요즘 들어 계속 MMORPG의 문제점을 지적하는 기사를 계속 쓰고 있는 듯하다. 물론 오늘도 관련된 글이다. 오늘 적을 내용은 정말 MMORPG의 제일 원초적인 문제점을 다룬 문제이다. 바로 ‘동기부여’에 관련된 것이다. MMORPG의 동기부여.. 과연 무슨 말일까?
지금 우리가 MMORPG게임을 하고 있다고 하자. MMORPG를 하는 궁극적인 이유는 성장하기 위해서이다. 그럼, 성장한다고 느끼는건 어떤 점일까? 몬스터를 때릴때 데미지가 강해진다는 것? 더 뽀대나는 아이템을 낄 수 있다는 것? 더 멋진 스킬을 배울 수 있다는 것?
1. 우리나라 MMORPG, 동기부여 너무 부족해
위에서 말했듯이 MMORPG를 하는 이유는 바로 키우는 재미를 최우선으로 꼽을 수 있다. 화면 안에서 뛰어다니는 캐릭터가 레벨이 올라가면 올라갈수록, 더 멋진 스킬을 쓰고, 더 멋진 아이템을 끼고, 더 멋진 던전을 갈 수 있고 하는 등의 재미를 느끼기 위해서이다. 하지만 우리나라 온라인게임은 이런 게 너무 부족하다. 이런 방식의 MMORPG만의 동기부여가 우리나라 MMORPG에서 너무 부족하기 때문에 계속 실패하는 것이다. 그럼, MMORPG에서 유저에게 게임을 하는 동기부여를 주기 위해서는 어떤 노력을 해야 할까?
2. 직업/전직 수 늘어나야
첫 번째, 직업과 전직의 수가 늘어나야 한다. 현재 우리나라 MMORPG의 평균적인 직업 개수는 대략 3~5개 정도 된다. 전직은 한번 정도 있거나 아예 없는 게임도 허다하게 많다. 이렇게 직업도 적고 아무리 레벨을 키워도 전직같은 캐릭터가 성장한다는 느낌을 주는 시스템이 없는데 누가 재미를 느끼겠는가? 일단 직업이 늘어나야 하는 이유는 남들과 다른 스킬을 쓴다는 재미를 주기 위해 늘어나야 한다. 그리고 전직시스템이 필요한 이유는 일정레벨까지 열심히 키우게 되면 남들과는 차원이 틀린 또다른 재미를 느낄 수 있는 단계에 올라가게 하는 재미를 느끼게 해 줘야 한다. 하지만, 기껏 캐릭터를 만들었더니 다들 같은 모습과 차림을 하고 같은 스킬을 쓰고, 아무리 캐릭터를 성장시켜도 뭔가 변한다는 느낌이 없다면 누가 하겠는가?
3. 스킬 수 늘어나야
레벨이 오를 때마다 나에게 스킬 1~2개가 추가되고, 또 레벨을 올리면 어떤 스킬이 생길까 하는 기대감에 게임을 즐기면 얼마나 좋을까... 하지만 아쉽게도 우리나라 MMORPG에서는 그런 재미를 느낄 수가 없다. 온라인게임사이트 스킬정보를 보여주는 페이지에 기껏 들어가면 50레벨까지 배울 수 있는 스킬이 나열되어 있는데 기껏 있는 스킬의 개수는 달랑 10개정도밖에 없다. 2~30개도 적은데 10개라니 말이 되나... 외국 MMORPG의 경우 만렙 레벨 개수보다 스킬 개수가 훨씬 더 많다. 하지만 우리나라는 스킬가뭄(?)이다.
기껏 열심히 경험치노가다를 해서 올렸더니 스킬이 하나도 추가가 안된다면.. 또 다음 레벨도 없다면... 재미를 떠나 허무할 느낌까지 들 것이다. 누가 계속 인내심을 가지고 게임을 하겠는가
4. 퀘스트 수 많고 다양해야
무슨무슨 몹 몇 마리 잡아오라, 그 퀘스트 끝내면 또 무슨무슨 몹 몇 마리 잡아오라... 나중엔 퀘스트기획자가 양심을 팔았는지 무슨 무슨 몹 100마리 200마리 잡아오라는 황당한 퀘스트까지 준다. 내용도 없이 몹만 잡아오라는게 무슨 퀘스트인가 강요지... 웃기게도 그런 퀘스트가 우리나라 MMORPG에서는 흔한 일이다. 퀘스트가 난이도도 없고, 내용도 없이 그냥 100마리 200마리 잡아라 그게 말이 되는 일인가. 그런 퀘스트가 진짜 유저에게 재미를 줄 수 있다고 생각하는지 의문이다. 또 기껏 인내심 가지고 100마리 200마리 다 잡아 퀘스트 완료하면 보상은 쥐꼬리 만한다. 그럴땐 어김없이 게임 접는다.
적어도 퀘스트라면 어느정도 이런 퀘스트를 주는 이유가 담긴 내용 정도는 있어야 하며 어느 정도의 난이도도 있어야 한다. 예를 들어 어떤 던전에 들어가 보스를 잡아 나온 아이템을 가져 오라던가, 아이템을 조합해 가져오라던가, 죽지않고 어디어디까지 갔다오라던가 등의 퀘스트는 기획해야 어느정도의 재미를 느낄 수 있지 않는가?
5. 던전 수 많고 다양해야
무슨 우리나라 온라인게임은 필드사냥밖에 없다. 도대체 얼마나 레벨을 올려야 던전이란 곳을 들어갈 수 있는건지... 그렇게 인내심을 가지고 키우다보면 지쳐 역시 접는다. 우리나라 MMORPG가 고렙 되면 던전이 있는지 없는지 모르겠지만 던전의 수로 따진다면 정말 없다. 던전이 고렙 전용도 아니고, 저렙도 들어갈 수 있는 던전을 만들면 되는 것을 왜 안만드는지 이해를 할 수가 없다. 레벨을 아무리 올려도 들어갈만한 던전이 없고 맨날 계속 사냥하던 곳에서 필드사냥이나 하고 있으면 무슨 재미로 게임을 하겠나, 바로 접지.
던전사냥이 필드사냥보다 더 효과적인 재미를 주는 이유는 바로 분위기이다. 넓은 풀밭의 평화적인 곳에서 가끔 나오는 몬스터를 사냥할때보다, 어두침침한 던전에서 어디서 튀어나올지 모를 몬스터를 사냥할때의 그 재미는 극과 극이다. 하지만 우리나라 MMORPG는 던전을 싫어하나보다. 만들질 않으니...
니가 뭐 게임개발에 대해서 뭘 알고 이딴 말을 하느냐 하겠지만 몇몇 사람 알다시피 현재 게임학과 재학 중이며 게임제작에 대해 공부하고 있는 사람이다. 나도 완전한 개발자는 아니지만 어느 정도 개발자이기 때문에 이런 말을 하는 것이다.
2007년에는 2006년 초기때와 같이 엄청난 대작들이 쏟아져 나올 전망이다. 거기다 그냥 대작들이 아니라 대작의 후속작들이 많이 나온다. 후속작도 원작에 딸리지 않을 정도의 작품성이 나왔으면 한다. 그리고 개발자들도 MMORPG가 몰락하는 원인을 좀 파악하고 기획을 좀 했으면 하는 바램이다.
(p.s 온라이프 여러분 새해 복 많이 받으세요...(--)(__)꾸벅~)
지금 우리가 MMORPG게임을 하고 있다고 하자. MMORPG를 하는 궁극적인 이유는 성장하기 위해서이다. 그럼, 성장한다고 느끼는건 어떤 점일까? 몬스터를 때릴때 데미지가 강해진다는 것? 더 뽀대나는 아이템을 낄 수 있다는 것? 더 멋진 스킬을 배울 수 있다는 것?
1. 우리나라 MMORPG, 동기부여 너무 부족해
위에서 말했듯이 MMORPG를 하는 이유는 바로 키우는 재미를 최우선으로 꼽을 수 있다. 화면 안에서 뛰어다니는 캐릭터가 레벨이 올라가면 올라갈수록, 더 멋진 스킬을 쓰고, 더 멋진 아이템을 끼고, 더 멋진 던전을 갈 수 있고 하는 등의 재미를 느끼기 위해서이다. 하지만 우리나라 온라인게임은 이런 게 너무 부족하다. 이런 방식의 MMORPG만의 동기부여가 우리나라 MMORPG에서 너무 부족하기 때문에 계속 실패하는 것이다. 그럼, MMORPG에서 유저에게 게임을 하는 동기부여를 주기 위해서는 어떤 노력을 해야 할까?
2. 직업/전직 수 늘어나야
첫 번째, 직업과 전직의 수가 늘어나야 한다. 현재 우리나라 MMORPG의 평균적인 직업 개수는 대략 3~5개 정도 된다. 전직은 한번 정도 있거나 아예 없는 게임도 허다하게 많다. 이렇게 직업도 적고 아무리 레벨을 키워도 전직같은 캐릭터가 성장한다는 느낌을 주는 시스템이 없는데 누가 재미를 느끼겠는가? 일단 직업이 늘어나야 하는 이유는 남들과 다른 스킬을 쓴다는 재미를 주기 위해 늘어나야 한다. 그리고 전직시스템이 필요한 이유는 일정레벨까지 열심히 키우게 되면 남들과는 차원이 틀린 또다른 재미를 느낄 수 있는 단계에 올라가게 하는 재미를 느끼게 해 줘야 한다. 하지만, 기껏 캐릭터를 만들었더니 다들 같은 모습과 차림을 하고 같은 스킬을 쓰고, 아무리 캐릭터를 성장시켜도 뭔가 변한다는 느낌이 없다면 누가 하겠는가?
3. 스킬 수 늘어나야
레벨이 오를 때마다 나에게 스킬 1~2개가 추가되고, 또 레벨을 올리면 어떤 스킬이 생길까 하는 기대감에 게임을 즐기면 얼마나 좋을까... 하지만 아쉽게도 우리나라 MMORPG에서는 그런 재미를 느낄 수가 없다. 온라인게임사이트 스킬정보를 보여주는 페이지에 기껏 들어가면 50레벨까지 배울 수 있는 스킬이 나열되어 있는데 기껏 있는 스킬의 개수는 달랑 10개정도밖에 없다. 2~30개도 적은데 10개라니 말이 되나... 외국 MMORPG의 경우 만렙 레벨 개수보다 스킬 개수가 훨씬 더 많다. 하지만 우리나라는 스킬가뭄(?)이다.
기껏 열심히 경험치노가다를 해서 올렸더니 스킬이 하나도 추가가 안된다면.. 또 다음 레벨도 없다면... 재미를 떠나 허무할 느낌까지 들 것이다. 누가 계속 인내심을 가지고 게임을 하겠는가
4. 퀘스트 수 많고 다양해야
무슨무슨 몹 몇 마리 잡아오라, 그 퀘스트 끝내면 또 무슨무슨 몹 몇 마리 잡아오라... 나중엔 퀘스트기획자가 양심을 팔았는지 무슨 무슨 몹 100마리 200마리 잡아오라는 황당한 퀘스트까지 준다. 내용도 없이 몹만 잡아오라는게 무슨 퀘스트인가 강요지... 웃기게도 그런 퀘스트가 우리나라 MMORPG에서는 흔한 일이다. 퀘스트가 난이도도 없고, 내용도 없이 그냥 100마리 200마리 잡아라 그게 말이 되는 일인가. 그런 퀘스트가 진짜 유저에게 재미를 줄 수 있다고 생각하는지 의문이다. 또 기껏 인내심 가지고 100마리 200마리 다 잡아 퀘스트 완료하면 보상은 쥐꼬리 만한다. 그럴땐 어김없이 게임 접는다.
적어도 퀘스트라면 어느정도 이런 퀘스트를 주는 이유가 담긴 내용 정도는 있어야 하며 어느 정도의 난이도도 있어야 한다. 예를 들어 어떤 던전에 들어가 보스를 잡아 나온 아이템을 가져 오라던가, 아이템을 조합해 가져오라던가, 죽지않고 어디어디까지 갔다오라던가 등의 퀘스트는 기획해야 어느정도의 재미를 느낄 수 있지 않는가?
5. 던전 수 많고 다양해야
무슨 우리나라 온라인게임은 필드사냥밖에 없다. 도대체 얼마나 레벨을 올려야 던전이란 곳을 들어갈 수 있는건지... 그렇게 인내심을 가지고 키우다보면 지쳐 역시 접는다. 우리나라 MMORPG가 고렙 되면 던전이 있는지 없는지 모르겠지만 던전의 수로 따진다면 정말 없다. 던전이 고렙 전용도 아니고, 저렙도 들어갈 수 있는 던전을 만들면 되는 것을 왜 안만드는지 이해를 할 수가 없다. 레벨을 아무리 올려도 들어갈만한 던전이 없고 맨날 계속 사냥하던 곳에서 필드사냥이나 하고 있으면 무슨 재미로 게임을 하겠나, 바로 접지.
던전사냥이 필드사냥보다 더 효과적인 재미를 주는 이유는 바로 분위기이다. 넓은 풀밭의 평화적인 곳에서 가끔 나오는 몬스터를 사냥할때보다, 어두침침한 던전에서 어디서 튀어나올지 모를 몬스터를 사냥할때의 그 재미는 극과 극이다. 하지만 우리나라 MMORPG는 던전을 싫어하나보다. 만들질 않으니...
니가 뭐 게임개발에 대해서 뭘 알고 이딴 말을 하느냐 하겠지만 몇몇 사람 알다시피 현재 게임학과 재학 중이며 게임제작에 대해 공부하고 있는 사람이다. 나도 완전한 개발자는 아니지만 어느 정도 개발자이기 때문에 이런 말을 하는 것이다.
2007년에는 2006년 초기때와 같이 엄청난 대작들이 쏟아져 나올 전망이다. 거기다 그냥 대작들이 아니라 대작의 후속작들이 많이 나온다. 후속작도 원작에 딸리지 않을 정도의 작품성이 나왔으면 한다. 그리고 개발자들도 MMORPG가 몰락하는 원인을 좀 파악하고 기획을 좀 했으면 하는 바램이다.
(p.s 온라이프 여러분 새해 복 많이 받으세요...(--)(__)꾸벅~)
밤까지 새어 가며 해서 오픈한지 얼마 되지도 않은 게임의
지존이 되어버린다
그렇다면 그다음엔 할 일이 없는것이다
게임회사들이 어느정도 여유를 가지고 개발할 시간이 필요한데
우리나라 게이머는 그럴 시간도 안주고 밤새어 가며 지존으로 만들어 버린다
이러니 금방 지존되면 그다음 할께 없으니 지겨울수 바께..