제가 토론을 주최하는 사회자가 되는게 아니라 한가지 주제의 토론에 발언자가 되려합니다. 사회자는 이 글을 읽으시는, 즉 온라이프 회원님들이 되는것이지요. 물론 발언자 또한 온라이프 회원분들입니다.
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근본적 이유 .. 온라이프라는 사이트에 와서 단 2년 동안 참 많은 것을 배웠습니다. 이제 제가 생각하는 이유를 말해보도록 하죠.
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베타족이 생기는건 어쩔수 없다고 생각합니다.
첫번째 이유, 너무 많은 게임들. 우리나라에 오픈베타 테스트(줄여서 오픈 베타라고 말하겠습니다)를 하고 있는 게임이 너무 많다는데 그 첫번째 문재점이 있다고 생각합니다. 현재 우리나라의 게임시장은 과포화 상태라고 해야겠죠. 포화 시킬수 있는 한계점은 100인데 지금 상태는 200 .. 즉 하나의 게임이 유료가 되면 유저들은 굳이 지금 하는 게임이 아니더라도 이름만 다르고 내용은 '똑같은' 게임이 수도 없이 많기에 굳이 돈내고 하려 하지 않는다는 것이죠.
두번째 이유, 진정한 재미? 우리나라에서 서비스 되는 온라인 게임들 .. 대부분 진정한 재미를 느끼지 못한다고 생각합니다. 현재의 온라인 게임과 수년전까지 성행했던 패키지 게임의 차이점 .. 찾을려면 찾기 힘들 정도로 온라인이란 단어가 퇴폐되어 버렸다는것이죠. 온라인 하면 떠오르는 것이 커뮤니티 .. 대화가 절실한데 지금의 온라인 게임은 패키지 게임인냥 솔로잉 위주로 되어 버린지 오래죠. 왜 이게 두번째 이유가 되느냐 .. 이제 설명합니다. 제 주관적 입장으로 보았을때 온라인 게임은 초반에 레벨을 올리는 재미가 있고 중반에 아이템을 맞추는 재미가 있다면 후반부에는 접고 싶어도 만났던 사람들과의 정때문에라도 접지 못하는게 바로 온라인 게임이라고 생각합니다. 그런데 지금의 온라인 게임들 .. 솔로잉 위주의 시스템을 채택하다보니 대다수의 사람들의 인간 사이의 정이란것을 게임속에서 느끼지 못합니다. 그렇니 자연 유료화가 되면 사람의 발목을 잡을 매개체가 사라니는 것이죠. 그렇니 더 쉽게 다른 게임을 찾게 되는것이라고 생각합니다.
여기까지 주관적이였다면 이 이유에 대한 자료 (?) 를 제시하겠습니다. 솔로잉을 위주로 하는 게임중 성공을 한 게임은 그리 많지 않다고 보여지네요(물론 길드며 문파라는 시스템을 내세우며 그 시스템으로 커뮤니티의 강자라고 자칭하는 게임들이 많지만 그런 게임들도 실상 속을 들여다 보면 커뮤니티라는 게 확실히 잡혀있지 않은 경우를 많이 봤습니다). 커뮤니티가 활성화 되어 혼자서는 게임을 하기 힘든 게임들의 성공사례는 이 보다 훨씬 많습니다. 바람의 나라, 어둠의 전설, 천상비(바람의 나라와 어둠의 전설이 파티 위주의 플레이를 권장했다면 천상비는 커뮤니케이션을 중요시 하였죠)등 .. 아무튼 커뮤니티가 발달한 게임이 유료화를 하였을시에 성공확률이 높다는 점이죠. 지금 현재 무한히 쏟아지는 게임들은 이 커뮤니티를 살리지 못하고 있다고 생각합니다.
세번째, 미숙한 운영. 요즘 온라인 게임을 만들어 내놓고 운영하는것을 보면 가관이죠. 개발진들은 뭘하는지, 운영진들은 뭘하는지 모를 정도로 말입니다. 물론 개발진과 운영진들은 피땀 흘려 한다고 하지만 대다수의 게임제작사(첫 게임을 만드는)에서 보여주는 미숙함이 또다시 베타족을 생성해낸다고 생각합니다. 'A라는 게임이 너무너무 재미있을것 같아서 오픈베타 시작하자 마자 테스터가 되었다. 그런데 운영이 너무 미숙하다. B 라는 게임이 내일 오픈한다. 이게임 접고 B 라는 게임이나 해야겠다.' 이런식으로 말이죠. 그리고 또다른 예로 'A 라는 게임은 미숙한 운영에도 불구하고 유료를 단행했다. 에잇 .. 다른 게임도 많은데 이런 불완전한 게임을 돈내고 하고 싶지 않아.' 라는 생각 .. 즉 미숙한 운영으로 인해 베타족은 생길수 밖에 없다고 생각합니다.
물론 베타족 자체에도 문제가 있지만 현 우리나라 게임시장 자체가 베타족을 양성해내고 있는지도 모른다는 생각을 해봤습니다.
분량상 여기까지 쓰겠습니다.