[1-2] 게임 플레이
1장 자체가 게임에 대한 이해부분을 다루고 있는 만큼, 이번 장에서 독자들에게 말하고 싶은 것은 ‘게임 플레이’ 이다. 만일 게이머들에게 게임 플레이가 무엇이냐 라고 묻는다면, 어떻게 대답할까? ‘그냥 몬스터를 잡거나, 아이템을 줍거나 혹은 만들거나 하는 걸 말하지 않나요?’ 라고 말할 수 있는데, 그 말이 틀린 말은 아니다.
그러나 필자가 게임에 플레이에 대해서 말한다면, 무언가 풀어나간다는 점이며, 선택적인 부분을 주어야 한다는 것이다. 고로 이러한 풀어나가고, 선택적인 부분을 주기 위해서는 다양성과 의미를 주어야 한다는 것인데 이 부분에 대해서 이야기 하겠다.
다양성, 의미란?
즉, 선택적인 부분을 위해서 필요한 요소라고 할 수 있다. 게이머가 게임 내에서 할 수 있는 활동 자체가 제한적 혹은 한가지라고 치면, 게이머가 하는 행동 자체는 어디까지나 그 한가지 활동을 통한 보상이며, 그러한 보상은 당연한 것이다. 고로, 이러한 플레이를 한 것은 게이머의 자의가 아닌 게임 시스템상의 흐름 문제로 통한 타의적인 보상이라는 점이다.
물론 이러한 보상엔 의미가 없다는 것은 아니다. 다만 1-1장에서 설명한 복합적인 구조에 대한 글에 대한 부분을 이해하고 있다면, 나중에 생길 부작용에 대해서도 알 것이다. 다양성이라는 자체는 게이머에게 기회라는 측면을 주어주며, 그 기회라는 측면이 가진 양면성으로 인하여, 발생되는 상황에 대해서 의미를 갖게 된다는 점이다.
1-1장에서 이야기 했던, 얼음, 땡 놀이에 대해서 이야기를 해보자.
* 가장 달리기를 빠르거나 느린 상대방을 먼저 잡으러 간다.
* 가장 가까이 있는 상대방부터 잡으러 간다.
* 위의 단계에서 했던 전략의 형태로 누군가를 얼음을 만들었다면, 다른 상대방을 잡으러 간다.
* 혹은 다른 상대방을 잡으러 가면서 얼음을 한 상대방을 견제하면서 잡으러 간다.
* 혹은 얼음을 한 참가자를 미끼로 다른 상대방을 잡으러 가는 척하다가 몰아넣어서 잡거나 얼음을 외치게 한다.
위 부분은 술래가 가진 목적에 대해서, 술래 스스로가 선택할 수 있는 행동이며, 이라는 부분은 다양성이라는 것을 말하는 것이며, 이러한 행동을 했을 경우, 어떤 장단점이 생긴다는 것이다. 그럼 하나하나 풀어서 이야기를 해보자.
[위의 단계에서 했던 전략의 형태로 누군가를 얼음을 만들었다면, 다른 상대방을 잡으러 간다.]
- 가장 보편적인 방법이며, 만일 참가자를 잡았다면 다른 상대방을 잡으러 갈 필요가 없겠지만 참가자는 얼음을 했기 때문에 아무리 신체접촉을 하여도, 자신이 술래에서 벗어날 수 없기 때문에 다른 참가자를 잡으러 가야 한다. 고로 얼음이 된 참가자와 멀어져서 다른 참가자에게 달려가야 한다.
‘다른 참가자를 잡으러 간다’는 장점,
‘얼음이 된 참가자를 견제하지 못한다.’는 단점이 존재한다.
[혹은 다른 상대방을 잡으러 가면서 얼음을 한 상대방을 견제하면서 잡으러 간다.]
- 이 부분은 실제로 효과적인 방법이라고 할 수 없지만 게임 참가자들과 평형을 이루는 방법이다. 실제로 다른 참가자를 잡기 위해서 움직이면서도, 다른 참가자가 얼음이 된 참가자를 풀지 못하게 일정 거리를 혹은 인지된 상태에서 움직인다는 점이다.
‘얼음이 된 참가자를 지속적으로 얼음 상태로 유지’는 장점
‘얼음이 된 참가자와의 거리를 멀리할 수 없기 때문에 다른 참가자를 잡기엔 어려움이 있다.’는 단점
[얼음을 한 참가자를 미끼로 다른 상대방을 잡으러 가는 척하다가 몰아넣어서 잡거나 얼음을 외치...]
- 이 부분은 얼음이 된 참가자를 주위에서 서성거리다가. 틈을 주면 다른 참가자가 얼음인 상태인 참가자를 풀어주기 위해서 다가오는 걸 노렸다가 잡는 행동이다.
‘자신이 다가가지 않아도 참가자가 자신과의 거리를 좁히게 할 수 있다’는 장점
‘허나 참가자를 잡으러 가다가 얼음 상태인 참가자를 풀어 줄 수 있다’는 단점
자 이렇게 풀어놓은 참가자의 선택 활동에 대한 장단점을 알 수 있었다. 그러나 여기서 우리가 알 수 있는 것은 무엇일까? 복수적인 목적으로 참가자가 할 수 있는 행동에 대해서 다양성을 부여하고, 그것을 통한 단조로움을 없앤 것이며, 다양성으로 나뉘어진 참가자의 행동 패턴이 목적을 이루었을 때, 게이머는 자신이 한 선택과 그 결과에 대한 만족감과 성취감을 얻게 되고 그것이 즉, 의미가 된다는 점이다.
그렇다면 여러분이 게임을 통해서 하고 있는 플레이 활동은 어떤가? 물론 그것을 보는 영역은 마찬가지겠지만 게이머는 항상 게임상에서 선택하게 되는 존재라는 점이다. 우리가 쉽게 말하는 사냥에 대해서도 우리는 항상 선택적인 입장에 서 있다는 것이다. 물론 사냥이라는 자체에 대한 다양성은 이미 보편성으로 넘어갔기 때문에 사냥을 예를 든다면 부적합할 수 있지만 독자가 가장 쉽게 이해할 수 있는 부분이기에 사냥에 대해서 간단히 예를 들어보겠다.
자신은 어떤 사냥터를 갈 것인가?
자신은 사냥터에서 동쪽으로 갈 것인가?
자신은 사냥터에서 보스 몬스터를 노릴 것인가?
자신은 사냥터 화면에서 왼쪽 몬스터를 노릴 것인가 오른쪽 몬스터를 잡을 것인가?
위의 목적들은 몬스터를 잡기 위한 목적으로 게이머가 선택해야만 하는 부분이다. 허나 어디까지나 몬스터를 잡기 위한 게이머을 단편적인 목적의 행위라는 점이다. 결국 게임은 다양한 부분을 적용하였다. 즉 상극이라는 부분 혹은 속성전이라는 부분을 적용하면서 ‘게이머에게 어떻게 하면 쉽게 풀어나갈 수 있을까? 어떻게 하면’ 이라는 사고를 부여하게 되고, 게이머 스스로가 전략과 선택하는 요소를 제공했다는 점이다. 그럼 게임 플레이가 왜 선택적인 부분(다양성, 의미)를 가지고 있는 행위인지 알겠는가?
1장 자체가 게임에 대한 이해부분을 다루고 있는 만큼, 이번 장에서 독자들에게 말하고 싶은 것은 ‘게임 플레이’ 이다. 만일 게이머들에게 게임 플레이가 무엇이냐 라고 묻는다면, 어떻게 대답할까? ‘그냥 몬스터를 잡거나, 아이템을 줍거나 혹은 만들거나 하는 걸 말하지 않나요?’ 라고 말할 수 있는데, 그 말이 틀린 말은 아니다.
그러나 필자가 게임에 플레이에 대해서 말한다면, 무언가 풀어나간다는 점이며, 선택적인 부분을 주어야 한다는 것이다. 고로 이러한 풀어나가고, 선택적인 부분을 주기 위해서는 다양성과 의미를 주어야 한다는 것인데 이 부분에 대해서 이야기 하겠다.
다양성, 의미란?
즉, 선택적인 부분을 위해서 필요한 요소라고 할 수 있다. 게이머가 게임 내에서 할 수 있는 활동 자체가 제한적 혹은 한가지라고 치면, 게이머가 하는 행동 자체는 어디까지나 그 한가지 활동을 통한 보상이며, 그러한 보상은 당연한 것이다. 고로, 이러한 플레이를 한 것은 게이머의 자의가 아닌 게임 시스템상의 흐름 문제로 통한 타의적인 보상이라는 점이다.
물론 이러한 보상엔 의미가 없다는 것은 아니다. 다만 1-1장에서 설명한 복합적인 구조에 대한 글에 대한 부분을 이해하고 있다면, 나중에 생길 부작용에 대해서도 알 것이다. 다양성이라는 자체는 게이머에게 기회라는 측면을 주어주며, 그 기회라는 측면이 가진 양면성으로 인하여, 발생되는 상황에 대해서 의미를 갖게 된다는 점이다.
1-1장에서 이야기 했던, 얼음, 땡 놀이에 대해서 이야기를 해보자.
* 가장 달리기를 빠르거나 느린 상대방을 먼저 잡으러 간다.
* 가장 가까이 있는 상대방부터 잡으러 간다.
* 위의 단계에서 했던 전략의 형태로 누군가를 얼음을 만들었다면, 다른 상대방을 잡으러 간다.
* 혹은 다른 상대방을 잡으러 가면서 얼음을 한 상대방을 견제하면서 잡으러 간다.
* 혹은 얼음을 한 참가자를 미끼로 다른 상대방을 잡으러 가는 척하다가 몰아넣어서 잡거나 얼음을 외치게 한다.
위 부분은 술래가 가진 목적에 대해서, 술래 스스로가 선택할 수 있는 행동이며, 이라는 부분은 다양성이라는 것을 말하는 것이며, 이러한 행동을 했을 경우, 어떤 장단점이 생긴다는 것이다. 그럼 하나하나 풀어서 이야기를 해보자.
[위의 단계에서 했던 전략의 형태로 누군가를 얼음을 만들었다면, 다른 상대방을 잡으러 간다.]
- 가장 보편적인 방법이며, 만일 참가자를 잡았다면 다른 상대방을 잡으러 갈 필요가 없겠지만 참가자는 얼음을 했기 때문에 아무리 신체접촉을 하여도, 자신이 술래에서 벗어날 수 없기 때문에 다른 참가자를 잡으러 가야 한다. 고로 얼음이 된 참가자와 멀어져서 다른 참가자에게 달려가야 한다.
‘다른 참가자를 잡으러 간다’는 장점,
‘얼음이 된 참가자를 견제하지 못한다.’는 단점이 존재한다.
[혹은 다른 상대방을 잡으러 가면서 얼음을 한 상대방을 견제하면서 잡으러 간다.]
- 이 부분은 실제로 효과적인 방법이라고 할 수 없지만 게임 참가자들과 평형을 이루는 방법이다. 실제로 다른 참가자를 잡기 위해서 움직이면서도, 다른 참가자가 얼음이 된 참가자를 풀지 못하게 일정 거리를 혹은 인지된 상태에서 움직인다는 점이다.
‘얼음이 된 참가자를 지속적으로 얼음 상태로 유지’는 장점
‘얼음이 된 참가자와의 거리를 멀리할 수 없기 때문에 다른 참가자를 잡기엔 어려움이 있다.’는 단점
[얼음을 한 참가자를 미끼로 다른 상대방을 잡으러 가는 척하다가 몰아넣어서 잡거나 얼음을 외치...]
- 이 부분은 얼음이 된 참가자를 주위에서 서성거리다가. 틈을 주면 다른 참가자가 얼음인 상태인 참가자를 풀어주기 위해서 다가오는 걸 노렸다가 잡는 행동이다.
‘자신이 다가가지 않아도 참가자가 자신과의 거리를 좁히게 할 수 있다’는 장점
‘허나 참가자를 잡으러 가다가 얼음 상태인 참가자를 풀어 줄 수 있다’는 단점
자 이렇게 풀어놓은 참가자의 선택 활동에 대한 장단점을 알 수 있었다. 그러나 여기서 우리가 알 수 있는 것은 무엇일까? 복수적인 목적으로 참가자가 할 수 있는 행동에 대해서 다양성을 부여하고, 그것을 통한 단조로움을 없앤 것이며, 다양성으로 나뉘어진 참가자의 행동 패턴이 목적을 이루었을 때, 게이머는 자신이 한 선택과 그 결과에 대한 만족감과 성취감을 얻게 되고 그것이 즉, 의미가 된다는 점이다.
그렇다면 여러분이 게임을 통해서 하고 있는 플레이 활동은 어떤가? 물론 그것을 보는 영역은 마찬가지겠지만 게이머는 항상 게임상에서 선택하게 되는 존재라는 점이다. 우리가 쉽게 말하는 사냥에 대해서도 우리는 항상 선택적인 입장에 서 있다는 것이다. 물론 사냥이라는 자체에 대한 다양성은 이미 보편성으로 넘어갔기 때문에 사냥을 예를 든다면 부적합할 수 있지만 독자가 가장 쉽게 이해할 수 있는 부분이기에 사냥에 대해서 간단히 예를 들어보겠다.
자신은 어떤 사냥터를 갈 것인가?
자신은 사냥터에서 동쪽으로 갈 것인가?
자신은 사냥터에서 보스 몬스터를 노릴 것인가?
자신은 사냥터 화면에서 왼쪽 몬스터를 노릴 것인가 오른쪽 몬스터를 잡을 것인가?
위의 목적들은 몬스터를 잡기 위한 목적으로 게이머가 선택해야만 하는 부분이다. 허나 어디까지나 몬스터를 잡기 위한 게이머을 단편적인 목적의 행위라는 점이다. 결국 게임은 다양한 부분을 적용하였다. 즉 상극이라는 부분 혹은 속성전이라는 부분을 적용하면서 ‘게이머에게 어떻게 하면 쉽게 풀어나갈 수 있을까? 어떻게 하면’ 이라는 사고를 부여하게 되고, 게이머 스스로가 전략과 선택하는 요소를 제공했다는 점이다. 그럼 게임 플레이가 왜 선택적인 부분(다양성, 의미)를 가지고 있는 행위인지 알겠는가?
=> 보호보다는 견제가 어울리지 않을까 싶네요. 술래가 상대방을 보호해주면 안되죠 ㅋ