하는 재미는 게임을 하는 재미, 게임성이나 기획, 컨트롤 등에 대한 것을 말하는 것이다. 내가 학교를 다니면서 이런 생각을 해본 적이 있다.
"게임을 개발할 기회가 생겼을 때, 보는 재미와 하는 재미 둘 중 하나만을 택하여 게임을 만들어야 한다. 무엇을 선택하여 게임을 만들겠는가?"
물론 아마 많은 사람들은 '당연히 하는 재미지'라고 말하겠지만, 지금까지 우리나라에서 성공한 온라인게임을 쭈욱 살펴보면 나는 약간 다른 생각을 가지고 있다. 바로, 나라면 보는 재미를 택하겠다고 말할 것이다. 그리고 아마 내가 북미에서 게임을 개발할 기회가 생긴다면 하는 재미를 택할 것이라고 말할 것 같다.
왜 하필 나는 둘 중 하나를 고르라고 했을때 '보는 재미'를 고르겠다고 말할까, 그리고 그게 왜 동양권만 해당이 된다고 생각하는 걸까...?

1. 세계적 명성을 떨친 외국온라인게임, 우리나라에서 줄줄이 실패
다크에이지오브카멜롯, 에쉬론즈콜 시리즈, 에버퀘스트 시리즈, 쉐도우베인... 이 게임들의 공통점이 무엇인지 아는가? 물론 외국온라인게임일 것이다. 하지만 난 하나 더 붙이고 싶다. 세계적으론 성공했으나 한국에선 성공하지 못한 외국온라인게임...
우리나라에서 유일하게 성공을 거두고 있는 외국온라인게임은 와우(World Of Warcraft)이다. 물론 시티오브히어로라든지 길드워가 한국에서 서비스하곤 있지만 현재 상황은 그렇게 좋게 돌아가진 않는 듯 하다. 또한, 얼마전에 오픈베타를 시작한 던전앤드래곤온라인 역시도 우리나라에서 그렇게 큰 흥행을 거두지 못하면서 유료화 시기를 잡지 못해 오픈베타를 끌고 있는 실정이다.
뭐, 외국온라인게임을 많이 해본 사람이면 알겠지만 외국온라인게임은 확실히 우리나라게임들하고는 조금 다른 색을 가지고 있다. 예를 들어 우리나라는 솔로플레이를 많이 하는 반면 외국온라인게임은 파티플레이를 많이 한다는 것 등 일 것이다.  사실 와우가 성공하기 전까지만 해도 외국온라인게임의 실패요인이 '우리나라게임정서와 맞지 않는다' 라고 말하면 사람들은 대부분 그렇구나 하고 넘어간다. 하지만 와우가 성공한 지금 이 시기에 대다수의 외국온라인게임의 실패요인이 '우리나라게임정서와 맞지 않는다'라고 말하면 당연히 나오는 답변은 '그럼 와우는?' 이라고 할 것이다.
와우도 다른 외국온라인게임과 별반 다를 것이 없다. 솔로플레이보다 파티플레이를 더 많이 하고, 파티플레이를 넘어 레이드파티까지 하는 게임인데다, 리니지처럼 아이템이 캐릭터에 그렇게 큰 비중을 차지하지도 않는 것으로 알고 있다.
그럼.... 와우는 왜 성공한 걸까...?

월드 오브 워크래프트

2. 그라나도에스파다의 조용한 순항
사실 작년만 해도 2006년 빅3 게임 중 하나라고 불리던 그라나도에스파다가 오픈베타를 할 당시만 하더라도 수많은 말들이 오고 갔다. 예를 들어 '김학규 이거밖에 안되냐', '이게 무슨 빅게임이냐' 등등... 하지만... 오픈베타를 하고 나서 그렇게 욕을 많이 먹던 게임이 지금 현재 망했나? 물론 정액제가 실패하긴 했지만 부분유료화서비스로 바뀐 이후 그라나도에스파다는 어느정도 유저를 확보하고 서비스를 진행하고 있다. 즉, 할 사람은 하고 있다는 것이다. 우리가 욕했던 그 게임은 그야말로 '조용한 순항'을 하고 있는 것이다.
사람들이 오픈 초기때 욕했던 가장 큰 이유는 기획력이었다. 그래픽 하나는 거의 박수가 절로 나올만큼 화려하고 웅장한 그래픽이었지만 기획력은 MCC(Multi Character Control)를 제외하고는 이렇다할 좋은 시스템이 없었다. 그야말로 겉만 번지르르한 게임이었다. 하지만... 그게임이 왜 망하지 않고 조용한 순항을 보여주고 있는 것일까? 또, 한국 게임계의 아버지라고 불리던 김학규가 왜 이런 게임을 만들게 된 것일까?

그라나도에스파다

3. 우리나라 게임발전에 중추적 역할을 한 게임은?
우린나라 온라인게임 역사가 10년이 넘어가는 요즘 시대에 우리나라 게임발전에 중추적인 역할을 한 게임은 어떤 것들이 있을까? 온라인게임의 존재감과 우리나라에 게임열풍을 일으킨 게임인 '리니지', 국민게임이라 불리는 '포트리스', 국내 최초의 3D온라인게임 '뮤', 리니지의 후속작 '리니지2', 신세대 국민게임 '카트라이더', 초딩의 열풍을 불어 일으킨 '메이플스토리'... 아마 우리나라 온라인게임의 핵심게임을 꼽으라면 이정도 있을 것이다.
이렇게 모아놓으면 '우리나라 게임발전이 어떤 기준으로 발전했는가' 에 대해서도 이상하게도 의아한 생각이 든다... 물론 몇몇 예외게임도 있긴 하지만...

이번에는 항목마다 결론이 되는 말을 적진 않았다. 마치 쓰다 만 것처럼 적어놓았다. 하지만 아마 이 글을 읽어본다면 글을 적은 사람이 대략 무슨 생각을 하고 있는지는 대충 알게 될 것이다.
물론 게임이 보는 재미와 하는 재미가 둘다 존재한다면 더할 나위 없겠지만 정말 본의 아니게 보는 재미와 하는 재미 둘 중 무엇이 더 중요하다고 묻는다면 난 아마 보는 재미를 택할 것 같다...
Comment '27'
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    겜광 2007.03.09 23:43
    그렇다면 처넌님은 와우가 다른 외산 게임과 달리 성공한 이유가 그래픽 때문이고 그라나도가 그 욕을 먹고도 성공한 이유가 그래픽때문이라고 보시는 겁니까?
    그렇게 본다면 린지,바람은 이미 폭삭 망해서 없어졌어야 마땅하고 썬,길드워 같은 게임은 정말 대 히트를 치고 있어야 마땅합니다.
    꼭 저 두게임만이 있는건 아니지만 본문에 나와있는 와우와 그라나도가 성공한 이유는 다른 곳에 있습니다.
    와우는 전적인 홍보 때문입니다.와우말고 다른게임도 게임성은 와우에 전혀 뒤지지 않았지만 홍보 부족으로 망한거죠.아마 다옥이나 쉐베가 언제 우리나라에서 서비스를 했었나?하시는분들 분명 계실겁니다.
    와우는 스타,워크,디아블로를 만든 블리자드에서 만들었다는 사실 만으로도 정말 엄청난 홍보 효과가 되었죠.워크에 세계관을 받아들였으니 장르는 다르지만 어찌보면 워크의 확장팩 같은 개념도 되었으니 말이죠.
    그렇게 해서 많은 사람이 하다보니 이게임 괜찮더라 하고 알려지게 된것이죠..
    그리고 그라나도가 성공한 이유는 정말 지금 바로 생각을 해보세요.요즘 그라나도 보다 재밌을 만한 게임 뭐 있을까요?제가 볼땐 그리 많이 떠오르진 않네요..그라나도 정도면 충분히 게임성 괜찮은 정도인데 빅3라느니 너무 기대가 컷을 뿐이죠....
    결론적으로 위 두게임이 성공한 이유는 다른 곳에 있고 그래픽은 그저 부수적인 요소 였을 뿐이라는겁니다.
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    닥버 2007.03.10 01:14
    개인적으로 게임의 성공 여부는 광고를 얼마나 하냐에 따른거 같음 ㄲㄲ
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    질풍군 2007.03.10 10:03
    ..... 전 약간 이해가 안되는 기사이네요. 외국 게임은 게임성이 좋은대 실패하고

    국산게임은 그래픽이 좋아서 성공한다 뭐 이런 내용 같은대...

    뭐랄까.. 쓰다 마셔서 그런지 크라이맥스도 없고 -ㅁ -...

    보는재미로만 게임을 한다는건 약간 이상하지 않나 싶네요.

    보는재미 즉 그래픽만 월등히 뛰어나서는 빅게임이 될수없다고 봅니다

    그래픽으로 인한 성공으로 그라나도 를 뽑으셨는대. 그라나도는 독특한 게임 시스템

    MCC때문에 순항을 달리고있지 않나싶습니다. 만약 그라나도와 같이 MCC시스템을

    도입한 게임이 있었다면 그라나도가 아무리 그래픽이 좋았던 성공할수없다고 생각하네요.

    결론적으로 제 소견으로는 보는재미와 하는재미는 비교를 할수없는거 아닌가 하는겁니다.

    미연시류 게임이 아닌이상 보는재미는 일종의 서포트 역할만 해줄수있다고 생각하네요.
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    팬더 2007.03.10 10:30
    요즘이야 마음에 통 안들지만... 마비노기가 등장함으로써 대한민국 게임계가 한단계 발전한듯...
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    미칠듯한 2007.03.10 12:35
    모두가 공감할만한 글이아닌듯;;
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    악동냥이 2007.03.10 20:32
    최초 온라인게임은 바람의나라..... ^-^;
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    옛뱀 2007.03.10 21:02
    뭐 몇몇의 와우를 극찬하는 사람들의 힘이죠~ 다른 게임은 욕 먹어가면서 망하기도 하고 성공하기도 했지만 와우는~ 나오자마자 칭찬이였지? 아마~ 그렇게 반응이 좋으니 제작사 측에서도 이 좋은 반응을 놓칠리 없고~ 업데이트 꾸준히 해주고 말이야~
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    풍류객 2007.03.11 11:01
    내용자체는 공감 하지만, [초딩의 열풍을 불어 일으킨 '메이플스토리'] 라는 대목은 메이플 스토리의 유저들에게 썩 기분좋은 대목은 아닌듯 하네요.
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    『산책』 2007.03.11 13:12
    제생각이지만 와우가 이만큼 성공? 할수있었던것에는 한가지이유가있는듯... 분명 이이유도 있을꺼에요
    우선 블리자드사의 게임이다. 이게 왜 ?
    블리자드사 하면 생각나는 게임이면 스타 아닙니까?
    10년여쯤돼는 스타 아직도 우리나라에선 인기있죠..
    그많큼 블리자드 사가 꽤 친숙하다는거죠. 물론 디아블로 도있고
    그리고 워크래프트 이것이 결정적인듯.
    워크래프트3을 넘어가 프로즌쓰 까지이어 많은 한국사람들이 즐긴걸로아는데.
    결국 워크래프트로인해서 와우는 이미 우리에게 친숙한존재인듯..
    다른 외국게임보다 생소하지않고 친숙하기때문에 이많큼 성공한듯..
    아니면 ㅈㅅ
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    팬션 2007.03.11 13:56
    『산책』// 단순히 와우가 블리자드사의 네임밸류만 가지고 성공했다고 보신다면... 김학규 간판을 가지고 출범한 GE호가 유료화로 쪽박찬게 설명이 안되는데 말이죠. ;
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    낙화 2007.03.11 15:12
    우리나라에서 인기업는건 외국에선 1,2위를 다투고
    우리나라에서 인기많은건 야하고 그래픽좋고 노가다있는거

  • ?
    보석캐온사내 2007.03.11 17:30
    광고만 매일 해도,,, 그나마 유저 몰리겠네요;;; 돈이 적자가 ㅣㅁ하겠지만,,,

    그렇게 야하다고,,, 인기 있는 것은 아님... 던파도 인기가 조금씩 있기는 하지만,,,
    야하지는 않자나요?
  • ?
    샒샒 2007.03.11 18:28
    낙하님 정답 ㅇㅇ 끝내주네요
  • ?
    드래곤라자 2007.03.11 21:23
    악동냥이님 심하다 ㅡㅡ
  • ?
    크리루 2007.03.11 22:08
    보석//인기가있다고 야하다고하는건 아니잖아요
    개인적으로 게임들이 시기를 잘타야하는거같네요
  • ?
    슬럼프 2007.03.12 04:50
    답변들이 전부 일리가 있는 말.

    그러나 옥의 티 '팬더'

    말도안되는 헛소리 하지 맙시다.
  • ?
    도로롱ee 2007.03.12 12:59
    다옥하고싶어ㅠ_ㅠ
  • ?
    그놈 2007.03.12 20:15
    와우가 정말 블리자드라는 네임벨류때문에 성공했다고 생각하심 큰오산이죠
    물론 워크래프트 라는 타이틀이 인기를 끈건맞겠지만 그건 한순간
    이목을끌수있는것 뿐입니다.
    만약 와우가 지금 한국에나오는 몇몇 허섭쓰레기게임들처럼 나왔으면 어떻게됬을까요?
    와우가 지금까지 성공하고있는건 100%게임성이라 생각합니다.
    왜 사람들이 와우를 극찬했는지 모르시겠습니까? 지금까지 동양,서양 두 게임시장에서
    모두 1위,2위하는게임은 지금까지 없었죠.
    아 그리고 전 솔직히말해 와우빠돌입니다 ㅋㅋ
  • ?
    크로체 2007.03.14 16:15
    게임의 성공요인을 하나로 치부한다라..
    뭐 그건 그렇고 와우가 우리나라에 처음 들어왔을때.. 극찬이라구요? 케릭터 정말 마음에 안든다.. 공격속도 너무 느리다.. 렉쩐다.. 서버운영 이따구냐.. 욕 엄청 많았습니다.
    게다가 유료화 할때쯤엔 와우 반대운동까지 했었지 않았습니까..
    물론 블리자드게임이라는 것과 이곳저곳에서 보여주던 오프닝 동영상 광고는 충분히 광고효과로 초기에 모든 서버가 다 꽉 찰정도로 유저가 많이 몰리긴 했었지만, 와우의 성공요인은 우리나라 온라인 게임에서 보여주지 못했던 많은 요소들이 아닌가 합니다.
    이미 유저들은 리니지식의 단순한 사냥에 질리고 사냥밖에 할게 없는 한국형 온라인RPG에 조금씩 질려가면서 다른게임을 찾고 있었으니까요.
    것도 있지만 결국 외국에서 마저도 성공할 정도로 기존의 외국 온라인게임보다 접근하기 쉬웠고, 초반부터 유저들에게 스토리를 제공하며 집중하게 만든 시스템등도 괜찮았다고 봅니다.
    뭐.. 지금도 각 온라인게임을 즐기는 유저분들이 그게임의 무엇이 좋아서 하시는지는 다 다른것이니까.. 이것저것 떠들어 봤자 모두가 정답이고 모두가 오답이겠죠..
  • ?
    천랑성˙˙ 2007.03.17 12:38
    겜광님 다옥이나 쉐베는 홍보가 잘되어도 와우만큼 성공하지 않을꺼라고봅니다. 와우해보시고 댓글다신지 의심스럽네요
  • ?
    이후 2007.03.19 18:11
    와우의 성공요인은 절대로 그래픽과 네임벨류, 홍보가 아닙니다. 이것도 어느정도 이유가 되겠지만 전혀 아닙니다.
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    쇼미더머니 2007.03.27 23:27
    우리나라사람들은 게임이빠르게 진행되는걸원하기때문에 느리게진행되는 외국게임은 별로안하죠 그리고 게임성을논하는사람들은 게임불감증걸린사람인가능성이높음
    그렇게 게임을따져가며하니까 게임을찾고다니는거임 그냥 게임은 재미만있으면되지
    게임성따져가는건 별로라고생각함
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    eed2i 2007.03.29 02:23
    와우!!!! 밸런스 와우 만큼 적절한게임도 드물고,, 직업간 역할이 와우만큼확실한게임도 드물고, 당시 만랩 60 와우만큼 쉽게 찍을수있는 게임도 드물죠(그래서 와우는 만랩부터라는 물론 레이드때문이지만 ㅡㅡ;;).... 퀘스트받는시점이나 분쟁소재로인한 유저간의대립이 와우만큼확실한게임도 드물고 그런다고 현질이 활성화된것도아니죠... 보조직업의 진지함이나 정교한쿨타임적용.. 대충만든게임들이 흉내조차내기힘든 세세한부분들이 너무 많더군요 와우 해보신분들이라면 다들 공감하실텐데 굳이 그래픽이나 네임밸류 홍보등으로 성공했다고 생각하시는분들은 와우 별로 재밌게 안해보셨나보네요.... 현질도안되는게임 열정으로 공대장하시는 분들은 이렇게 말씀들하시더군요... 치밀한 레이드 공략이 필요한게임이 어디있냐고 와우의 독보적인 게임성을 빛내는 말 아닐런지
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    뽀송뽀송 2007.03.30 17:27
    크로체님이 시원하게 답변해 주셧네요 ^^;;
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    혜성 2007.03.30 19:12
    야동은?
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    한화천경 2007.04.01 19:42
    닥버 //아크로드 보시고 그말씀이.ㅡ,.ㅡ;ㅋ
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    레드크레이지 2007.05.28 06:36
    최초의 3D게임은 뮤가 아닌데... 다시 찾아 보세요...
    그리고... 글 내용이 공감이 가지 않네요...

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