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일반 PC 게임들을 보자 우리들을 감동의 도가니노 몰아넣은 한국RPG의 자존심
창세기전 시리즈들을 보자.철저한 시나리오와 주옥같은 OST 그리고 내마음을
빼앗아버린 캐릭터들. 영화같은 스토리와 나를 빨아들이는 게임진행..

게임하는 내내 마우스에서 손을 못때게 하는 재미. 청세기전 시리즈뿐만이 아니다
역사에 남는 대작PC게임들은 엔딩을 보는것만으로도 큰 영광으로 생각할정도로
재미가 살아있다. 하지만 온라인게임은 그렇지 못하다.

원인은 무엇일까?

그렇다 원인이 있을것이다.. 하지만 그것도 아주 많고 광벙위하고 복잡하다..
온라인게임은 역사가 짧기때문에 아직 그 문제 파악도 안돼고있는 실정..
나는 간단하게 가장큰 문제인 두가지로 말해보겠다

첫번째 문제.

플래이 적정시간. 일반 PC게임은 너무 짧아서도 안돼고 너무 길어서도 안됀다.
그것은 게임의 재미를 결정하며 판매와도 직결돼는 사항이라 매우 중요한 요소이
다.

하지만 무조건 이 시간에 맞춰야하는것도 아니다 왜냐하면 저장매체의 발전
으로 개발자들의 개발욕이 증가하고 스케일도 방대해지고 기술도 발전함에 따라
표준 플레이 시간이 늘어났다 하지만 그렇다고 정적 플레이 시간이 늘어난것은
아니다.

하지만 개발자들은 이런것을 극복해나아갔다 그것은 바로 전환점이다.
게임내용의 전환이나 유저들에게 변화를 주는 전환점을 넣었던것이었다.

파이널 판타지 시리즈중엔 대륙붕괴라는 전환점으로 세로운 장을 열었고 처음
등장했던 주인공 티나(6등장인물)을 과감하게 던지고 시나리오상으로 유저가
얻은 동료들과 게임을 진행해나아간다. 창세기전 서풍의 광시곡을 보면 성공적
인 전환점은 아니었지만 어느정도 흥미를 주는 전환점을 마련해주었다.
하지만 플레이 시간이 너무나도 길었다  뛰어난 시나리오와 게임 분위기와
맞는 그래픽 어려가지 요소로 어느정도 커버를 해주었지만 필자는 결국 앤딩을 보지
못했고 아쉬움으로 몇차례 시도를 해보았지만 결국 엔딩송을 듣지못했다.

현존 온라인게임은 이런 크고 획기적인 전환점을 주는 게임이 없다. 더더군다나
플레이 시간은 무한이다.. 히지만 유저들의 발목을 잡기위해 극악의 난이도나.
노가다성 플레이를 적용하는게임이 적지않다. 더더군다나 미덥지근한 전환점
직업변경이나 아이템 변경등 별로 좋지않은 전환점으로 유저들의 발목을 잡고
있다.. 그러나 에쉬론즈콜은 그나마 성공적이다. 시나리오 전환점이 뚜렸하고
래벨업도 그다지 중요하지 않다 하지만 여전히 아쉬움이 남기마련이다

두번째문제

과욕 경제침체 일왁천금 물질만능주위 그나마 저렴한 개발비용과 PC게임과 달리
매달 들어오는 수입. 이것들은 개발자들의 구미를 당겼다. 보통 온라인게임의 개발
비용이 더 들어간다고 생각할것이다 하지만. 비용면으로만 따졌을때 예기지..
나중에 벌어들일 수익을 보고 따진다면 PC게임 개발비용보다 너무나 싼가격이라고
생각된다. 우리는 인터넷비까지 내고 PC게임보다 못한 게임들을 2~3만원식
한달에 꼬밖꼬박 내고 게임을 한다. 운영진들의 과욕때문에 게임의 본질을 잃어가는
것이 아닐까..


해결책?

첫번째 문제의 해결책은 간단하다.. 질린게임은 새로나운 게임을 하면 돼는것이다.
아스가르드도 어둠의 전설 2편이라고 생각들 한다. 히지만 그것은 어둠의전설의
새로운 전환점이어야한다. 하지만 변한것이 없다. 결국 온라인게임들은 게임 한게
값의 과금비를 받아먹은 만큼 그만큼의 세로운 모습을 보여줘야한다. 미르의 전설도
3탄까지 나왔다 하지만 그래픽만 달라진 게임이 아닌 새로운 시나리오로
전시나리오와 연계해서 또다른 세계를 탐험하게 해야한다. 그리고 전환점의
시점도 낮춰야한다. 온라인게임에서 노가다성 이 먹힌이유는 커뮤니티라고해도
과언이 아니다..과연 게임을 하기위해서 게임을 하는것인지 유저들을 만나기위해서
게임을 하는것인지 우리는 한번쯤 생각해야한다.

두번째.
리니지 겜의 성공?으로 온라인게임의 원피스를 찾아 떠난 개발자들이 많아졌다
하지만 그랜드 라인에 발도 못내밀고 배는 가라앉고 또는 포기하는 경우들이 생겨
났다 히지만 리니지는 게임으로 성공한것이 아니다. 리니지의 성공 요소들은 흔히
이렇게들 말한다 현질. 하지만 현질은 한국에서만 통용돼는것 편한걸 좋아하고 한방
을 좋아하는 한국인의 정서와 잘 맞아 떨져서 성공했다고 보인다. 요즘 비싼 아비타
치장으로 골치를 썩고있는대 나는 세이클럽 초기부터 문제가 될것을 예상했다.
개발자들 반성해라 자기들은 자기 자식을 그런거 하지 말라고 할꺼면서 잘도 만들
었더군 애들 코묻은돈으로 얼마나 잘살려고 결국 니들 자식들 망치는거다 니들
자식들만 잘크고 올바르게 자라면 머할까? 혼자살것도 아니면서..

어스토니 개발자들은 다락방에서 어려운 개발 환경으로 게임을 만들어냈다..물론
손노리의 노가다는 소문대로 상당하다 하지만 그것들 받춰주는 것들이 있다.
탄탄한 시나리오와 중간중간에 등장하는 코믹요소들 등등 하지만 필자는 아직도
기억한다. 어렵게본 엔딩 몬스터 파일을 지우고 본 엔딩..ㅡㅡ;; 그당시 겜이 없어
서 그나마 팔렸다고 보지만 반성해야한다. 악튜러스도 극악의 노가다로 나를
미치게 만들었지만 소장가치로 결국 구입을 하게 만들었다. 창세기전3는 내인생
에서 이렇게 빨리 깬 개임은 없었다 물론 플래이 시간이 길었지만. 정말로
숨가쁘게 돌아갔고 너무나도 재미있었고 내 추억속에 아름답게 자리잡고있다

나의 주머니에서 과금비를 빼낼 그런 온라인게임이 과연 나올까....근래 쉐베가
그렇게 만들줄 알았는데...ㅡㅡ;; 단조로운 액션과 서양특유의 속도감없는 전투로
결국 패배를 하고 말았따.. 아.. 언젠간 찾고말꺼야..
Comment '1'
  • ?
    김군 2003.07.30 09:26
    헉 저랑 닉네임이 같으시네요 +_+;;;; 먼일이람 ;;