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무슨 외국게임이 어쩌고 하시는 분들이 참 많은데요

지긋지긋할 정도로 무식(?) 하달까. 경제개념이 없다랄까


MMORPG는 그냥 단순하게 가상사회라고 봐야 한다고 봅니다


노가다는 현실의 노동행위와 같아요



현실에서 가치창출이 어떤 공식으로 이루어지는지는 경제학 공부를 하시기를 추천드리고요


MMORPG에서의 가치창출과 이에의한 경제활동, 시장형성

이 모든것의 근본 출발점이 노가다에요


노동이 없이 경제가 성립될 수 없듯이
(아니 당장 오늘부터 노동금지법을 만들어서 노동을 금지해보세요 경제붕괴되는겁니다)

가상사회에서 노가다 없이 경제가 성립되지 않습니다.


패키지겜에서나 가능한게 노가다없는 겜 이라는거죠


보통 무슨 울티마에는 노가다가 없다. 북미산 뭐뭐 겜에는 노가다가 없다

북미겜은 어쩌네 하시는 분들 많은데


헬게이트만 봐도 패키지겜이지만 멀티강화가 되니까

당장 생겨나는게  소위말하는 런던앵벌이라 부르는 앵벌입니다.


울티마에 노가다가 없다? 그럼경제도 없죠

울티마에는 다양한 노가다가 있습니다.

던전앤드래곤에는 노가다가 없다?

ㄴㄴ  던전노가다가 있었죠


이외에도 요상한 노가다 방식 많습니다

퀘스트노가다도 있고요, ㅋㅋ



더욱 다양한 방식의 노가다가 나와야 하는게 MMORPG의 미래입니다

노가다를 없애는 건 불가능할뿐만 아니라 과거 패키지로의 회귀입니다. 후퇴죠


Comment '13'
  • ?
    컴백했음 2008.02.21 06:16
    아. 그리고 무슨 와우 어쩌고 하시는분들 계실지 몰라서
    한마디 추가하면

    와우는 레이드노가다겜입니다.

    노가다가 나쁜게 아니에요 MMORPG의 근간이고 지탱줄입니다. 근본이고 원천이죠
  • ?
    지는별 2008.02.21 08:52
    흐음 보통 노가다라고 해서 웹진에서 나쁘게 말하는 것은 의미그대로의 '노동'에 대한 개념이라기 보다는 무의미한 행위의 반복을 뜻하는게 아니었던가요? 물론 어떤 게임을 하던간에 (패키지rpg마저도) 반복 작업의 요소는 들어있지만 (사냥) 그것을 어떻게 재미있고 유저에게 이야기(몰입감)을 제공하는가에 따라 노가다라고 불리던지 재미있는 하나의 행위가 되던지 하는거라고 봅니다. 뭐 이 이야기는 서로 노가다의 대한 정의가 틀린 시점에서 써놓은 것이니 그냥 봐주심이 ^_^;
  • ?
    다해봤다 2008.02.21 09:19
    현실에서도 노가다와 노동은 의미 자체가 다릅니다-_-.

    경제학을 배우지 않아도 아는 내용인데 말이죠...

    이 부분이 아쉽네요
  • ?
    컴백했음 2008.02.21 10:46
    생산력이 늘어나야 다음산업에서 노동을 할 수 있는겁니다

    먹을거리가 충족되야 영화산업이 나오고, 냉장고를 만들어내죠

    >>다해봤다님은 경제학을 모르는거구요


    온라인게임상에서의 노가다는 애초에 원초적 수렵노가다가 주를 이루고있는거고

    모두가 이걸하진 않죠, 이게 바탕이 되서 장사꾼이 생겨나는거고요


    그럼 온라인게임 노가다를 농업으로 바꿔볼까요?

    허구헌날 농장에서 컴터 켜놓고 농사짓습니까?

    온라인게임의 노가다 = 현실의 노동

    맞습니다

    경제학공부하세요

  • ?
    holy 2008.02.21 11:13
    난 놀기위해 게임하는 거지..
    가상인생살려고 게임하는게 아니란 말입니다.
  • ?
    공식 2008.02.21 11:55
    게임엔 어느정도의 노가다가 들어가있어야 유저들이 게임을 즐길 컨텐츠가 만들어지고
    [예를들어 전쟁이나 전장 이런것들도 어떻게보면 노가다라고도 할수있죠]
    그리고 가장 대표적인 아이템노가다, 렙업노가다..
    하지만 게임이 그 노가다라는것을 얼마나 넣었고 얼마나 게임의 특징으로 바꿔넣었냐가 관건입니다. 노가다랍시고 단순히 사냥만 x빠지게 해대는게임이면 과연 얼마나 많은사람들이 좋아할까요. 노가다는 당연하단건 저도 동감입니다만 그 노가다를 어떻게바꿔서 어떻게넣었냐가 중요한겁니다. 와우도 노가다가 있습니다. 낚시숙련도를 올리기위해 하루에 2시간씩 낚시하는분들도있고 요리를 올리기위해 하루에도 2~3번씩 경매장을 왔다갔다하고 몹을 잡는사람도있고 레이드노가다게임이라고 하셨는데. 다른게임들의 사냥노가다등에비해 레이드노가다에의한 사람들의 분노와 비난같은건 본적이없습니다. 이렇듯이 얼마나 그 노가다라는걸 어떻게넣어놓느냐가 중요한거라고보네요. 무작정 노가다는 게임의 지탱줄이다 뭐다해서 억지스럽게 집어넣는거보단 짜집기식으로 잘넣어놓는게임을 더 원하니까.
  • ?
    키데이 2008.02.21 12:50
    에 맞아요.
    그 노가다를 게임안에서 얼마나
    재미있게 구현해 놓는지가
    게임이 재미있다 없다를 갈라놓는거 같아요.
  • ?
    세발까마귀 2008.02.21 18:26
    지금 이 글을 올리신분은 왜 유저들이 노가다 노가다 이러는지 그이유를 모른걸로 보이시는군요
    맨처음 게임을 리니지식 mmorpg(이게 과연 rpg인지는 몰라도) 부터 시작해서 말그대로
    노가다'만' 하신분으로 생각됩니다.

    게임은 종합 문화 산업입니다. 기존 영화, 소설, 음악, 등등의 문화들의 장점을 버무리고
    유저들의 선택에 의해서 세계를 만들어나가는거죠

    게임을 한편의 영화라고 봅시다. A 게임이 있다고 치고
    1렙부터 100렙이 있는데 이걸 1시간으로 압축한다고 해봅시다.

    이게 만약 '리니지'식 온라인게임이라면 50분동안 마우스만 클릭하고 10분동안 딴진하는거죠
    영화보는데 1시간내내 똑같은 칼질만 하면서 싸우는 영화 보셨나요? 있다면 그게 과연
    재미있을까요?
  • ?
    다해봤다 2008.02.22 03:40
    사람들이 말하는 외국게임이 노가다가 없다.고 하는 부분은 단순반복이라는 측면이 국내게임보다 적다는 말입니다. ㅉㅉㅉㅉ 그걸 비판하면서 왠 경제학이 튀어나오나요???

    사람들이 말하는 의미를 제대로 파악하지 못하고 뭔가 아는척하면 자랑스럽지요???




    노가다 = ‘공사판 노동자’, ‘노동자’, ‘막일꾼’, ‘인부’로 순화
    => 사람들이 왜 게임에서의 사냥을 노가다라 하는지에 대한 이유입니다. 온라인게임의 사냥을 주로 단순한 일(흔히 말하는 막일이죠.)을 끊임없이 한다는것을 의미하는 노가다로 비유한겁니다.

    노동 = 자연상태의 물질을 인간생활에 필요한 것으로 변화시키는 활동.


    현실의 노동은 생산노동과 사무노동으로 구분됩니다. 상품의 생산을 담당하는 노동과 이 상품을 유통 관리하는 노동이지요. 노가다는 상품의 생산을 담당하는 부분일테구요.

    당신이 말한 온라인게임의 수렵노동은 현실의 노동이 아닌 농업혁명이 일어나기도 전 시대를 말하는 겁니다. 현실의 노동 개풀 뜯어드세요.


    어느 경제학에서 현실에서의 노동에 수렵노동이 들어가나요???? 책 한번 보고 싶네요.


    저도 경제학 쫌 배웠으니 잘난척 하지는 마시구요^^(솔직히 님께서 쓴 글 당연한 부분입니다. ㅉㅉㅉㅉ)

    경제학 배우셨으면, 이제 "언어영역"이나 공부하세요.



    참나 어이가 없어서 그냥 웃고 갑니다^^
  • ?
    정훈 2008.02.22 03:48
    딱 잘라 말을 하면 어쩔 수 없이 반복이라는 것이 나올 수 밖에 없다 말을 할 수 있겠군요.
  • ?
    다해봤다 2008.02.22 04:06
    흠..제가 잘못 생각한 부분이 있군요. 솔직히 말해서 노동의 분류로 각각 다르다는걸 아시리라 믿습니다. 또 쓸데없이 태클 걸까봐서 말이죠^^.

    제가 말한 생산직노동과 사무직노동은 육체노동과 정신노동으로 분류된것이니까요.
  • ?
    §헥로드§ 2008.02.22 13:24
    한시간동안 가만히 서서 솔플하면서 마우스 깨작깨작 하는거랑
    두시간동안 파티하면서 채팅도하고~ 퀘스트도 같이
  • ?
    빌리지니 2008.02.22 17:46
    현재 온라인게임에서 노가다라는 표현은 "반복적인일을 지겹도록 계속 되풀이한다"
    는 뜻을 가지고 있다는것 잘 아실겁니다.

    왜 반복적인 일을 한번,두번도 아니고 계속 지겹도록 되풀이시킬까요??
    그건 바로 게임내에서 보여줄 컨텐츠가 부족하기 때문에 단순한 시간끌기용밖에 안되는겁니다.

    온라인게임의 특성상 유저를 오래 붙잡아둬야 돈이 되기때문에 최대한 유저들 발목을 붙잡고
    미끼를 던져주어 오래 플레이하게 해야하는것이 개발자의 입장..

    그 컨텐츠부족의 부실함을 유저들에게 노가다로 메꾸려는 것이 바로 노가다게임이
    욕먹는 이유입니다.

    노가다라도 어떤건 반복할수록 더 재미있고 깊이있는 컨텐츠가 있는반면,
    그저 사냥하다가 잠만 오는 게임도 상당히 많죠..

    어짜피 게임개발이 누워서 침을뱉듯 뚝딱 만들어지는게 아니기때문에,
    개발사의 적절한 노가다부여는 충분히 공감할만 하지만,

    그걸 단순히 자리지키며 나오는 몹이나 때려잡는식의 노가다는 이제 안먹힌다는거죠..
    같은게임이라도 좋아하는게임을 하면 즐겁고, 싫어하는 게임을 하면 짜증나듯이

    노가다라도 사람들이 좋아하게끔 만들어야 그게 기술력이고 아이디어인것입니다.
    와우나 울티마가 물론 노가다 없다고 할수는 없겠지만, 바로 그런 차이인거겠죠.




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