안녕하세요 온라이프 신입 명기 제5원소 입니다 (_ _ )
제가 쓰는 칼럼이 주로 논쟁의 여지가 많아서 될수있으면 자제 하려고 하고 있습니다만
오늘은 정말 하고싶은 이야기가 있어서 키보드를 잡았습니다
우리나라 온라인 게임시장
'새로운 게임소재 부족'
'발전이 없는 게임'
새로운 국산 온라인 게임이 발표 될때마다 꼬리표 처럼 붙는 평가들 입니다
하지만 현재의 온라인게임 시장 상황에 불만을 늘어놓기 전에 우리는 무엇이 현재
상황을 이렇게 까지 만들었는가 하는 문제를 생각해볼 필요가 있습니다
과연 온라인게임 시장이 이렇게 된것은 단순히 개발사들의 게으름 때문일까요?
PC통신의 등장으로 시작된 우리나라 IT 산업의 성장은 역사적으로 이례가 없을
정도로 엄청나게 빠르게 성장했습니다
이런 급속한 성장속에서 초고속 인터넷의 등장으로 심각한 부작용으로 나타난것이
온라인상의 불법복제 즉 저작권위반자료 공유 문제인데 대표적으로 2000년대에 성행했던
와레즈 사이트가 있죠
와레즈 사이트와 여러 유저대 유저의 일명 P2P방식의 공유 프로그램들을 이용하여
패키지 게임을 돈 안내고도 얼마든지 즐길수 있게 되었고 또 우리도 모르는 사이
'게임은 돈 안내고도 얼마든지 즐길수 있는것' 이라는 인식이 자리잡아가기
시작 했습니다
결국 우리나라 패키지게임 시장은 그야말로 순식간에 무너지기 시작하였고
우리나라 패키지게임의 마지막 희망 이라고 불리었던 손노리가 패키지 게임 시장에서
공식적으로 손을 때면서 우리나라 패키지게임 시장의 짧은 역사는 막을 내립니다
이렇게 의문을 가지시는 분들이 계실지 모릅니다
'외국 역시 불법복제가 성행하는건 마찮가지 인데 왜 우리나라 시장만 무너지는가?'
질문에 대한 답은 각국의 게임 역사와 연관되어 있습니다
대표적인 비교 국가로 미국을 들어보자면 미국의 게임역사는 우리나라보다 30년이나
거슬러 올라간 1950년대에 시작됩니다 미국 최초의 게임이자 세계 세계 최초의 게임은
Mame32에서 개발한 핑퐁 이라는 게임으로 검정색과 흰색으로 이루어진 화면에
막대 2개가 등장하여 공을 서로 치고 받는 식의 게임입니다
이 게임은 선풍적인 인기를 끌며 대부분 가정마다 핑퐁 게임기가 있을 정도였다고 합니다
( 온라이프 메인에 세계최초의 게임이라고 둘이서테니스 라는 게임이 떠있어서
몇마디 덧붙이자면 이 게임은 핵에너지 개발원에서 개발용으로 사용하던 컴퓨터에
오실로스코프를 연결하여 만든 것으로 최초의 컴퓨터게임 이라고 주장하는 사람도
있으나 어느 플랫폼에도 속하지 않고 일반인들은 즐길수 없기 때문에
최초의 게임이 아니라는 주장도 많습니다 세계최초의 비디오게임은 핑퐁
세계 최초의 컴퓨터게임은 스페이스워 입니다 ^^
※이것은 제 개인적인 의견이 아닌 SBS 게임쇼 즐거운세상 프로그램에서 보도된바
있는 자료입니다 )
이처럼 오랜 역사를 가진 미국과 달리 우리나라의 경우 최초의 게임은
1988년 5명의 대학생들에 의해 제작된 대마성 이라는 게임입니다
하지만 본격적으로 몇몇 업체들이 게임을 하나의 산업으로 보고 뛰어들기 시작한
시기는 1994년 즉 지금까지 약 12년 정도의 역사를 가지고 있습니다
즉 게임산업이 발달이 근 10년간 눈부시게 성장하였다고 하더라도 미국보다 30년이다
늦게 시작된 게임산업의 역사는 결국 자본의 차이라는 결과를 낳게 된다는 것이죠
결국 우리나라 게임업체들이 충분한 자본력을 축척하지 못했기 때문에 불법복제 라는
걸림돌에 무너질수밖에 없었던 것입니다
패키지게임 시장이 완전히 붕괴된 상황에서 타국에 비하여 초고속통신망의 보급이
빨랐던 우리나라 시장의 특성을 이용하여 게임 업체들이 새로운 돌파구로 찾은것이
바로 온라인게임 입니다
불법복제에서 완전히 벗어날수 있는 가장 완벽한 방법 이기도 했으니까요
하지만 한정되있는 시장에서 기존의 업체들과 패키지게임 시장에서 이전한 업체들
또 이윤이 많이 창출된다는 입소문을 타고 기하급수적으로 생겨나는 신생업체들의
과도 경쟁으로 우리나라 온라인게임 개발업체들은 또다시 위기를 맞게 됩니다
결국 마지막으로 선택한 방법이 온라인게임 캐쉬아이템 , 부분유료화 같은 비정상적인
게임 요금체제 입니다 이것들이 게임의 밸런스 붕괴를 가져온다는것은 유저들보다
개발자들이 더욱 잘 알지만 살아남기 위하여 더이상 선택의 여지가 없었습니다
또 불법복제가 점점 더 성행하면서 '게임은 얼마든지 돈 안내고도 즐길수 있는것'
이라는 인식의 확산도 비정상적인 요금체계에 일조했다고 볼수 있습니다
얼마전'온라인게임 제 값주고 이용하기' 운동을 몇몇 분들과 함께 추진하였을때
우리나라 게임 유저들 사이에 이런 인식이 우리도 모르는 사이에 깊게 박혀 있다는
사실을 정말 뼈저리게 느낄수 있었습니다
'게임을 즐기는데 돈은 못주겠다' 라는건 말 그대로 '도둑놈 심보' 와 같은 것입니다
아무리 졸작 취급을 받는 게임이라도 그 게임을 제작하기 위해서는 우리가 상상할수
없는 노력이 들어갑니다
이러한 개발자들의 노력에 대한 대가를 지불하는것은 당연할 일입니다
이런 주장에 이렇게 반박하시는 분들도 계셨습니다
'게임이 돈주고 할만큼 가치가 없다고 내가 판단해서 돈 안낸다'
대표적인 사례로 우리나라 게임은 아니지만 시티오브히어로 라는 게임이 있죠
많은 분들이 이 게임의 유료서비스를 앞두고 '아직 유료서비스 하기에는 이르다'
'이런게임 누가 돈내고 하냐' 라는 이야기를 했지만 시티오브히어로 약칭COH는
북미에서 먼저 상용화서비스 중이던 시티오브히어로를 그대로 퍼블리싱 한 것이기
때문에 게임 자체가 부족하다 라는것은 말이 안되는 이야기 입니다
게임관련 프로그램이나 잡지를 보시는 분들은 아시겠지만 COH 미국 상용화 초기
WOW를 제치고 1위를 차지했던 적도 있습니다 (정확히 어느 잡지에서 본 기억이 나질
않아서 의문을 가지시는 분이 계시다면 자료를 찾아보도록 하겠습니다)
물론 COH의 우리나라 실패는 국가의 문화적인 차이도 큰 관계가 있습니다
미국의경우 많은 사람들이 슈퍼히어로물에 열광합니다 또 마벨코믹스 같은
슈퍼히어로물 연재잡지 역시 셀수없을만큼 많은 숫자가 있지요
반면 우리나라 사람들은 슈퍼히어로? 애들이나 좋아하는거 아니야? 라는 인식이
상당히 강합니다 하지만 COH상용화를 앞둔 당시의 많은 사람들의 상용화 반대주장
에서 우리나라 유저들의 '도둑놈 심보'가 극단적으로 나타난다고 생각합니다
일단 외국게임의 사례를 접어두고 우리나라 온라인게임 사례들을 보더라도
많은 사람들이 '게임이 아직 버그 투성이에 밸런스도 맞지 않는데 유료화는 너무 이르다'
라고 말을 합니다 하지만 위에서도 말씀 드렸듯이 우리나라 온라인게임 개발업체의
자본력은 너무나도 어려운 상황입니다 이런 상황 속에서 게임을 개발하기 때문에
기술력이 아무리 뛰어나더라도 외국의 엄청난 자본을 쏟아부어 만든 게임들보다 초기
완성 퀄리티는 떨어질수 밖에 없는것이 지금의 현실입니다
( 온라인 게임 개발비용 100억원 이라고 당당히 간판을 걸지만 캐쥬얼게임이나
FPS게임에 비해서 스케일이 큰 RPG게임개발을 위해서 외국계열 게임 업체가
들이는 비용은 비교가 불가능할 정도로 엄청납니다 )
또 매번 비슷비슷한 게임만 출시되는것 역시 자본부족 문제로 인하여
무리수를 두기 어려운 현재의 상황이 가장 큰 원인입니다
우리는 이런 상황속에서 더이상 '게임이 부족한점이 있으면 돈 못주겠다' 라는
마치 물건을 사는것과 같은 인식을 바꿔야 할 때입니다
( 게임이 문제점이 있어도 돈이 있어야 고칠것 아닙니까 -_- )
이렇게 반론을 제기할수도 있겠지요 '돈없으면 게임 안만들면 그만이지' 하지만
우리나라에서 서비스전에 완벽한 퀄리티의 게임을 개발할수 있는 업체는 손가락에
꼽을 정도 입니다 만약 이런 업체 이외에 많은 중소 게임업체를 다 죽인다면
게임이 세계적인 문화컨텐츠 산업으로서의 중요성이 부각되는 시대적흐름 속에서
우리나라의 지위는 한때 게임강국 이라는 타이틀을 뒤로한채
최대의 게임소비국 이라는 타이틀로 전락하고 말것입니다
이제는 우리는 단순히 게임을 물건처럼 사는 소비자적인 입장에서 벋어나서
좀더 좋은게임을 만들기 위해서 또 개발자들의 노력에 대한 대가로서
정당한 요금을 지불하고 게임을 즐길때 입니다
개발사 역시 이런 유저들의 변화에 좀더 양질의 게임을 만들기 위하여 노력하는
즉 개발사와 유저가 생산자와 소비자의 개념이 아닌 유저와 개발사 모두가 함께
게임을 만들어 나가는 게임강국 Korea만의 온라인게임 문화를 만들어나갈때 입니다
(실제로 우리나라 게임 유저들 대부분이 게임을 개선하기 위한 노력은 뒤로한채
게임이 부족하면 게시판에 항의나 욕설만 할뿐 구체적인 개선 방안을 고객센터에
건의하거나 버그리포트 등을 작성하는 유저는 거의 없는것이 안타까울 따름입니다)
우리가 밖에나가서 '잘먹었다' 라고 생각할 정도의 단돈 2~3만원 정도의 비용
단순히 눈앞에 보이는 우리 개인적인 이익과 욕심 때문에 우리의 패키지게임 시장은
이미 돌이킬수 없을 정도로 몰락하였습니다
우리가 지난날 우리손으로 패키지게임시장을 몰락시켰던 과거를 반성하며
변화하지 않는다면 우리의 온라인게임시장 마저도 결국 몰락하게 될것입니다
이제 더이상 피할곳도 도망칠곳도 없는 문제입니다
우리는 과거의 실수를 더이상 되풀이해서는 안될것입니다
명심하싶시오 우리나라 게임 시장의 미래는 이제 더이상 개발사만이 아닌
우리들 손에도 달려있다는 것을...
( 글을 쓰다 보니 칼럼이라기 보다는 마치 게임을 사랑하는 젊은이의 절규 처럼 되어
버렸군요 상당히 무거운 주제고 또 논쟁의 소지도 많은 글이지만 우리나라 온라인게임
시장의 현실을 보고 있자면 더이상 묵인하고 있을수만은 없는 문제입니다
과거의 잘못은 인정하고 앞으로라도 달라지는 모습이 필요하다고 봅니다
또 이글의 신빙성에 문제를 제기하실 우려가 있지만 온라인게임 개발업체
현장에서 뛰고계신 지인이 있기 때문에 다른 웹젠 기자보다도 현재의 시장 사정은
잘 안다고 말할수 있습니다^^ )
마지막으로 아직까지도 제가 활동하고 있는 '온라인게임 제값 주고 이용하기'
홍보? 를 하면서 마치겠습니다 ^^
글을 읽는 수많은 온라이프 가족 여러분 우리나라 온라인게임 시장은
기술과 개발력에 있어서는 가히 최고라고 할수 있습니다
하지만 우라나라 게임시장의 자본상 외국게임과 같은 유통구조를 가질수 없습니다
물론 억울하고 불공평하게 느껴지실수도 있겠지만 더이상 우리는 이것을 부정하려고만
해서는 안될것입니다 이것을 또다시 묵인한다면 우리의 마지막 남은 온라인게임 시장
마저 결국 몰락의 길로 들어서게 될 것입니다
앞으로 좀더 재미있는 게임을 즐기길 원하십니까?
주머니의 만원짜리 몇장이 나의 한달을 즐겁게 해주고
나아가서 우리 게임산업의 미래를 바꿀수 있습니다
제가 쓰는 칼럼이 주로 논쟁의 여지가 많아서 될수있으면 자제 하려고 하고 있습니다만
오늘은 정말 하고싶은 이야기가 있어서 키보드를 잡았습니다
우리나라 온라인 게임시장
'새로운 게임소재 부족'
'발전이 없는 게임'
새로운 국산 온라인 게임이 발표 될때마다 꼬리표 처럼 붙는 평가들 입니다
하지만 현재의 온라인게임 시장 상황에 불만을 늘어놓기 전에 우리는 무엇이 현재
상황을 이렇게 까지 만들었는가 하는 문제를 생각해볼 필요가 있습니다
과연 온라인게임 시장이 이렇게 된것은 단순히 개발사들의 게으름 때문일까요?
PC통신의 등장으로 시작된 우리나라 IT 산업의 성장은 역사적으로 이례가 없을
정도로 엄청나게 빠르게 성장했습니다
이런 급속한 성장속에서 초고속 인터넷의 등장으로 심각한 부작용으로 나타난것이
온라인상의 불법복제 즉 저작권위반자료 공유 문제인데 대표적으로 2000년대에 성행했던
와레즈 사이트가 있죠
와레즈 사이트와 여러 유저대 유저의 일명 P2P방식의 공유 프로그램들을 이용하여
패키지 게임을 돈 안내고도 얼마든지 즐길수 있게 되었고 또 우리도 모르는 사이
'게임은 돈 안내고도 얼마든지 즐길수 있는것' 이라는 인식이 자리잡아가기
시작 했습니다
결국 우리나라 패키지게임 시장은 그야말로 순식간에 무너지기 시작하였고
우리나라 패키지게임의 마지막 희망 이라고 불리었던 손노리가 패키지 게임 시장에서
공식적으로 손을 때면서 우리나라 패키지게임 시장의 짧은 역사는 막을 내립니다
이렇게 의문을 가지시는 분들이 계실지 모릅니다
'외국 역시 불법복제가 성행하는건 마찮가지 인데 왜 우리나라 시장만 무너지는가?'
질문에 대한 답은 각국의 게임 역사와 연관되어 있습니다
대표적인 비교 국가로 미국을 들어보자면 미국의 게임역사는 우리나라보다 30년이나
거슬러 올라간 1950년대에 시작됩니다 미국 최초의 게임이자 세계 세계 최초의 게임은
Mame32에서 개발한 핑퐁 이라는 게임으로 검정색과 흰색으로 이루어진 화면에
막대 2개가 등장하여 공을 서로 치고 받는 식의 게임입니다
이 게임은 선풍적인 인기를 끌며 대부분 가정마다 핑퐁 게임기가 있을 정도였다고 합니다
( 온라이프 메인에 세계최초의 게임이라고 둘이서테니스 라는 게임이 떠있어서
몇마디 덧붙이자면 이 게임은 핵에너지 개발원에서 개발용으로 사용하던 컴퓨터에
오실로스코프를 연결하여 만든 것으로 최초의 컴퓨터게임 이라고 주장하는 사람도
있으나 어느 플랫폼에도 속하지 않고 일반인들은 즐길수 없기 때문에
최초의 게임이 아니라는 주장도 많습니다 세계최초의 비디오게임은 핑퐁
세계 최초의 컴퓨터게임은 스페이스워 입니다 ^^
※이것은 제 개인적인 의견이 아닌 SBS 게임쇼 즐거운세상 프로그램에서 보도된바
있는 자료입니다 )
이처럼 오랜 역사를 가진 미국과 달리 우리나라의 경우 최초의 게임은
1988년 5명의 대학생들에 의해 제작된 대마성 이라는 게임입니다
하지만 본격적으로 몇몇 업체들이 게임을 하나의 산업으로 보고 뛰어들기 시작한
시기는 1994년 즉 지금까지 약 12년 정도의 역사를 가지고 있습니다
즉 게임산업이 발달이 근 10년간 눈부시게 성장하였다고 하더라도 미국보다 30년이다
늦게 시작된 게임산업의 역사는 결국 자본의 차이라는 결과를 낳게 된다는 것이죠
결국 우리나라 게임업체들이 충분한 자본력을 축척하지 못했기 때문에 불법복제 라는
걸림돌에 무너질수밖에 없었던 것입니다
패키지게임 시장이 완전히 붕괴된 상황에서 타국에 비하여 초고속통신망의 보급이
빨랐던 우리나라 시장의 특성을 이용하여 게임 업체들이 새로운 돌파구로 찾은것이
바로 온라인게임 입니다
불법복제에서 완전히 벗어날수 있는 가장 완벽한 방법 이기도 했으니까요
하지만 한정되있는 시장에서 기존의 업체들과 패키지게임 시장에서 이전한 업체들
또 이윤이 많이 창출된다는 입소문을 타고 기하급수적으로 생겨나는 신생업체들의
과도 경쟁으로 우리나라 온라인게임 개발업체들은 또다시 위기를 맞게 됩니다
결국 마지막으로 선택한 방법이 온라인게임 캐쉬아이템 , 부분유료화 같은 비정상적인
게임 요금체제 입니다 이것들이 게임의 밸런스 붕괴를 가져온다는것은 유저들보다
개발자들이 더욱 잘 알지만 살아남기 위하여 더이상 선택의 여지가 없었습니다
또 불법복제가 점점 더 성행하면서 '게임은 얼마든지 돈 안내고도 즐길수 있는것'
이라는 인식의 확산도 비정상적인 요금체계에 일조했다고 볼수 있습니다
얼마전'온라인게임 제 값주고 이용하기' 운동을 몇몇 분들과 함께 추진하였을때
우리나라 게임 유저들 사이에 이런 인식이 우리도 모르는 사이에 깊게 박혀 있다는
사실을 정말 뼈저리게 느낄수 있었습니다
'게임을 즐기는데 돈은 못주겠다' 라는건 말 그대로 '도둑놈 심보' 와 같은 것입니다
아무리 졸작 취급을 받는 게임이라도 그 게임을 제작하기 위해서는 우리가 상상할수
없는 노력이 들어갑니다
이러한 개발자들의 노력에 대한 대가를 지불하는것은 당연할 일입니다
이런 주장에 이렇게 반박하시는 분들도 계셨습니다
'게임이 돈주고 할만큼 가치가 없다고 내가 판단해서 돈 안낸다'
대표적인 사례로 우리나라 게임은 아니지만 시티오브히어로 라는 게임이 있죠
많은 분들이 이 게임의 유료서비스를 앞두고 '아직 유료서비스 하기에는 이르다'
'이런게임 누가 돈내고 하냐' 라는 이야기를 했지만 시티오브히어로 약칭COH는
북미에서 먼저 상용화서비스 중이던 시티오브히어로를 그대로 퍼블리싱 한 것이기
때문에 게임 자체가 부족하다 라는것은 말이 안되는 이야기 입니다
게임관련 프로그램이나 잡지를 보시는 분들은 아시겠지만 COH 미국 상용화 초기
WOW를 제치고 1위를 차지했던 적도 있습니다 (정확히 어느 잡지에서 본 기억이 나질
않아서 의문을 가지시는 분이 계시다면 자료를 찾아보도록 하겠습니다)
물론 COH의 우리나라 실패는 국가의 문화적인 차이도 큰 관계가 있습니다
미국의경우 많은 사람들이 슈퍼히어로물에 열광합니다 또 마벨코믹스 같은
슈퍼히어로물 연재잡지 역시 셀수없을만큼 많은 숫자가 있지요
반면 우리나라 사람들은 슈퍼히어로? 애들이나 좋아하는거 아니야? 라는 인식이
상당히 강합니다 하지만 COH상용화를 앞둔 당시의 많은 사람들의 상용화 반대주장
에서 우리나라 유저들의 '도둑놈 심보'가 극단적으로 나타난다고 생각합니다
일단 외국게임의 사례를 접어두고 우리나라 온라인게임 사례들을 보더라도
많은 사람들이 '게임이 아직 버그 투성이에 밸런스도 맞지 않는데 유료화는 너무 이르다'
라고 말을 합니다 하지만 위에서도 말씀 드렸듯이 우리나라 온라인게임 개발업체의
자본력은 너무나도 어려운 상황입니다 이런 상황 속에서 게임을 개발하기 때문에
기술력이 아무리 뛰어나더라도 외국의 엄청난 자본을 쏟아부어 만든 게임들보다 초기
완성 퀄리티는 떨어질수 밖에 없는것이 지금의 현실입니다
( 온라인 게임 개발비용 100억원 이라고 당당히 간판을 걸지만 캐쥬얼게임이나
FPS게임에 비해서 스케일이 큰 RPG게임개발을 위해서 외국계열 게임 업체가
들이는 비용은 비교가 불가능할 정도로 엄청납니다 )
또 매번 비슷비슷한 게임만 출시되는것 역시 자본부족 문제로 인하여
무리수를 두기 어려운 현재의 상황이 가장 큰 원인입니다
우리는 이런 상황속에서 더이상 '게임이 부족한점이 있으면 돈 못주겠다' 라는
마치 물건을 사는것과 같은 인식을 바꿔야 할 때입니다
( 게임이 문제점이 있어도 돈이 있어야 고칠것 아닙니까 -_- )
이렇게 반론을 제기할수도 있겠지요 '돈없으면 게임 안만들면 그만이지' 하지만
우리나라에서 서비스전에 완벽한 퀄리티의 게임을 개발할수 있는 업체는 손가락에
꼽을 정도 입니다 만약 이런 업체 이외에 많은 중소 게임업체를 다 죽인다면
게임이 세계적인 문화컨텐츠 산업으로서의 중요성이 부각되는 시대적흐름 속에서
우리나라의 지위는 한때 게임강국 이라는 타이틀을 뒤로한채
최대의 게임소비국 이라는 타이틀로 전락하고 말것입니다
이제는 우리는 단순히 게임을 물건처럼 사는 소비자적인 입장에서 벋어나서
좀더 좋은게임을 만들기 위해서 또 개발자들의 노력에 대한 대가로서
정당한 요금을 지불하고 게임을 즐길때 입니다
개발사 역시 이런 유저들의 변화에 좀더 양질의 게임을 만들기 위하여 노력하는
즉 개발사와 유저가 생산자와 소비자의 개념이 아닌 유저와 개발사 모두가 함께
게임을 만들어 나가는 게임강국 Korea만의 온라인게임 문화를 만들어나갈때 입니다
(실제로 우리나라 게임 유저들 대부분이 게임을 개선하기 위한 노력은 뒤로한채
게임이 부족하면 게시판에 항의나 욕설만 할뿐 구체적인 개선 방안을 고객센터에
건의하거나 버그리포트 등을 작성하는 유저는 거의 없는것이 안타까울 따름입니다)
우리가 밖에나가서 '잘먹었다' 라고 생각할 정도의 단돈 2~3만원 정도의 비용
단순히 눈앞에 보이는 우리 개인적인 이익과 욕심 때문에 우리의 패키지게임 시장은
이미 돌이킬수 없을 정도로 몰락하였습니다
우리가 지난날 우리손으로 패키지게임시장을 몰락시켰던 과거를 반성하며
변화하지 않는다면 우리의 온라인게임시장 마저도 결국 몰락하게 될것입니다
이제 더이상 피할곳도 도망칠곳도 없는 문제입니다
우리는 과거의 실수를 더이상 되풀이해서는 안될것입니다
명심하싶시오 우리나라 게임 시장의 미래는 이제 더이상 개발사만이 아닌
우리들 손에도 달려있다는 것을...
( 글을 쓰다 보니 칼럼이라기 보다는 마치 게임을 사랑하는 젊은이의 절규 처럼 되어
버렸군요 상당히 무거운 주제고 또 논쟁의 소지도 많은 글이지만 우리나라 온라인게임
시장의 현실을 보고 있자면 더이상 묵인하고 있을수만은 없는 문제입니다
과거의 잘못은 인정하고 앞으로라도 달라지는 모습이 필요하다고 봅니다
또 이글의 신빙성에 문제를 제기하실 우려가 있지만 온라인게임 개발업체
현장에서 뛰고계신 지인이 있기 때문에 다른 웹젠 기자보다도 현재의 시장 사정은
잘 안다고 말할수 있습니다^^ )
마지막으로 아직까지도 제가 활동하고 있는 '온라인게임 제값 주고 이용하기'
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글을 읽는 수많은 온라이프 가족 여러분 우리나라 온라인게임 시장은
기술과 개발력에 있어서는 가히 최고라고 할수 있습니다
하지만 우라나라 게임시장의 자본상 외국게임과 같은 유통구조를 가질수 없습니다
물론 억울하고 불공평하게 느껴지실수도 있겠지만 더이상 우리는 이것을 부정하려고만
해서는 안될것입니다 이것을 또다시 묵인한다면 우리의 마지막 남은 온라인게임 시장
마저 결국 몰락의 길로 들어서게 될 것입니다
앞으로 좀더 재미있는 게임을 즐기길 원하십니까?
주머니의 만원짜리 몇장이 나의 한달을 즐겁게 해주고
나아가서 우리 게임산업의 미래를 바꿀수 있습니다