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최근 들어서, 예전보다 많은 FPS게임들이 출시 되고 있다. 허나 차세대 FPS라며, 스스로를 표현하는 게임이 있다. 즉 다른 FPS게임들 보다 자신은 다르다는 말을 하는 A.V.A는 최근 우수 게임으로 선정될 만큼 뛰어난 표현력과 화려하고 리얼한 그래픽을 선보이고 있다.

무엇보다 현대 보병전을 컨셉으로 하고 있는 타사의 많은 게임들보다 보다 ‘리얼’하다는 것이 A.V.A의 장점 중에 장점이라고 할 수 있다. 허나 차세대 FPS라고 하기엔 기존 틀을 벗어나지 못했다. 라는 것이 필자의 생각이다.

왜냐?
실제로 FPS가 가지고 있는 기존 틀은, 입장이 다른 상대방을 제압하고, 목적을 클리어 하는 것이다. 즉, 개인전, 팀 전으로 나눌 수 있으며, 그에 따라서 성향에 따라서 클랜전, 또는 진행방식에 따라서 미션이라는 작은 시나리오가 부여되고, 대전적인 형식으로 진행된다는 것이다.

허나 A.V.A에서는 그 방식을 다르게 적용하고 있을 뿐, 차세대라고 말하기엔 부족함이 있다는 것이다. 현재로 본다면, A.V.A가 가지고 있는 방식과, 표현력 등을 좋다고 누구나 말할 수 있지만 표현력과 방식은 어디까지나 변화를 줄 수 있는 부분이 존재하기 때문에 이것이 차세대 라고 말하기엔 과한 감이 있다는 것이다.

그러나 현 FPS시장에서 A.V.A가 가지고 있는 저력은 무시할 수 없는 수준이며, 기본적인 시스템을 바탕으로 성장해 나갈 A.V.A를 생각한다면 차세대 FPS까지 갈 수 있으리라 생각한다.그럼 평가를 시작해 보자.


평가 기준
-        각 항목별로, 최대 0.8점을 기준으로 하고 있다.
-        각 항목은 안 좋음, 보통 이하, 보통, 보통 이상, 좋음으로 평가한다.
-        평가의 점수는 안 좋음(0.1), 보통 이하(0.2), 보통(0.4), 보통 이상(0.6), 좋음(0.8) 이다.
-        평가 대상에서 제외된 항목은 기본점수로 0.4점을 부여한다.
-        총 평가에서 평가된 목록의 점수를 평균하여 플러스 합니다.



1. 그래픽 (좋음)
MMO를 기반으로 하고 있는 FPS게임 중에서 ‘리얼’을 중심으로 평가한다면, A.V.A보다 우수하다고 단번에 평가할 수 있는 게임은 존재하지 않는다. 물론 이 글을 적고 있는 시점에서는 당연한 것이지만 현재도 계속적으로 발전되고 있는 상황에서 언제까지고 우수하다고는 평가 될 수 없는 문제이다.


그러나 A.V.A를 풀 옵션으로 플레이를 하게 된다면, 지금까지 느꼈던 FPS보다 다른 부분을 느낄 수 있으니, 바로 언리얼엔진3을 기반으로 만들어졌다는 것이다.

물론 게임을 하는 게이머가 게임의 엔진이 무엇이고, 이 엔진은 무엇이다. 라는 것은 굳이 생각할 필요는 없는 것이다. 다만 평가적인 부분에서 그래픽이 왜 리얼한지 설명을 한다면 엔진이 설명이 들어가지 않을 수 없다는 것이다.

실제로 언리얼 엔진3은 라이센스 가격만 해도 10억이 넘는다. 그만큼의 가치를 하기 때문이며, A.V.A를 풀 모드로 해본 사람들이라면, 빛이 투가 되거나 반사광으로 인하여 보이는 모습을 쉽게 볼 수 있을 것이다. 또한 물리엔진이 적용 되었기 때문에 특정 물체를 파괴를 하거나 적의 탄알이 자신의 헬멧에 맞았을 때, 헬멧이 벗겨지는 모습 등을 본다면 얼마만큼 사실적인 표현을 했는지 실감할 수 있을 것이다.

또한 A.V.A가 리얼할 수 있는 것은 게임상에서 보여지는 캐릭터의 행동 모션에서도 찾을 수 있다. 이전 리뷰에서 스폐셜 포스의 캐릭터가 손, 팔, 어깨 등이 딱딱하게 굳어 있다. 그것은 리얼한 것이 아니며, 절제하는 모습이 리얼답다. 고 말하였습니다. A.V.A에서는 총의 움직임은 상대적으로 작으나 사람이 움직일 수 있는 최소한의 움직임을 표현함으로써, 그러한 사실적인 표현을 더욱 올렸다고 해도 과언이 아니다.



2. 타격감 (보통 이상)
이전 그래픽에서 잠시 언급을 하였지만, 물리 엔진을 활용한 A.V.A가 가지고 있는 타격감은 좋다. 물론 곧 출시 될 PC대작들은 앞서 말했지만 비교 대상이다. 타격감이라는 자체가 무언가를 행위를 하였을 때, 그것을 모니터적으로 표현하는 부분이며 이러한 부분을 잘 살렸다고 밖에 설명할 수 없다.


왜냐? 실제로 타 게임을 보게 된다면, 머리에 총을 맞았을 때, 헬멧이 떨어지는 부분은 찾기 어렵거나 볼 수 없다. 즉 자신이 하고 있는 행동 (총을 적의 머리에 쏜다.) 그에 대한 반응이 (죽는다.)로 한정된 것이 아니라 (헬멧이 떨어진다. –계속 총을 머리에 쏜다. 죽는다.)라고 표현된 것이다. 무엇보다 총을 쐈을 때, 그것이 대전자에게만 한정된 것이 아니라, 유리 창문, 특정 물체 등이 박살 나거나 폭발하는 모습을 본다면, 타격감의 구현이 좋지 않다고 평가하는 사람들은 많지 않을 것이다.

물론 그래픽을 평가할 때와 같은 발언을 한 것 같아 겹치는 느낌이지만, 타격감에 대한 부분은 그래픽과 사운드와 관련된 부분이기 때문에 이와 같은 언급은 피할 수 없는 것 같다.



3. 컨텐츠(즐길거리) 및 독창성 (보통 이상)
시작 글에서 필자의 입장을 밝힌 상태이며, 실제로 FPS라는 자체가 많은 컨텐츠를 보유하고 있진 않다. 스폐셜 포스 리뷰 때도 언급하였지만, 한정된 시간이나 룰에 따라서, 목적을 이루어 나가는 행동을 반복하는 입장에서 이러한 지루함을 해소하기 위해서는 그러한 목적이 변형되거나 룰의 변화가 필요하다.


이러한 점에서 A.V.A.는 기존 게임들과 다른 방식을 채택하였다. 그것은 바로 호위작전을 말한다. 팀전이라는 형태에서, 공격자와 방어자로 기본적인 팀을 나누고, 탱크를 특정 지역까지 호위하면서 전직하는 모드이다. 즉, 재미라는 자체가 함축적으로 변했다는 것이다.

일반적인 게임 룰은 적을 모두 제거하거나 특정 지역으로 도주하게 되면 게임이 끝났다. 그러나 그것은 단순히 협동이라고 보기엔 도주 극이나, 단순한 교전에 지나지 않는다. 허나 A.V.A에서 호위작전은 지속적인 협력으로 탱크를 해당 위치에 보내야 하고, 또한 그러기 위해서는 적을 제거 해야 하는 목적의 순서가 달라진다는 것이다.


고로 방식이 달라졌기 때문에, 같은 행태를 뛰고 있지만 다르게 받아 드려지게 되는 것이다. 이런 점에서 컨텐츠적인 측면에서는 괜찮다라고 생각되지만 그에 따른 독창성을 찾자면, 패시브적인 스킬을 언급할 수 있다. 현대 보병전을 컨셉으로 하고 있고, 다르게 말하자면 리얼적인 측면도 부각한 게임이다. 그런 게임이 갑자기 스킬이라고 생각한다면, RPG게임을 생각할 수 있겠지만, 어쩌면 그것이 더 리얼할 수도 있다는 입장이다.

실제로 게이머가 게임을 시작하게 되는 시점부터, 계속적인 플레이를 통해서 끝임 없이 자신의 플레이를 최적화하게 된다. 그러나 그것은 어디까지나 자신이 투자하고 있는 시간에 비례한다면 미약한 성장이라고 밖에 표현될 수 없다. 즉, 게임을 계속적으로 하게 됨에 따라서, 게이머가 가지고 있는 익숙함을 보다 증폭 시킴으로써 레벨업과 같은 느낌을 준다는 것이다. 무엇보다 각 병과별로 특색에 맞는 스킬들이 있으며, 이러한 스킬들은 RPG게임처럼 레벨이 올라서 습득하는 것이 아닌 게임 플레이를 통해서 자동으로 습득하는 시스템이기에 독창적이라 할 수 있다.


포인트맨은 빠른 이동력을 통해서 중요한 거점을 차지하기에 레이더와 건물을 위치를 이용하여 2층 높이에서도 뛰어 내리는 행동을 한다. 그것이 점점 익숙해 진다면, 당연히 향상 되는 것은 사람으로써 당연한 것이 아닐까? 바라보는 시점에서 그것이 ‘익숙함’을 표현하는 것이냐, 아니면 RPG와 같은 ‘스킬이냐’ 라는 부분에서 서로 상반된 입장을 낳을 수 있으리라 생각한다.

다른 컨텐츠도 많지만(야간 옵션, 포인트를 더 먹는 시스템 등등) 아직은 발전과정에 있는 부분이라서 언급하지 않겠다.



4. 아이템 가치 (평가 대상에서 제외)
A.V.A라는 자체가 가지고 있는 아이템이 한정적이다. 물론 다양한 아이템이 개발되었지만 지금 이러한 아이템들을 늘려나가거나 하기 보다는 상위 아이템을 만들어 나가기엔 아직 밸런스와 관련된 부분 조금 더 끌어 올리는 것이 중요하다고 판단된다.


실제로 그 수가 많지 않기 때문에 가치를 논한다는 자체가 이상하다고 생각된다. 다만 아이템을 개조하는 부분에서는 새롭다. 라고 어디까지나 가치를 평하고 있기 때문에 게이머들 사이에서 하나의 부속품일 뿐이라 생각한다.



5. 밸런스 (보통)
밸런스와 관련하여, 기본적인 본인이 생각하는 밸런스를 말하는 것이 옳지 않다고 생각한다. 그렇기에 보다 대중적인 자료를 찾기 위해서 A.V.A. 홈페이지에 있는 자유게시판에서 밸런스에 대한 게이머에 대한 생각을 접근해 보았다.


밸런스에 대해서는 아직도 불만이 어린 소리 들이 많았지만, 그러한 불만 자체가 아주 많은 양은 아니다. 하루에 게시판에 밸런스에 대한 불만을 토론하는 게이머가 5~7명 정도로 그들이 말하고 있는 자체는 게임에 대한 근본적인 불만이 아니라 이렇게 변화 하는 것이 어떻겠느냐 라는 느낌이 더 강한 편이다.


또한 게이머들이 선호하는 총기류가 한정적이지 않고, 다양하기 때문에 때문이다. 그러한 이유는 총이 가지고 있는 옵션이 크게 차이가 나지 않는 점과 개성적인 부분에서 많은 점수를 부여하지 않는 것이라 할 수 있겠다. 만일 게임에서 정말 불이익이 올만큼의 밸런스를 소유하고 있다면 그러한 불만을 토론한 게이머가 하루에 10명 이하라면, 아마도 크리컬한 부분은 아니라 생각된다.



6. 사운드 (좋음)
A.V.A의 사운드를 평가하자면, 신경을 많이 쓴 부분을 알 수 있다. 각 페이지의 변경에 마다 변화되는 효과음과 웅장하고 긴장감 흐르게 하는 배경음악은 A.V.A가 가진 장점 중 하나일 것이다. 무엇보다 게임 중에 느껴지는 성우의 목소리는 단연 인상적이다.

게임에서, 탄창을 교체하거나 도발하는 등을 목소리를 들어본다면 감정적인 부분이 확실하다는 것을 느낄 수 있다. 다른 게임은 그러한 부분이 없거나, 조금은 삭막한 느낌을 받지만 어디까지나 개인적인 평가지만 이러한 부분은 준비한다는 자체가 세세한 분까지 신경 썼다 라고 말하고 싶다.



7. 캐릭터 (보통 이상)
FPS라는 장르에서 현대 보병전을 컨셉으로 하는 만큼, 사실적으로 묘사 된 캐릭터 디자인은 우리가 생각하는 일반적인 체형의 군인들로 이루어져 있다. 기본적으로 갖추어야 할 아이템 의 착용에 따른 외향적인 변화를 비롯하여, 이동 장면, 총을 조준하는 모습들이 실제로 저럴 것 같다는 느낌까지 들도록 잘 만들었다고 생각된다.


그러나 대각선으로 이동하게 되는 부분을 본다면, 다리의 움직임이 약간 부자연스러운 부분도 느낄 수 있을 것이다. 그러나 어디까지나 이 정도의 퀄리티를 자랑하는 것만으로 충분하다.



8. 스토리 (보통)
스토리 자체는 큰 의미를 갖는 것이 아니다. 다만 A.V.A의 시대상이 우리와 동일한 시대상이기 때문에 자체적인 시나리오는 허구지만, 그 시나리오가 발생하는 공간적인 배경은 어디까지나 현실에 있다는 것이다. 즉 이러한 부분에서, 맵 디자인과 각 캐릭터의 디자인 그리고 총기의 디자인까지 나오게 되었다는 것이다.


관심 있는 사람이면 한번쯤 읽어 보길 권하지만, 어디까지 큰 의미를 가진 못한다.



9. 접속자수 (보통 이상)
A.V.A가 등장할 시점 자체를 본다면, 고 사양이라고 할 만큼, 게이머나 PC방의 사양이 상대적으로 낮은 편이었다. 허나 최근 있었던 CPU와 RAM가격의 하락에 힘입어, 많은 게임들이 고 사양 PC로 변하고 있으며, 자연스럽게 접속량이 늘어났다고 밖에 표현할 수 없다.

고 사양화 되어 가고 있는 요인 중에 출시가 멀지 않았다고 예상되고 있는 스타크레프트2를 비롯하여 PC방에서 기종 자체를 업그레이드 해야겠다는 업주들이 생각이 크게 작용했다고 생각된다.



10. 서버안정성 (보통)
관련 자료를 찾아보면서, FPS게임들 자체가 가지고 있는 오류가 많지 않다고 생각된다. MMRPG처럼 리소스를 크게 차지하는 게임 플레이 화면이 지속적으로 필요한 것이 아니라 게임이 끝나게 나면, 대기방으로 돌아가기 때문에 큰 무리가 없는 것도 서버 안정성이 일반적인 MMORPG보다 높은 것이 아닌가 생각한다.


허나 기본적인 점검과 피망에서 하는 점검이 연달아 있거나 가끔씩 임시점검이 눈에 보이지만 그 점검 시간이 3~5간 장시간이 아닌 점에서 충분히 감안이 가능한 수준이라 생각되며, 어디까지나 서버안정화를 위한 작업이라 생각한다.



11. 게임플레이 (보통)
이전 FPS에 적응된 사람이나 FPS를 경험하지 않았던 게이머가, A.V.A를 플레이 하게 되면 울렁증은 느끼게 될 것이다. 이것은 카메라 뷰가 고정되어 있지 않기 때문에 움직임에 대한 미세한 표현을 하기 때문이다.


이러한 부분에서 거부감을 느낄 수도 있겠지만 실제로 게임 내에서 컨트롤 하는 부분은 이미 대해서는 크게 문제될 부분도 없으며, 기존에 가지고 있는 FPS에서 그래픽 + 컨텐츠가 추가된 상태라고 보면 될 것이다.



12. 고객 서비스 만족도 (보통)
아직은 이익을 얻기 위해서 캐쉬 아이템에 대한 다양성이나 게이머에게 이것을 사라고 유혹하는 마케팅 또한 활성화 되지 않은 상태기 때문에 아직은 정착기라고 생각된다. 아직 게이머를 자극하지도 않은 입장에서 게이머가 운영에 대한 큰 불만을 표시하는 일도 없을 뿐더러, 그러한 부분이 게임에 대한 시스템 변화에 대한 부분이 중점을 두고 있는 실정이다.


운영자 측 또한 강압적인 행위보다는 자발적인 캠페인을 통해서 게이머들과 건전한 게임을 만들어 나가는 모습들을 볼 수 있다.



- 평가 총 점수
1. 그래픽 (좋음) = 0.8
2. 타격감 (보통 이상) = 0.6
3. 컨텐츠(즐길거리) 및 독창성 (보통 이상) = 0.6
4. 아이템 가치 (평가 대상에서 제외) = 0.4
5. 밸런스 (보통) = 0.6
6. 사운드 (좋음) = 0.8
7. 캐릭터 (보통 이상) = 0.6
8. 스토리 (보통) = 0.4
9. 접속자수 (보통 이상) = 0.6
10. 서버안정성 (보통) = 0.4
11. 게임플레이 (보통) = 0.4
12. 고객 서비스 만족도 (보통) = 0.4
13. 평가 기준의 평균 = 0.5

= 합 7.1 점
7.1 점이라는 것은 어디까지나 현재를 기준으로 평가한 부분이며, 개인적인 억측과 추측이 들어갈 수 있음을 알립니다


총 평가
A.V.A 를 플레이 한다면, 좋다 라는 느낌이 든다. 허나 이전 FPS게임을 즐겨왔던 사람들에게는 비슷한 총을 들고 있다고 하지만 총을 쏘았을 때, 이전 게임과 다른 방향을 맞거나 어색한 느낌을 받게 될 것이다.

그것이 A.V.A가 틀렸다고는 생각하지 않는다. 다만 게이머들 자체가 FPS가 가진 매력인 최적화를 충실히 따르다 보니 새로운 FPS에 대한 적응이 어렵고, 낯설게 느껴지는 것이다. A.V.A는 그러한 부분에서는 조금 늦게 등장한 편이라고 생각한다. 물론 이것은 A.V.A 만을 문제는 아닐 것이다.

본론으로 들어가서, A.V.A의 부분을 하나하나 생각해 본다면, 차세대 라고 하기엔 부족함이 있다는 것에는 변함이 없다. 허나, 방식의 변화로 인한 목적의 순서 변화와 리얼 FPS 컨셉을 통한 사실적인 묘사를 통해서 표현력을 올린다 A.V.A는 현재 더욱 발전될 수 있는 기반을 둔 게임이라 할 수 있다. 또한 FPS게임에서 물리엔진을 통한 파괴나 변형이 가능하며, 스킬이라는 시스템 자체가 존재한다는 것만으로 그것을 활용할 수 있는 시스템적인 확장은 무궁무진하다는 것이 필자의 생각이다.

앞으로도 좋은 모습 보여줄 것이라 믿는다.
Comment '15'
  • ?
    희덩이 2007.11.20 17:04
    FPS를 좋아하는 유저로써..아바 참 재미있습니다.

    요즘 아바에 미쳐 일도 잘 못하고 있다는..ㅠ
  • ?
    카오스 2007.11.20 22:13
    희덩이/ 미치시다니 제가 더 두렵네요...
  • ?
    팬더 2007.11.20 22:20
    아바는 근데... 편차가 너무 심하다고 해야하나요

    칼 스킬배우면 칼이 길어져서 지나가다 한번 썰어버리면 헤드샷...ㄷㄷ
  • ?
    가베스 2007.11.21 10:52
    스킬이야 겜 하다보면 금방 배워지던데 = ㅅ=a;;
  • ?
    푸힛-* 2007.11.21 18:41
    FPS를 좋아하는 유저로써 8년전에 처음하던 레인보우 그후 서든, 스포, 카스 등을 하고
    지금 아바를 하고 있는데 아바를 하고 나서부터 스포,서든,카스 그래픽보면 유치하다는 느낌이
    들정도로 그래픽이 깔끔하죠 단점이라면 사양이 높다는거겠죠
    그리고 총 쏠때 반동이 상당히 심합니다 아바를 하다가 옛 추억을 생각해서
    서든을 했는데 총 반동이 거의 없어 하기 싫어졌을 정도죠 (아바에 익숙한 탓일 수도 있음)
    그리고 아바가 가장 좋은 점은 분대장이라는게 있어서 정말 좋습니다
    분대장이 적의 위치를 망원경으로 찍어주느냐 안찍어주느냐의 차이점은 상당히 큽니다

    평가 점수 개인적으로 동의하는 부분이 상당히 많네요
    잘쓰셨어요~
  • ?
    꼬로시 2007.11.21 19:42
    업글쪽이 맘에안듬! 그리고 분대장이 잘해야 팀의승리가 좌지우지 되더군요..
  • ?
    관광빠쓰~ 2007.11.22 03:28
    아바 소위 달은 사람입니다.. 이게임에 푹빠져있는데요

    그래픽도좋고 게임성도 괜찮습니다 쫌 처음 하시는분에게는 어렵겠지만요

    현재 접속자수 1만5천명정도 되는걸로 아는데 이게임이 사양만 높지않았다면

    서든을 제쳤을지도 모르는 게임입니다 ㅋㅋㅋ

    제가 보기엔 이 게임 1~2년 뒤 고급형 컴퓨터 들이 많이보급되면

    인원수는 2~3배로 늘꺼라 예상합니다..
  • ?
    최누 2007.11.22 15:41
    1~2년 뒤면 게임계도 큰 변화가 있으리라 보네요.
    아바가 우위가 되는 확률은 60% 정도일까..

    게다가 처음 접하기 힘들다는 그 단점 하나가 게이머의 발을 좌지우지 한다는거..
    서든이 강세인 이유가 바로 그겁니다..
  • ?
    조탱이 2007.11.22 23:21
    솔직히 아바가 그래픽 좋다고 하는말보면 정말 "우물안 개구리"라고 생각한다...
    뭐 그래픽 비교를 애시당초 서든이나 스포따위에 하니 당연히 좋을수밖게...
    솔직히 그 초고급 언리얼3엔진으로 저정도 그래픽밖게 내지 못하는게
    우리 온라인게임 기술의 한계다 -_-...
    (기어오브워도 같은 엔진인데 그래픽 차이를 보라...)
    솔직히 이번에 2차 클베에 들어갈 헉슬리만 보더라도
    같은 언리얼3 엔진을 썼는데도 그래픽이 훨씬 뛰어나다
    솔직히 필드 텍스쳐도 상당히 저질이고
    그에 비에 최적화는 상당히 엉망
    물리 엔진이 들어갔다고 한들
    기물 파손도 상당히 제한적이고...
    (한동안 "60프X임"이라는 커뮤니티 사이트에서는 아바 개발 당시에 스샷들 보고
    "설마 저게 언리얼3 엔진???" 이라는 말까지 나왔을 정도)
  • ?
    강씨 2007.11.23 01:00
    조탱이/
    위에 글은 국내에서 주로 서비스되고 있는 fps게임에 대한 상대적 평가이지 앞으로 나올 후작들과의 비교를 대상으로 쓰여진 글이 아닌것 같습니다. 그리고 그렇게 말씀하시면 10년뒤, 20년 뒤에 나올 게임의 그래픽은 기어오브워 만큼의 그래픽을 끌어 내지 못할까요? 장비란 많이 다룰수록 익숙해 지는 것 입니다. 다만 레드덕의 경우 언리얼 엔진의 활용성을 높이지 못했고 헉슬리와 기타 언리얼 엔진이 들어간 게임을 개발한 곳의 경우 지사가 해외에 있습니다. 해당자역에서의 현역들이 하는 작업과 제한적 정보를 가지고 차츰 해결해 가며 개발하는 쪽 어디가 우위에 설지는 물보듯 뻔한 일 입니다. 뭐 쉽게 말하자면 올림픽에 채택된 우리나라의 종목'태권도' 의 경우 각국에서도 태권도의 수련자가 있고 각나라의 대표들이 나와서 결루지만 항상 태권도 라는 종목에 한정되어서는 '한국'이 항상 '최상위'의 성적을 독식 하지요. 그 기술이 파생된 지역과 숙련도 역시 비례한다는 말 입니다. 그리고 그래픽의 경우 현제 '서비스 되고 있는' 온라인 fps에 한정이 되어 있음으로 논점에서 빗나간듯 합니다.
  • ?
    히무라켄신 2007.11.23 10:02
    조탱이 // .... 최적화를 위해서 일부러 낮춘겁니다. 아바게시판에서 글 몇개만 읽어봐도 알 수 있으실 듯. 그리고 PC게임과 온라인게임의 그래픽을 비교하는건 옳지 않다고 봅니다.
  • ?
    프리크리 2007.11.23 22:10
    뭐 기술력의 차이도 차이지만 그것보다는

    와우의 경우도 블리자드가
    유저의 컴사양을 고려한 최적화를 위해 현재의 그래픽 수준을 일부러 맞춘 것입니다.

    pc나 콘솔은 그 게임의 스토리 전개 및 현실적인 그래픽 장관을 연출하기 위해
    싱글 시나리오를 주로 다루게되는 만큼 최첨단 그래픽은 다다익선이지만,
    온라인게임은 많은 이와 함께하는 것을 목적으로 하는만큼
    그것을 많은이가 가능한 수준으로 사양을 맞춰줄 필요가 있습니다.
  • ?
    우헤헤우 2007.11.25 23:31
    아바.. 뭔 놈의 사양이 그리 높은지 ...동급 그래픽게임 중에서 사양 많이 타는 듯한...
  • ?
    血劍 2007.11.26 12:54
    낮은 그래픽 퀄리티는 '사양을 낮추기 위해서 일부러 그랬다' 라는 변명으로 넘길 수 있지만..
    발로 한 최적화는 어떻게 설명하려나.
    지포스 5000시리즈에서도 돌아가는 오렌지박스를 본받으세요.
    이러면 또 '온라인게임이니까' 라고 할지도 모르겠지만, 그러면 방 하나에 백명 이상 들어가서 플레이하는 배틀필드는 또 어떨까. 2132도 나왔을때 개적화다 말 많았지만 아바만큼은 아닌데?
    게다가 오히려 아바보다 그래픽적 퀄리티는 훌륭하지 않나?
  • ?
    Eros 2008.01.09 09:53
    저도 정말 하루에 한번은 꼭 빠지지않고 하는 아바게이머입니다. 일하면서 하루 최대 2,3시간 정도를 하는데 한 2시간을 넘겨버리면 쭉 아바를 해온 저도 울렁거려서 토나올것 같더군요. 저번에 친구 꼬셔서 피시방에서 하는데 한 세시간 했나요. 그녀석이 원래 서든게이머인데 울렁거린다고 미치겠다고 그러더군요 ㅋ 결국 제 친구도 아바로 넘어왔지만 재미는 있는데 울렁거리는거나 사양이 높아서 좀 아쉽다고 하더라구요.
    사양이야 뭐 요즘 워낙 컴퓨터부품들이 싸지고 있으니 어떻게든 할 수 있지만..
    그 울렁거림은 진짜.. 쭉 해왔어도 고쳐지질 않더군요 정말 심할때는 구역질을 하려고 화장실을 가본적도 있습니다..

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