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▶나오는 곡은 [청풍명월]영화OST중 Brave Heart(허밍버전)입니다.
◈제1장◈ 단군기원 4337년, 서기2004 격변의 시대
그 어떤 해보다 기대작이 많이 예상되는 올 한해 과연 대변환기를 불러올것인가?
중앙을 장악한 기존 선두 업체들의 게임들이 안방자리를 고수할것인지, 새로운 강자에게 자리를 내줄것인지 귀추가 주목된다.
올해 정치권과 우리 사회에서는 신뢰할수없는 개판을 보고 물갈이니 판갈이니 모두 갈아 엎겠다는 얘기가 나오고 있다.
이 얘기가 비단 세상얘기만은 아니다. 2004년 온라인게임판도 이와 같은 변화의 움직임이 예상되며 유저들은 새로움을 갈망하고 있다.
정세를 살펴보면 올해에는 이와 같은 형국이 될것이다.
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★독창성, 인지도, 기대순위, 지지율을 반영하여 선정 하였습니다.★
전체 온라인게임에서 주류로 자리잡은 MMORPG 장르를 중심으로 한해 게임판은 지금 치열한 혈전을 준비중이다.
중앙을 차지하고 있는 리니지,리니지2의 엔씨소프트와 뮤의 웹젠은 그 기가 오래되었음에도 불구하고 아직까지 한번도 자리를 비우지 않는 저력을 보여주고 있다.
지속적인 업데이트와 안정된 서비스, 놓치지 않는 마케팅 실력으로 유지하며 오랫동안 수많은 도전자들을 이겨온것이다.
허나 끝없는 권세란 없는법! 절대 권력은 절대 부패한다! 라는 말이 떠오르지 않는가?
무분별한 현거래의 활성화로 인해 밸런스가 망가지고 게임은 즐기는것이란 의미가 퇴색해진 요즘은 유저들이 불만을 토로하는 분위기며 시스템의 발전이 없음을 지적하는 여론도 많다.
특히 리니지2에 뭔가 새로움을 기대했던 게임인들은 기본적으로 달라진것없이 그래픽만 진보한 리니지2에 실망했다는 소리가 심심치않게 들린다.
진정한 새로운 시대의 시작은 리니지2가 열지못한것이다.
비난,비판이 난무하면서도 아직까지 국내 온라인게임의 흐름은 '리니지'에서 벗어나지 못했다.
리니지에 질렸다고, 리니지같은 게임 왜 하느냐라고 하면서도 현실은 리니지같은 게임만을 즐기고 원하며 실제로 리니지에서 벗어난 게임은 성공한적이 없다.
온라인게임의 시작과 함께 달려온 유저들도 많은 경험과 게임정보,지식이 축적되었음에도 불구하고 뭔가 다른 새로움을 즐기기보단 '리니지틀'에 맞춰진 게임을 선호하며 리니지를 능가하는 게임을 기다리는 분위기다.
결국 아직까지 이들 중앙집권 세력을 뛰어넘는 게임들이 나오지 못했다는 것이다.
이제 발전이란것을 보기 위해선 '리니지'를 붕괴시킬 게임이 요구된다.
격변의 시대는 시작되었으며 변환점은 가까이 다가오고 있다.
편중된 유저비율은 조정될것인가?
온라인게임은 우리에게 즐기는 문화로서 정착할수 있을까?
올해 전국시대의 주인공들을 살펴보도록 하자.
==============이미지 제작중==============
아래 목록에 있는 게임소개는 간단하게 정리하여 좀더 확실하게 만들겠습니다. 간단하게 하는게 더 쉽지 않네요 ㅡㅡ;
따로 분리하여 [2004 즐겨찾기 추천!]이란 제목의 기사로 준비되면 올리도록 하겠습니다.
이 내용에 그리 큰 영향을 주지 않으니 조금 나중에 봐주세요.
지금 이 내용은 읽어주시고요 ^^;;
1.리니지,리니지2,뮤
2. 아크로드, RF온라인
3. 프리스트, A3, 실크로드
4. 씰온라인, 테일즈위버
8. 섀도우베인 월드오브워크래프트
5. 카르페디엠, 무크
6. 열혈강호, 구룡쟁패
7. 마비노기, 프리프
9 탄트라 이터널시티
그외 - 로한 , 레퀴엠(그라비티) , 김학규(IMC게임) 리퍼블리카(가제)
★각 이미지당 설명 첨부★
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◈제2장◈ 변환기
이중에는 새로운 시스템을 선보이며 출사표를 던진 게임도 있고 이전 흥행요소에 충실하여 제작된 게임도 있다.
이들의 성패여부에 따라 장기적으로 볼때 안방주인이 바뀔 공산이 크다.
저 위에 있는 게임들중 몇가지나 1년후, 2년후까지 살아남을까?
천하삼분의계를 제갈량이 말했다면 이놈은 '천하십분의계를 말하고 싶다.
소위 대박의 주인공은 10개 안밖이 될것이다. 국내 유저들의 선택은 넓지않다.
해외 수출에서 길을 찾지 못하는 게임들은 이름을 감출것이고 국내에서 성공하는 10개 안밖의 게임들은 국내 매출을 기반으로 커나갈것이다.
기존 게임들이 자리를 지키느냐 새로운 강자가 우뚝설것이냐에 따라 한국 온라인게임판은 좌우될것이다.
기존 게임들이 또 다시 민심을 잡을 경우 더 이상의 발전적인 새로움을 기대할순 없을것이고 새로운 강자가 어떤 게임인가에 따라 앞으로의 방향이 잡힐것이 분명하다.
유저들의 선택이 게임을 바꾼다.
한국 온라인게임에 대해 부정적인 시선도 많은게 사실이지만 이놈은 이렇게 생각한다.
게임사는 유저들에게 끌려다녀야 하는 존재가 아니고,
유저들을 새로운 길로 인도하고 앞으로 걸어나가야 하는 선구자적인 존재여야 한다.
독창성이 생명이며 모험적인 도전정신이 전부는 아니더라도 반이상은 차지해야한다.
하지만 국내 게임판 현실이 그러하지 못하다.
이제는 게임이 혼자 변화하기를 기다리는것은 게으른자의 변명이 된것이다.
변환점은 이제 유저들의 눈으로 찾아야한다!
유저가 변하면 게임도 변하기 마련이다.
유저들의 선택이 바뀔때 나오는 게임들도 바뀌는것이다.
변화와 발전은 누구 하나에 의해서 이루지는것은 아닐것이다.
- 제대로된 등급제, 발전적인 등급 기준
- 온라인게임의 순기능 강화, 강조
- 즐기는 문화로서의 사회적인 인식
- 소수의 악이 마치 전체인마냥 다루는 잘못된 언론, 유저
- 국가적 산업으로서 적극적인 지원과 인재 양성
- 편견으로 가득찬 고정관념의 변화
- 유저로서의 자각 (게임은? 무엇인가에 대한...)
- 즐길수있는 환경의 최적화 (부족한 기획력,완성도의 발전)
2004년 전국시대 한 가운데에 서있는 유저들은 지각변동을 기다린다.
◈제3장◈진정한 한국!우리 민족의 게임은 없는가?
최근들어 역사적 지리적으로 논란이 일어나고 있는걸 볼수가 있다.
중국 땟놈들은 고구려 역사, 민족을 자신들 역사에 편입시키려하고,
일본 원숭이들은 때만 됐다하면 신사참배하며 독도망언하기가 일수이며 국제적으로 독도가 자신들의 영토라고 주장하는등 외교정책으로 자리잡은지 오래다.
이런 얘기 왜 하느냐?
현재를 살아가는 우리가 조금더 관심을 기울이고 미리 준비했다면 이런일이 반복되며 발생했을까?
중국과 일본은 자신들의 역사, 문화를 상품으로 만들어 내외적으로 알리고 있을때 우리는 무얼 했는가?
우선 나 자신부터 즐길수있는 게임이 일본 게임이였고, 일본 만화, 중국(홍콩) 영화, 헐리우드 등이 아니였는가?
일본의 경우를 예로 들어보자.
일본의 사무라이는 이미 전세계적으로 하나의 '상품'이 되었다.
게임의 주인공으로서, 영화의 주인공으로서 모르는 사람이 드믈 정도가 되지 않았는가?
세계 각지의 사람들은 사무라이하면 일본도, 일본도 하면 사무라이라고 생각한다.
그 일본 원숭이들 칼질 가르치고 전파하고 철기문화를 전해준게 누구인가?
바로 이땅의 조상들이 아닌가?
왜 우리는 어릴적부터 중국의 삼국지는 인물 하나하나 다 알아가면서 게임을 해도 우리의 삼국시대 영웅들은 이름도 잘 모르지 않는가?
왜 우리는 일본의 사무라이 문화는 알고 일부 동경하기까지 하면서도,
당시 최강국이였던 고구려 무인들의 활약은 기억하지 못하는가?
역사적 조명도 필요하고 국민들의 인식의 변화도 필요하다.
얘기가 삼천포로 빠졌나? 아니다.
지금까지의 과오를 반복하지 않기 위해선 역사를 상품화하여 이땅의 민족모두와 후손들에게 자부심을 물려줘야 하지 않을까?
온라인게임은 이제 문화이다.
잘 나가는 문화상품을 활용하여 이런 역사적인 일을 해나갈 사람들은 몇명이나 있을까?
현재 TV,영화쪽에선 그런 반향이 일어나고 있지만 온라인게임은 지금껏 성장하는동안 주목할만한 큰 일을 해낸자가 없다.
한국적 판타지를 슬로건으로 개발중인 '칼온라인'의 경우 실제 플레이해본 결과 무늬만 다른 게임 이라는 말이 나올뿐 머리속에 한국적? 이란 글자는 새겨지지 않았다.
개발중이니 기대감을 버릴순없겠지만 말이다.
조선협객전 이라는 온라인게임도 있었지만 당시 리니지에 가려 빛을 보지 못하고 유저들의 뜨거운 반응을 이끌어내기엔 부족했다. 지금은 무협같기도 하고...그저 그런 게임이 되버린게 사실이다.
자! 이제 상상해보자!
PS2의 게임인 삼국무쌍2의 배경이 고구려,신라,백제가 활약한 삼국시대라면?
릴의 화려한 액션이 광개토대왕, 담덕이 케릭터가 되어 이루어진다면?
임진왜란에서 역사가 바뀌어 반대로 조선이 일본을 침략했다면?
게임안에서 뭐가 불가능 한가?
왜 개발되어야할 무한한 게임 소재를 놔두고 우리는 중세, 서양 판타지에만 열광을 할까?
철저한 고증 작업을 통해 제대로된 우리 민족의 역사 게임은 나올수 없는것인가?
유저들은 원하고 있다. 우리 조상들이 펼쳐준 역사의 활약을!
더 나아가 생각해보자.
그런 우리만의 게임 배경을 구축하고 잘 만들어 수출한다면 어떻게 될까?
외국인들이 사무라이를 잊고 우리 조상들의 모습에 반한다면?
쉽게말해,
현재 중국 대륙에서 활약한 고구려,발해, 위만조선, 고조선의 모습이 게임에서 구현됐다면 지금 이렇게 내놓고 중국이 지랄할수가 있었을까?
문화의 조상격인 우리의 모습을 게임안에 담아내어 널리 알려졌다면 지금처럼 일본이 시도때도 없이 무시하며 지랄할수가 있었을까?
작은 시작에서 크디큰 업적을 이뤄낼수도 있지 않을까?
왜 게임이 그러하면 안된다고 생각하는가? 게임을 아직도 동네 꼬마들의 전유물이라고 생각한다면 당신은 시대에 뒤떨어진 사람이 되는것이다.
게임은 종합 문화 상품이다.
이것의 효과와 영향력은 장기적으로 볼때 영화보다도 더 강력하다.
게임을 어릴적부터 즐겨온 유저라면 납득이 갈것이다.
앞으로 온라인게임 산업은 더욱 발전하게 될것이라 생각한다.
일부에선 콘솔이나 다시 패키지쪽으로 나가야된다고 주장하기도 하지만, 이놈은 오히려 현재 선점하고 있는 아시아 시장을 기반으로 pc체제의 온라인게임쪽에 힘을 계속해서 실어줘야 한다고 본다.
융통성을 위해 pc와 콘솔의 조화는 생각해봐야 할 문제겠지만, 지금까지 이만큼 온 온라인게임에 부정적으로 접근하는것은 태권브이를 두번~ 죽이는 일이라고 비유하고 싶다.
더 나아가야한다. 기왕 걸어가는 이길~
좀더 한국적인 색을 찾고 민족의 역사를 담아내는것이 좋지 않을까?
우리의 것은 국제 경쟁력이 없다는 편견을 버렸음 하는 바람을 가지고 있다.
2004년엔 칼 온라인밖에는 보이지 않지만 지금부터라도 개발 발표가 터져나오길 기다려보자.
위대한 역사는 지나간 것이어서 잊혀져야 할것이 아니라,
지속적으로 얘기되며 개발되어야 하는 것이다.
온라인게임의 매력과 재미는 바로 '커뮤니티'다.
커뮤니티가 무엇인가? 함께 즐기는것이 아니던가?
가상공간에서 다양한 사람들이 만나 게임을 통해 즐거움을 나누고 생각을 나누고...함께하는 그 시간이 있어서 온라인게임이 존재하는것이라 생각한다.
현재 빠른 성장기를 거치면서 과도기를 맞이하게 되었고 게임의 순기능보다는 사회적으로 부작용이 강조되어있다고 본다.
온라인게임을 제대로 즐기기위한 노력이 모두에게 요구된다.
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◈에필로그◈
올한해 게임판도를 예상하여 얘기해보고자 이번 특집을 준비했었다.
게임소개 위주로 갔었는데 글쓴 본인인 내가 쭉 보니 남는게 없더라 ㅡㅡ;
뭘 봤으면 뭐라도 하나 남아야 할게 아닌가? 정보 모음집으로 전락한 뜻이 한심했다.
몇일후 처음부터 구성을 다시 시작했고, 제작한 이미지를 잘라내기 시작했다.
그러면서 떠오르는 얘기를 적기시작한게 이번 특집이 되었다.
간혹 몇몇 회원들은 내게 왜 쓸데없는 얘기만 하느냐고도 하고 전문가들에 비유하며 손가락질 하기도 한다.
다시말하지만, 이놈은 전문가가 아니다. 나름대로 그럴순 있겠지만 뭔가 전문적으로 배운적도 없는 오랜 게임 경력으로 즐기는 유저라고 하는게 가장 맞는 말이다.
하지만 변화가 필요할때 뭔가 얘기가 나올법도 한데 그것이 기자들에게 또는 유저들사이에서 크게 얘기되지 않을때 내심 불만을 가지고 있다가 우연히 온라이프에서 활동을 시작하게 되었다.
작은 점이라도 되서 변화의 시작이 될수있다면? 그것이 내가 활동하는 이유가 아닐까? 흐 흐 흐
그런 정리를 이안에 담아내고 싶었는데 잘 됐는지는 의심스럽다.
부족한것은 앞으로의 활동에서 보여줄것이니! 관심있게 지켜봐달라! ^^; 그럼이만!
고독한놈님 직업이 먼가요?
이쪽을 직업으로 해도 먹고 살만 하겟는걸요?