최근 들어서, 예전보다 많은 FPS게임들이 출시 되고 있다. 허나 차세대 FPS라며, 스스로를 표현하는 게임이 있다. 즉 다른 FPS게임들 보다 자신은 다르다는 말을 하는 A.V.A는 최근 우수 게임으로 선정될 만큼 뛰어난 표현력과 화려하고 리얼한 그래픽을 선보이고 있다.
무엇보다 현대 보병전을 컨셉으로 하고 있는 타사의 많은 게임들보다 보다 ‘리얼’하다는 것이 A.V.A의 장점 중에 장점이라고 할 수 있다. 허나 차세대 FPS라고 하기엔 기존 틀을 벗어나지 못했다. 라는 것이 필자의 생각이다.
왜냐?
실제로 FPS가 가지고 있는 기존 틀은, 입장이 다른 상대방을 제압하고, 목적을 클리어 하는 것이다. 즉, 개인전, 팀 전으로 나눌 수 있으며, 그에 따라서 성향에 따라서 클랜전, 또는 진행방식에 따라서 미션이라는 작은 시나리오가 부여되고, 대전적인 형식으로 진행된다는 것이다.
허나 A.V.A에서는 그 방식을 다르게 적용하고 있을 뿐, 차세대라고 말하기엔 부족함이 있다는 것이다. 현재로 본다면, A.V.A가 가지고 있는 방식과, 표현력 등을 좋다고 누구나 말할 수 있지만 표현력과 방식은 어디까지나 변화를 줄 수 있는 부분이 존재하기 때문에 이것이 차세대 라고 말하기엔 과한 감이 있다는 것이다.
그러나 현 FPS시장에서 A.V.A가 가지고 있는 저력은 무시할 수 없는 수준이며, 기본적인 시스템을 바탕으로 성장해 나갈 A.V.A를 생각한다면 차세대 FPS까지 갈 수 있으리라 생각한다.그럼 평가를 시작해 보자.
평가 기준
- 각 항목별로, 최대 0.8점을 기준으로 하고 있다.
- 각 항목은 안 좋음, 보통 이하, 보통, 보통 이상, 좋음으로 평가한다.
- 평가의 점수는 안 좋음(0.1), 보통 이하(0.2), 보통(0.4), 보통 이상(0.6), 좋음(0.8) 이다.
- 평가 대상에서 제외된 항목은 기본점수로 0.4점을 부여한다.
- 총 평가에서 평가된 목록의 점수를 평균하여 플러스 합니다.
1. 그래픽 (좋음)
MMO를 기반으로 하고 있는 FPS게임 중에서 ‘리얼’을 중심으로 평가한다면, A.V.A보다 우수하다고 단번에 평가할 수 있는 게임은 존재하지 않는다. 물론 이 글을 적고 있는 시점에서는 당연한 것이지만 현재도 계속적으로 발전되고 있는 상황에서 언제까지고 우수하다고는 평가 될 수 없는 문제이다.
그러나 A.V.A를 풀 옵션으로 플레이를 하게 된다면, 지금까지 느꼈던 FPS보다 다른 부분을 느낄 수 있으니, 바로 언리얼엔진3을 기반으로 만들어졌다는 것이다.
물론 게임을 하는 게이머가 게임의 엔진이 무엇이고, 이 엔진은 무엇이다. 라는 것은 굳이 생각할 필요는 없는 것이다. 다만 평가적인 부분에서 그래픽이 왜 리얼한지 설명을 한다면 엔진이 설명이 들어가지 않을 수 없다는 것이다.
실제로 언리얼 엔진3은 라이센스 가격만 해도 10억이 넘는다. 그만큼의 가치를 하기 때문이며, A.V.A를 풀 모드로 해본 사람들이라면, 빛이 투가 되거나 반사광으로 인하여 보이는 모습을 쉽게 볼 수 있을 것이다. 또한 물리엔진이 적용 되었기 때문에 특정 물체를 파괴를 하거나 적의 탄알이 자신의 헬멧에 맞았을 때, 헬멧이 벗겨지는 모습 등을 본다면 얼마만큼 사실적인 표현을 했는지 실감할 수 있을 것이다.
또한 A.V.A가 리얼할 수 있는 것은 게임상에서 보여지는 캐릭터의 행동 모션에서도 찾을 수 있다. 이전 리뷰에서 스폐셜 포스의 캐릭터가 손, 팔, 어깨 등이 딱딱하게 굳어 있다. 그것은 리얼한 것이 아니며, 절제하는 모습이 리얼답다. 고 말하였습니다. A.V.A에서는 총의 움직임은 상대적으로 작으나 사람이 움직일 수 있는 최소한의 움직임을 표현함으로써, 그러한 사실적인 표현을 더욱 올렸다고 해도 과언이 아니다.
2. 타격감 (보통 이상)
이전 그래픽에서 잠시 언급을 하였지만, 물리 엔진을 활용한 A.V.A가 가지고 있는 타격감은 좋다. 물론 곧 출시 될 PC대작들은 앞서 말했지만 비교 대상이다. 타격감이라는 자체가 무언가를 행위를 하였을 때, 그것을 모니터적으로 표현하는 부분이며 이러한 부분을 잘 살렸다고 밖에 설명할 수 없다.
왜냐? 실제로 타 게임을 보게 된다면, 머리에 총을 맞았을 때, 헬멧이 떨어지는 부분은 찾기 어렵거나 볼 수 없다. 즉 자신이 하고 있는 행동 (총을 적의 머리에 쏜다.) 그에 대한 반응이 (죽는다.)로 한정된 것이 아니라 (헬멧이 떨어진다. –계속 총을 머리에 쏜다. 죽는다.)라고 표현된 것이다. 무엇보다 총을 쐈을 때, 그것이 대전자에게만 한정된 것이 아니라, 유리 창문, 특정 물체 등이 박살 나거나 폭발하는 모습을 본다면, 타격감의 구현이 좋지 않다고 평가하는 사람들은 많지 않을 것이다.
물론 그래픽을 평가할 때와 같은 발언을 한 것 같아 겹치는 느낌이지만, 타격감에 대한 부분은 그래픽과 사운드와 관련된 부분이기 때문에 이와 같은 언급은 피할 수 없는 것 같다.
3. 컨텐츠(즐길거리) 및 독창성 (보통 이상)
시작 글에서 필자의 입장을 밝힌 상태이며, 실제로 FPS라는 자체가 많은 컨텐츠를 보유하고 있진 않다. 스폐셜 포스 리뷰 때도 언급하였지만, 한정된 시간이나 룰에 따라서, 목적을 이루어 나가는 행동을 반복하는 입장에서 이러한 지루함을 해소하기 위해서는 그러한 목적이 변형되거나 룰의 변화가 필요하다.
이러한 점에서 A.V.A.는 기존 게임들과 다른 방식을 채택하였다. 그것은 바로 호위작전을 말한다. 팀전이라는 형태에서, 공격자와 방어자로 기본적인 팀을 나누고, 탱크를 특정 지역까지 호위하면서 전직하는 모드이다. 즉, 재미라는 자체가 함축적으로 변했다는 것이다.
일반적인 게임 룰은 적을 모두 제거하거나 특정 지역으로 도주하게 되면 게임이 끝났다. 그러나 그것은 단순히 협동이라고 보기엔 도주 극이나, 단순한 교전에 지나지 않는다. 허나 A.V.A에서 호위작전은 지속적인 협력으로 탱크를 해당 위치에 보내야 하고, 또한 그러기 위해서는 적을 제거 해야 하는 목적의 순서가 달라진다는 것이다.
고로 방식이 달라졌기 때문에, 같은 행태를 뛰고 있지만 다르게 받아 드려지게 되는 것이다. 이런 점에서 컨텐츠적인 측면에서는 괜찮다라고 생각되지만 그에 따른 독창성을 찾자면, 패시브적인 스킬을 언급할 수 있다. 현대 보병전을 컨셉으로 하고 있고, 다르게 말하자면 리얼적인 측면도 부각한 게임이다. 그런 게임이 갑자기 스킬이라고 생각한다면, RPG게임을 생각할 수 있겠지만, 어쩌면 그것이 더 리얼할 수도 있다는 입장이다.
실제로 게이머가 게임을 시작하게 되는 시점부터, 계속적인 플레이를 통해서 끝임 없이 자신의 플레이를 최적화하게 된다. 그러나 그것은 어디까지나 자신이 투자하고 있는 시간에 비례한다면 미약한 성장이라고 밖에 표현될 수 없다. 즉, 게임을 계속적으로 하게 됨에 따라서, 게이머가 가지고 있는 익숙함을 보다 증폭 시킴으로써 레벨업과 같은 느낌을 준다는 것이다. 무엇보다 각 병과별로 특색에 맞는 스킬들이 있으며, 이러한 스킬들은 RPG게임처럼 레벨이 올라서 습득하는 것이 아닌 게임 플레이를 통해서 자동으로 습득하는 시스템이기에 독창적이라 할 수 있다.
포인트맨은 빠른 이동력을 통해서 중요한 거점을 차지하기에 레이더와 건물을 위치를 이용하여 2층 높이에서도 뛰어 내리는 행동을 한다. 그것이 점점 익숙해 진다면, 당연히 향상 되는 것은 사람으로써 당연한 것이 아닐까? 바라보는 시점에서 그것이 ‘익숙함’을 표현하는 것이냐, 아니면 RPG와 같은 ‘스킬이냐’ 라는 부분에서 서로 상반된 입장을 낳을 수 있으리라 생각한다.
다른 컨텐츠도 많지만(야간 옵션, 포인트를 더 먹는 시스템 등등) 아직은 발전과정에 있는 부분이라서 언급하지 않겠다.
4. 아이템 가치 (평가 대상에서 제외)
A.V.A라는 자체가 가지고 있는 아이템이 한정적이다. 물론 다양한 아이템이 개발되었지만 지금 이러한 아이템들을 늘려나가거나 하기 보다는 상위 아이템을 만들어 나가기엔 아직 밸런스와 관련된 부분 조금 더 끌어 올리는 것이 중요하다고 판단된다.
실제로 그 수가 많지 않기 때문에 가치를 논한다는 자체가 이상하다고 생각된다. 다만 아이템을 개조하는 부분에서는 새롭다. 라고 어디까지나 가치를 평하고 있기 때문에 게이머들 사이에서 하나의 부속품일 뿐이라 생각한다.
5. 밸런스 (보통)
밸런스와 관련하여, 기본적인 본인이 생각하는 밸런스를 말하는 것이 옳지 않다고 생각한다. 그렇기에 보다 대중적인 자료를 찾기 위해서 A.V.A. 홈페이지에 있는 자유게시판에서 밸런스에 대한 게이머에 대한 생각을 접근해 보았다.
밸런스에 대해서는 아직도 불만이 어린 소리 들이 많았지만, 그러한 불만 자체가 아주 많은 양은 아니다. 하루에 게시판에 밸런스에 대한 불만을 토론하는 게이머가 5~7명 정도로 그들이 말하고 있는 자체는 게임에 대한 근본적인 불만이 아니라 이렇게 변화 하는 것이 어떻겠느냐 라는 느낌이 더 강한 편이다.
또한 게이머들이 선호하는 총기류가 한정적이지 않고, 다양하기 때문에 때문이다. 그러한 이유는 총이 가지고 있는 옵션이 크게 차이가 나지 않는 점과 개성적인 부분에서 많은 점수를 부여하지 않는 것이라 할 수 있겠다. 만일 게임에서 정말 불이익이 올만큼의 밸런스를 소유하고 있다면 그러한 불만을 토론한 게이머가 하루에 10명 이하라면, 아마도 크리컬한 부분은 아니라 생각된다.
6. 사운드 (좋음)
A.V.A의 사운드를 평가하자면, 신경을 많이 쓴 부분을 알 수 있다. 각 페이지의 변경에 마다 변화되는 효과음과 웅장하고 긴장감 흐르게 하는 배경음악은 A.V.A가 가진 장점 중 하나일 것이다. 무엇보다 게임 중에 느껴지는 성우의 목소리는 단연 인상적이다.
게임에서, 탄창을 교체하거나 도발하는 등을 목소리를 들어본다면 감정적인 부분이 확실하다는 것을 느낄 수 있다. 다른 게임은 그러한 부분이 없거나, 조금은 삭막한 느낌을 받지만 어디까지나 개인적인 평가지만 이러한 부분은 준비한다는 자체가 세세한 분까지 신경 썼다 라고 말하고 싶다.
7. 캐릭터 (보통 이상)
FPS라는 장르에서 현대 보병전을 컨셉으로 하는 만큼, 사실적으로 묘사 된 캐릭터 디자인은 우리가 생각하는 일반적인 체형의 군인들로 이루어져 있다. 기본적으로 갖추어야 할 아이템 의 착용에 따른 외향적인 변화를 비롯하여, 이동 장면, 총을 조준하는 모습들이 실제로 저럴 것 같다는 느낌까지 들도록 잘 만들었다고 생각된다.
그러나 대각선으로 이동하게 되는 부분을 본다면, 다리의 움직임이 약간 부자연스러운 부분도 느낄 수 있을 것이다. 그러나 어디까지나 이 정도의 퀄리티를 자랑하는 것만으로 충분하다.
8. 스토리 (보통)
스토리 자체는 큰 의미를 갖는 것이 아니다. 다만 A.V.A의 시대상이 우리와 동일한 시대상이기 때문에 자체적인 시나리오는 허구지만, 그 시나리오가 발생하는 공간적인 배경은 어디까지나 현실에 있다는 것이다. 즉 이러한 부분에서, 맵 디자인과 각 캐릭터의 디자인 그리고 총기의 디자인까지 나오게 되었다는 것이다.
관심 있는 사람이면 한번쯤 읽어 보길 권하지만, 어디까지 큰 의미를 가진 못한다.
9. 접속자수 (보통 이상)
A.V.A가 등장할 시점 자체를 본다면, 고 사양이라고 할 만큼, 게이머나 PC방의 사양이 상대적으로 낮은 편이었다. 허나 최근 있었던 CPU와 RAM가격의 하락에 힘입어, 많은 게임들이 고 사양 PC로 변하고 있으며, 자연스럽게 접속량이 늘어났다고 밖에 표현할 수 없다.
고 사양화 되어 가고 있는 요인 중에 출시가 멀지 않았다고 예상되고 있는 스타크레프트2를 비롯하여 PC방에서 기종 자체를 업그레이드 해야겠다는 업주들이 생각이 크게 작용했다고 생각된다.
10. 서버안정성 (보통)
관련 자료를 찾아보면서, FPS게임들 자체가 가지고 있는 오류가 많지 않다고 생각된다. MMRPG처럼 리소스를 크게 차지하는 게임 플레이 화면이 지속적으로 필요한 것이 아니라 게임이 끝나게 나면, 대기방으로 돌아가기 때문에 큰 무리가 없는 것도 서버 안정성이 일반적인 MMORPG보다 높은 것이 아닌가 생각한다.
허나 기본적인 점검과 피망에서 하는 점검이 연달아 있거나 가끔씩 임시점검이 눈에 보이지만 그 점검 시간이 3~5간 장시간이 아닌 점에서 충분히 감안이 가능한 수준이라 생각되며, 어디까지나 서버안정화를 위한 작업이라 생각한다.
11. 게임플레이 (보통)
이전 FPS에 적응된 사람이나 FPS를 경험하지 않았던 게이머가, A.V.A를 플레이 하게 되면 울렁증은 느끼게 될 것이다. 이것은 카메라 뷰가 고정되어 있지 않기 때문에 움직임에 대한 미세한 표현을 하기 때문이다.
이러한 부분에서 거부감을 느낄 수도 있겠지만 실제로 게임 내에서 컨트롤 하는 부분은 이미 대해서는 크게 문제될 부분도 없으며, 기존에 가지고 있는 FPS에서 그래픽 + 컨텐츠가 추가된 상태라고 보면 될 것이다.
12. 고객 서비스 만족도 (보통)
아직은 이익을 얻기 위해서 캐쉬 아이템에 대한 다양성이나 게이머에게 이것을 사라고 유혹하는 마케팅 또한 활성화 되지 않은 상태기 때문에 아직은 정착기라고 생각된다. 아직 게이머를 자극하지도 않은 입장에서 게이머가 운영에 대한 큰 불만을 표시하는 일도 없을 뿐더러, 그러한 부분이 게임에 대한 시스템 변화에 대한 부분이 중점을 두고 있는 실정이다.
운영자 측 또한 강압적인 행위보다는 자발적인 캠페인을 통해서 게이머들과 건전한 게임을 만들어 나가는 모습들을 볼 수 있다.
- 평가 총 점수
1. 그래픽 (좋음) = 0.8
2. 타격감 (보통 이상) = 0.6
3. 컨텐츠(즐길거리) 및 독창성 (보통 이상) = 0.6
4. 아이템 가치 (평가 대상에서 제외) = 0.4
5. 밸런스 (보통) = 0.6
6. 사운드 (좋음) = 0.8
7. 캐릭터 (보통 이상) = 0.6
8. 스토리 (보통) = 0.4
9. 접속자수 (보통 이상) = 0.6
10. 서버안정성 (보통) = 0.4
11. 게임플레이 (보통) = 0.4
12. 고객 서비스 만족도 (보통) = 0.4
13. 평가 기준의 평균 = 0.5
= 합 7.1 점
7.1 점이라는 것은 어디까지나 현재를 기준으로 평가한 부분이며, 개인적인 억측과 추측이 들어갈 수 있음을 알립니다
총 평가
A.V.A 를 플레이 한다면, 좋다 라는 느낌이 든다. 허나 이전 FPS게임을 즐겨왔던 사람들에게는 비슷한 총을 들고 있다고 하지만 총을 쏘았을 때, 이전 게임과 다른 방향을 맞거나 어색한 느낌을 받게 될 것이다.
그것이 A.V.A가 틀렸다고는 생각하지 않는다. 다만 게이머들 자체가 FPS가 가진 매력인 최적화를 충실히 따르다 보니 새로운 FPS에 대한 적응이 어렵고, 낯설게 느껴지는 것이다. A.V.A는 그러한 부분에서는 조금 늦게 등장한 편이라고 생각한다. 물론 이것은 A.V.A 만을 문제는 아닐 것이다.
본론으로 들어가서, A.V.A의 부분을 하나하나 생각해 본다면, 차세대 라고 하기엔 부족함이 있다는 것에는 변함이 없다. 허나, 방식의 변화로 인한 목적의 순서 변화와 리얼 FPS 컨셉을 통한 사실적인 묘사를 통해서 표현력을 올린다 A.V.A는 현재 더욱 발전될 수 있는 기반을 둔 게임이라 할 수 있다. 또한 FPS게임에서 물리엔진을 통한 파괴나 변형이 가능하며, 스킬이라는 시스템 자체가 존재한다는 것만으로 그것을 활용할 수 있는 시스템적인 확장은 무궁무진하다는 것이 필자의 생각이다.
앞으로도 좋은 모습 보여줄 것이라 믿는다.
요즘 아바에 미쳐 일도 잘 못하고 있다는..ㅠ