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-워로드와 창천리뷰-

  

  

1. 들어가기에 앞서서


본래 FPS란 First person shooting의 약자로 가상의 1인칭을 그래픽을 구현할 수 있는 게임을 말한다. 그리고 이에 더해 RPG의 요소가 더해진 것이 MMOFPS라고 말해진다. 외산게임으로는 플래넛 사이드외 다양한 게임이 현존한다. WOW와 같은 MMORPG도 큰 개념에서는 MMOFPS에 포함되지만 여기서는 단순하게 ‘실시간 대전을 목표로 하는 게임’ 들을 MMOFPS게임으로 규정하겠다.

MMOFPS를 다루기 위해서는 앞서 언급한 플래넛 사이드와 같은 외산게임을 분명히 포함해야 하나, 그렇게 될 시에는 울펜슈타인부터 시작해서 국내산 게임까지 다뤄야 하고 이로 인해 글이 방만해져 쉽게 이해하기 어렵기에 국내산 게임으로 한정하였다. 그중 국내산 FPS중 기존 FPS와는 다른 길을 개척하려 시도한 워로드와 창천을 중심으로 MMOFPS에 대한 글을 쓰기로 하였다.

  

2. FPS대전 게임의 시작

  

MMOFPS와 FPS를 구별하기는 쉽지 않다. 워록만 해도 이미 스킬 시스템과 일종의 성장 시스템을 도입한 상태이며, SD건담 파이터 역시 각 기체의 성장이라는 점에서 다중 역할 수행이라는 점을 충분히 만족시키고 있다. 사실, 기존 FPS게임과 전혀 별개의 길을 걷기 시작한 것은 워로드와 창천뿐만이 아니었다. FPS를 MMORPG와 접목시킨 MMOFPS가 있었다. 바로 이전 넷마블에서도 서비스 했었던 라키온(RAKION: softnyx-korea 제작, 2005년 서비스 시작)이다. 워로드나 창천과 같이 맵을 이동하는 형식으로 게임이 진행되지 않고 대전방을 형성해서 대결하는 방식이었다. 하지만 그때까지 기존 FPS에서 오로지 총기와 같은 근·현대적 무기를 다룬 반면 라키온에서는 중세풍의 세계관을 이용해 전혀 다른 느낌을 주었다는 점에서 그 의의가 크다고 할 수 있다. 더군다나 라키온의 경우 여기에 그친 것이 아니라 레벨별 성장 시스템을 갖춰 MMORPG의 요소 역시 일부분 갖추었으며 각 케릭터 별로 성장치가 분배 되는 등 FPS에 RPG적 요소를 도입한 최초의 국산 게임이라고 할 수 있다. 더군다나 MMORPG에서나 볼 수 있었던 제련 시스템을 과감히 도입하였고 심지어 소환수를 육성하여 전투에서 활용할 수도 있도록 하였다.

이것은 당시 FPS게임들이 계속해서 쏟아져 나오고 있었던 무렵인데다 각각의 게임의 특성을 살리지 못하는 고질적인 컨텐츠 문제가 겹쳐 있어서 어쩔 수 없는 선택으로 보였다.

넷마블 서비스 당시 라키온의 이러한 선택이 의외의 성과를 거두었다. 기존 FPS와는 다른 라키온 자체의 독특함과 이동시 케릭터의 자연스러운 움직임, 갑옷 파괴와 같은 자체물리엔진을 이용한 부드러운 게임화면, 저사양 유저를 위한 최적화 패치등을 통해 FPS주류에 우뚝선 것 이었다. 물론 이후 라키온의 경우 넷마블 서비스를 종료하고 해외서비스에 치중하고 있다. 하지만 분명한 것은 한국 FPS대전 게임의 경우 그 줄기가 라키온에서부터 이어져 종국에는 현재와 같이 창천, 그리고 워로드로 양분되어 각기 다른 특성을 강조하여 발전했다는 것이다.









사진 출처: http://rakion.softnyx-korea.net/about/scrshot/list.asp?ConfigID=8 라키온 공식홈페이지.

  

3. 워로드와 창천의 간단 비교


워로드와 창천의 흥미로운 점이라고 한다면 바로 라키온이라는 동일 출발선상에서 출발 했음에도 불구하고 전혀 다른 형태의 게임이 나왔다는 점이다. 정확하게 말하자면 일정부분의 공통요소를 제외하고는 그 기획의도 자체가 완전히 다른 게임이라는 것이다.

일단 창천의 경우를 살펴보자. 창천의 시대적 배경은 바로 중국 A.D 200년경이다. 소위 위·촉·오 시대라 부르는 이때는 후한 말의 혼란스러운 시기 군벌들의 난립에 의한 전국시대 였다. 창천은 애초부터 개인대개인의 소규모 전투가 아니라 집단전에 주안점을 두고 개발되었다는 말과 일맥상통한다. 실제로 각 전장에는 각 100명, 최대 200여명의 유저가 한곳에서 대단위 전투를 벌일 수 있도록 설정되어 있는데 이러한 전투를 통해 국토를 넓힐 수 있다. 이 때문에 유저는 각각의 국가를 선택함으로써 국가에 대한 소속감을 가지게 되고 자신이 주인공이 아니라 주인공을 보조하는 역사의 ‘증인’ 으로서 현장에 존재하게 되며 삼국지라는 거대한 배경에 유저가 동화시킨다. 정책건의는 이런 속성을 보여주는 단적인 예이다. 유저들이 군량수송, 장수배치, 성 개발, 전쟁개시 여부 등을 제안하고 안건을 끊임없이 내밀기 때문에 게임에 적극적으로 참여하게 된다. 창천의 가장 큰 특징이 바로 이것이다. 일종의 가상 사회를 만들어 유저를 그 속에 포함시키고 집단적인 틀안에서 움직여 유저들이 끊임없이 움직일 수 밖에 없는 상황을 만들어 내는 것. 이것이 바로 창천의 개발의도라고 볼 수 있을 것이다.









사진출처: 창천온라인 스샷 게시판 2007. 12. 25, rokiwolf님

http://changchun.wemade.com:/community/com_sshot_view.asp?p=3da3a7d3&s=3dd8ce223dae49163d9906903de36f653db8ea593da3a7d3&f=3db8ea593df8b1eb3dce2cdf3dae4916

  

반면 워로드의 경우는 철저히 개인에 중심을 맞춘 경우라고 할 수 있다. 단적인예로 전장시스템에서부터 그 차이가 보인다. 창천의 경우 한 개의 전장에 다수의 유저가 참여하는 형식으로 되어 있는데 워로드의 경우 각 개인이 하나의 전장을 생성하여 일종의 인스턴트 던전 형식으로 게임을 즐기도록 만들어 놓았다. 창천이 집단적이라면 워로드는 다분히 유저 한사람에게 초점을 맞췄다고 할 수 있는 것이다. 그래서 워로드의 경우 전장에서 pvp가 이루어지지 않는다. 대신 pvp존이 따로 만들어져서 그 공간에서만 전투가 벌어진다. 개인과 개인의 합의하에 pvp가 이루어져서 서로의 실력을 가늠하는 공간이지 상대방을 없애야만 하는 (물론 경험치의 획득은 있으나) 목적을 주지는 않는다. 대신 워로드는 각개인의 욕구를 충족시키기 위해 스킬 시스템과 콤보를 이용하여 화려한 액션을 보여준다. 집단과 집단의 전투가 아니라 다대일의 전투를 통해 유저가 자신이 주인공이 되도록 만들어주어 일종의 카타르시스를 느껴 대리만족 할 수 있도록 해준다. 그래서 각 케릭터의 특성화를 위해 스킬을 어떻게 찍느냐에 따라 케릭터의 성향이 천차만별로 변화하도록 만들어 놓았다. 또한 전장에 참여한 그 상황부터 유저는 각 장의 대장들이 요구하는 전장 요구를 제한된 시간 안에 해결해야만 전장보상을 적절하게 받을 수 있다. 전장 자체가 각국의 유명한 전투등을 재현해 놓은 경우가 많아서 한, 중, 일, 영국의 전투를 알아보는 재미도 있다.


4. 창천과 워로드의 개선점

안타깝게도 워로드와 창천 역시 개선점은 존재한다. 창천의 경우 기존유저와 신규유저간의 갭이 너무 커서 일정레벨 이상이 되지 않는 한은 전쟁에 참여하기 어려운 면이 있다. 왜냐하면 아무래도 유저들이 전장에서 직접 부딪치는 상황이 발생하고는 하기 때문에 상대적으로 레벨이 낮은 유저의 경우 전장에 참여하기 어렵다. 물론 대다수의 게임이 그렇듯이 레벨간의 격차로 인해 비교적 저렙의 유저가 전쟁등에 참여하기 어려운 것은 분명 일반적인 현상이지만 애초부터 창천의 경우 저렙의 유저 역시 전장에 참여하여 플레이를 할 수 있게끔 개발을 하였기 때문에 이 부분은 어떤식으로든 개선이 필요하다고 본다. 그리고 몇 차례에 걸친 특성치 초기화가 유저들에게 앞으로 또 패치가 있을거라는 기대감을 품게 하였는데, 차라리 이렇게 할 바에야 특성초기화 NPC를 새로이 만들어서 유저들의 요구를 충족시키는 편이 나으리라고 생각한다.

워로드의 경우는 전장에 대한 이해 자체가 창천과 다르기 때문에 전장 상황에 대한 요구는 사실상 없다. 전장 자체가 레벨별로 맞춰져 있기 때문이다. 그러나 워로드는 한가지 중대한 문제점이 있는데 바로 창천에는 있는 동기 부여이다. 워로드에서는 분명 화려한 스킬과 전장안에서의 다양한 상황부여로 인해 전투자체는 즐길 수 있을지 몰라도 유저와 유저간의 대결이라는 대전게임의 기본요소를 간과하는 실수를 저질렀다. 일반전장과 PVP존의 분리로 인해 생긴 일인데, 이것은 종국적으로 컨텐츠 부족에 의한 유저이탈을 불러올 수도 있는 중요한 부분이다. 워로드가 차라리 일종의 싱글게임적인 요소를 집어넣으려 했다면 과감하게 국가수를 줄이고 퀘스트를 통한 컨턴츠 확보에 노력했어야 하는데 현재로서는 피로도 시스템으로 인해 퀘스트 수행자체도 어떤면에서 힘든 부분이 있다.

  

5. 리뷰 마무리



마무리를 하면서 개인적인 감상을 말하자면, 앞으로 있을 수익성 부분에서는 창천의 손을 들어줄 수 밖에 없을 듯 하다. 앞서 말했듯이 창천의 경우는 컨텐츠 자체가 부실하더라도 유저 스스로 상황을 만들어나가는 게임인데, 워로드의 경우 운영자가 상황을 주어야 함에도 불구하고 퀘스트 자체가 적다. 설혹 퀘스트를 늘린다 하더라도 워로드에서 도입한 피로도 시스템으로 인해 장시간 플레이가 불가능하고 전장을 한번 뛸 때 마다 적지 않은 시간이 소요되기 때문에 워로드 로서는 대대적인 게임 수정이 있지 않고서는 창천과의 단독경쟁이 어려울것으로 보인다. 더군다나 그에 못지않게 컨텐츠 소모가 극심하다. 비록 워로드 자체가 2장까지 나오기는 하였지만 전장자체가 바뀌는 것이 아니기 때문에 컨텐츠 면에서 밀릴 듯 싶다.

어디까지나 뚜껑은 열어봐야 알겠지만 워로드는 나 역시 즐겁게 플레이 하는 게임이기 때문에 빠른 시일안에 패치가 이루어져서 유저들의 바람을 충족시켜주었으면 한다.
Comment '5'
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    카오스 2008.01.08 17:44
    라키온 얘기가 나오다니...!
    개인적인 생각으로는 라키온이 가장 조작감과 게임성이 좋다고 생각해요.
    워로드 슬슬 운영 때문에 미쳐가는중... ...
    이 참에 라키온 복귀나 ㅎ ( 글 주제에 벗어난 덧글이군요...)
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    아자잘하자 2008.01.09 00:15
    워로드 슬슬 미쳐가고 있는 수준 을 버서났삼
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    아타호 2008.01.09 14:33
    fps가 아니가 tps아닌가....?
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    천공 2008.01.12 22:35
    사실 TPS라는게 일반 분들에게 생소한 것이라 3인칭 시점을 다루는 TPS는 일단 논외로 치고 FPS를 넣었습니다. 워로드나 창천같은 경우도 화면시점이 1인칭이 가능해서요;;
    음... 제가 써놓고도 좀 그랬는데, 역시나 지적이 나오는군요;;
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    새벽_♡ 2008.03.15 14:02
    워로드 창천 둘다 첨에는 재미있었는데..

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