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스폐셜 포스 리뷰 – 대한민국 표준 FPS를 만들겠다는 포부를 가졌던.. 
       
현재 게임업계가 발표하고 있는 게임들을 본다면, 아케이드 게임, MMORPG, FPS 게임들이 주류를 이루고 있다. 최근까지 아바를 비롯하여, 크로스 파이어, 블랙 샷, 등등을 FPS 게임들이 대거 등장하게 된 배경은 무엇일까?

그것은 스폐셜 포스 오픈 이후, 많은 사랑을 받았고, 아직은 대중화 되지 않았던 FPS게임을 보다 보편화 시켰다고 해도 과언이 아니다. 즉, 까칠한(?) 리뷰에 앞서서 스폐셜 포스가 가진 의미 자체는 높게 평가하며, 2008년도로 넘어가고 있는 시점에서, 이미 3년이 넘는 동안 현재 자리를 고수할 수 있었던 이유가 무엇인지 찾고자 노력하겠다.

평가 기준
-        각 항목별로, 최대 0.8점을 기준으로 하고 있다.
-        각 항목은 안 좋음, 보통 이하, 보통, 보통 이상, 좋음으로 평가한다.
-        평가의 점수는 안 좋음(0.1), 보통 이하(0.2), 보통(0.4), 보통 이상(0.6), 좋음(0.8) 이다.
-        평가 대상에서 제외된 항목은 기본점수로 0.4점을 부여한다.
-        총 평가에서 평가된 목록의 점수를 평균하여 플러스 합니다.

시스템 사양

개인적인 테스트를 해 보았습니다. 팬티엄 2.0, 램 128+128+128, 라데온 9600 256램으로 OS 포멧 이후, 최신 드라이버와 해당 게임만 설치 후 플레이를 해 보았는데 4:4 이상으로 올라가면 옵션이 가장 저품질로 한다고 하여도 랙이 발생합니다. 해당 게이머들에게 문의하여 본 결과 CPU가 2.4에서 3.0은 되어야 게임 플레이가 무난하다고 합니다.

그래픽 (보통 이하)
지금 다시 Special Force를 해본다면, 그래픽에 대한 부분은 좋지 않다는 평가를 내릴 것이다. 그러한 이유는 이미 3년이 넘은 시점이기 때문이다.

스폐셜 포스가 등장할 당시에 그렇다 할 FPS게임이 존재하지 않았으며, 스폐셜 포스가 활동할 당시에 등장했거나 활동했던 게임들은 레인보우식스(PC게임), 카르마를 제외하고 리얼적인 느낌이 상당히 작았기 때문에 결과적으로 게임을 몰입할 수 있는 부분이 작았다고 할 수 있다. 스폐셜 포스는 상당히 세부화 되어 있는 방어구를 비롯하여, 그것을 게임 중에서 캐릭터가 착용한 모습을 볼 수 있었던 그래픽적인 표현은 Special Force가 그 당시 서비스 했던 게임들 보다 왜 몰입할 수 있는 호소력을 가질 수 있었나? 란 해답을 주는 부분이다.

현재는 차기작인 아바를 비롯하여, 크로스 파이어, 블랙 샷까지 등장하고 있는 시점에서 기술적인 표현은 어쩔 수 없는 상황이라는 것이다. 상대적으로 본다면 당연히 그래픽은 안좋음이라고 말하겠지만, 컴퓨터 성능을 발전으로 높은 해상도에서 끊김 현상을 잘 느낄 수 없으며, 리얼을 컨셉으로 만들어진 만큼 충분히 몰입하기에 충분한 그래픽이라 할 수 있다.


타격감 (보통)
타격감이라는 표현보다는 샷감이라고 말할 수 있을 것이다. 실제로 샷감이라는 것을 제대로 살리기 위해서는 그래픽적인 표현과 사운드는 필수적이다. Special Force를 현재 즐기고 있는 게이머들에게는 미안한 말이지만 이러한 부분에서 스폐셜 포스는 고전 게임이라는 느낌이 들 수 밖에 없다.
그래픽적인 표현에서, 총을 맞는 부분에서 행동 모션, 그리고 피가 튀기는 모습을 본다면 기본만을 구현해 놓은 상태라 볼 수 있다. 즉 행동 모션의 다양화가 현재 다른 게임보다 부족하다는 것이다.

사운드와 관련해서는 최근에 등장한 게임들과 큰 차이를 찾을 수 없다. 기본적인 음색 자체가 비슷하기 때문이며, 실제로 총을 쏘고 그것을 시각적으로 받아드리는 부분이 상대적으로 크기 때문이다.


컨텐츠 및 독창성 (좋음)
실제로 FPS게임에서 컨텐츠를 찾는 자체가 어렵다. 왜냐하면, FPS자체가 다른 목적을 갖은 상대팀(다른 교전자)와의 교전(전쟁)을 통해서 목적을 이루어 나가는 행동을 하기 때문이다. 그렇기 때문에 어떤 방식으로 그것을 이끌어 나가느냐가. FPS의 컨텐츠라고 할 수 있다.

기본적인 개인전, 팀전, 클랜전을 비롯하여, 실제로 교전이 이루지는 맵에서 연습 모드로 게임을 플레이 할 수 있다. 즉 교전자와의 플레이로만 자신의 컨트롤을 최적화할 수 있다. 또한 독창적이라고 볼 수 있는 모드가 있으니 바로 스폐셜 포스에만 존재하는 CTC모드이다.

Capture The Captain의 약자로써, 팀원 중에서 캡틴이 존재하는 시스템이다. 기본적인 경기 방식은 팀전 방식이지만 거기서 캡틴이 들어가게 된다는 것이다. 그럼 대장전과 다르지 않느냐 라는 의문을 품을 수 있겠지만 실제로 캡틴은 기본 에너지가 1000이다. 즉 일반 게이머보다 10배가 많은 체력이다. 또한 일반 캐릭터보다 머리 크기가 약 3배이다. 외형적인 특징만큼 캡틴이 어떻게 활동하느냐에 따라서 게임의 성향이 달라지며, 항상 캡틴의 위치가 노출되어 있기 때문에 긴장감까지 드는 모드이다.

또한 스폐셜 포스에서 주목해야 할 점은 난사의 경우, 총의 반동으로 무차별적인 랜덤 방향으로 나아가는 총과 특정 방향으로 팅기게 되는 총이 존재한다는 것이다. 특정 방향이라는 자체가 애매한데, 총을 쏘기 시작할 때 가게 되는 방향이 각각 다르다는 것이다. 허나 그것을 알고, 쏜다면 이것 또한 재미가 아닐까?


아이템 가치(평가 대상에 제외)
아이템의 가치라는 부분을 현금 거래를 통한 가치를 말하는 것인지, 아니면 게임에서 그 아이템의 가치를 말하는 것이 애매모호한 메뉴라고 생각된다. 허나 아이템의 가치라는 것은 게임 내에서 얼마만큼의 능력을 갖추고, 있느냐 라는 부분이고 그것이 현재 게이머들이 가지고 있는 희소성, 활용도에 따라서 달라지게 된다.

그러나 FPS에서 아이템의 가치를 논한다는 자체가 어쩌면 모순이라고 생각된다. 왜냐하면 컨트롤과 상황판단이 게임 내에서 많은 부분을 차지하기 때문에, 결과적으로는 아이템이 크게 중요하지 않다고 본다.

허나 각 총마다 밸런스가 있기 때문에, 근거리, 원거리, 쩜사, 난사에 대한 게이머의 성향에 따라서 아이템의 가치는 달라진다고 생각된다.


밸런스 (좋음)
밸런스라는 자체가 매우 언급하기 까다로운 부분이다. 게이머의 현재 위치에 따라서 차이가 날 수가 있는 총기 간의 밸런스가 존재하며, 아이템을 착용을 하게 되면, 이동속도와 관련된 부분이 상승되기 때문에 미세한 차이 때문에 교전에서 질 수 있는 FPS에서는 치명적일 수도 있는 문제이다.

허나 스폐셜 포스는 3년 이라는 기간 동안 게이머의 끊임 없는 불만을 통해서 밸런스를 맞추고, 자체적인 Q/A를 테스트를 통해서, 높은 밸런스를 잡은 상태이다. 실제로 대전적인 의미를 가지고 있는 게임들 대부분이 지금까지도 밸런스와 관련하여 끊임없이 수정과 테스트를 하고 있는 시점에서, 아직까지도 고쳐할 부분은 존재한다. 일부 소수의 총기만 사랑받고 있다는 점이다.

즉, 게임에서 높은 확률로 승리를 할 수 있는 총들이 사랑 받게 된다는 것이다. 결국 최적화가 되어버린 게이머들 사이에서, 비주류의 총들은 여흥이나 재미로 해보는 것 밖에 안되는 상태이기에, 아쉬운 감도 없지 않다. 허나 이건 스폐셜 포스만의 문제가 아니라는 점, 명심하길 바란다.


사운드 (보통 이하)
타격감 부분에서 잠시 언급하였지만, 사운드 자체만을 본다면 조금은 어색한 느낌을 받을 수 있다. 솔직히 스폐셜 포스가 개발될 당시에는 FPS게임이 가지고 있는 표준이 없었고, MMO라는 큰 제약이 있었기 때문에 사운드라는 자체가, 상대적으로 소외 받을 수 밖에 없는 부분이라고 생각한다. 또한 지금처럼 하드웨어적인 발전이 되지 않은 상태에서 사운드를 극한으로 끌어 올린다는 자체가 어쩌면 무모한 도전일 수 있다.

고로, 스폐셜 포스가 출시 년도, 상황, 그리고 현재 게임을 즐겨본 바로는 무난하다. 라는 표현이 가장 적절할 것이다. 물론 소리 자체가 강하고, 투박한 것은 어쩌면 감정적인 부분을 조금 더 살리기 위한 건지도 모르겠다.


캐릭터 (보통 이하)

캐릭터는 군인과 특공대을 이미지로 나누어 볼 수 있지만, 실제로 캐릭터를 보는 사람들에게 큰 차이는 존재하지 않을 것이다. 즉 캐릭터 마다 특색이 있는 것이 아니라 평준화 된 능력치를 가지고 있기 때문이다.

그러나 캐릭터 부분을 높게 평가하지 않는 이유는 캐릭터의 움직임이다. 손, 팔, 어깨, 상체가 움직이는 부분이 거의 없으며, 딱딱하게 굳어 있는 느낌이기 때문이다. 물론 영화에서 특공대나 군인들이 손, 팔, 어깨 움직임을 찾는 건 쉽지 않다. 그러나 어디까지나 움직이지 않다. 라고 표현하는 것이 아니라 절제하는 느낌이다. 허나 스폐셜 포스에서는 그러한 점이 느껴지지 않는다는 것이다.

무엇보다 그전에 언급된 타격감에서 나왔던 부분이 또한 감정의 요인이다.


스토리 (평가 대상에서 제외)
스폐셜 포스에서 시나리오를 찾아라는 자체가 어쩌면 재미있는 모험일 수 있다. 실제로 스폐셜 포스의 홈페이지를 찾아본다고 하여도, 시나리오에 대한 부분을 언급되어 있지 않다. 왜 그럴까? 그것은 시나리오가 큰 비중을 차지 하지 않은 FPS라는 부분과 그 당시 개발 자체에서 시나리오는 그냥 이야기라고 생각한 게이머와 게임사의 당시 상황을 말해주고 있는 것이다.

RPG의 시나리오는 중요한 편이다. 왜냐하면, 그것은 시나리오를 통해서 그 시대적, 경재적, 문화적인 상황을 잡고, 그에 따른 업데이트(스킬, 캐릭터, 아이템)등을 잡을 수 있다. 허나 스폐셜 포스는 현대를 시나리오로 하고 있고, 군대를 다녀온 사람이라면 어느 정도의 지식을 겸비하고 있기 때문에 어설픈 시나리오는 독이라고 생각된다.


접속자 수 (보통 이상)
약 1만명 이상으로 볼 수 있으며, 꽤나 많은 숫자라고 볼 수 있다. 현재 경쟁작이라고 볼 수 있는 서든 어택을 비롯하여, 신작 게임이 나온 상태에서 1만명 이상을 보유하고 있다는 자체가 아직은 생명력이 있다는 것을 의미한다.

FPS는 다른 상대방과 경쟁하는 게임으로써 다른 상대방과 경쟁자가 없으면 의욕도 줄어들기 마련이다. 그렇기에 생명력이 있다는 것이다. 3년이 지난 시점에서 만명이라는 게이머를 보유하고 있다는 자체가 또한 평가의 큰 플러스 요인이다.


서버 안정성 (좋음)
서버 안정성은 우수하다. 실제로 긴급점검이나, 서버 다운으로 인한 고객불만이 나오지 않는 것을 본다면, 우수하다고 밖에 말할 수 없다. 허나 많은 게이머들이 게임을 하는 만큼 핵 사용에 대한 부작용은 어쩔 수 없다고 생각된다.


게임 플레이 (좋음)
게임 플레이 하기까지 게이머가 보게 되는 인터페이스는 최적화 된 상태이다. 무엇보다 스폐셜 포스는 저 사양에서도 돌아갈 수 있는 게임으로써 컴퓨터에 많은 무리를 주지 않기 때문에 현재 대중들에게 쉽게 다가갈 수 있는 요소 중 하나이다.

게임은 재미를 얻지만 얻게 되는 방법이 어렵다면 그 재미를 얻기까지 불편함을 감수 해야만 하는 상황인데.. 기본적인 조작을 그대로 갖추고 있는만큼 게임을 처음 접한 게이머도 플레이가 쉽다는 것이 큰 장점이라 생각된다.


고객 서비스 만족도 (보통)
이미 오랜 기간 동안 운영을 해왔던 만큼, 게이머가 싫어하는 것이 무엇인지 게임사 역시 잘 알고 최대한 피하려고 했고, 게이머 역시 별도로 “운영이 머 있나요.” 할만큼 게임 내에서 운영자가 개입해야 할 이유가 작아진 것은 운영이 잘되고 있다는 것을 뜻한다.

실제로 서비스를 맞고 있는 게임 운영자들은 게임을 흐름을 만드는 것이다. 또한 운영자가 표면적으로 보이지 않는 것이 게임적인 안정성, 버그 등이 발생하지 않는다고도 표현할 수 있다.  

그러나 고질적인 문제인 핵 부분이 완벽히 방어되지 않는 시점에서, 좋음이라는 단어를 표현하기엔 무리가 있다고 판단된다.


- 평가 총 점수
그래픽 (보통 이하) = 0.2
타격감 (보통) = 0.4
컨텐츠 및 독창성 (좋음) = 0.8
아이템 가치(평가 대상에 제외) = 0.4
밸런스 (좋음) = 0.8
사운드 (보통 이하) = 0.2
캐릭터 (보통 이하) = 0.2
스토리 (평가 대상에서 제외) = 0.4
접속자 수 (보통 이상) = 0.6
서버 안정성 (좋음) = 0.8
게임 플레이 (좋음) = 0.8
고객 서비스 만족도 (보통) = 0.6
평가 기준의 평균 = 0.5

= 합 6.7 점
6.7 점이라는 것은 어디까지나 현재를 기준으로 평가한 부분이며, 개인적인 억측과 추측이 들어갈 수 있음을 알립니다.


총 평가. (6.7점)
이미 많은 부분에 대해서 개인적인 성향과 상대적인 부분을 설명하였기 때문에 총 평가에 대해서는 많은 부분을 언급할 이유는 없다고 생각한다. 옛날 PC방에서 FPS게임을 접하게 된 것은 레인보우식스부터 일 것이다. 허나 어디까지나 한 PC방에서 한정된 커뮤니티와 한정된 대상만을 통해서 재미를 얻었던 것과 상반된 전국에 있는 게이머들과 경쟁을 할 수 있었던 의미 깊은 게임이라고 생각한다.

물론 E-스포츠로 발전까지 했으며, 프로게이머라는 직업이 탄생하기까지 스타와 마찬가지로 노력한 게임 중 하나라 생각된다.^^
Comment '8'
  • ?
    『쇼바™』 2007.11.19 16:22
    잘 읽고 갑니다...
    이런류의 게임을 잘 못해서 해본적은 없지만..게임을 평가함에 도움이 될듯하네요...
  • ?
    최누 2007.11.19 17:41
    그 중국 게임은 아직 멀었나요?


  • ?
    팬더 2007.11.19 23:38
    카르마 이후 스포가 등장하며 온라인 총게임(?)에 많은 영향을 끼친 ~.~
  • ?
    프리크리 2007.11.25 21:44
    담배, 도시전력, 도시가스, 윈도우 소프트웨어, 국내 이동통신사, 국내 자동차기업.
  • ?
    녹차캔디 2007.11.26 03:06
    아 그래픽이 졸라 딸려서 fps 게임이 어지러워서 못하는 사람도 잘할수 있다는 그 전설의 게임 이제좀 들어가주지 ㅇㅇ
  • ?
    좋은게임하자 2007.11.26 04:48
    잘쓰셨는데 스포 나올때 쯤 이렇다할 FPS게임이 없었는거는 아닌거 같은데요;;
    카스 모르나요? 카스 원래 스타랑 함께 대한민국 PC방을 양분하던 겜인데 유료로 돌리려 해서
    PC방 사장들이 불매운동하면서 그때 타이밍맞춰서 나온 스포를 서포트 해준거구요
    카스의 리얼리티가 카르마나 스포보다 안된다고는 생각이 들지않는데;;;
  • ?
    휴고 2007.11.26 20:55
    카스는 온라인게임이 아닌뎁쇼~
  • ?
    땡글2 2007.11.26 22:17
    카스 온라인 게임이죠... 물론 패키지게임의 모드이지만 기본 엔진이 하프라이프 엔진이다 뿐이지 나머지 부분은 온라인게임과 다를게 없죠..더구나 요즘은 패키지를 사지 않고 스팀에서 결제만 하면 바로 다운받을 수 도 있구요... 아바나 리니지2의 경우도 엔진은 언리얼엔진이지욤

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