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요즘 들어 계속 MMORPG의 문제점을 지적하는 기사를 계속 쓰고 있는 듯하다. 물론 오늘도 관련된 글이다. 오늘 적을 내용은 정말 MMORPG의 제일 원초적인 문제점을 다룬 문제이다. 바로 ‘동기부여’에 관련된 것이다. MMORPG의 동기부여.. 과연 무슨 말일까?
지금 우리가 MMORPG게임을 하고 있다고 하자. MMORPG를 하는 궁극적인 이유는 성장하기 위해서이다. 그럼, 성장한다고 느끼는건 어떤 점일까? 몬스터를 때릴때 데미지가 강해진다는 것? 더 뽀대나는 아이템을 낄 수 있다는 것? 더 멋진 스킬을 배울 수 있다는 것?

1. 우리나라 MMORPG, 동기부여 너무 부족해
위에서 말했듯이 MMORPG를 하는 이유는 바로 키우는 재미를 최우선으로 꼽을 수 있다. 화면 안에서 뛰어다니는 캐릭터가 레벨이 올라가면 올라갈수록, 더 멋진 스킬을 쓰고, 더 멋진 아이템을 끼고, 더 멋진 던전을 갈 수 있고 하는 등의 재미를 느끼기 위해서이다. 하지만 우리나라 온라인게임은 이런 게 너무 부족하다. 이런 방식의 MMORPG만의 동기부여가 우리나라 MMORPG에서 너무 부족하기 때문에 계속 실패하는 것이다. 그럼, MMORPG에서 유저에게 게임을 하는 동기부여를 주기 위해서는 어떤 노력을 해야 할까?

2. 직업/전직 수 늘어나야
첫 번째, 직업과 전직의 수가 늘어나야 한다. 현재 우리나라 MMORPG의 평균적인 직업 개수는 대략 3~5개 정도 된다. 전직은 한번 정도 있거나 아예 없는 게임도 허다하게 많다. 이렇게 직업도 적고 아무리 레벨을 키워도 전직같은 캐릭터가 성장한다는 느낌을 주는 시스템이 없는데 누가 재미를 느끼겠는가? 일단 직업이 늘어나야 하는 이유는 남들과 다른 스킬을 쓴다는 재미를 주기 위해 늘어나야 한다. 그리고 전직시스템이 필요한 이유는 일정레벨까지 열심히 키우게 되면 남들과는 차원이 틀린 또다른 재미를 느낄 수 있는 단계에 올라가게 하는 재미를 느끼게 해 줘야 한다. 하지만, 기껏 캐릭터를 만들었더니 다들 같은 모습과 차림을 하고 같은 스킬을 쓰고, 아무리 캐릭터를 성장시켜도 뭔가 변한다는 느낌이 없다면 누가 하겠는가?

3. 스킬 수 늘어나야
레벨이 오를 때마다 나에게 스킬 1~2개가 추가되고, 또 레벨을 올리면 어떤 스킬이 생길까 하는 기대감에 게임을 즐기면 얼마나 좋을까... 하지만 아쉽게도 우리나라 MMORPG에서는 그런 재미를 느낄 수가 없다. 온라인게임사이트 스킬정보를 보여주는 페이지에 기껏 들어가면 50레벨까지 배울 수 있는 스킬이 나열되어 있는데 기껏 있는 스킬의 개수는 달랑 10개정도밖에 없다. 2~30개도 적은데 10개라니 말이 되나... 외국 MMORPG의 경우 만렙 레벨 개수보다 스킬 개수가 훨씬 더 많다. 하지만 우리나라는 스킬가뭄(?)이다.
기껏 열심히 경험치노가다를 해서 올렸더니 스킬이 하나도 추가가 안된다면.. 또 다음 레벨도 없다면... 재미를 떠나 허무할 느낌까지 들 것이다. 누가 계속 인내심을 가지고 게임을 하겠는가

4. 퀘스트 수 많고 다양해야
무슨무슨 몹 몇 마리 잡아오라, 그 퀘스트 끝내면 또 무슨무슨 몹 몇 마리 잡아오라... 나중엔 퀘스트기획자가 양심을 팔았는지 무슨 무슨 몹 100마리 200마리 잡아오라는 황당한 퀘스트까지 준다. 내용도 없이 몹만 잡아오라는게 무슨 퀘스트인가 강요지... 웃기게도 그런 퀘스트가 우리나라 MMORPG에서는 흔한 일이다. 퀘스트가 난이도도 없고, 내용도 없이 그냥 100마리 200마리 잡아라 그게 말이 되는 일인가. 그런 퀘스트가 진짜 유저에게 재미를 줄 수 있다고 생각하는지 의문이다. 또 기껏 인내심 가지고 100마리 200마리 다 잡아 퀘스트 완료하면 보상은 쥐꼬리 만한다. 그럴땐 어김없이 게임 접는다.
적어도 퀘스트라면 어느정도 이런 퀘스트를 주는 이유가 담긴 내용 정도는 있어야 하며 어느 정도의 난이도도 있어야 한다. 예를 들어 어떤 던전에 들어가 보스를 잡아 나온 아이템을 가져 오라던가, 아이템을 조합해 가져오라던가, 죽지않고 어디어디까지 갔다오라던가 등의 퀘스트는 기획해야 어느정도의 재미를 느낄 수 있지 않는가?

5. 던전 수 많고 다양해야
무슨 우리나라 온라인게임은 필드사냥밖에 없다. 도대체 얼마나 레벨을 올려야 던전이란 곳을 들어갈 수 있는건지... 그렇게 인내심을 가지고 키우다보면 지쳐 역시 접는다. 우리나라 MMORPG가 고렙 되면 던전이 있는지 없는지 모르겠지만 던전의 수로 따진다면 정말 없다. 던전이 고렙 전용도 아니고, 저렙도 들어갈 수 있는 던전을 만들면 되는 것을 왜 안만드는지 이해를 할 수가 없다. 레벨을 아무리 올려도 들어갈만한 던전이 없고 맨날 계속 사냥하던 곳에서 필드사냥이나 하고 있으면 무슨 재미로 게임을 하겠나, 바로 접지.
던전사냥이 필드사냥보다 더 효과적인 재미를 주는 이유는 바로 분위기이다. 넓은 풀밭의 평화적인 곳에서 가끔 나오는 몬스터를 사냥할때보다, 어두침침한 던전에서 어디서 튀어나올지 모를 몬스터를 사냥할때의 그 재미는 극과 극이다. 하지만 우리나라 MMORPG는 던전을 싫어하나보다. 만들질 않으니...

니가 뭐 게임개발에 대해서 뭘 알고 이딴 말을 하느냐 하겠지만 몇몇 사람 알다시피 현재 게임학과 재학 중이며 게임제작에 대해 공부하고 있는 사람이다. 나도 완전한 개발자는 아니지만 어느 정도 개발자이기 때문에 이런 말을 하는 것이다.
2007년에는 2006년 초기때와 같이 엄청난 대작들이 쏟아져 나올 전망이다. 거기다 그냥 대작들이 아니라 대작의 후속작들이 많이 나온다. 후속작도 원작에 딸리지 않을 정도의 작품성이 나왔으면 한다. 그리고 개발자들도 MMORPG가 몰락하는 원인을 좀 파악하고 기획을 좀 했으면 하는 바램이다.

(p.s 온라이프 여러분 새해 복 많이 받으세요...(--)(__)꾸벅~)
Comment '28'
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    BLOOD 2007.01.02 12:18
    우리나라 사람들은 mmorpg 한번 해버리면 죽어라 한다

    밤까지 새어 가며 해서 오픈한지 얼마 되지도 않은 게임의

    지존이 되어버린다

    그렇다면 그다음엔 할 일이 없는것이다

    게임회사들이 어느정도 여유를 가지고 개발할 시간이 필요한데

    우리나라 게이머는 그럴 시간도 안주고 밤새어 가며 지존으로 만들어 버린다

    이러니 금방 지존되면 그다음 할께 없으니 지겨울수 바께..

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    Mr사토라레 2007.01.02 12:24
    2번이라면 게임에서 직업을 없애버리면 되지 않을까 싶은데... 스킬 계열마다 상성따위를 부여해서 자연스럽게 직업을 분화시키는 시스템말이죠. 이 경우 스킬의 밸런스에서 문제가 생기겠지만.
    게임이란 건 즐기기 위해서 하는 것 아닙니까? (물론 다른 이유로 하는 사람도 있지만) 즐길만한 요소가 없다는 건 좋은 게임은 아니라고 생각합니다. 예를 들면, 시나리오조차도 없는 게임에서 죽어라 렙업만 한다면 과연 재밌을지.
    한국 MMORPG에 대해 다시금 생각하게 만드는 글이었습니다.
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    음악도시 2007.01.02 12:35
    제 생각은.... 직업수 늘리고...퀘스트 다양화에 스킬도 늘어나고 하는 식의 게임은 흔히 외산 게임들의 특징이라고 보이는데.... 우리나라에서 외산게임들이 대다수가 실패하는 이유가 너무 복잡한 요소들 때문이라는 지적이 있었던 것을 생각하면 이분이 쓰신 글 핵심 내용에서도 결국 게임 동기부여의 문제점을 제대로 고칠 수 없을것 같네요..... 대표적인 게임 십이지천... 무협임에도 불구하고 스킬 몇 개 없다는건 해본사람들은 다 알죠. 한가지 무공으로 죽어라고 사냥하는 방식임에도 잘나가는 게임.... 이 게임의 동기부여는 전쟁에 있다는것... 그런 복잡한것들 해봤자 적응 못하고 떠나갈것은 뻔할 뻔자... 개나 소나 스킬 뭐찍어요? 어디서 사냥해요? 라며 질문 게시판 같은 데서 물어 보고 날리칠건 불 보듯 뻔한 일...
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    네잎클로버 2007.01.02 12:44
    스킬 수를 늘린 다기 보다 그에 맞는 시스템도 새로 적용이 되어야될 듯 하네요.

    많은 MMORPG를 해봤지만, 스킬이 (타 게임보다)많다는 게임들도 문제점이 많습니다.

    '스킬이 많아도 올리는 스킬은 다 똑같다는 점' 이 바로 그 문제입니다.

    던파의 예를 들어도 던파는 그렇게 많은 스킬이 있는 게임이 아닙니다.

    하지만 그 안에서 각 직업에 맞는 스킬만 골라찍게되는, 결국 그렇게 되더군요.

    다른 스킬을 찍었다고 치면, 후에 스킬포인트라는게 모자라게되면

    캐쉬템을 사서 스킬을 초기화하여 다시 찍는 사태도 허다합니다.

    그래서 스킬의 갯수가 늘어나야한다는 점은 공감하면서도

    그에 상응하는 시스템도 새로 갖춰져서 나와야한다고 생각이 되네요^^
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    토피아 2007.01.02 14:15
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    질풍군 2007.01.02 15:06
    예전에도 많이 나왔던 문제인대..

    스킬,직업수 늘려라.. 현제 3개이상? 아니면 4개이상? 에 직업만 있어도 밸런스 맞추는데

    끙끙 대는 우리나라 게임개발에 현실에는 불가능한 일이지 않나 싶네요.
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    이불펴시고 2007.01.02 15:20
    길드워는 수백가지의 스킬중 자기가 마음에드는 스킬을 조합해서 싸우는게 목적인게임이죠
    스킬로 뭉개지는 플레이를 방지하고 파티에 제 역활을 세분하기 위해
    스킬 슬롯수는 8개로 제한하고 게임중에 스킬편환을 할수없게 해
    수많은 전략이 생겨난 게임입니다.
    전세계인들과 즐기기때문에 경쟁도 유발하구요

    미션/퀘스트 들은 확실한 동기부여와 뚜렷한 스토리 그리고 게임케릭터들의 모션으로 이루어진 비디오로 몰입감을 높이구요.
    난이도도 상당히 높고 무슨게임처럼 몹
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    루카〃 2007.01.02 15:46
    -_- 누구나 온겜하는 유저들이 아는 문제를 올리시면 뭐하시나..

    그 문제를 해결할 답을 써야지..


    직업 전직 많이 해봤자 밸런스는 마추기 더욱 어렵구,

    스킬 많이 늘려봤자 올리는 스킬은 정해져 있고

    퀘스트도 많으면 골치 아프다고 생각하는 우리나라 유저들,
    스토리 좋고 그러면 뭐하나
    적다고 칭얼대다가 오히려 늘리면 많다고 지랄하는데

    던젼..
    어짜피 잘 오르는 사냥터는 정해져 있지요,
    똑같은 스킬에 똑같은 클래스에 똑같은 아이템을 끼고
    사냥터만 틀려지는데 던젼은 늘려봤자지요~


    에휴 언젠간 나아질걸 생각하며 ..

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    이불펴시고 2007.01.02 16:34
    위에 모든 문제를 해결한것이 길드워란 게임입니다.

    위에 문제들을 해결하여 만드니
    아이템,랩빨로 밀어버리는 게임이 아닌 머리쓰고 조합하고 협동하는 게임이 만든거죠

    아마 한국인의 우월주위/심리 에 맞지 않고 다소 복잡한 게임이다 보니까
    한국에서는 인기가 별로 없죠...외국은 히트쳤지만.
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    방콕 2007.01.02 16:54
    전스킬수... 진짜 레벨마다 스킬이 많고 손이엄청나게 많이필요한게임이 하고픔
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    Mr사토라레 2007.01.02 16:59
    스킬이 많아도 거기서 거기라면 스킬에 상성을 부여하고 스킬 숙련도에 따라서 상위 또는 다른 스킬을 찍으면 되지 않겠습니까.
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    횽아 2007.01.02 18:44
    직업수가 많아진다고 해서 나아지려나..
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    창조신 2007.01.02 20:34
    쩝 근본적인 개발환경에 대해서는 하나도 포함되어 있지 않네요.ㅡ.ㅡ;; 그리고 전체적인 우리나라 개발자의 수준과 개발자를 공급하는 인프라에 대한 설명이 우선인 듯 싶습니다.
    먼저 근본적인 개발환경에 대해서 말하자면 한달에 망하는 업체가 수두룩하고...그 와중에도 게임한번 만들라고 모자라는 개발인원과 그리고 또한 시간을 이용해 억지로 끼워 맞추는 개발자..
    그리고 또한 아직 10여년 밖에 되지 않은 전체적인 우리나라 게임 개발 경력 그리고 그와 함께 필수적일 수 밖에 없을 기획능력의 부족(필자 역시 기획자를 지망하고 있습니다)
    그리고 또한 마찬가지로 10여년 밖에 안되는 개발 경력으로 인한 학원과 학교의 가르칠 사람이 부족하다는 것은 쩝..아시라고 생각 됩니다. 이렇게 총체적인 문제로 인해 개발능력이 딸린 것으로 인해 지금 현재 MMORPG에서 캐주얼 게임으로 많은 업체들이 전환하고 있다고 생각합니다.
    님이 게임개발자 지망생이시라면 단순히 겉으로 보이는 게임의 문제점만이 아니라 속 안에서 이루어지고 있는 일에 대해서 풀어내셨으면 합니다.
    사담이 많았네요..이 글로 인해 문제가 된다면 언제든지 자삭하겠습니다.
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    개안 2007.01.02 23:19
    던전앤 파이터가 몇가지를 충족시키긴 했지만, 전직이라던지, 추가되는 직업, 그리고 스토리 있는 퀘스트 그러나 스킬 포인트가 너무나 제약이 되어있어 재미로 배우고 싶은 스킬을 습득하게되면 사냥에 커다란 영향을 줄 정도이다. 그리고 아바타가 셋트로 나오기 때문에 다른 유저와 특별히 다른 모습을 기대하기는 어렵다. 그리고 필드가 항상 같아 지겨운 감이 없지않아 있지만, 상당히 괜찮은 게임이라고 판단된다.
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    여름 2007.01.02 23:51
    저도 이 글 보다보니 길드워가 생각나네요.. 오베때부터 쭉 하고 있는데 시간 날때 잠깐씩 해도 별로 질리지않고 꾸준히 할만한 롤플레잉+대인전 국산게임인거같아요. ^^
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    Kis세자르 2007.01.03 01:06
    위에 어떤분이 성공한이라고 하셧는데 솔직히 성공은 못한듯합니다 =_=;;
    엄청난 게임성에도 유저확보는 실패인듯하더군요 ;
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    횽아 2007.01.03 01:30
    길드워 성공한거라 보는데요-_- 국내에서만 이뭐병 됬지 해외에서는 이미 200만장 이상 팔렸고..
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    양태 2007.01.03 01:48
    외국겜은 직업도 많고 밸런스도 잘맞고..

    직업이 많을라면 밸런스가 기본인데..
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    이불펴시고 2007.01.03 15:20
    북미 판매량 300만장 달성했답니다..
    챕터당 50달러의 고가임에 보면 엄청난 인기몰이를 하구있죠.
    이브온라인의 뒤를 이어 항상 2위자리를 차지하고있죠.
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    흑기사의노래 2007.01.03 16:25
    Kis세자르/// 딴지는 아니지만 ... 오베때 만렙이 20이였던 걸로 알고있습니다 -_-;; 지금은 잘 모르겠지만요//
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    아웃사이더 2007.01.03 22:15
    지금 거의 모든 MMORPG게임이 리니지2의 게임방식을 충실히-_- 따르고 있습니다.

    왜냐 대박났기 때문이죠. 이글을 읽어보니 외국게임 방식을 강추!!!! 하시고 절실히 바라고 계신데 그렇다면 외국게임을 끊임없이 수입하여 만약에 하나만 단 하나만 리니지같이 대박터진다면 우리나라 게임회사도 그 외국게임방식에 관심을 가지지않을까요?? 저도 외국게임을 참으로 좋아라 합니다. 한국에 서비스한 외국게임은 빠지지않고 할정도죠 다 사라졌지만...
    물론 제 생각일뿐입니다.
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    선율을넘어 2007.01.04 10:48
    mmorpg의 실패요인은 점프가 없기때문.
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    kusigi 2007.01.04 11:14
    후.. 죄송하지만 처넌님은 우선적으로 북미게임과 국산게임이라는 편견부터 버리셔야 할 것 같습니다. 언급한 내용이 오히려 국산게임에서 많이 볼 수 있는 부분도 있는데 무조건 "국산게임은 안그렇고 외산게임은 그렇다"라는 건 편견이라고 볼 수 밖에 없습니다.
    2. 글쓴분 말대로 직업이 적은 국내 게임도 있지만 직업이 많은 국내 게임도 있습니다. 특히, '전직'시스템은 오히려 국내게임에 더 많은 시스템이죠. (라그/린2/RF 등등등..)국내게임들의 대표적인 시스템이 전직입니다. 오히려 에버/다옥등으로 나오는 북미게임은 전직의 횟수는 한번뿐입니다.
    그리고 현재 가장 성공한 게임인 와우는 전직이 없죠? 직업개수도 다른 북미게임에 비하면 적은 편입니다. 이는 오히려 기존에 복잡한 직업체계를 갖추고 있던 북미게임 방식이 오히려 라이트한 유저들에게는 어려워 대중성이 떨어진다는 결론도 나올 수 있습니다.
    물론 전직은 유저들에게 큰 동기부여가 됩니다. 전직 시스템이 있는 게임은 유저들이 이를 목표로 게임을 하게 되지요. 하지만, 밸런스가 맞지 않는 전직시스템이라면 오히려 역효과가 나옵니다.
    3. 스킬 수가 많다고 동기 부여가 되는 것은 아니죠, 정확히는 "새로운 스킬을 배우기 위해"라는 것이 동기부여가 되겠지요. 하지만 지속된 반복 작업은 오히려 그 성취감이 적어지듯이 새로운 스킬일 자주 배우면 오히려 새로운 스킬에 대한 성취감은 줄어듭니다.
    또한 스킬이 너무 많으면 유저들의 컨트롤에 어려움이 생기고 그렇다고 새로운 스킬이 무조건 좋게 한다면 기존의 스킬의 리소스를 버리는 낭비뿐인 스킬이 만들어 질 수 있습니다.
    스킬은 다양하되, 밸런스와 유저가 컨트롤 할 수 있는 범위내에서 만들어져야 한다고 생각합니다.
    그리고 북미게임은 스킬이 많고, 국산게임은 스킬이 적다는 것도 편견입니다. (물론 스킬이 매우 적은 국산게임도 있습니다. 보통 이런건 실무에서 자본, 인력의 한계에서 오는 리소스의 부족함 때문입니다.)
    정말 잘 만든 게임은 적은 스킬로도 최상의 재미와 성취감을 줄 수 있는 게임이겠지요
    4. 퀘스트의 수는 많으면 많을 수록 좋지만 중요한건 수가 아니라 퀘스트의 방식입니다.
    '몬스터 10마리 잡아라' 라는 퀘스트만 무수히 많다고 재미있는게 아니죠?
    중요한건 다양한 퀘스트 진행방식이 있어야 하는 것이지요. 그리고 스토리에 몰입할 수 있게 해주는 체계적인 스토리가 있어야 합니다.
    5. 던전수가 많아야 한다라기보다 원하시는건 [콘덴츠]가 많아야 한다. 가 아니실런지..
    국내 게임도 저레벨부터 던전이 있는 게임 많습니다. 그것이 인스턴스 방식이냐 일반 필드 던전 방식이냐에 따라 상황이 틀려지겠지요. 또한 레벨업 속도는 어떠하고 그 레벨대의 평균 플레이 시간은 어떠할지도 고려해 봐야겠고...(지금에 와서 와우의 저레벨 던전은 버려지는 경우가 많습니다.)
    그보다 꼭 던전이 필요한게 아니라 필드에서 사냥만 하는 것이 아닌 다른 플레이가 필요하다는 것이지요[콘덴츠]
    그리고 이러헌 콘덴츠에 제작에 가장 많은 리소스가 사용되기에 자본과 시간이 부족한 개발사에서는 많이 만들 수 없습니다.
    현재의 MMORPG의 하락은 전세계적이고 와우만이 득세하고 있는데 이는 와우가 기존에 게임들과 비교안될 정도의 인려과 자본/시간을 투자했기 때문입니다.
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    알아야될때. 2007.01.04 17:50
    사실 처넌님이 말씀하신 문제는 예전에도 많이 얘기가 나왔었습니다.
    실천이 안된다는 것이 문제죠.

    그리고 단순히 스킬이 늘어난다고 직업이 늘어난다고 퀘스트가 늘어난다고
    이렇게 기존의 것들에서 늘어나기만 한다면 한계가 금방 드러납니다.
    결국 제자리 걸음 뿐이죠.

    결국 근본적으로는 '몹을 잡고 사냥하고 레벨업' 의 틀에서 벗어 나지 못하는 것뿐이죠.
    기존의 개념의 틀을 부실수 있는 어떤 무언가가 나와야
    전체적,모든면에서 진정한 새로운 변화를 맞이해야 발전을 할 수 있겠죠.
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    블마 2007.01.05 16:29
    처넌의신화님과 게임하면 엄청 재밌는 게임할수있을것 같은...+_+(알수없는 기대감!;)
    처넌님이 개발한 게임이면... 와우;.;
    몽롱하다;;!
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    세미진. 2007.01.06 10:08
    힘들겠지만 와우처럼 퀘스트를 스토리형식으로하고 뭔가 내가 한 소설이나 이야기속의
    영웅처럼 되게했으면하는데...
    흔히 판타지소설보면 주인공이 돌아다니다가 의뢰를 받고 그것을해결해서
    점점 강해지고 영웅이되어가는 그런...
    즉 유저가 한소설의 영웅이되어서 퀘스트를 풀어나가게하는것이좋다고생각하는데...
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    카를로스 2007.01.13 04:44
    처넌님 말씀도 옳지만 저는 다르게 생각합니다.

    언제까지 저희가 케릭랩 올려서 사냥다니는 재미에만 매달려 살아야할까요.

    저는 좀 변해야 될때가 왓다고 생각합니다.

    그저 레벨업해서 장비맞추고 노는거.. 그건 게임회사들이 저희에게 걸어놓은

    나쁜 술수라고 생각합니다.

    상업적으로 가장 우려먹기 좋은 환경이 바로 사냥만이 존재하는 게임이죠.

    자꾸만 강해지는데서 쾌감을 찾다보면 자연스럽게 케시템을 지르고 정액을

    끊습니다. 조금이라도 남보다 우월하고자 하는 마음을 부추기는거죠.

    저는 이런 시스템에서 벗어나 색다른 게임이 되었으면 합니다.

    위에 글을 쓰신 세미진님처럼 퀘스트 형식으로 이야기를 타고 흘러가는

    게임도 그중 하나일것입니다. 어떤 게임처럼 그저 경험치조금주고

    아이템 몇개 주는것이 주목적이된느 시시한 스토리텔링 형식이 아니라

    사람으로하여금 몇번 생각하게하고 뭔가 마음에 깊이 와닿는 소재로

    스토리를 만들었으면 합니다.

    마음을 움직이는 것.

    이것을 바로 우리는 예술이라고들하죠.
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    ★오친구☆ 2007.01.16 02:05
    제가 말하고 싶은 말.

    게임이 만들기 쉬운것이 아닙니다. 돈은 땅을 파서 나오는것이 아닙니다.
    시간은 [유일무일]한것입니다. [노력]은 무엇보다 힘든것입니다.
    [결과]는 보기는 좋으나 [시간]에 따라 [최악]과 [최고]를 넘나듭니다.
    [유저]의 마음이 [일편단심]이라는 [법]이 없습니다.

    위의 같은 이유로 MMORPG가 [동기부여]가 부족하다는 것은 말이 안된다고 봅니다.

    [핵] [해킹] 등. 을 사용하지않는 유저가 있다면. 게임또한. [망가지지]한고 [서비스]또한
    높아질것입니다. [자신도 재미있어야지 재미있는법]
    [용량]은 한정되어있습다. [업그래이드]를 한다하여도 [시간]의 따라 [구리,옛날]의것이
    되어버립니다. [서비스]란 [유저]의 행동에 따라 달라집니다.

    자신이 재미있어야지 재미있는것이지. 남이 재미있다고 자신이 재미없으면 재미있는것이
    아닙니다. [유저]가 [매너]를 지켜야지 [운영자]도 [서비스]를 할맘이 생기다는 것
    게임의 진화는 [[유저]에 달린것이지 [운영자(개발자)]에게 달린것이 아닙니다.
    아무리 기술이 많고 스킬이 많으며, 퀘스트와 맵이 많다해도. [복잡]하다. [귀찮]다.
    [돈이 든다.][비싸다]등. [유저]의 행동으로 게임이 바뀌는 것입니다.
    (그나저나. 이야기가 한참 벚어난듯한디.... ㅡㅡ;)
    [동기부여]의 부족이라는 단어는 안맞는 것같습니다. (끝마무리도 이상해.. 훔.. ㅡㅡ;)

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