이번에도 MMORPG의 문제점을 지적하고 분석해보는 AOG(Anti Online Game)관련 글이다. 이번 글에서는 MMORPG에서 경쟁이 얼마나 중요한지, 그리고 경쟁심리를 어떻게 유도하는지 알아보려고 한다.
1. 성장 만큼 중요한 매력 ‘경쟁’
MMORPG를 포함하여 많은 사람들이 RPG(Role Playing Game)의 가장 큰 매력을 꼽는다면 아마 캐릭터가 성장을 한다는 점을 매력으로 꼽을 것이다. 그 때문에 온라인게임에서는 RPG가 아닌 타 장르에서도 성장을 한다는 매력을 주기 위해 RPG적 요소를 넣어 유저의 기분을 충족시켜 준다. 예를 들어서 프리스타일에 레벨이 있는 것, 포트리스에 계급이 있는 것 등이다.
그러나... 성장의 큰 매력에 가려 사람들이 알지 못하게 되는 또다른 매력이 있는데 그것이 바로 ‘경쟁’이다. 사람들은 현실세계에서도 성장을 해 가면서 수많은 사람들과 경쟁을 하고 경쟁심리를 느끼게 된다. 웃긴 말로 엄마친구아들에게 가장 큰 경쟁심을 느낀다고 하는데, 현실에서도 이렇듯이 가상세계, 즉 게임에서도 이런 경쟁심은 성장 만큼이나 유저에게 재미를 주는 또하나의 요소이다. 위에서 프리스타일을 예로 들었는데 이왕 예로 든거 한번 더 예를 들어 보자. 프리스타일에서 레벨이 존재하는 이유는 성장의 매력이라고 했는데, 게임을 하기 전 방에 들어갔을때 가장 먼저 보게 되는 것은 무엇인가? 아마도 나와 같은 상대편 포지션 캐릭터의 레벨일 것이다. 무의식적으로 경쟁심리가 자연스럽게 나온다는 것이다. 왜 프리스타일이란 게임은 레벨을 넣었으면 자기만 보게 하면 돼지 남들에게까지 자신의 레벨이 보이게 하는 이유는 바로 여기에 있는 것이다. 그만큼 보이지 않게 경쟁이란 것은 MMORPG에서 정말 중요하게 자리잡는 요소 중 하나이다.
2. 현 국산 MMORPG, ‘경쟁’의 느낌 약해
경쟁이란게 그만큼 중요하지만 현재 나오고 있는 국산 MMORPG에서는 ‘경쟁’의 느낌이 상당히 약하다. 내가 이 글을 쓰는 이유가 MMORPG의 부활 때문인데, 유저에게 경쟁심리를 표출시키지 못하면 MMORPG는 성공하기 상당히 힘들다.
MMORPG에서의 경쟁... 어떨때 느끼게 되는가? 가장 쉽게 경쟁을 느끼는 것이 바로 상대방의 레벨일 것이다. 나와 같은 직업인데 나보다 괜히 레벨이 높으면 열등감을 느끼게 되어 더욱 게임을 열심히 하게 된다. 레벨만 그런가, 나보다 더 멋진 아이템을 가지고 있으면, 나보다 능력치가 더 좋으면, 나보다 스킬이 더 많으면 자연스럽게 경쟁심이 나오게 된다. 그만큼 MMORPG에서의 ‘경쟁’이란 녀석은 유저에게끔 재미를 주기에 충분한 존재이다. 그리고 현재 MMORPG가 몰락하고 있는 이유도 유저에게 ‘경쟁’이란 심리를 제대로 끌어올리지 못한다는 것이다. 이제부터 경쟁에 대한 시스템이 어떤 것이 있는지, 그 시스템이 MMORPG에서 왜 필요한지 알아보자.
3. 어느새부터인가 사라진 랭킹시스템
어느날 게임을 하다가 갑자기 어떤 캐릭터가 지나가고 그 주위에 사람들이 이런 말을 한 걸 들어본 적이 있는가?
“헉, 이 서버 랭킹1위다.”
아니... 그 수많은 유저들 중에 저사람이 랭킹1위라는 것을 어떻게 알아내는 것일까? 바로 게임 내에서 랭킹시스템이란 것이 있기에 알 수 있다. 랭킹시스템은 게임 내에서 보여지는 경우도 있지만 게임 홈페이지에서 보여지는 경우가 많다. 예를 들어 서버 캐릭터 랭킹 목록 1~100위 순위 중에 나의 캐릭터가 순위 안에 들어가 있다고 생각해보자. 그럼 어떨까? 아마 자신보다 위 순위에 있는 캐릭터들을 따라잡으려고 열심히 게임을 할 것이다. 그리고 캐릭터들을 따라잡을 때마다 희열을 느낄 것이다. 하지만 이런 경쟁심을 유도하는 랭킹시스템이 어느새부터인가 사라졌다. 왜인지는 나도 모른다. 랭킹시스템은 장르를 막론하고 상당히 중요한 시스템인데 그런 시스템이 없는 게임이 허다하게 많다. 이런 시스템도 없는데 어떻게 재미를 느끼겠는가.
4. 상대방의 정보를 볼 수 있게 해야
경쟁심을 잘 유발했다고 가장 쉽게 느끼는 방법은 바로 유저의 입에서 ‘부럽다’라는 말이 나왔을 때이다. 혹시 이 글을 보는 사람은 혹시 게임을 하면서 ‘부럽다’라는 말을 해 본 적이 있는가? 그렇다면 그 게임은 경쟁심을 꽤나 잘 유도하고 있는 게임이다. 그렇다면, 게임 내에서 ‘부럽다’라는 생각이 들게 하는 방법이 무엇일까? 그 방법 중 하나가 바로 다른 사람의 PC(Player Character)정보를 볼 수 있게 하는 시스템을 구현시키는 것이다. 다른 사람의 정보를 보고 나보다 레벨이 높다거나, 착용하고 있는 아이템이 나보다 좋은 것이거나 하면 자연스럽게 부럽다는 느낌이 나게 된다. 하지만 이런 시스템이 없을 경우 자연스럽게 상대방과 경쟁심을 느낄 수 없고 게임은 재미가 없어지게 된다. 현재 수많은 MMORPG에서는 상대 캐릭터의 정보를 레벨정도만 보여주는데부터 시작해 창을 새로 띄워 세세하게 보여주는 게임 등 수많은 방법으로 경쟁심을 유도하고 있는데, 최대한 상대 캐릭터의 정보를 많이 보여주면 볼수록 유저에게끔 경쟁심을 유도할 수 있다.
5. 협동 속의 경쟁
협동 속의 경쟁이라... 말이 조금 어렵기도 하고... 과연 무슨 말일까? 현재 수많은 MMORPG는 커뮤니티를 중요시하게 여기고 커뮤니티를 위한 시스템이 꽤나 많이 적용되어 있다. 작게는 개인거래부터 시작해 파티, 길드, 종족, 국가 등 다양한 시스템으로 유저에게 커뮤니티의 재미를 느끼게 해 주고 있다. 하지만 이 커뮤니티라는 협동의 재미 안에도 경쟁은 당연히 존재한다. 게임개발자들은 이런 요소를 잘 캐치하고 게임을 만들어 나가야 한다.
게임을 즐기는 사람 중에 솔로플레이보다 파티플레이가 더 재밌다고 느껴지는 사람들에게 왜 파티플레이가 재미있냐고 물으면 협동해서 사냥한다는 재미가 있다고 대답을 할 것이다. 하지만 협동만으론 부족하다. 협동 안에 존재하는 경쟁 또한 파티플레이가 인기를 끌 수 있는 요소이다. 만약 파티 안에 나와 같은 직업을 가진 캐릭터가 존재한다고 생각해 보자. 그런데 나와 같은 직업을 가진 캐릭터가 나보다 데미지가 더 좋아 파티에 더욱 큰 영향을 준다고 생각해 보자. 그렇게 되면 자연스레 경쟁심이 유도된다. 그와 반대로 파티에서 나의 영향이 가장 큰 경우에는 파티에서 내가 가장 영향이 제일 크다는 희열을 느끼게 된다. 이런 재미가 바로 협동 속의 경쟁의 재미를 유저에게 주는 것이다. 이런 협동 속의 경쟁은 비단 파티플레이에만 있는 것이 아니다. 길드시스템도 이런 협동 속의 경쟁의 요소를 잘 이용하면 유저에게 쏠쏠한 재미를 줄 수 있다. 예를 들어 길드 내에서 자신이 가장 레벨이 높은 경우, 나보다 레벨이 높은 사람이 있을 경우, 길드 내에서의 계급제(길드장, 부길드장 등), 그리고 다른 길드와의 경쟁(길드전, 길드이름 등)역시도 협동 속의 경쟁의 재미를 잘 느끼게 할 수 있다. 이처럼 협동 속의 경쟁은 유저가 잘 느낄 순 없지만 절대 무시해서는 안될 중요한 요소이다.
6. PK시스템
여기서의 PK(Player Kill)는 정해진 규칙 없이 마구 PC를 죽이는 뜻이 아니다. 여기서 말하는 PK시스템은 PvP(Player vs Player), 길드전, 종족전, 국가전, 공성전 등을 의미한다. PK시스템이 구현된 게임에서 유저들이 수없이 PK를 하는 이유는 바로 경쟁심이 유발되기 때문이다. 내가 소속된 길드, 종족, 국가가 타 길드, 종족, 국가에게 죽거나 밀리지 않기 위해 노력을 하게 되는 것이다. 유저가 게임 내에서 이런 노력을 많이 한다면 그 게임은 ‘경쟁’을 잘 느끼게 만들어진 게임이다. 어떤 게임에서는 PK시스템을 중요하게 여기지 않고 그냥 부가요소적 재미로 결투장 정도로 만들어 놓는 게임도 꽤나 많이 있다. 하지만 대규모 공성전, 종족전을 구현한 게임에 비교한다면 당연히 게임성에서 밀리는 건 뻔할 뻔자이다. PK시스템은 무시못할 게임에 재미를 주는 중요한 시스템 중 하나이다.
이번 글이 내용이 어려울 수도 있을 것이다. 중요한 건 게임에서 유저에게 경쟁의 심리를 효과적으로 끌어올릴 수 있다면 그 게임은 더욱 높은 수준의 재미를 줄 수 있다는 것이다.
1. 성장 만큼 중요한 매력 ‘경쟁’
MMORPG를 포함하여 많은 사람들이 RPG(Role Playing Game)의 가장 큰 매력을 꼽는다면 아마 캐릭터가 성장을 한다는 점을 매력으로 꼽을 것이다. 그 때문에 온라인게임에서는 RPG가 아닌 타 장르에서도 성장을 한다는 매력을 주기 위해 RPG적 요소를 넣어 유저의 기분을 충족시켜 준다. 예를 들어서 프리스타일에 레벨이 있는 것, 포트리스에 계급이 있는 것 등이다.
그러나... 성장의 큰 매력에 가려 사람들이 알지 못하게 되는 또다른 매력이 있는데 그것이 바로 ‘경쟁’이다. 사람들은 현실세계에서도 성장을 해 가면서 수많은 사람들과 경쟁을 하고 경쟁심리를 느끼게 된다. 웃긴 말로 엄마친구아들에게 가장 큰 경쟁심을 느낀다고 하는데, 현실에서도 이렇듯이 가상세계, 즉 게임에서도 이런 경쟁심은 성장 만큼이나 유저에게 재미를 주는 또하나의 요소이다. 위에서 프리스타일을 예로 들었는데 이왕 예로 든거 한번 더 예를 들어 보자. 프리스타일에서 레벨이 존재하는 이유는 성장의 매력이라고 했는데, 게임을 하기 전 방에 들어갔을때 가장 먼저 보게 되는 것은 무엇인가? 아마도 나와 같은 상대편 포지션 캐릭터의 레벨일 것이다. 무의식적으로 경쟁심리가 자연스럽게 나온다는 것이다. 왜 프리스타일이란 게임은 레벨을 넣었으면 자기만 보게 하면 돼지 남들에게까지 자신의 레벨이 보이게 하는 이유는 바로 여기에 있는 것이다. 그만큼 보이지 않게 경쟁이란 것은 MMORPG에서 정말 중요하게 자리잡는 요소 중 하나이다.
2. 현 국산 MMORPG, ‘경쟁’의 느낌 약해
경쟁이란게 그만큼 중요하지만 현재 나오고 있는 국산 MMORPG에서는 ‘경쟁’의 느낌이 상당히 약하다. 내가 이 글을 쓰는 이유가 MMORPG의 부활 때문인데, 유저에게 경쟁심리를 표출시키지 못하면 MMORPG는 성공하기 상당히 힘들다.
MMORPG에서의 경쟁... 어떨때 느끼게 되는가? 가장 쉽게 경쟁을 느끼는 것이 바로 상대방의 레벨일 것이다. 나와 같은 직업인데 나보다 괜히 레벨이 높으면 열등감을 느끼게 되어 더욱 게임을 열심히 하게 된다. 레벨만 그런가, 나보다 더 멋진 아이템을 가지고 있으면, 나보다 능력치가 더 좋으면, 나보다 스킬이 더 많으면 자연스럽게 경쟁심이 나오게 된다. 그만큼 MMORPG에서의 ‘경쟁’이란 녀석은 유저에게끔 재미를 주기에 충분한 존재이다. 그리고 현재 MMORPG가 몰락하고 있는 이유도 유저에게 ‘경쟁’이란 심리를 제대로 끌어올리지 못한다는 것이다. 이제부터 경쟁에 대한 시스템이 어떤 것이 있는지, 그 시스템이 MMORPG에서 왜 필요한지 알아보자.
3. 어느새부터인가 사라진 랭킹시스템
어느날 게임을 하다가 갑자기 어떤 캐릭터가 지나가고 그 주위에 사람들이 이런 말을 한 걸 들어본 적이 있는가?
“헉, 이 서버 랭킹1위다.”
아니... 그 수많은 유저들 중에 저사람이 랭킹1위라는 것을 어떻게 알아내는 것일까? 바로 게임 내에서 랭킹시스템이란 것이 있기에 알 수 있다. 랭킹시스템은 게임 내에서 보여지는 경우도 있지만 게임 홈페이지에서 보여지는 경우가 많다. 예를 들어 서버 캐릭터 랭킹 목록 1~100위 순위 중에 나의 캐릭터가 순위 안에 들어가 있다고 생각해보자. 그럼 어떨까? 아마 자신보다 위 순위에 있는 캐릭터들을 따라잡으려고 열심히 게임을 할 것이다. 그리고 캐릭터들을 따라잡을 때마다 희열을 느낄 것이다. 하지만 이런 경쟁심을 유도하는 랭킹시스템이 어느새부터인가 사라졌다. 왜인지는 나도 모른다. 랭킹시스템은 장르를 막론하고 상당히 중요한 시스템인데 그런 시스템이 없는 게임이 허다하게 많다. 이런 시스템도 없는데 어떻게 재미를 느끼겠는가.
4. 상대방의 정보를 볼 수 있게 해야
경쟁심을 잘 유발했다고 가장 쉽게 느끼는 방법은 바로 유저의 입에서 ‘부럽다’라는 말이 나왔을 때이다. 혹시 이 글을 보는 사람은 혹시 게임을 하면서 ‘부럽다’라는 말을 해 본 적이 있는가? 그렇다면 그 게임은 경쟁심을 꽤나 잘 유도하고 있는 게임이다. 그렇다면, 게임 내에서 ‘부럽다’라는 생각이 들게 하는 방법이 무엇일까? 그 방법 중 하나가 바로 다른 사람의 PC(Player Character)정보를 볼 수 있게 하는 시스템을 구현시키는 것이다. 다른 사람의 정보를 보고 나보다 레벨이 높다거나, 착용하고 있는 아이템이 나보다 좋은 것이거나 하면 자연스럽게 부럽다는 느낌이 나게 된다. 하지만 이런 시스템이 없을 경우 자연스럽게 상대방과 경쟁심을 느낄 수 없고 게임은 재미가 없어지게 된다. 현재 수많은 MMORPG에서는 상대 캐릭터의 정보를 레벨정도만 보여주는데부터 시작해 창을 새로 띄워 세세하게 보여주는 게임 등 수많은 방법으로 경쟁심을 유도하고 있는데, 최대한 상대 캐릭터의 정보를 많이 보여주면 볼수록 유저에게끔 경쟁심을 유도할 수 있다.
5. 협동 속의 경쟁
협동 속의 경쟁이라... 말이 조금 어렵기도 하고... 과연 무슨 말일까? 현재 수많은 MMORPG는 커뮤니티를 중요시하게 여기고 커뮤니티를 위한 시스템이 꽤나 많이 적용되어 있다. 작게는 개인거래부터 시작해 파티, 길드, 종족, 국가 등 다양한 시스템으로 유저에게 커뮤니티의 재미를 느끼게 해 주고 있다. 하지만 이 커뮤니티라는 협동의 재미 안에도 경쟁은 당연히 존재한다. 게임개발자들은 이런 요소를 잘 캐치하고 게임을 만들어 나가야 한다.
게임을 즐기는 사람 중에 솔로플레이보다 파티플레이가 더 재밌다고 느껴지는 사람들에게 왜 파티플레이가 재미있냐고 물으면 협동해서 사냥한다는 재미가 있다고 대답을 할 것이다. 하지만 협동만으론 부족하다. 협동 안에 존재하는 경쟁 또한 파티플레이가 인기를 끌 수 있는 요소이다. 만약 파티 안에 나와 같은 직업을 가진 캐릭터가 존재한다고 생각해 보자. 그런데 나와 같은 직업을 가진 캐릭터가 나보다 데미지가 더 좋아 파티에 더욱 큰 영향을 준다고 생각해 보자. 그렇게 되면 자연스레 경쟁심이 유도된다. 그와 반대로 파티에서 나의 영향이 가장 큰 경우에는 파티에서 내가 가장 영향이 제일 크다는 희열을 느끼게 된다. 이런 재미가 바로 협동 속의 경쟁의 재미를 유저에게 주는 것이다. 이런 협동 속의 경쟁은 비단 파티플레이에만 있는 것이 아니다. 길드시스템도 이런 협동 속의 경쟁의 요소를 잘 이용하면 유저에게 쏠쏠한 재미를 줄 수 있다. 예를 들어 길드 내에서 자신이 가장 레벨이 높은 경우, 나보다 레벨이 높은 사람이 있을 경우, 길드 내에서의 계급제(길드장, 부길드장 등), 그리고 다른 길드와의 경쟁(길드전, 길드이름 등)역시도 협동 속의 경쟁의 재미를 잘 느끼게 할 수 있다. 이처럼 협동 속의 경쟁은 유저가 잘 느낄 순 없지만 절대 무시해서는 안될 중요한 요소이다.
6. PK시스템
여기서의 PK(Player Kill)는 정해진 규칙 없이 마구 PC를 죽이는 뜻이 아니다. 여기서 말하는 PK시스템은 PvP(Player vs Player), 길드전, 종족전, 국가전, 공성전 등을 의미한다. PK시스템이 구현된 게임에서 유저들이 수없이 PK를 하는 이유는 바로 경쟁심이 유발되기 때문이다. 내가 소속된 길드, 종족, 국가가 타 길드, 종족, 국가에게 죽거나 밀리지 않기 위해 노력을 하게 되는 것이다. 유저가 게임 내에서 이런 노력을 많이 한다면 그 게임은 ‘경쟁’을 잘 느끼게 만들어진 게임이다. 어떤 게임에서는 PK시스템을 중요하게 여기지 않고 그냥 부가요소적 재미로 결투장 정도로 만들어 놓는 게임도 꽤나 많이 있다. 하지만 대규모 공성전, 종족전을 구현한 게임에 비교한다면 당연히 게임성에서 밀리는 건 뻔할 뻔자이다. PK시스템은 무시못할 게임에 재미를 주는 중요한 시스템 중 하나이다.
이번 글이 내용이 어려울 수도 있을 것이다. 중요한 건 게임에서 유저에게 경쟁의 심리를 효과적으로 끌어올릴 수 있다면 그 게임은 더욱 높은 수준의 재미를 줄 수 있다는 것이다.