드디어 나름(?) 특집으로 준비한 2008년을 주목하라! 시리즈의 마지막이며 세번째 기사인 '유저가 게임을 만든다.' 에 대한 주제로 글을 쓰려고 한다. 요즘 아마 인터넷을 조금이라도 하는 사람이라면 UCC라는 말을 많이 들어보았을 것이다. UCC는 (User Created Contents)의 줄임말로써, 말 그대로 상업적인 용도가 아닌, 사용자가 직접 제작한 여러 콘텐츠를 말하는 것이다. 주로 동영상을 UCC로 이용하고 있으며, 이 UCC를 이용하여 수익을 창출하는 회사도 꽤 많이 들어나고 있다.
내가 UCC에 대해 언급하는 이유는 이번주제가 UCC와 상당히 밀접한 관계가 있는 주제이기 때문이다. 바로 2008년에는 유저가 게임을 만드는 방식, 즉 'UCG(User Created Games)'가 뜰 확률이 높기 때문이다. 그럼 왜 2008년에 UCG가 뜬다고 생각하는 것일까?
1. UCG가 무엇이며, 왜 뜬다는 거지?
UCG에 대한 좀 더 자세한 개념을 얘기하면 유저가 게임 내에 존재하는 컨텐츠를 만들어 낸다는 것이다. 아마 몇몇 사람들은 이게 말이나 되냐? 라고 말하겠지만 이미 몇년 전부터 UCG는 알게 모르게 게임매니아들 사이에서 유행처럼 불어오던 바람이었다. 그 대표적인 예로 오래전부터 전세계 유저로부터 사랑을 받던 유명한 육성 시뮬레이션 시리즈인 '심즈'이다. 심즈의 경우 게임 내에 존재하는 많은 배치 아이템들로 나만의 집을 만들어 인터넷에 올려 사람들에게 자랑하며, 평가받길 즐겨하는 커뮤니티는 세계적으로나, 그리고 국내에서도 꽤나 오래전부터 있어왔던 일이었다. 그뿐만 아니라, 유저가 직접 스킨을 만들어 자신이 직접 아이템을 만들어 게임 내에 적용시키는 사례도 꽤나 많이 존재했다. 내가 생각하기에 이미 그때부터 UCG가 시작되지 않았을까 하는 생각을 하게 된다. 그리고 그 바람은 PC패키지에 이어 온라인게임쪽까지 바람이 불어오게 된다. 국내에서 가장 유명한 UCG 온라인게임은 바로 '마비노기'일 것이다. 마비노기의 경우, 착용(옷 종류) 아이템에 색을 넣어 다양한 색을 조합, 자신만의 캐릭터를 만들수 있었고, '스냅샷'이라는 것을 찍어 인터넷에 올려 사람들의 호응을 받기 좋아한느 유저도 생겨나기 시작했으며, 그 인기에 힘입어 '마비노기 스킨 프로그램'까지 개발되어 마비노기의 경제적 부담 없이 원하는 캐릭터의 모습을 마음대로 꾸며볼 수 있는 프로그램까지 생겨나며 UCG가 마비노기의 인기에 효자노릇을 톡톡히 했다.
개인적으로 UCG의 시초라고 생각하는 심즈 시리즈
2. 2008년에 주목해야 할 이유는?
마비노기까지만 해도 UCG는 그저 유저에게 게임을 즐기는 보조적인 재미일 뿐이었다. 마비노기나, 심즈나 핵심적인 재미라던지, 또다른 재미는 더 있었기 때문이다. 하지만 2008년에 주목해야 할 이유는 바로 게임 내에 존재하는 모든 재미를 전부 UCG로 만든 게임이 등장을 했기 때문이다. 바로 세계를 UCG바람으로 강타하고 있는 '세컨드라이프(개발 린든랩/유통 세라코리아)'가 등장을 했기 때문이다. 그리고 이 게임이 전세계적으로 엄청난 인기를 누리고 있으며, 11월 30일부터 국내에서도 세라코리아를 통해 오픈베타서비스를 시작하며 우리나라에서의 UCG바람을 예고하고 있기 때문이다.
UCG의 극대화, 세컨드라이프
3. UCG가 정말 무서운 이유는 자연스러운 커뮤니티 형성
UCG가 주목받는 이유는 세컨드라이프의 성공요인과 상당히 비슷하다. 바로 게임 내에 존재하는 이렇다할 컨텐츠 없이 자연스럽게 커뮤니티가 형성되기 때문이다. 세컨드라이프를 보면 참 신기하다. 그게임은 어떻게 보면 모래성쌓기 게임이라고도 할 수 있다. 즉, 게임은 유저에게 아무거나 만들라고 모래만 준채 유저를 버려버린다(?). 그러면 유저에게 무엇인가 만들어보려고 하는 도전정신을 주어야 하는데 그게 바로 커뮤니티이다. 커뮤니티에서 어떤 다른 유저가 신기하거나, 예쁜 아이템을 만들어서 만드는 방법을 포함해서 카페에 올리면, 그 방법을 올린 유저는 다른 유저들에게 엄청난 존경심과 부러움을 받게 된다. 또한, 다른 유저들은 그 방법을 보고 따라 만들어보려고 하고, 더 예쁜 아이템을, 더 신기한 아이템을 만들어보려고 노력한다. 이런 모습이 바로 UCG가 정말 무섭다는 이유인 것이다.
"세컨드라이프는 게임이 아닙니다. 미션이나 목표 없이 모든 사람들이 자유롭게 하고 싶은 것을 할 수 있고, 사용자들이 직접 모든 콘텐츠를 만들고 이 콘텐츠의 지적재산권을 직접 소유하는 가상세계입니다." - 필립 로즈데일 린든랩 사장
4. UCG의 빛을 보게 하려면 유저를 개발자로 만들어야
정말 UCG의 빛을 화려하게 보고 싶으면 유저를 개발자로 만드는게 최고이다. 다른 게임들은 게임개발자들이 전부 아이템을 디자인하고, 만들어서 상점에 팔아 유저에게 제공하는 방식을 취하고 있는데, 이 방식을 유저가 전부 다 해버리는 것이다. 유저가 직접 아이템을 디자인하고, 개발하며, 상점을 직접 만들고, 그 상점에 자신이 만든 아이템을 올리는 것이다. 물론 포장지도 예쁘게 만들어서. 그렇게 되면 물론 게임개발자가 직접 만든 아이템보다 질이라던가 디자인이 떨어질 수 있겠지만 유저의 수는 수만, 수십만명에 이르기때문에 전혀 생각지도 못한 다양한 아이템들이 만들어져 게임내에 거래가 되기 시작한다. 그렇게 되면 게임개발자가 일일이 아이템을 만들어 상점에 파는 방식을 뛰어넘는 수준이 되고, 유저에게도 다양한 아이템을 자신의 입맛에 따라 골라 사고, 쓸수 있기 때문에 상당히 편해지기 때문이다. 또한, 아이템을 만들어 상점에 올려 팔지 않고, 소장을 하게 되면 자신만의 아이템이 될수도 있어 그또한 또하나의 매력이라고 할 수 있다.
세컨드라이프에 존재하는 모든것은 유저가 만든 것. 즉 유저가 개발한 게임이라 해도 과언이 아니다.
요즘 게임관련 기사를 보면 자주 '온라인게임 2.0'이라는 말을 자주 한다. 들은 바에 의하면 어떤 게임은 유저가 직접 던전을 만들수 있는 게임이 나온다고 들은것 같은데 UCG야 말로 온라인게임 1.0과 2.0을 구분짓는 확실한 재미요소 중 하나라는 생각을 많이 하게 된다. 우리나라에 UCG가 확실한 재미요소중 하나로 자리잡는 날이 언제쯤 올까
내가 UCC에 대해 언급하는 이유는 이번주제가 UCC와 상당히 밀접한 관계가 있는 주제이기 때문이다. 바로 2008년에는 유저가 게임을 만드는 방식, 즉 'UCG(User Created Games)'가 뜰 확률이 높기 때문이다. 그럼 왜 2008년에 UCG가 뜬다고 생각하는 것일까?
1. UCG가 무엇이며, 왜 뜬다는 거지?
UCG에 대한 좀 더 자세한 개념을 얘기하면 유저가 게임 내에 존재하는 컨텐츠를 만들어 낸다는 것이다. 아마 몇몇 사람들은 이게 말이나 되냐? 라고 말하겠지만 이미 몇년 전부터 UCG는 알게 모르게 게임매니아들 사이에서 유행처럼 불어오던 바람이었다. 그 대표적인 예로 오래전부터 전세계 유저로부터 사랑을 받던 유명한 육성 시뮬레이션 시리즈인 '심즈'이다. 심즈의 경우 게임 내에 존재하는 많은 배치 아이템들로 나만의 집을 만들어 인터넷에 올려 사람들에게 자랑하며, 평가받길 즐겨하는 커뮤니티는 세계적으로나, 그리고 국내에서도 꽤나 오래전부터 있어왔던 일이었다. 그뿐만 아니라, 유저가 직접 스킨을 만들어 자신이 직접 아이템을 만들어 게임 내에 적용시키는 사례도 꽤나 많이 존재했다. 내가 생각하기에 이미 그때부터 UCG가 시작되지 않았을까 하는 생각을 하게 된다. 그리고 그 바람은 PC패키지에 이어 온라인게임쪽까지 바람이 불어오게 된다. 국내에서 가장 유명한 UCG 온라인게임은 바로 '마비노기'일 것이다. 마비노기의 경우, 착용(옷 종류) 아이템에 색을 넣어 다양한 색을 조합, 자신만의 캐릭터를 만들수 있었고, '스냅샷'이라는 것을 찍어 인터넷에 올려 사람들의 호응을 받기 좋아한느 유저도 생겨나기 시작했으며, 그 인기에 힘입어 '마비노기 스킨 프로그램'까지 개발되어 마비노기의 경제적 부담 없이 원하는 캐릭터의 모습을 마음대로 꾸며볼 수 있는 프로그램까지 생겨나며 UCG가 마비노기의 인기에 효자노릇을 톡톡히 했다.
개인적으로 UCG의 시초라고 생각하는 심즈 시리즈
2. 2008년에 주목해야 할 이유는?
마비노기까지만 해도 UCG는 그저 유저에게 게임을 즐기는 보조적인 재미일 뿐이었다. 마비노기나, 심즈나 핵심적인 재미라던지, 또다른 재미는 더 있었기 때문이다. 하지만 2008년에 주목해야 할 이유는 바로 게임 내에 존재하는 모든 재미를 전부 UCG로 만든 게임이 등장을 했기 때문이다. 바로 세계를 UCG바람으로 강타하고 있는 '세컨드라이프(개발 린든랩/유통 세라코리아)'가 등장을 했기 때문이다. 그리고 이 게임이 전세계적으로 엄청난 인기를 누리고 있으며, 11월 30일부터 국내에서도 세라코리아를 통해 오픈베타서비스를 시작하며 우리나라에서의 UCG바람을 예고하고 있기 때문이다.
UCG의 극대화, 세컨드라이프
3. UCG가 정말 무서운 이유는 자연스러운 커뮤니티 형성
UCG가 주목받는 이유는 세컨드라이프의 성공요인과 상당히 비슷하다. 바로 게임 내에 존재하는 이렇다할 컨텐츠 없이 자연스럽게 커뮤니티가 형성되기 때문이다. 세컨드라이프를 보면 참 신기하다. 그게임은 어떻게 보면 모래성쌓기 게임이라고도 할 수 있다. 즉, 게임은 유저에게 아무거나 만들라고 모래만 준채 유저를 버려버린다(?). 그러면 유저에게 무엇인가 만들어보려고 하는 도전정신을 주어야 하는데 그게 바로 커뮤니티이다. 커뮤니티에서 어떤 다른 유저가 신기하거나, 예쁜 아이템을 만들어서 만드는 방법을 포함해서 카페에 올리면, 그 방법을 올린 유저는 다른 유저들에게 엄청난 존경심과 부러움을 받게 된다. 또한, 다른 유저들은 그 방법을 보고 따라 만들어보려고 하고, 더 예쁜 아이템을, 더 신기한 아이템을 만들어보려고 노력한다. 이런 모습이 바로 UCG가 정말 무섭다는 이유인 것이다.
"세컨드라이프는 게임이 아닙니다. 미션이나 목표 없이 모든 사람들이 자유롭게 하고 싶은 것을 할 수 있고, 사용자들이 직접 모든 콘텐츠를 만들고 이 콘텐츠의 지적재산권을 직접 소유하는 가상세계입니다." - 필립 로즈데일 린든랩 사장
4. UCG의 빛을 보게 하려면 유저를 개발자로 만들어야
정말 UCG의 빛을 화려하게 보고 싶으면 유저를 개발자로 만드는게 최고이다. 다른 게임들은 게임개발자들이 전부 아이템을 디자인하고, 만들어서 상점에 팔아 유저에게 제공하는 방식을 취하고 있는데, 이 방식을 유저가 전부 다 해버리는 것이다. 유저가 직접 아이템을 디자인하고, 개발하며, 상점을 직접 만들고, 그 상점에 자신이 만든 아이템을 올리는 것이다. 물론 포장지도 예쁘게 만들어서. 그렇게 되면 물론 게임개발자가 직접 만든 아이템보다 질이라던가 디자인이 떨어질 수 있겠지만 유저의 수는 수만, 수십만명에 이르기때문에 전혀 생각지도 못한 다양한 아이템들이 만들어져 게임내에 거래가 되기 시작한다. 그렇게 되면 게임개발자가 일일이 아이템을 만들어 상점에 파는 방식을 뛰어넘는 수준이 되고, 유저에게도 다양한 아이템을 자신의 입맛에 따라 골라 사고, 쓸수 있기 때문에 상당히 편해지기 때문이다. 또한, 아이템을 만들어 상점에 올려 팔지 않고, 소장을 하게 되면 자신만의 아이템이 될수도 있어 그또한 또하나의 매력이라고 할 수 있다.
세컨드라이프에 존재하는 모든것은 유저가 만든 것. 즉 유저가 개발한 게임이라 해도 과언이 아니다.
요즘 게임관련 기사를 보면 자주 '온라인게임 2.0'이라는 말을 자주 한다. 들은 바에 의하면 어떤 게임은 유저가 직접 던전을 만들수 있는 게임이 나온다고 들은것 같은데 UCG야 말로 온라인게임 1.0과 2.0을 구분짓는 확실한 재미요소 중 하나라는 생각을 많이 하게 된다. 우리나라에 UCG가 확실한 재미요소중 하나로 자리잡는 날이 언제쯤 올까
약간의 시간만 들인다면 제데로 된 재미를 느끼실수잇으실텐데 =_=; 안타까운~