게임을 선택하는 데 있어서 자유도는 그다지 중요한 요소가 아닙니다.
직업 선택의 자유, 스텟분배의 자유, 스킬 선택의 자유, 플레이 방식의 자유,
여러분이 플레이 하는 게임이 자유롭다고 생각하십니까?
위에 나열한 것은 분명이 여러분들이 '선택할 수 있는' 자유이지만,
단지 '어쩔 수 없이 선택'할 수 밖에 없는 자유입니다.
이미 가야할 길은 정해져 있으며, 여러분들은 단지 정해진 계단을 밟고 올라가고 있습니다.
온라인 게임은 '의도하지 않았겠지만' 직업에 따른 최적의 스텟과 스킬을 제시하고 있습니다.
이 것을 따르지 않으면 게임을 플레이 하는 것 자체가 힘들어 지게끔 되어 있습니다.
(스텟과 스킬은 단지 '너는 이것중에 이걸 선택해야 한다'일 뿐 입니다.)
여기서 할 수 있는 것은 '최고'를 선택할 것인가, 그렇지 않을 것 인가,
둘 중에 하나를 선택하는 '자유'만 이 있을 뿐 입니다.
매트릭스의 네오가 되는 것 입니다.
'최고'를 선택하면 정해져있는 수순에 따른 플레이를 계속 이어나갈 수 있습니다.
'자유'를 선택하면 게임내에 콘텐츠를 제대로 즐기실 수 없을지도 모릅니다.
게임 자체가 그렇게 만들어졌고, 여러분이 게임을 끝까지 즐기고 싶다면
'최고'밖에는 다른 길이 없습니다. 마지막 '자유'도 박탈되어버렸군요. 죄송합니다.
하지만 이러한 게임이 인기가 높습니다.
단순히 괴물을 잡은다음 육성법에 따라 선택하면 모든 컨텐츠를 즐길 수 있습니다.
게임을 즐기는 데 있어서 전혀 문제가 없습니다.(물론 과한 욕심을 낸다면 문제가 되지만)
이쯤 되면 이렇게 되 물으실 겁니다.
'어차피 스텟과 스킬이 있으면 자유는 한정되어 있지 않느냐?'
물론 맞는 말입니다. 특히 온라인 게임이라면 밸런스를 위해 희생되야 하는 것이 '자유'입니다.
저는 이렇게 반문하고 싶습니다.
'플레이어가 선택할 수 있는 방향을 늘리면 '자유'와 같은 효과가 있습니다.'
어차피 한정된 자유라면 선택의 폭을 늘리는 것이 정답입니다.
(에버퀘스트2와 D&D는 처음시작할때 고르는 길이 많았을 뿐 입니다.)
(반면에 울티마 온라인은 선택의 폭이 너무 넓었지요.)
마치 일본RPG 게임처럼 '정해진 순서대로'하는 것이 아니라,
플레이어의 선택에 의해 변화하는 '길'을 지향해야 할 것 입니다.
물론 갑자기 이런 게임은 나오기 힘들 것 입니다.
매트릭스에서 막 깨어난 '네오'처럼 말이지요.
'네오'가 될 것인지 '사이퍼'가 될 것인지, 그건 여러분의 선택에 달려있습니다.
직업 선택의 자유, 스텟분배의 자유, 스킬 선택의 자유, 플레이 방식의 자유,
여러분이 플레이 하는 게임이 자유롭다고 생각하십니까?
위에 나열한 것은 분명이 여러분들이 '선택할 수 있는' 자유이지만,
단지 '어쩔 수 없이 선택'할 수 밖에 없는 자유입니다.
이미 가야할 길은 정해져 있으며, 여러분들은 단지 정해진 계단을 밟고 올라가고 있습니다.
온라인 게임은 '의도하지 않았겠지만' 직업에 따른 최적의 스텟과 스킬을 제시하고 있습니다.
이 것을 따르지 않으면 게임을 플레이 하는 것 자체가 힘들어 지게끔 되어 있습니다.
(스텟과 스킬은 단지 '너는 이것중에 이걸 선택해야 한다'일 뿐 입니다.)
여기서 할 수 있는 것은 '최고'를 선택할 것인가, 그렇지 않을 것 인가,
둘 중에 하나를 선택하는 '자유'만 이 있을 뿐 입니다.
매트릭스의 네오가 되는 것 입니다.
'최고'를 선택하면 정해져있는 수순에 따른 플레이를 계속 이어나갈 수 있습니다.
'자유'를 선택하면 게임내에 콘텐츠를 제대로 즐기실 수 없을지도 모릅니다.
게임 자체가 그렇게 만들어졌고, 여러분이 게임을 끝까지 즐기고 싶다면
'최고'밖에는 다른 길이 없습니다. 마지막 '자유'도 박탈되어버렸군요. 죄송합니다.
하지만 이러한 게임이 인기가 높습니다.
단순히 괴물을 잡은다음 육성법에 따라 선택하면 모든 컨텐츠를 즐길 수 있습니다.
게임을 즐기는 데 있어서 전혀 문제가 없습니다.(물론 과한 욕심을 낸다면 문제가 되지만)
이쯤 되면 이렇게 되 물으실 겁니다.
'어차피 스텟과 스킬이 있으면 자유는 한정되어 있지 않느냐?'
물론 맞는 말입니다. 특히 온라인 게임이라면 밸런스를 위해 희생되야 하는 것이 '자유'입니다.
저는 이렇게 반문하고 싶습니다.
'플레이어가 선택할 수 있는 방향을 늘리면 '자유'와 같은 효과가 있습니다.'
어차피 한정된 자유라면 선택의 폭을 늘리는 것이 정답입니다.
(에버퀘스트2와 D&D는 처음시작할때 고르는 길이 많았을 뿐 입니다.)
(반면에 울티마 온라인은 선택의 폭이 너무 넓었지요.)
마치 일본RPG 게임처럼 '정해진 순서대로'하는 것이 아니라,
플레이어의 선택에 의해 변화하는 '길'을 지향해야 할 것 입니다.
물론 갑자기 이런 게임은 나오기 힘들 것 입니다.
매트릭스에서 막 깨어난 '네오'처럼 말이지요.
'네오'가 될 것인지 '사이퍼'가 될 것인지, 그건 여러분의 선택에 달려있습니다.