최근 MMORPG에는 싱글RPG처럼 게임에 스토리를 넣어 유저에게 재미를 주는 경우가 꽤나 많이 생기고 있다. 와우를 기점으로 상당히 유명해진 인던(인스턴스 던전)부터 요즘은 퀘스트 하나에도 꽤나 그럴듯한 스토리를 넣어 게임에 적용시키는 경우도 많이 늘어나고 있다. 또한 요즘에는 '마비노기'처럼 캐릭터 생성부터 시작해서 게임을 계속적으로 진행하면서 유저를 계속해서 따라다니며 유저가 만든 캐릭터 고유의 스토리를 넣은 일명 '메인 스토리'가 꽤나 높은 찬사를 받으며 인기를 끌고 있다.
예전에 내가 기사로 'MMORPG에서의 A스토리와 B스토리' 라는 기사를 쓴 적이 있는데, 요즘은 B스토리 만큼이나 A스토리도 온라인게임에 중요한 요소로 자리를 잡고 있다는 것이다. 메인스토리라는 것이 추가됨으로써 온라인게임을 하면서도 마치 싱글게임을 하는 것처럼 시나리오대로 게임을 진행하는 듯한 재미도 느낄 수 있을 뿐더러 오랜 기간동안 게임을 플레이하더라도 메인스토리 덕에 전혀 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다.
그렇다면, 과연 온라인게임에 필요한 메인스토리는 무엇일까? 싱글RPG에 들어가는 형식 그대로 MMORPG에 그대로 적용을 시키면 과연 유저에게 재미를 줄 수 있을까? 내 생각은 다르다. MMORPG와 싱글RPG는 같은 RPG라도 정말 큰 차이점이 있다. 바로 혼자 즐기냐는 것과 여러 사람과 같이 즐기는 것이냐 라는 것이다.
즉, MMORPG에서의 메인스토리는 혼자 게임을 하는 것이 아닌, 나와 같은 여러 사람과 같이 즐기게 만들게끔 하는 메인스토리를 만들어야 성공할 가능성이 높다고 말하고 싶다. 그러면, 과연 MMORPG에서 필요한 메인 스토리는 과연 무엇일까? 유저에게 크게 게임방식이 바뀌는 구간을 '부' 로 나누어 설명을 해 보겠다.
메인스토리를 게임에 넣음으로써 좋은 반응을 얻고 있는 마비노기
1부 - 게임에 적응하는 단계, 유저보단 시스템에 의존하는 방식으로
MMORPG에서, 계정을 만들고, 캐릭터를 생성하고, 게임 안에 존재하는 세계에 들어가면 메인 스토리는 캐릭터의 탄생과 함께 처음부터 시작하게 된다. 쉽게 이때를 '에필로그', 또는 '1부' 라고 생각하고 설명을 하겠다. 이때는 유저가 처음 게임에 접속하고 적응에 가야 하는 시기이기 때문에 유저보다는 게임에 존재하는 시스템에 의존을 시켜야 한다. 그리고 캐릭터 성장을 위해 사냥을 할 때에도 유저와 함께 하는 파티플레이보다는 솔로 플레이, 즉 퀘스트와 아이템에 의존을 하게 해야 한다. 그렇기 때문에 1부는 그렇게 오랜 기간이 걸리지 않도록 해야 한다. 만약 1부가 너무 길어버려지는 경우 게임 내에 존재하는 시스템과 단순한 전투 패턴때문에 쉽게 지루해져 버려서 접어버리는 상황이 오게 될수도 있기 때문이다.
쉽게 말해서 에필로그 또는 1부에서의 목적은 유저가 게임에 어느정도 적응을 하게 만들기 위한 방식의 스토리를 만들어야 한다는 것이다.
2부 - 유저와 상호작용을 하도록 유도해야
2부로 넘어가면서 이제 유저에게 제대로 된 온라인게임의 재미를 주도록 해야 한다. 바로 아이템이나 시스템에 무조건 의존하게 하는 게임방식에서 나와 다른 유저에게 의존하는 방식의 게임스타일 방식을 바뀌어야 한다는 것이다. 일단 거래는 상인 NPC와의 거래에서 유저와 유저와의 거래가 더 활성화되도록 해야 하며 사냥도 아이템에 의존하기보다는 유저 즉, 파티플레이로 게임을 즐기게 해야 한다는 것이다. 이때는 스토리가 유저에게 게임을 혼자 하는 방식보다는 함께 하는 방식이 좀 더 쉽게, 좀 더 재미있게 게임을 플레이할 수 있다는 것을 보여주어야 하는 부분이다. 그리고 대다수의 게임들이 이 부분에서 상당히 많이 실패한다. 1부에서 2부로 넘어가면서 싱글플레이에 이미 익숙해져 버린 유저들은 유저와의 협동플레이에 제대로 적응을 하지 못하고 접어버리는 경우가 대다수이다. 그만큼 1부와 2부를 연결하는 연결고리가 정말 중요하다는 이야기이다.
그리고 요즘 들어 이 부분을 유저가 재미있고 쉽게 적응하게 하기 위해 많이 인기를 얻고, 적용되고 있는 시스템이 바로 '인던(인스턴스 던전)'이다. 인던의 경우 일반 던전과 게임방식이 다르며 또한 기술적인 부분도 많이 달라진다. 일단 인던은 그 파티만들을 위한 던전이 된다. 즉, 파티를 맺고 인던에 들어가는 순간 그 파티를 위한 고유의 던전이 만들어지며, 다른 사람은 들어올 수 없게 된다. 또한, 던전 내에 수많은 분기점과 스토리가 존재한다. 일반적인 던전이 단일진행이라고 말한다면 인던은 여러가지 방식으로 진행이 가능하다는 것이다. 물론 끝점은 하나가 되지만 어떻게 플레이를 하느냐에 따라 좀 더 쉽게 던전은 클리어할 수 있거나, 오히려 다른 사람보다 더 어렵게 던전을 클리어할 수 있게 된다. 이것이 인던의 가장 큰 매력이자 특징이다.
이 인던의 경우 'WOW(World Of Warcraft)'에서 생긴 이래 상당히 많은 인기를 얻고 있으며 수많은 게임에 이 방식이 적용되고 있다.(기술적인 얘기는 재쳐두자) 이야기가 인던 쪽으로 빠졌는데, 어쨋든 2부는 유저와 상호작용을 통한 게임방식을 하도록 유저를 유도하게 해야 한다.
파티플레이를 하면서 아이템보다는 나와 같은 유저끼리 의존하면서 게임을 하는 방식으로 바뀌도록...
3부 - 게임과 커뮤니티가 결합되는 방식으로 유도
유저가 3부로 넘어갈쯤 되면 이제 게임에 대해 알건 다 아는 상태가 된다. 그럼 이제 온라인게임의 강점인 커뮤니티를 이용하여 유저에게 또다른 재미를 주도록 해야 한다. 그게 바로 '길드'와 '레이드'이다. 먼저 길드에 대해 설명하도록 하겠다. 길드는 아무래도 이 글을 보는 사람이라면 대부분이 아는 시스템이다. 여러 사람들이 친목을 목적으로 모이는 단체로, 게임에서 이 길드시스템이 구현이 되어 있느냐 안되어 있느냐에 따라 비공식모임과 공식모임이 되며 굳이 게임에 길드시스템이 없더라도 여러 사람들이 게임 외적으로 모임을 갖는다거나, 또는 카페 등을 만들어 사람들이 모여 게임을 플레이하게 된다. 이런 유저들이 모여 길드가 만들어지면 아는 사람들끼리 게임을 즐기게 되기 때문에 뻔히 아는 게임방식, 인던도 좀 더 재미있게 게임을 플레이가 가능하게 된다. 그렇기 때문에 메인스토리도 파티같은 소모임보다는 길드같은 대규모 모임에 들어가서 게임을 플레이하게 유도하는 스토리를 만들어야 한다. 그리고 이런 대규모를 위한 시스템으로 요즘 또 한창 뜨고 있는 시스템이 바로 '레이드'이다. 레이드는 파티보다 확장이 된 개념으로써, 파티보다 더 많은 사람들이 모여서 더욱 더 완벽한 호흡으로 게임을 플레이하게 하는 시스템이다. 만약 어떤 게임에서 파티시스템의 최대인원이 8명이라면 레이드는 최소 파티의 2배 이상(16명)이 된다. 그렇게 되면 정말 인원이 엄청나게 많아지기 때문에 던전에 들어가면 그야말로 찰떡호흡을 자랑하면서 게임을 플레이해야 한다. 그렇기 때문에 레이드는 아는 사람들끼리 들어가는 경우가 많다. 말 그대로 게임과 커뮤니티를 완벽하게 결합하여 게임을 플레이하도록 만드는 시스템이다.
3부에 들어가면서 메인스토리는 이런 길드와 레이드 시스템을 적당이 활용할만한 스토리를 게임에 적용시켜야 한다.
4부 - 나보단 내가 속한 단체가 중심이 되는 진행
이쯤되면 유저는 게임시스템에서의 재미보다 커뮤니티의 재미를 더 느끼면서 게임을 하게 된다. 그렇기 때문에 이쯤 되면 메인스토리가 유저보다는 그 유저가 속한 단체(길드, 레이드 등)가 중심이 되는 스토리로 바뀌어야 한다. 쉽게 말해 길드전(또는 공성전)과 종족전을 말하는 것이다. 요즘 상당히 인기를 얻고 있고, 수많은 사람들이 즐기고 있는 와우의 경우에도 이 부분이 상당히 강력한 게임이다. 이 4부에서는 단체의 경쟁이 주 재미요소가 되야 한다. 자기가 속한 길드가 다른 길드와 경쟁해서 얼마나 뺏고 뺏기느냐, 종족끼리 얼마나 많은 땅을 소유하느냐 주느냐 등 개인보다는 그 유저가 속한 단체가 좌지우지가 되는 메인스토리가 들어가면 그야말로 유저에게 환상적인 재미를 줄 수 있게 된다.
와우가 이부분에서 수많은 유저를 폐인으로 만들고 있다.
5부 - 이젠 권력이다. 권력을 얻게 만들도록 유도
이쯤 되면 게임을 즐기는 유저는 할꺼 다 해보고, 레벨도 꽤나 높은 상태에 다다르게 될 것이다. 그럼 이제 권력을 손에 쥐도록 해야 한다. 즉, 그 서버에서 탑에 드는 무언가를 하도록 메인스토리가 유도를 해야 한다. 쉽게 말해서 레벨 높은 순위라던지, 길드장, 혹은 자기가 속한 길드나 종족이 그 서버의 대부분을 장악하는 등의 권력과 관련된 메인스토리를 만들어야 할것이다. 이 부분에 대해서는 길게 말하기가 힘든게, 아직까지 많은 게임이 이 정도까지의 메인스토리를 추가한 게임이 별로 없으며, 시스템도 별로 존재하지 않는다. 몇가지 보자면 '군주'의 군주시스템, 장인시스템 정도이다. 군주에서 군주시스템의 경우 각 서버마다 1명밖에 존재하지 않으며 일정 기간마다 투표로 선정이 된다. 이 군주는 그 서버에서 GM과 거의 동등한 수준의 권력을 가지게 되며 서버 전체채팅을 포함하여, 마음에 안드는 유저를 감옥에 가두는 등 그 서버를 쥐락펴락할 수 있는 시스템이다. 그야말로 그 서버에서 최고의 권력을 가지게 되는 것이다. 하지만 다른 일반적인 MMORPG에서는 아직 이런 시스템이 구현된 게임이 별로 없다. MMORPG가 유저지향적인 장르이고 유저에게 더욱 큰 재미를 주게 하려면 꼭 필요한 시스템이고, 또한 메인스토리일 것이다.
정치관련 시스템으로 유저에게 권력까지 얻게 하는 군주 온라인
가장 중요한건 그럴듯한 시나리오를 만드는 것
위에 메인 스토리가 분기점별로 유저에게 이런 쪽으로 유도를 해야 한다고 말했고, 또한 중요하지만 그래도 가장 중요한건 그럴듯한 시나리오를 만들어서 유저에게 재미를 주게 해야 한다는 것이다. 메인스토리가 유저에게 위와 같은 방식으로 유도하기 위해 억지로 만든 시나리오라면 상당히 곤란해진다. 쉽게 말해서 유저가 느끼기 힘들게 아주 자연스럽게 분기점이 넘어가도록 그럴듯한 게임 시나리오를 만들어야 한다는 것이다.
MMORPG가 점점 발전해 가고, 높아져만 가는 입맛을 가진 유저의 입맛을 만족시키기 위해서 여러가지 방법 중에 이 '메인스토리'가 또하나의 화두로 떠오르고 있는 것 같다. 어쩌면 이 메인스토리가 유저에게 올바르고 제대로 게임의 재미를 느끼는 방법을 가르쳐주면서 게임을 즐기게 해주는 좋은 시스템의 하나일지도 모른다.
(p.s 오랜만에 글을 쓰려니 너무 힘들군요...^^;; 이제 졸업작품도 거의 마무리단계이니 글 많이 쓰도록 노력하겠습니다.)
예전에 내가 기사로 'MMORPG에서의 A스토리와 B스토리' 라는 기사를 쓴 적이 있는데, 요즘은 B스토리 만큼이나 A스토리도 온라인게임에 중요한 요소로 자리를 잡고 있다는 것이다. 메인스토리라는 것이 추가됨으로써 온라인게임을 하면서도 마치 싱글게임을 하는 것처럼 시나리오대로 게임을 진행하는 듯한 재미도 느낄 수 있을 뿐더러 오랜 기간동안 게임을 플레이하더라도 메인스토리 덕에 전혀 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다.
그렇다면, 과연 온라인게임에 필요한 메인스토리는 무엇일까? 싱글RPG에 들어가는 형식 그대로 MMORPG에 그대로 적용을 시키면 과연 유저에게 재미를 줄 수 있을까? 내 생각은 다르다. MMORPG와 싱글RPG는 같은 RPG라도 정말 큰 차이점이 있다. 바로 혼자 즐기냐는 것과 여러 사람과 같이 즐기는 것이냐 라는 것이다.
즉, MMORPG에서의 메인스토리는 혼자 게임을 하는 것이 아닌, 나와 같은 여러 사람과 같이 즐기게 만들게끔 하는 메인스토리를 만들어야 성공할 가능성이 높다고 말하고 싶다. 그러면, 과연 MMORPG에서 필요한 메인 스토리는 과연 무엇일까? 유저에게 크게 게임방식이 바뀌는 구간을 '부' 로 나누어 설명을 해 보겠다.
메인스토리를 게임에 넣음으로써 좋은 반응을 얻고 있는 마비노기
1부 - 게임에 적응하는 단계, 유저보단 시스템에 의존하는 방식으로
MMORPG에서, 계정을 만들고, 캐릭터를 생성하고, 게임 안에 존재하는 세계에 들어가면 메인 스토리는 캐릭터의 탄생과 함께 처음부터 시작하게 된다. 쉽게 이때를 '에필로그', 또는 '1부' 라고 생각하고 설명을 하겠다. 이때는 유저가 처음 게임에 접속하고 적응에 가야 하는 시기이기 때문에 유저보다는 게임에 존재하는 시스템에 의존을 시켜야 한다. 그리고 캐릭터 성장을 위해 사냥을 할 때에도 유저와 함께 하는 파티플레이보다는 솔로 플레이, 즉 퀘스트와 아이템에 의존을 하게 해야 한다. 그렇기 때문에 1부는 그렇게 오랜 기간이 걸리지 않도록 해야 한다. 만약 1부가 너무 길어버려지는 경우 게임 내에 존재하는 시스템과 단순한 전투 패턴때문에 쉽게 지루해져 버려서 접어버리는 상황이 오게 될수도 있기 때문이다.
쉽게 말해서 에필로그 또는 1부에서의 목적은 유저가 게임에 어느정도 적응을 하게 만들기 위한 방식의 스토리를 만들어야 한다는 것이다.
2부 - 유저와 상호작용을 하도록 유도해야
2부로 넘어가면서 이제 유저에게 제대로 된 온라인게임의 재미를 주도록 해야 한다. 바로 아이템이나 시스템에 무조건 의존하게 하는 게임방식에서 나와 다른 유저에게 의존하는 방식의 게임스타일 방식을 바뀌어야 한다는 것이다. 일단 거래는 상인 NPC와의 거래에서 유저와 유저와의 거래가 더 활성화되도록 해야 하며 사냥도 아이템에 의존하기보다는 유저 즉, 파티플레이로 게임을 즐기게 해야 한다는 것이다. 이때는 스토리가 유저에게 게임을 혼자 하는 방식보다는 함께 하는 방식이 좀 더 쉽게, 좀 더 재미있게 게임을 플레이할 수 있다는 것을 보여주어야 하는 부분이다. 그리고 대다수의 게임들이 이 부분에서 상당히 많이 실패한다. 1부에서 2부로 넘어가면서 싱글플레이에 이미 익숙해져 버린 유저들은 유저와의 협동플레이에 제대로 적응을 하지 못하고 접어버리는 경우가 대다수이다. 그만큼 1부와 2부를 연결하는 연결고리가 정말 중요하다는 이야기이다.
그리고 요즘 들어 이 부분을 유저가 재미있고 쉽게 적응하게 하기 위해 많이 인기를 얻고, 적용되고 있는 시스템이 바로 '인던(인스턴스 던전)'이다. 인던의 경우 일반 던전과 게임방식이 다르며 또한 기술적인 부분도 많이 달라진다. 일단 인던은 그 파티만들을 위한 던전이 된다. 즉, 파티를 맺고 인던에 들어가는 순간 그 파티를 위한 고유의 던전이 만들어지며, 다른 사람은 들어올 수 없게 된다. 또한, 던전 내에 수많은 분기점과 스토리가 존재한다. 일반적인 던전이 단일진행이라고 말한다면 인던은 여러가지 방식으로 진행이 가능하다는 것이다. 물론 끝점은 하나가 되지만 어떻게 플레이를 하느냐에 따라 좀 더 쉽게 던전은 클리어할 수 있거나, 오히려 다른 사람보다 더 어렵게 던전을 클리어할 수 있게 된다. 이것이 인던의 가장 큰 매력이자 특징이다.
이 인던의 경우 'WOW(World Of Warcraft)'에서 생긴 이래 상당히 많은 인기를 얻고 있으며 수많은 게임에 이 방식이 적용되고 있다.(기술적인 얘기는 재쳐두자) 이야기가 인던 쪽으로 빠졌는데, 어쨋든 2부는 유저와 상호작용을 통한 게임방식을 하도록 유저를 유도하게 해야 한다.
파티플레이를 하면서 아이템보다는 나와 같은 유저끼리 의존하면서 게임을 하는 방식으로 바뀌도록...
3부 - 게임과 커뮤니티가 결합되는 방식으로 유도
유저가 3부로 넘어갈쯤 되면 이제 게임에 대해 알건 다 아는 상태가 된다. 그럼 이제 온라인게임의 강점인 커뮤니티를 이용하여 유저에게 또다른 재미를 주도록 해야 한다. 그게 바로 '길드'와 '레이드'이다. 먼저 길드에 대해 설명하도록 하겠다. 길드는 아무래도 이 글을 보는 사람이라면 대부분이 아는 시스템이다. 여러 사람들이 친목을 목적으로 모이는 단체로, 게임에서 이 길드시스템이 구현이 되어 있느냐 안되어 있느냐에 따라 비공식모임과 공식모임이 되며 굳이 게임에 길드시스템이 없더라도 여러 사람들이 게임 외적으로 모임을 갖는다거나, 또는 카페 등을 만들어 사람들이 모여 게임을 플레이하게 된다. 이런 유저들이 모여 길드가 만들어지면 아는 사람들끼리 게임을 즐기게 되기 때문에 뻔히 아는 게임방식, 인던도 좀 더 재미있게 게임을 플레이가 가능하게 된다. 그렇기 때문에 메인스토리도 파티같은 소모임보다는 길드같은 대규모 모임에 들어가서 게임을 플레이하게 유도하는 스토리를 만들어야 한다. 그리고 이런 대규모를 위한 시스템으로 요즘 또 한창 뜨고 있는 시스템이 바로 '레이드'이다. 레이드는 파티보다 확장이 된 개념으로써, 파티보다 더 많은 사람들이 모여서 더욱 더 완벽한 호흡으로 게임을 플레이하게 하는 시스템이다. 만약 어떤 게임에서 파티시스템의 최대인원이 8명이라면 레이드는 최소 파티의 2배 이상(16명)이 된다. 그렇게 되면 정말 인원이 엄청나게 많아지기 때문에 던전에 들어가면 그야말로 찰떡호흡을 자랑하면서 게임을 플레이해야 한다. 그렇기 때문에 레이드는 아는 사람들끼리 들어가는 경우가 많다. 말 그대로 게임과 커뮤니티를 완벽하게 결합하여 게임을 플레이하도록 만드는 시스템이다.
3부에 들어가면서 메인스토리는 이런 길드와 레이드 시스템을 적당이 활용할만한 스토리를 게임에 적용시켜야 한다.
4부 - 나보단 내가 속한 단체가 중심이 되는 진행
이쯤되면 유저는 게임시스템에서의 재미보다 커뮤니티의 재미를 더 느끼면서 게임을 하게 된다. 그렇기 때문에 이쯤 되면 메인스토리가 유저보다는 그 유저가 속한 단체(길드, 레이드 등)가 중심이 되는 스토리로 바뀌어야 한다. 쉽게 말해 길드전(또는 공성전)과 종족전을 말하는 것이다. 요즘 상당히 인기를 얻고 있고, 수많은 사람들이 즐기고 있는 와우의 경우에도 이 부분이 상당히 강력한 게임이다. 이 4부에서는 단체의 경쟁이 주 재미요소가 되야 한다. 자기가 속한 길드가 다른 길드와 경쟁해서 얼마나 뺏고 뺏기느냐, 종족끼리 얼마나 많은 땅을 소유하느냐 주느냐 등 개인보다는 그 유저가 속한 단체가 좌지우지가 되는 메인스토리가 들어가면 그야말로 유저에게 환상적인 재미를 줄 수 있게 된다.
와우가 이부분에서 수많은 유저를 폐인으로 만들고 있다.
5부 - 이젠 권력이다. 권력을 얻게 만들도록 유도
이쯤 되면 게임을 즐기는 유저는 할꺼 다 해보고, 레벨도 꽤나 높은 상태에 다다르게 될 것이다. 그럼 이제 권력을 손에 쥐도록 해야 한다. 즉, 그 서버에서 탑에 드는 무언가를 하도록 메인스토리가 유도를 해야 한다. 쉽게 말해서 레벨 높은 순위라던지, 길드장, 혹은 자기가 속한 길드나 종족이 그 서버의 대부분을 장악하는 등의 권력과 관련된 메인스토리를 만들어야 할것이다. 이 부분에 대해서는 길게 말하기가 힘든게, 아직까지 많은 게임이 이 정도까지의 메인스토리를 추가한 게임이 별로 없으며, 시스템도 별로 존재하지 않는다. 몇가지 보자면 '군주'의 군주시스템, 장인시스템 정도이다. 군주에서 군주시스템의 경우 각 서버마다 1명밖에 존재하지 않으며 일정 기간마다 투표로 선정이 된다. 이 군주는 그 서버에서 GM과 거의 동등한 수준의 권력을 가지게 되며 서버 전체채팅을 포함하여, 마음에 안드는 유저를 감옥에 가두는 등 그 서버를 쥐락펴락할 수 있는 시스템이다. 그야말로 그 서버에서 최고의 권력을 가지게 되는 것이다. 하지만 다른 일반적인 MMORPG에서는 아직 이런 시스템이 구현된 게임이 별로 없다. MMORPG가 유저지향적인 장르이고 유저에게 더욱 큰 재미를 주게 하려면 꼭 필요한 시스템이고, 또한 메인스토리일 것이다.
정치관련 시스템으로 유저에게 권력까지 얻게 하는 군주 온라인
가장 중요한건 그럴듯한 시나리오를 만드는 것
위에 메인 스토리가 분기점별로 유저에게 이런 쪽으로 유도를 해야 한다고 말했고, 또한 중요하지만 그래도 가장 중요한건 그럴듯한 시나리오를 만들어서 유저에게 재미를 주게 해야 한다는 것이다. 메인스토리가 유저에게 위와 같은 방식으로 유도하기 위해 억지로 만든 시나리오라면 상당히 곤란해진다. 쉽게 말해서 유저가 느끼기 힘들게 아주 자연스럽게 분기점이 넘어가도록 그럴듯한 게임 시나리오를 만들어야 한다는 것이다.
MMORPG가 점점 발전해 가고, 높아져만 가는 입맛을 가진 유저의 입맛을 만족시키기 위해서 여러가지 방법 중에 이 '메인스토리'가 또하나의 화두로 떠오르고 있는 것 같다. 어쩌면 이 메인스토리가 유저에게 올바르고 제대로 게임의 재미를 느끼는 방법을 가르쳐주면서 게임을 즐기게 해주는 좋은 시스템의 하나일지도 모른다.
(p.s 오랜만에 글을 쓰려니 너무 힘들군요...^^;; 이제 졸업작품도 거의 마무리단계이니 글 많이 쓰도록 노력하겠습니다.)
근데 메인스토리가 어려우면 게임을 즐기는데 차질이...-_-<-경험자