훔, 원래는 온라이프님처럼 따라 적을라 했는데 쓰고보니
잡글이 되어 버렸네요-_-;; 쩝;; 막 게임 분석+기행+미리보는
등등이 막 섞인 듯;;
헤요~ 그래도 처음으로 이런 글 적어보니 돌만은 내려주시길- _-
필자가 한창 똥글리쉬 단어를 찾아 컴퓨터를 들락날락 거릴 때다.
b와 d가 헷갈려, 단어를 잘못 찾은 판단 miss의 압박으로 한창 열이
올라와 있을 당시, 필자의 지니 메일로 축하드립니다 ^^ 당첨되셨습니다~
라는 꽤나 솔깃한 문구가 날아왔다.
솔직히 말하면, 필자는 코룸인줄 알았다-_-;;; 온라이프에서 워낙
광고를 때렸던 게임이였고, 드래곤 라자에서도 깊은 감명(까지는 아니고-_-;;
그냥 익히 아는 게임사인 이소프넷)을 받았던 필자로썬, 코룸에다가
클로즈를 신청할 것 밖에 기억하지 않았기 떄문이다.
여하튼, 필자는 수험생의 압박을 살짝 무시하고 -_ -… 그래! 아무리
내가 기억하지 못한다 하더라도, 이미 신청을 하였고! 난 당첨을 됏으니
책임감 있게 게임을 해줘야해!!! 라는 매우 굳은 신념과 책임감 어린
행동을… 한다고 자위하였다-_-;;
뭐 그렇게 하여, 방문 너머로 쑤셔들어오는 어머님의 해파리 같은 눈썰미를
피해-_-; 조심스레 클라이언트를 다운받고, 컴퓨터 잡음을 최대한 죽이기 위해
이불을 포개어 만반의 준비를 마쳤다.
사실 필자의 컴탱이가 매우 꾸진 관계로 스크린샷은 어렵게 찍었어도(정말
어렵게 찍은 것이다 ㅠ) 화질은 심각하게 더러울 것이다 - _-.. 그러니 다른
분들처럼 깨긋한 스크린샷을 나열하기에는 무리가 있으니 대략 눈 딱 감고
바라바 주길 바란다.
…예수님이 죄는 밟되, 사람은 밟지 말라는 말이 있듯이, 필자의 주머니 사정만
좀 씹어주길 -_-;;
우선 여타 다른 게임이 그렇듯 게임을 처음 접속한 후 행해야 할 행동은
캐릭터를 만드는 일이다. 필자는 온라이프 유저분들의 눈요기를 위해
볼륨이 심하게-_-;; 업된 여인네를 선택하였고, 닉네임은 고대로 이적으로
하였다.
【잠깐 상식】
시아의 캐릭터는 검영, 연랑, 무투, 야차 등의 개성이 뚜렷한
넷의 인물로 갈린다. 각자는 각자의 고유 무공이 존재한다.
현재 3차 클로즈에서는 검영과 연랑만을 플레이 할 수 있다.
= 검영 =
이미지 : 유약한 체형, 음험한 이미지의 서생
스토리 / 프로화일
북방 금족이 중원을 유린할 즈음 강보에 싸인 채 무천교에 맡겨졌다.
타고난 영민함과 기예로 무천교 의 수석제자의 지위까지 올랐으나,
차대 장문인을 둘러싼 암투에 무천교는 풍비박산이 나고, 이에
강호로 나오게 되었다. 말쑥한 옷 차림새와 풍모로 학자처럼 유약하게
보이기도 한다. 전신을 휘감는 서생 차림을 즐겨 한다.
주무기 :: 검,도
능력 :: 진기가 높음
주무공 :: 공격계
= 연랑 =
이미지 : 시서화 등 풍류적인 타입의 월궁항아
스토리 / 프로화일
어릴 적 멸문지화를 당해 천애고아가 되었으나 천양사의 비전을 이어받아 사서,
음률, 천기에 능하다. 사부 천양사의 죽음으로 최근 강호에 나왔다. 타고난 천성이
쾌활하고 강호의 물정을 모르는 터라 더러 사고뭉치가 되기도 한다. 몸의 굴곡이
드러나는 화려한 단복을 입고 있다.
주무기 :: 필(붓),선(부채)
능력 :: 민첩이 높음
주무공 :: 회복계, 소환계
모두들 아시겠지만, 캐릭터를 만들고 나면 곧바로
게임 내로 진입하기도 하지만, 대부분의 게임은 캐릭터를 선택하는
화면에서 잠시간 숨을 고른 후에, 유저의 OK 신호와 함께 본격적으로 게임내로
진입하게 된다.
시아도 별반 다르지 않는데, 문제는 캐릭터의 움직임이 매우 어색하고
퐝당하다는 것이다. 심하게 볼륨이 업 된 여인네가 드래곤볼에서나 나올 법한
부채를 들고, 몸치들만이 춘다는 도리도리(유재석 스따일-_-;) 춤을
추고 있다는 것은 무협 온라인 게임의 역동적인 모션을 기대했던 필자에게는
눈쌀을 찌푸리는 첫 계기가 되었다.
사실 게임에서야 별로 크게 중점으로 둘 만한 부분도 아니고,
또한 대충 ok 신호와 함께 게임에 진입해도 상관은 없지만 그래도 '첫 이미지'
라는게 있는 법이다.
그런 점에서 보면 시아는 필자와의 첫 대면부터 삐그덕, 그리 좋은 만남은
되지 못했다.
목은 비정상적으로 길며, 여인네의 안면은 얼빵하다. 전체적인 이미지 조화가
필요한게 아닌가 싶다.(저 상태에서 몸치 테크노를 추었다고 생각해 보아라. 주여-_-;)
본격적으로 게임 화면에 접속하게 되면, 우선 매우 황량한 마을부터 볼 수
있을 것이다. 필자는 사실 이곳이 마을인지도 처음엔 인지하지 못했고,
어디 버그가 걸려 벌판 위로 떨어진게 아닐까 싶을 정도 마을은 마을이라
부르기에도 힘겨운 황량함의 압박이 가득하다.
물론 클로즈 상태를 감안하며, 또는 원래 이 마을의 이미지가 황량함의 압박이로니
하며 애써 이곳은 마을이다 마을이다 를 중얼거린채 세뇌하고 있다-_-
덩그러니, 서너개의 갑판 상점만이 유저를 반긴다. 그러나, 저편 너머의 노르스름한
노을은 매우 아름답다.
그래픽의 질감은 그리 뛰어나지 않는다. 스크롤(맞나? 그 마우스의 드르륵 거리는거-_-;)
을 이용해서(그게 없다면 w인지 s인지 여튼 그 주위의 단축기를 누르면 된다) 화면을
축소, 또는 확대할 수 있는데, 본격적으로 게임을 할 경우에는 화면을 크게 잡아야
하는 법인데에 비해 화면을 크게 잡았을 경우 화면의 퀄리티는 매우 떨어진다.
물론, 어느 중도에 맞춰 게임을 한다면야 별 상관은 없겠지만 높은 시각도를
위해 화면을 최대한 크게 잡는 유저가 많다는 것을 생각해 본다면, 화면의 퀄리티에
시아의 개발자들은 좀더 노력을 기울어야 할 듯 싶다.
흐릿흐릿하기만한 그래픽을 보여준다. 보다 선명하고 꺠긋한 질감이 그리워 진다.
그 외에도, 시아의 현재(클로즈니)의 전체적인 그래픽 수준을 보고서라면
훗날 오픈할 수많은 대작과 겨루기에는 부족함이 많이 엿 보인다. 필자가 전문가가
아니기에 프로그램 엔진 등등을 가지고 담화를 나누기에는 힘들지만, 순수한
유저의 입장에서는 영 입에 착 달라붙지 못하는 퀄리티랄까?
물론, 영상미는 뛰어나다는 것은 누차 말하다시피 매우 훌룡하다.
한국 특유의 안개 섞인 산세를 흉내라도 내듯, 시아의 영상미는 필자를 흡족케
했다.
하지만, 달짝지근하게 달라붙는 맛이 없고, 왠지 모르게 어색한 움직임의
조밀하지 못한 면은 클로즈를 통해 리얼리티함으로 점차적으로 수정해 나가야 할
부분이 아닌가 싶다.(연랑 캐릭터를 플레이 하는 필자로썬, 연랑 캐릭터를 좀더
세밀하고 분석적인 미를 요구하고 싶다. 유난히 가슴은 세심하게 마무리
하였으면서 다른 것은 영 껄떡지근하다 -_-)
엥? 이게 뭐래? 한참 노르스름한 산세를 바라보며, 슬슬 이동을 해볼까
하였던 필자는 마우스 오른쪽 버튼을 두어번 누르고는 인상을 심하게 구겼다.
한국의 많은 유저는 이동을 할 경우, 마우스를 여러번 누르는 경우가 많다.
아니, 한국만이 아니라 대부분의 전세계 유저들은 이동을 위해 마우스를 누를
경우 연속하여 누르는 경우가 태반이고, 그런 점을 인식하지 못하였는지 시아는
그런 전 세계적인 추세(?)를 무시한 이동 시스템을 지니고 있다.
이동을 하기 위해 마우스를 연속하여 누를 경우, 캐릭터는 매우 어정쩡하게,
흡사 브레이크 댄스라도 추듯이 툭툭! 끊기면서 이동을 한다.
매끄럽게 이동을 하여도, 모자랄 판에 이런 기본적 실수를(라고 생각하고 있다)
클로즈 3차(1차라면 이해가 가겠지만) 임에도 불구하고 저지른다는 건
필자로 하여금 두번째 불쾌 지수를 가져다 주었다.
온라이프 배너 광고에도 있듯이 정말 차원이 틀린 게임인가 보다 싶었다-_-;;
여하튼, 이 짜증스러울만치 어색한 캐릭터의 발걸음을 위시한채, 미간을
찌푸리던 필자는 한숨을 내쉬며 투덜투덜 본격적으로 게임을 진행하기 위해
발걸음을 띄었다.(적응 되는데 한참 시간이 걸렸다. 이 불편함이란-_-)
석양은 역시 몽환적이고, 저 울창한 삼림을 연상하는 돌더미는 기하학적인 미각을
선사해 준다. 그리고 볼륨이 심하게 업된 여인네의 궁뎅이가 나를 흥분케 했다-_-;;
사실은 하얀 팬티까지 보이지만, 게임계의 노출증에 관한 글을 썻던 필자로썬
차마 그것까진 까올리지 못했다-_-;;(이러다 관음증 환자 되는게 아닌가 걱정된다;)
타다닥!!!(이런 음향을 실제로 기대하지 말라-_-. 물론 없진 않지만, 매우
미약하기만 하다)
불쾌 지수는 뜨거웠지만, 석양은 아름답고, 허허벌판을 달리는 왠지 모를
고독함은 산세의 여운어림과 맞물려 분위기를 고조시키…는 가운데
필자는 개를 좆팼다-_-;;
흔히 말하는 '몹'은 굳이 멀리까지 싸돌아 댕기지 않아도 충분했다. 마을이라고
부르기에도 민망한 이곳에는 이미 몹의 정체성을 망각한 개대끼들이-_-; 겁대가리
없이 마을을 싸돌아 댕기기 때문이다.
사실 부채를 든 볼륨이 심하게 업된 여인네가 석양이 짙은 가운데서, 개를
좆팬다는게 썩 마음에 들진 않았다. 더욱이나 이젠 잠수타버린 디오의 도살
노가다가 흠칫 떠오르기까지 했으니 이 어찌 불길하지 않을 수 있겠는가-_-;
프랑스의 배우 브리짓드가 본다면 왜 개 패냐면서, G랄 할지도 모르겠다-_-;
어쨋든, 한참동안 개를 부채로 마구 패고나니 두어번쯤 아이템이 튀어나왔다.
근데 이 아이템들이 필자의 눈길을 끌었는데, 아이템의 디자인이 좋다거나,
뭔가 반짝 거린다던가, 봉 잡았다던가 그런 점이 아니라 하나같이 아이템들이
위로 발딱! 보행 자세로 서 있다는 것이다. 오오오~~ -_-;;
비도 우수같이 쏟아지는데, 필자는 등골이 오싹!… 그래 오바인거 안다-_-;
여하튼, 한번씩 옷가지가 아이템으로 나올 경우에는 유난히 흥미롭기만 한데
제작진들이 이것을 염두해 두었던 것인지, 아니면 대략 못 보고 지나친 건지는
필자 또한 장담하지 못하겠다-_-;
한참동안 복 날에 개 패듯, 개를 패고나니 1갑자이던 필자의 갑자가 2갑자로
상승하였다. 아-_- 이게 흔히 말하는 레벨이고, 또한 이 상황은 레벨업인가?
필자의 예측은 틀리지 않았다. 유심히 상태창을 통해, 또한 무공창을 통해
한번 쭈우욱~ 들여다 보면 갑자는=레벨 로 통용되고 있었으며, 더 솔직하게
말하면 무공이라 불리우는 것도, 여느 판타지 스킬제와 별반 틀린 것은
없다.
【무공 시스템】
시아의 무공 시스템은 간단 명료하다. 네개의 각 캐릭터의 특성에
맞는 무공들이 갑자(레벨)와 그 캐릭만의 필요 스탯 수치에 따라,
투자할 수 있는 무공에다 포인트를 투자를 한다. 포인트를 투자하여
습득한 무공은 계속하여 포인트를 투자할 수 있고, 투자를 한 만큼
위력은 상승된다.(주의를 요망할 점은, 습득한 무공에다 포인트를 계속하여
투자할 경우 위력은 상승하지만, 그와 더불어 내공의 소모도도 덩달아
높아진다.)
함부로 포인트를 투자했다간, 무공을 사용하지도 못한다.
첫번쨰 무공은 3갑자는 되어야 배울 수 있기에, 필자는 대략 낙심하였고
제대로 된 무공은 5갑자였기에 매우 인상을 구겻다-_- 대략, 귀차니즘을 느낀
필자는 상점이…라고도 부르기에는 민망스러운 포장마차 용 점포들을 둘러보기
위해 쪼르르- 달려갔다.
그 와중에 필자는 보았다 - _-... 공중에 떠도는 옷가지들의 기괴함과는
차원이 틀린 그것을 말이다 ㅠ 뭐, 딱히 그렇게 기괴할 것 까지는 없고-_-;
시각 차이에서 오는 버그인 듯 싶긴 하다.
그저, 황량하기만한 마을 안에, 알고보니 좀 둘러보다보면 감쪽같이
숨겨져 있던 고풍스러운 건물을 볼 수 있다. 그 고풍스런 건물은
아이템을 사기위해 포장마차용 점포에게로 접근하다 보면 하나둘씩
형체를 들어내는데, 사소한 것이지만 그래도 이런 버그쯤은 빠르게
고쳐 두는게 좋지 않을까?
분명 아무것도 보이지 않는 허허벌판
짓다만 건물이 보인다.
지붕이 공중에 떠다닌다-_-;
곧 조선의 고풍스런 궁궐마냥, 웅장한 모습의 건물이 시선을 잡았다.
그러고 보니, 어느새 밤이 깊었다. 적빛과 노르스름한 노을빛 밖에 경험해 보지
못한 필자로썬 시아 내의 야밤의 모습이 매우 궁금하였다. 그래서 이리저리
스크롤을 돌리다가, 필자는 휘영청 달빛을 흩뿌리는 커다란 보름달의 모습을
여실히 보았고, 전등불로 반짝이는 빛가루가 필자의 시선을 붙잡았다.
월광의 빛이 필자를 취하게 했다~ 오 주여 ㅠ
그렇게 잠시간, 밤의 기운에 취해 햏햏 거리고 나자, 어느새 낮이 되었고
필자는 아쉬움을 뒤로 한채 발길을 돌리려 했다. 그 와중에, 【이치】라는 닉넴을
쓰시는 늠름한 무사 유저분이 다가오셔서 친절하시게도 공짜 옷더미를 주시는게
아닌가?
알고보니, 온라이프 베너 광고로 시아를 접속하였다고 하는데 이 기회를 빌어
이치님께 매우 감사하다는 말을 올린다. ( _ _)꾸벅~
이치님 고마워요~~~
에, 사실 본인이 여자 캐릭을 골랐을 때 에는 몰랐지만 마을을 싸돌아 댕기는
수많은 검영의 모습은 매우 멋지다. 고구려의 무사를 연상시키는 갑옷을 입고
다니는 늠름한 모습도 보였고, 중국풍의 협객처럼 보이는 핸섬한 이미지도 보였다.
더욱이나 연랑(필자의 캐릭터)에 비해 그 준수한 외모의 검영은 남자인 필자가 보아도
한 눈에 뻑 갈 정도의 조각같은 외모를 지녔다…는 것에 대해 약간의 분개를 느끼기도
하였다-_-;
아마, 연랑은 가슴에 깊은 심혈을 기울였고, 검영의 이미지는 잘생긴 안면에다
심혈을 기울였을짐 하다-_-;;
옷을 갈아입으니, 귀티가 자르르 흐른다. 안면을 매우 세심하게 제작한 듯
참으로 자알 생겼다-_-
【연랑의 무공 이미지는 미구현】
어떻게 어떻게 하다보니, 필자는 3갑자로까지 두둑히 노가다를 하였다.
무공을 하나 배워보겠다는 일편 단심으로 3갑자가 되고나보니, 얼마나
감격스럽던지 ㅠ
하지만, 그 감격도 잠시. 연랑의 무공은 이모션 자체가 없고, 당연히 화려한
임펙트를 기대했던 필자로썬 피눈물을 흘릴 수 밖에 없었다.
아직까지 무공의 효능은 있어도, 그 무공에 걸맞는 이미지가 없으니
무공을 씀에도 얼마나 썰렁한지 - _-
내공이 닳았을 때야, 아! 내가 무공을 썻나보구나 -_-;; 하고 고개를
가만히 끄덕일 뿐이다.
현재는 서점에서 충분히 구할 수 있다.>
그나마 5갑자의 무공인 미혼술은 싸돌아 댕기는 몹들을 유혹하는 무공이라
은근히 관심이 갔다. 이 위풍당당한 괴수의 이미지를 보아라-_-!
하지만 듣기론, 실패율이 무지 높데니 한 놈 꼬실려면 스트레스 옴팡
쌓일지도 모른다-_-;
【도살 노가다…?】
시아의 타격감은 솔직히 말해 '별로다'. 공격을 할 경우 취하는 캐릭터의
행동은 꽤나 역동적이지만, 타격감은 별로 느껴지지도 않고 몹에 의해
데미지를 입었을 경우에는 캐릭터의 외마디 비명이 세어나올 법도 한데도
너무나 조용하다. 캐릭터의 모션 빼고는 감상할껀 없다.
허나, 그러한 약점과 더불어 필자를 더욱 강하게 옥좨어 오던건
디오에서 맛 보았던, 도살 노가다라는 점이다. 그렇지 않아도 타격감이
저조하여 사냥의 재미를 느끼지 못하는 터에, 동물들이나 부채로 마구
패자니 신경질까지 마구마구 샘솟는게 아닌가-_-
언뜻 보기론, 호랑이와 어떤 괴수까지 쌍으로 더 나올 작정인거 같던데,
이러다가 디오의 전처를 고대로 밟는게 아닌가 싶은 걱정어린 탄식이
세어나왔다.
무엇보다, 너무나 썰렁한 전투 시스템에 획기적인 무언가가 필요한게
아닐까 싶다.
tip - 시아의 맵은 조금 불확실성하다. 산비탈을 넘어 이곳저곳을
싸돌아 댕기는 경우가 많은데, 신발을 사 신을 경우 느릿느릿한 걸음
거리가 한층 빨라짐을 느낄 수 있다.
참고로 여지껏 보행성 몹은 뼈다귀 딱 한놈 보았다. 소 잡는 것
까지 올리려다 디오성 스트레스가 퍼질까 자제하였다-_-;;
【몽환적이며 서정적인 배경】
사실 시아를 하면서, 느끼는 배경의 미각적 눈요기는 필자를 감탄케
했다. 금빛 노을과, 월광의 빛가루, 그리고 서산 너머로 짙어오는
안개 더미와, 각 지형마다 다르게 퍼져 나가는 모습은 실로 아름답다.
한번쯤 안개 짙은 곳에서, 문파 간의 혈전으로 아귀다툼어린 혈겁을
한다는 묘한 흥분된 상상을 하게 되는건 개인적 변태성일 뿐일까? -_-;;
【글을 마무리 하며…】
오리멘탈 온라인 무협 게임이라 자부하는 시아는, 여러모로 디오와
매우 밀접한 연관성을 지닌다. 사실 필자로썬 그 밀접함을
시아의 '독'으로 규정하고 싶다. 디오의 초반 도살 노가다를 시아도
고대로 답습하는게 아닌가 싶고, 무협도 그렇다고 판타지도 아닌
너무나 어중간한 상태에서 게임을 마무리 짓는게 아닌가 하는 심려와
걱정도 된다.
엄연히 갑자=레벨 을 같은 선상에서 올려다 본다는 것 자체가,
이미 기획 분야에서 많은 헛점을 달아놓고 있으며, 또한 아직까지는
꽤나 생소한 무협이라는 분야에서, 그 이색적이지만 매우 풍부한
세계관을 무지몽매하게 버려두는게 아닌가 싶다. 갑자를 레벨로
규정하기 보단, 좀더 '갑자'라는 무협만의 특수성을 인정하여
접근하였으면 하는 아쉬움도 짙다.
그 외에도, 무공을 판타지의 여느 시스템과 다를빠 없는 시스템으로
이루어져 있다는 것도 필자에겐 아쉬움으로 다가왔다.
사실 시아의 기획 시스템은 매우 빈약하다. 아니, 그렇게 예상하고
있을 뿐이지만, 필자의 생각은 그러하다.
홍보로 내세우는 콘솔형 온라인이라는 호언장담도, 엄연히 PC에서
하는걸 그냥 콘솔에서도 할 수 있다는 이점 밖에 없는 것이고(물론,
시대를 발 맞추어 콘솔에까지 확장한다는 점은 매우 훌룡하다. 허나,
게임 자체가 재미없다면, 콘솔이고 PC고 간에 성공은 보장받을 수
없다.) 게임의 전체적인 흐름을 장악해야만 하는 게임 기획 시스템은
다른 게임에도 여지없이 존재하는, 허접잖은 시스템만이 가득하다.
무협 커뮤니티의 진수를 보여주겠다는 시스템은, 이미 옛 게임에서
존재해 왔던 시스템이고, 아무런 시스템적 업그레이드 없이 날로
먹겠다는 의도는 유저들에게 진부함으로 다가올 뿐이다.
그리고 막말로, 요근래 많은 개발진들이 커뮤니티의 중요성, 사회성에
대한 중요성을 인식하고 있지만 정작 그것을 게임에 구현화 시킨 적은
거의 전무할 지경이다.
그런 상태에서 무조건 사부와 제자간의 시스템을 만들고, 가족을
만들며, 문파와 단을 조직한다는 설정만으로 개발진들이 원하는 무협
커뮤니티가 실현될 수 있을지 의문이다.
단적인 예로, 사부와 제자간의 시스템을 사용한다면, 그저 단순하게
사부와 제자간의 관계를 맺을 수 있는게 아니라 무언가 그에 따른
퀄리티가 보장되어야 한다. 가족 관계도 물론이고(말로만 가족이지
말고, 가족이 이루어짐에 따라 따라오는 시스템) 문파를 설립하고,
단을 조직함에 있어도 개발진은 문파간의 소리없는 혈전과, 때론
광풍처럼 몰아치는 무협 세계의 낭만을 유저들이 펼칠 수 있게
시스템을 미리 조직해 놓아야 한다는 것이다.
설마, 운영진이 직접 그 틈새로 끼어들어서, "자! 여러분~ 오늘은
요기 문파와 저기 문파끼리 전쟁을 붙여볼라 합니다~ 모이세요~
모이세요" 이럴 작정은 아니지 않는가?(이건 대단한 비약이고, 대충
이런 모양세)
유저들의 자유도를 높혀주는 대신, 그 자유도는 게임의 사회적
커뮤니티를 이끌 수 있는 시스템적 장치를 시아 개발진에서 생각하고
있는지는 알 수 없으나, 여느 게임과 다를빠 없이 운영을 한다면
날로 먹겠다는 심보로 밖에 보이지 않을 뿐이다.
단 적인 예로, 드래곤 라자가 국가간의 전쟁 시스템을 선보이고 있으나,
유저들의 자유도는 매우 낮다. 유저들이 직접 전쟁의 지휘권을 손에 쥐고
있는 것도 매우 드물고, 그저 매일 그 시간에 맞춰, 아무런 목표없이 그저
스트레스 풀겸 PK를 해대는 것은 판타지 국가 전쟁 시스템의 로망을 말하기에는
꼴분견일 뿐이다.
차라리 좀더 지도를 크게 제작하여 유저들이 직접 왕국을 창설하여, 다른
지역을 빼앗기 위한 전쟁 시스템이 자유도로 보나, 뭐로 보나 유저들의
사회적 커뮤니티를 끌어당길 수 있었을 아쉬움이 있다.(외국의 모 게임도,
운영진이 미리 지정해 놓은 틀 속에서 커뮤니티를 행하여 커뮤니티적
특효는 전무하다)
시아는 되도록이면 드래곤 라자의 경우처럼 말로만 커뮤니티를 위한
이러 저러한 시스템을 만들었다고 할께 아니라, 그 시스템을 단면적으로,
효율성 있게 유저들의 자연스러운 유도를 이끌어 낼 수 있는 시스템적
장치를 요구할 수 있었으면 한다.
바야흐로, 국내 온라인 업계의 게임 시장은 날로 커져만 간다.
우여곡절도 많았고, 많은 실랑이도 있었지만 엄연히 이 시장을 지켜나가는
진정한 사람들은 게임 개발진이다.
시간이 흐를수록, 기획의 중요성을 높아만 가고, 한층 예리해진
눈썰미를 지닌 유저들은 고품격화된 기획성을 지닌 게임을 요구한다.
시아도 이제야 발 알을 꺠고 하품을 하는 어리고 작은 병아리일 뿐이지만,
그런 유저들의 발달된 의식 수준과 발 맞추어, 혹시 있을지
모르는 기획의 부재를 딛어 멀리 멀리 번창해 나가는 게임이
되었음 하는 작은 바램이 있다.
붓을 든 연랑의 모습이다. 심하게 가슴이 조여져 있다-_-;;; 왠지,
이 광경을 찍으면서, 카메라 폰으로 찰칵 찰칵 몰래 사진을 찍는 파렴치한들의
심정을 느꼇다는건 어떻게 설명해야 하나-_-;
잡글이 되어 버렸네요-_-;; 쩝;; 막 게임 분석+기행+미리보는
등등이 막 섞인 듯;;
헤요~ 그래도 처음으로 이런 글 적어보니 돌만은 내려주시길- _-
필자가 한창 똥글리쉬 단어를 찾아 컴퓨터를 들락날락 거릴 때다.
b와 d가 헷갈려, 단어를 잘못 찾은 판단 miss의 압박으로 한창 열이
올라와 있을 당시, 필자의 지니 메일로 축하드립니다 ^^ 당첨되셨습니다~
라는 꽤나 솔깃한 문구가 날아왔다.
솔직히 말하면, 필자는 코룸인줄 알았다-_-;;; 온라이프에서 워낙
광고를 때렸던 게임이였고, 드래곤 라자에서도 깊은 감명(까지는 아니고-_-;;
그냥 익히 아는 게임사인 이소프넷)을 받았던 필자로썬, 코룸에다가
클로즈를 신청할 것 밖에 기억하지 않았기 떄문이다.
여하튼, 필자는 수험생의 압박을 살짝 무시하고 -_ -… 그래! 아무리
내가 기억하지 못한다 하더라도, 이미 신청을 하였고! 난 당첨을 됏으니
책임감 있게 게임을 해줘야해!!! 라는 매우 굳은 신념과 책임감 어린
행동을… 한다고 자위하였다-_-;;
뭐 그렇게 하여, 방문 너머로 쑤셔들어오는 어머님의 해파리 같은 눈썰미를
피해-_-; 조심스레 클라이언트를 다운받고, 컴퓨터 잡음을 최대한 죽이기 위해
이불을 포개어 만반의 준비를 마쳤다.
사실 필자의 컴탱이가 매우 꾸진 관계로 스크린샷은 어렵게 찍었어도(정말
어렵게 찍은 것이다 ㅠ) 화질은 심각하게 더러울 것이다 - _-.. 그러니 다른
분들처럼 깨긋한 스크린샷을 나열하기에는 무리가 있으니 대략 눈 딱 감고
바라바 주길 바란다.
…예수님이 죄는 밟되, 사람은 밟지 말라는 말이 있듯이, 필자의 주머니 사정만
좀 씹어주길 -_-;;
우선 여타 다른 게임이 그렇듯 게임을 처음 접속한 후 행해야 할 행동은
캐릭터를 만드는 일이다. 필자는 온라이프 유저분들의 눈요기를 위해
볼륨이 심하게-_-;; 업된 여인네를 선택하였고, 닉네임은 고대로 이적으로
하였다.
【잠깐 상식】
시아의 캐릭터는 검영, 연랑, 무투, 야차 등의 개성이 뚜렷한
넷의 인물로 갈린다. 각자는 각자의 고유 무공이 존재한다.
현재 3차 클로즈에서는 검영과 연랑만을 플레이 할 수 있다.
= 검영 =
이미지 : 유약한 체형, 음험한 이미지의 서생
스토리 / 프로화일
북방 금족이 중원을 유린할 즈음 강보에 싸인 채 무천교에 맡겨졌다.
타고난 영민함과 기예로 무천교 의 수석제자의 지위까지 올랐으나,
차대 장문인을 둘러싼 암투에 무천교는 풍비박산이 나고, 이에
강호로 나오게 되었다. 말쑥한 옷 차림새와 풍모로 학자처럼 유약하게
보이기도 한다. 전신을 휘감는 서생 차림을 즐겨 한다.
주무기 :: 검,도
능력 :: 진기가 높음
주무공 :: 공격계
= 연랑 =
이미지 : 시서화 등 풍류적인 타입의 월궁항아
스토리 / 프로화일
어릴 적 멸문지화를 당해 천애고아가 되었으나 천양사의 비전을 이어받아 사서,
음률, 천기에 능하다. 사부 천양사의 죽음으로 최근 강호에 나왔다. 타고난 천성이
쾌활하고 강호의 물정을 모르는 터라 더러 사고뭉치가 되기도 한다. 몸의 굴곡이
드러나는 화려한 단복을 입고 있다.
주무기 :: 필(붓),선(부채)
능력 :: 민첩이 높음
주무공 :: 회복계, 소환계
모두들 아시겠지만, 캐릭터를 만들고 나면 곧바로
게임 내로 진입하기도 하지만, 대부분의 게임은 캐릭터를 선택하는
화면에서 잠시간 숨을 고른 후에, 유저의 OK 신호와 함께 본격적으로 게임내로
진입하게 된다.
시아도 별반 다르지 않는데, 문제는 캐릭터의 움직임이 매우 어색하고
퐝당하다는 것이다. 심하게 볼륨이 업 된 여인네가 드래곤볼에서나 나올 법한
부채를 들고, 몸치들만이 춘다는 도리도리(유재석 스따일-_-;) 춤을
추고 있다는 것은 무협 온라인 게임의 역동적인 모션을 기대했던 필자에게는
눈쌀을 찌푸리는 첫 계기가 되었다.
사실 게임에서야 별로 크게 중점으로 둘 만한 부분도 아니고,
또한 대충 ok 신호와 함께 게임에 진입해도 상관은 없지만 그래도 '첫 이미지'
라는게 있는 법이다.
그런 점에서 보면 시아는 필자와의 첫 대면부터 삐그덕, 그리 좋은 만남은
되지 못했다.
목은 비정상적으로 길며, 여인네의 안면은 얼빵하다. 전체적인 이미지 조화가
필요한게 아닌가 싶다.(저 상태에서 몸치 테크노를 추었다고 생각해 보아라. 주여-_-;)
본격적으로 게임 화면에 접속하게 되면, 우선 매우 황량한 마을부터 볼 수
있을 것이다. 필자는 사실 이곳이 마을인지도 처음엔 인지하지 못했고,
어디 버그가 걸려 벌판 위로 떨어진게 아닐까 싶을 정도 마을은 마을이라
부르기에도 힘겨운 황량함의 압박이 가득하다.
물론 클로즈 상태를 감안하며, 또는 원래 이 마을의 이미지가 황량함의 압박이로니
하며 애써 이곳은 마을이다 마을이다 를 중얼거린채 세뇌하고 있다-_-
덩그러니, 서너개의 갑판 상점만이 유저를 반긴다. 그러나, 저편 너머의 노르스름한
노을은 매우 아름답다.
그래픽의 질감은 그리 뛰어나지 않는다. 스크롤(맞나? 그 마우스의 드르륵 거리는거-_-;)
을 이용해서(그게 없다면 w인지 s인지 여튼 그 주위의 단축기를 누르면 된다) 화면을
축소, 또는 확대할 수 있는데, 본격적으로 게임을 할 경우에는 화면을 크게 잡아야
하는 법인데에 비해 화면을 크게 잡았을 경우 화면의 퀄리티는 매우 떨어진다.
물론, 어느 중도에 맞춰 게임을 한다면야 별 상관은 없겠지만 높은 시각도를
위해 화면을 최대한 크게 잡는 유저가 많다는 것을 생각해 본다면, 화면의 퀄리티에
시아의 개발자들은 좀더 노력을 기울어야 할 듯 싶다.
흐릿흐릿하기만한 그래픽을 보여준다. 보다 선명하고 꺠긋한 질감이 그리워 진다.
그 외에도, 시아의 현재(클로즈니)의 전체적인 그래픽 수준을 보고서라면
훗날 오픈할 수많은 대작과 겨루기에는 부족함이 많이 엿 보인다. 필자가 전문가가
아니기에 프로그램 엔진 등등을 가지고 담화를 나누기에는 힘들지만, 순수한
유저의 입장에서는 영 입에 착 달라붙지 못하는 퀄리티랄까?
물론, 영상미는 뛰어나다는 것은 누차 말하다시피 매우 훌룡하다.
한국 특유의 안개 섞인 산세를 흉내라도 내듯, 시아의 영상미는 필자를 흡족케
했다.
하지만, 달짝지근하게 달라붙는 맛이 없고, 왠지 모르게 어색한 움직임의
조밀하지 못한 면은 클로즈를 통해 리얼리티함으로 점차적으로 수정해 나가야 할
부분이 아닌가 싶다.(연랑 캐릭터를 플레이 하는 필자로썬, 연랑 캐릭터를 좀더
세밀하고 분석적인 미를 요구하고 싶다. 유난히 가슴은 세심하게 마무리
하였으면서 다른 것은 영 껄떡지근하다 -_-)
엥? 이게 뭐래? 한참 노르스름한 산세를 바라보며, 슬슬 이동을 해볼까
하였던 필자는 마우스 오른쪽 버튼을 두어번 누르고는 인상을 심하게 구겼다.
한국의 많은 유저는 이동을 할 경우, 마우스를 여러번 누르는 경우가 많다.
아니, 한국만이 아니라 대부분의 전세계 유저들은 이동을 위해 마우스를 누를
경우 연속하여 누르는 경우가 태반이고, 그런 점을 인식하지 못하였는지 시아는
그런 전 세계적인 추세(?)를 무시한 이동 시스템을 지니고 있다.
이동을 하기 위해 마우스를 연속하여 누를 경우, 캐릭터는 매우 어정쩡하게,
흡사 브레이크 댄스라도 추듯이 툭툭! 끊기면서 이동을 한다.
매끄럽게 이동을 하여도, 모자랄 판에 이런 기본적 실수를(라고 생각하고 있다)
클로즈 3차(1차라면 이해가 가겠지만) 임에도 불구하고 저지른다는 건
필자로 하여금 두번째 불쾌 지수를 가져다 주었다.
온라이프 배너 광고에도 있듯이 정말 차원이 틀린 게임인가 보다 싶었다-_-;;
여하튼, 이 짜증스러울만치 어색한 캐릭터의 발걸음을 위시한채, 미간을
찌푸리던 필자는 한숨을 내쉬며 투덜투덜 본격적으로 게임을 진행하기 위해
발걸음을 띄었다.(적응 되는데 한참 시간이 걸렸다. 이 불편함이란-_-)
석양은 역시 몽환적이고, 저 울창한 삼림을 연상하는 돌더미는 기하학적인 미각을
선사해 준다. 그리고 볼륨이 심하게 업된 여인네의 궁뎅이가 나를 흥분케 했다-_-;;
사실은 하얀 팬티까지 보이지만, 게임계의 노출증에 관한 글을 썻던 필자로썬
차마 그것까진 까올리지 못했다-_-;;(이러다 관음증 환자 되는게 아닌가 걱정된다;)
타다닥!!!(이런 음향을 실제로 기대하지 말라-_-. 물론 없진 않지만, 매우
미약하기만 하다)
불쾌 지수는 뜨거웠지만, 석양은 아름답고, 허허벌판을 달리는 왠지 모를
고독함은 산세의 여운어림과 맞물려 분위기를 고조시키…는 가운데
필자는 개를 좆팼다-_-;;
흔히 말하는 '몹'은 굳이 멀리까지 싸돌아 댕기지 않아도 충분했다. 마을이라고
부르기에도 민망한 이곳에는 이미 몹의 정체성을 망각한 개대끼들이-_-; 겁대가리
없이 마을을 싸돌아 댕기기 때문이다.
사실 부채를 든 볼륨이 심하게 업된 여인네가 석양이 짙은 가운데서, 개를
좆팬다는게 썩 마음에 들진 않았다. 더욱이나 이젠 잠수타버린 디오의 도살
노가다가 흠칫 떠오르기까지 했으니 이 어찌 불길하지 않을 수 있겠는가-_-;
프랑스의 배우 브리짓드가 본다면 왜 개 패냐면서, G랄 할지도 모르겠다-_-;
어쨋든, 한참동안 개를 부채로 마구 패고나니 두어번쯤 아이템이 튀어나왔다.
근데 이 아이템들이 필자의 눈길을 끌었는데, 아이템의 디자인이 좋다거나,
뭔가 반짝 거린다던가, 봉 잡았다던가 그런 점이 아니라 하나같이 아이템들이
위로 발딱! 보행 자세로 서 있다는 것이다. 오오오~~ -_-;;
비도 우수같이 쏟아지는데, 필자는 등골이 오싹!… 그래 오바인거 안다-_-;
여하튼, 한번씩 옷가지가 아이템으로 나올 경우에는 유난히 흥미롭기만 한데
제작진들이 이것을 염두해 두었던 것인지, 아니면 대략 못 보고 지나친 건지는
필자 또한 장담하지 못하겠다-_-;
한참동안 복 날에 개 패듯, 개를 패고나니 1갑자이던 필자의 갑자가 2갑자로
상승하였다. 아-_- 이게 흔히 말하는 레벨이고, 또한 이 상황은 레벨업인가?
필자의 예측은 틀리지 않았다. 유심히 상태창을 통해, 또한 무공창을 통해
한번 쭈우욱~ 들여다 보면 갑자는=레벨 로 통용되고 있었으며, 더 솔직하게
말하면 무공이라 불리우는 것도, 여느 판타지 스킬제와 별반 틀린 것은
없다.
【무공 시스템】
시아의 무공 시스템은 간단 명료하다. 네개의 각 캐릭터의 특성에
맞는 무공들이 갑자(레벨)와 그 캐릭만의 필요 스탯 수치에 따라,
투자할 수 있는 무공에다 포인트를 투자를 한다. 포인트를 투자하여
습득한 무공은 계속하여 포인트를 투자할 수 있고, 투자를 한 만큼
위력은 상승된다.(주의를 요망할 점은, 습득한 무공에다 포인트를 계속하여
투자할 경우 위력은 상승하지만, 그와 더불어 내공의 소모도도 덩달아
높아진다.)
함부로 포인트를 투자했다간, 무공을 사용하지도 못한다.
첫번쨰 무공은 3갑자는 되어야 배울 수 있기에, 필자는 대략 낙심하였고
제대로 된 무공은 5갑자였기에 매우 인상을 구겻다-_- 대략, 귀차니즘을 느낀
필자는 상점이…라고도 부르기에는 민망스러운 포장마차 용 점포들을 둘러보기
위해 쪼르르- 달려갔다.
그 와중에 필자는 보았다 - _-... 공중에 떠도는 옷가지들의 기괴함과는
차원이 틀린 그것을 말이다 ㅠ 뭐, 딱히 그렇게 기괴할 것 까지는 없고-_-;
시각 차이에서 오는 버그인 듯 싶긴 하다.
그저, 황량하기만한 마을 안에, 알고보니 좀 둘러보다보면 감쪽같이
숨겨져 있던 고풍스러운 건물을 볼 수 있다. 그 고풍스런 건물은
아이템을 사기위해 포장마차용 점포에게로 접근하다 보면 하나둘씩
형체를 들어내는데, 사소한 것이지만 그래도 이런 버그쯤은 빠르게
고쳐 두는게 좋지 않을까?
분명 아무것도 보이지 않는 허허벌판
짓다만 건물이 보인다.
지붕이 공중에 떠다닌다-_-;
곧 조선의 고풍스런 궁궐마냥, 웅장한 모습의 건물이 시선을 잡았다.
그러고 보니, 어느새 밤이 깊었다. 적빛과 노르스름한 노을빛 밖에 경험해 보지
못한 필자로썬 시아 내의 야밤의 모습이 매우 궁금하였다. 그래서 이리저리
스크롤을 돌리다가, 필자는 휘영청 달빛을 흩뿌리는 커다란 보름달의 모습을
여실히 보았고, 전등불로 반짝이는 빛가루가 필자의 시선을 붙잡았다.
월광의 빛이 필자를 취하게 했다~ 오 주여 ㅠ
그렇게 잠시간, 밤의 기운에 취해 햏햏 거리고 나자, 어느새 낮이 되었고
필자는 아쉬움을 뒤로 한채 발길을 돌리려 했다. 그 와중에, 【이치】라는 닉넴을
쓰시는 늠름한 무사 유저분이 다가오셔서 친절하시게도 공짜 옷더미를 주시는게
아닌가?
알고보니, 온라이프 베너 광고로 시아를 접속하였다고 하는데 이 기회를 빌어
이치님께 매우 감사하다는 말을 올린다. ( _ _)꾸벅~
이치님 고마워요~~~
에, 사실 본인이 여자 캐릭을 골랐을 때 에는 몰랐지만 마을을 싸돌아 댕기는
수많은 검영의 모습은 매우 멋지다. 고구려의 무사를 연상시키는 갑옷을 입고
다니는 늠름한 모습도 보였고, 중국풍의 협객처럼 보이는 핸섬한 이미지도 보였다.
더욱이나 연랑(필자의 캐릭터)에 비해 그 준수한 외모의 검영은 남자인 필자가 보아도
한 눈에 뻑 갈 정도의 조각같은 외모를 지녔다…는 것에 대해 약간의 분개를 느끼기도
하였다-_-;
아마, 연랑은 가슴에 깊은 심혈을 기울였고, 검영의 이미지는 잘생긴 안면에다
심혈을 기울였을짐 하다-_-;;
옷을 갈아입으니, 귀티가 자르르 흐른다. 안면을 매우 세심하게 제작한 듯
참으로 자알 생겼다-_-
【연랑의 무공 이미지는 미구현】
어떻게 어떻게 하다보니, 필자는 3갑자로까지 두둑히 노가다를 하였다.
무공을 하나 배워보겠다는 일편 단심으로 3갑자가 되고나보니, 얼마나
감격스럽던지 ㅠ
하지만, 그 감격도 잠시. 연랑의 무공은 이모션 자체가 없고, 당연히 화려한
임펙트를 기대했던 필자로썬 피눈물을 흘릴 수 밖에 없었다.
아직까지 무공의 효능은 있어도, 그 무공에 걸맞는 이미지가 없으니
무공을 씀에도 얼마나 썰렁한지 - _-
내공이 닳았을 때야, 아! 내가 무공을 썻나보구나 -_-;; 하고 고개를
가만히 끄덕일 뿐이다.
그나마 5갑자의 무공인 미혼술은 싸돌아 댕기는 몹들을 유혹하는 무공이라
은근히 관심이 갔다. 이 위풍당당한 괴수의 이미지를 보아라-_-!
하지만 듣기론, 실패율이 무지 높데니 한 놈 꼬실려면 스트레스 옴팡
쌓일지도 모른다-_-;
【도살 노가다…?】
시아의 타격감은 솔직히 말해 '별로다'. 공격을 할 경우 취하는 캐릭터의
행동은 꽤나 역동적이지만, 타격감은 별로 느껴지지도 않고 몹에 의해
데미지를 입었을 경우에는 캐릭터의 외마디 비명이 세어나올 법도 한데도
너무나 조용하다. 캐릭터의 모션 빼고는 감상할껀 없다.
허나, 그러한 약점과 더불어 필자를 더욱 강하게 옥좨어 오던건
디오에서 맛 보았던, 도살 노가다라는 점이다. 그렇지 않아도 타격감이
저조하여 사냥의 재미를 느끼지 못하는 터에, 동물들이나 부채로 마구
패자니 신경질까지 마구마구 샘솟는게 아닌가-_-
언뜻 보기론, 호랑이와 어떤 괴수까지 쌍으로 더 나올 작정인거 같던데,
이러다가 디오의 전처를 고대로 밟는게 아닌가 싶은 걱정어린 탄식이
세어나왔다.
무엇보다, 너무나 썰렁한 전투 시스템에 획기적인 무언가가 필요한게
아닐까 싶다.
tip - 시아의 맵은 조금 불확실성하다. 산비탈을 넘어 이곳저곳을
싸돌아 댕기는 경우가 많은데, 신발을 사 신을 경우 느릿느릿한 걸음
거리가 한층 빨라짐을 느낄 수 있다.
참고로 여지껏 보행성 몹은 뼈다귀 딱 한놈 보았다. 소 잡는 것
까지 올리려다 디오성 스트레스가 퍼질까 자제하였다-_-;;
【몽환적이며 서정적인 배경】
사실 시아를 하면서, 느끼는 배경의 미각적 눈요기는 필자를 감탄케
했다. 금빛 노을과, 월광의 빛가루, 그리고 서산 너머로 짙어오는
안개 더미와, 각 지형마다 다르게 퍼져 나가는 모습은 실로 아름답다.
한번쯤 안개 짙은 곳에서, 문파 간의 혈전으로 아귀다툼어린 혈겁을
한다는 묘한 흥분된 상상을 하게 되는건 개인적 변태성일 뿐일까? -_-;;
【글을 마무리 하며…】
오리멘탈 온라인 무협 게임이라 자부하는 시아는, 여러모로 디오와
매우 밀접한 연관성을 지닌다. 사실 필자로썬 그 밀접함을
시아의 '독'으로 규정하고 싶다. 디오의 초반 도살 노가다를 시아도
고대로 답습하는게 아닌가 싶고, 무협도 그렇다고 판타지도 아닌
너무나 어중간한 상태에서 게임을 마무리 짓는게 아닌가 하는 심려와
걱정도 된다.
엄연히 갑자=레벨 을 같은 선상에서 올려다 본다는 것 자체가,
이미 기획 분야에서 많은 헛점을 달아놓고 있으며, 또한 아직까지는
꽤나 생소한 무협이라는 분야에서, 그 이색적이지만 매우 풍부한
세계관을 무지몽매하게 버려두는게 아닌가 싶다. 갑자를 레벨로
규정하기 보단, 좀더 '갑자'라는 무협만의 특수성을 인정하여
접근하였으면 하는 아쉬움도 짙다.
그 외에도, 무공을 판타지의 여느 시스템과 다를빠 없는 시스템으로
이루어져 있다는 것도 필자에겐 아쉬움으로 다가왔다.
사실 시아의 기획 시스템은 매우 빈약하다. 아니, 그렇게 예상하고
있을 뿐이지만, 필자의 생각은 그러하다.
홍보로 내세우는 콘솔형 온라인이라는 호언장담도, 엄연히 PC에서
하는걸 그냥 콘솔에서도 할 수 있다는 이점 밖에 없는 것이고(물론,
시대를 발 맞추어 콘솔에까지 확장한다는 점은 매우 훌룡하다. 허나,
게임 자체가 재미없다면, 콘솔이고 PC고 간에 성공은 보장받을 수
없다.) 게임의 전체적인 흐름을 장악해야만 하는 게임 기획 시스템은
다른 게임에도 여지없이 존재하는, 허접잖은 시스템만이 가득하다.
무협 커뮤니티의 진수를 보여주겠다는 시스템은, 이미 옛 게임에서
존재해 왔던 시스템이고, 아무런 시스템적 업그레이드 없이 날로
먹겠다는 의도는 유저들에게 진부함으로 다가올 뿐이다.
그리고 막말로, 요근래 많은 개발진들이 커뮤니티의 중요성, 사회성에
대한 중요성을 인식하고 있지만 정작 그것을 게임에 구현화 시킨 적은
거의 전무할 지경이다.
그런 상태에서 무조건 사부와 제자간의 시스템을 만들고, 가족을
만들며, 문파와 단을 조직한다는 설정만으로 개발진들이 원하는 무협
커뮤니티가 실현될 수 있을지 의문이다.
단적인 예로, 사부와 제자간의 시스템을 사용한다면, 그저 단순하게
사부와 제자간의 관계를 맺을 수 있는게 아니라 무언가 그에 따른
퀄리티가 보장되어야 한다. 가족 관계도 물론이고(말로만 가족이지
말고, 가족이 이루어짐에 따라 따라오는 시스템) 문파를 설립하고,
단을 조직함에 있어도 개발진은 문파간의 소리없는 혈전과, 때론
광풍처럼 몰아치는 무협 세계의 낭만을 유저들이 펼칠 수 있게
시스템을 미리 조직해 놓아야 한다는 것이다.
설마, 운영진이 직접 그 틈새로 끼어들어서, "자! 여러분~ 오늘은
요기 문파와 저기 문파끼리 전쟁을 붙여볼라 합니다~ 모이세요~
모이세요" 이럴 작정은 아니지 않는가?(이건 대단한 비약이고, 대충
이런 모양세)
유저들의 자유도를 높혀주는 대신, 그 자유도는 게임의 사회적
커뮤니티를 이끌 수 있는 시스템적 장치를 시아 개발진에서 생각하고
있는지는 알 수 없으나, 여느 게임과 다를빠 없이 운영을 한다면
날로 먹겠다는 심보로 밖에 보이지 않을 뿐이다.
단 적인 예로, 드래곤 라자가 국가간의 전쟁 시스템을 선보이고 있으나,
유저들의 자유도는 매우 낮다. 유저들이 직접 전쟁의 지휘권을 손에 쥐고
있는 것도 매우 드물고, 그저 매일 그 시간에 맞춰, 아무런 목표없이 그저
스트레스 풀겸 PK를 해대는 것은 판타지 국가 전쟁 시스템의 로망을 말하기에는
꼴분견일 뿐이다.
차라리 좀더 지도를 크게 제작하여 유저들이 직접 왕국을 창설하여, 다른
지역을 빼앗기 위한 전쟁 시스템이 자유도로 보나, 뭐로 보나 유저들의
사회적 커뮤니티를 끌어당길 수 있었을 아쉬움이 있다.(외국의 모 게임도,
운영진이 미리 지정해 놓은 틀 속에서 커뮤니티를 행하여 커뮤니티적
특효는 전무하다)
시아는 되도록이면 드래곤 라자의 경우처럼 말로만 커뮤니티를 위한
이러 저러한 시스템을 만들었다고 할께 아니라, 그 시스템을 단면적으로,
효율성 있게 유저들의 자연스러운 유도를 이끌어 낼 수 있는 시스템적
장치를 요구할 수 있었으면 한다.
바야흐로, 국내 온라인 업계의 게임 시장은 날로 커져만 간다.
우여곡절도 많았고, 많은 실랑이도 있었지만 엄연히 이 시장을 지켜나가는
진정한 사람들은 게임 개발진이다.
시간이 흐를수록, 기획의 중요성을 높아만 가고, 한층 예리해진
눈썰미를 지닌 유저들은 고품격화된 기획성을 지닌 게임을 요구한다.
시아도 이제야 발 알을 꺠고 하품을 하는 어리고 작은 병아리일 뿐이지만,
그런 유저들의 발달된 의식 수준과 발 맞추어, 혹시 있을지
모르는 기획의 부재를 딛어 멀리 멀리 번창해 나가는 게임이
되었음 하는 작은 바램이 있다.
붓을 든 연랑의 모습이다. 심하게 가슴이 조여져 있다-_-;;; 왠지,
이 광경을 찍으면서, 카메라 폰으로 찰칵 찰칵 몰래 사진을 찍는 파렴치한들의
심정을 느꼇다는건 어떻게 설명해야 하나-_-;
워낙 어머니 눈치보며 게임하고, 적은거라서 - _-