항상 모자란 글 읽어주셔서 감사하고 제 비평에는 주관적이고 이해하기 난해하며 엉성하기 짝이없어 보는 이에 눈을 찌푸릴 수 있습니다. 양해 부탁드립니다.
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필자는 요즘 그렇게 열심히 하던 네버윈터나이츠와 마비노기를 잠시 접어치우고 테일즈위버를
하고 있습니다 (네버윈터나이츠는 엔딩을 봐버렸고 마비노기 마법사의 안습 전투력에 무릎을...)
오픈 초기때와 중기 후기때 즐겼었고 상용화이후 2달여를 더 즐기다 완성도에서 좌절하고 접었다
가 이번에 다시 한번 접하게 되었는데요(동생이 아이템준다고 해서... 크윽). 하면서 느낀 요즘의
테일즈위버에 대해서 여러가지로 비난(^_^;)을 좀 하려고 합니다. 아직도 고쳐지지 않은건 (아직
고레벨 컨텐츠까지는 즐기지 못해서 비평하는건 좀 무리라고 생각되지만 우선 쓰겠습니다 고레
벨분들이나 테일즈 위버 잘 아시는 분이 읽으시고 '이런점은 잘못 말했다'라고 지적해 주시면 감
사히 생각하겠습니다) 사냥의 단순함입니다. 2D게임으로서의 테일즈위버의 그래픽이나 타격감
은 단연 완성되어 있습니다. 그래서 처음 접하는 유저는 30을 넘은 유저들의 스킬난사를 보면 그
화려함에 찬사를 비추죠. 하지만 그것도 잠시 초보를 넘긴이후로 주로 쓰는 스킬은 이미 정해져
있고 (막시민이나 보리스 는 연과 오화(막시민) 폭으로 간단히 정립되고 밀라는 카드스프레이 나
야는 인술 엽과 심 사냥 등으로 대표되는 스킬이 초반에 찍혀버리죠.) 처음에는 연타 수가 하나
하나 늘어서 딜레이가 줄어드므로서 재미가 있지만 그것도 30 넘기고 나면 무의미한 왼클릭 여러
번 오른클릭 1번 정도로 귀결되어 버리는 사냥방법의 단순함 등과 어디서 많이 뵈셨던 몬스터들
의 향연도 조금은 끔찍하고 소설처럼 진행되는 메인 스토리빼고는 나머지 퀘스트는 대부분 무언
가를 모아오라는 지시뿐이죠. 사냥이 지루할 수 밖에 없습니다. 뭐 어떤 게임이든 안그러냐고 비
판하실 수 있겠지만 테일즈위버는 그 정도가 심합니다(제 주위의 여러 친구나 유저들도 같은 소
리를 하더군요. 다 좋은데 사냥이 30분만 넘어가면 졸고있는 자신을 발견한다고.) 지루합니다. 파
티플레이 위주의 게임도 아니고 그렇다고 해서 몬스터들의 특별한 공략법도 없습니다. (그냥 핵
앤슬레쉬 류라고 설명하면 이해가 더 빠르게 되실려나요?) 새로운 몹을 본다는 즐거움도 잠시고
공략법은 비슷하기 때문에 또 왼클릭 여러번에 우클릭 한번... 마공몹과 물공몹 그리고 방어력 좋
은 몹과 잘 안박히는 몹 정도로만 특징되어지는 단순한 몹구성은 안구에 습기를 채워줍니다 (하
품으로 인한) 던전 구성도 엇비슷하구요.
이러한 단순한 사냥법을 없에기 위해서는 몹들에게 특성을 부여하고 던전의 특성을 부여 (와우
의 인던이나 여타 게임들의 레이드 같은)해서 여러종류의 케릭터 육성(이부분은 차후 비평가겠습
니다) 법도 살리고 사냥의 재미도 부가시키는 방도가 좋다고 필자는 생각합니다.
두번째로 케릭터 육성의 비슷함 . 쉽게 말하면 모두가 다~~~~~ 회피만을 고수하는 점. 물론 테
일즈도 여러가지의 육성법은 존재합니다. 인트를 이용한 마법사 인트 핵을 이용한 마검사 핵만
을 쓰는 핵검사 물복쓰는 물복검사 스텝위주의 세검류들 가지 가지 있지만 방어쪽에 관련되어서
는 모두 하나로 귀결됩니다. 초반에는 디펜하다 후반에는 어질을 이용한 회피케릭터 피통이고 뭐
고 방어력이고 뭐고 없습니다. 오로지 회피~!!!! 예전 초기때 덱스먼치킨이었던 것을 바꾼다고 덱
스에서 회피쪽만 분리시켜 만든 어질 오히려 모든 케릭이 덱스와 어질만을 찍는 풍토로 가게 되
었죠. (당시에는 덱스가 회피와 명중 두가지나 다 가지고 있었고 그 덕에 케릭터 벨런스가 안습이
었습니다 . 테일즈를 해보신 분은 알겠지만 세검을 든 루시안이나 이스핀은 덱스올리기가 타 케
릭보다 쉬웠고 그 점을 이용해서 거의 먼치킨급의 케릭터가 완성되었었죠.) 그런 점 때문에 디펜
이 어질보다 찍기 쉽고 디펜특성이 어질보다 스텟이득을 더 볼수 있는 케릭들은 (보리스) 모두 사
장정도는 아니라도 외면을 받게 되고 그나마도 모두 디펜을 올리기 보다는 회피만을 고수해버려
다 비슷비슷해져버렸죠. 케릭선호도는 말할 것도 없구요. 이부분 개편이 필요합니다.
지금 테일즈의 사냥방식상 바꾸기는 힘들긴 합니다 현실적으로. 그래서,
이부분의 방안제시는 위와 마찬가지로 사냥터의 개편으로 메꾸어 져버릴 수 있을거라 생각됩니
다. 회피 불가 공격 몹이라던가 마공몹이 좀더 발전 되고 그런 특성인 몹들이 던젼상에 다량으로
분포되어 있다면 오로지 회피케릭터 혼자서 사냥 불가일 것이고 여러가지 육성법을 가진 케릭터
가 서로 뭉쳐야 되므로 파티플레이 활성까지도 기대할만 합니다 (지금의 파티처럼 오로지 경치
를 좀더 먹기위한 공평파티로 귀결되는 상황을 바꿀 수 있다는 점도 있습니다)
셋째, (이부분이 가장 욕 먹을 만한...) 일러스트. 거의 모든 엔피시에 일러스트가 생겼다는 점 좋
습니다. 아주 좋아졌어요. 하지만... 테일즈는 아시다시피 각 각 의 케릭터가 케릭터성이 상당히
강하기로 소문난 게임입니다 (대표적으로 막시민이 있죠. 오로지 막나가주시는) 그래서 초기때
는 그 케릭터 성격에 맞는 일러스트가 있었는데요, 요즘은 일러스트들의 그림 스타일이 다 고만
고만해 졌더군요. (막시민의 시니컬은 어디 간겁니까...) 보리스가 가장 수혜(?)를 많이 받은 케릭
터중 하나죠. 고뇌를 가지신 분에서 단순 꽃미남으로의 전직.
예전처럼 특성있는 일러스트를 바랍니다.
물론 테일즈위버가 단점만 있는 게임은 아닙니다. 매력적인 케릭터, 드라마틱 온라인을 표방하
는 멋진 챕터 (메인 퀘스트) 뛰어난 커뮤니티성 등 매력적이고 재미난 부분도 많지만, 사냥의 지
루함과 사냥터와 몹의 단순함 캐릭터는 다들 다르나 육성스텟 만큼은 비슷한 케릭육성의 개성부
제 그리고 개인적인 단점으로 생각되는 일러스트의 개성부제... 등 게임의 재미에 방해가 될만한
단점들만 약간씩 고친다면 (필자가 제시한 방향이던 아니던 간에 말이죠.) 좀 더 재미난 게임으
로 발전될 가능성이 높은 게임중 하나라고 생각됩니다.
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모두들 즐거운 게임 생활 영위하세요~! 또 바보같은 글을 올려 여러분들은 고뇌에 빠뜨린건 아닐지 걱정되지만 저는 게임이나 하러 가겠습니다 ^_^(현실도피입니다... ;;)
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필자는 요즘 그렇게 열심히 하던 네버윈터나이츠와 마비노기를 잠시 접어치우고 테일즈위버를
하고 있습니다 (네버윈터나이츠는 엔딩을 봐버렸고 마비노기 마법사의 안습 전투력에 무릎을...)
오픈 초기때와 중기 후기때 즐겼었고 상용화이후 2달여를 더 즐기다 완성도에서 좌절하고 접었다
가 이번에 다시 한번 접하게 되었는데요(동생이 아이템준다고 해서... 크윽). 하면서 느낀 요즘의
테일즈위버에 대해서 여러가지로 비난(^_^;)을 좀 하려고 합니다. 아직도 고쳐지지 않은건 (아직
고레벨 컨텐츠까지는 즐기지 못해서 비평하는건 좀 무리라고 생각되지만 우선 쓰겠습니다 고레
벨분들이나 테일즈 위버 잘 아시는 분이 읽으시고 '이런점은 잘못 말했다'라고 지적해 주시면 감
사히 생각하겠습니다) 사냥의 단순함입니다. 2D게임으로서의 테일즈위버의 그래픽이나 타격감
은 단연 완성되어 있습니다. 그래서 처음 접하는 유저는 30을 넘은 유저들의 스킬난사를 보면 그
화려함에 찬사를 비추죠. 하지만 그것도 잠시 초보를 넘긴이후로 주로 쓰는 스킬은 이미 정해져
있고 (막시민이나 보리스 는 연과 오화(막시민) 폭으로 간단히 정립되고 밀라는 카드스프레이 나
야는 인술 엽과 심 사냥 등으로 대표되는 스킬이 초반에 찍혀버리죠.) 처음에는 연타 수가 하나
하나 늘어서 딜레이가 줄어드므로서 재미가 있지만 그것도 30 넘기고 나면 무의미한 왼클릭 여러
번 오른클릭 1번 정도로 귀결되어 버리는 사냥방법의 단순함 등과 어디서 많이 뵈셨던 몬스터들
의 향연도 조금은 끔찍하고 소설처럼 진행되는 메인 스토리빼고는 나머지 퀘스트는 대부분 무언
가를 모아오라는 지시뿐이죠. 사냥이 지루할 수 밖에 없습니다. 뭐 어떤 게임이든 안그러냐고 비
판하실 수 있겠지만 테일즈위버는 그 정도가 심합니다(제 주위의 여러 친구나 유저들도 같은 소
리를 하더군요. 다 좋은데 사냥이 30분만 넘어가면 졸고있는 자신을 발견한다고.) 지루합니다. 파
티플레이 위주의 게임도 아니고 그렇다고 해서 몬스터들의 특별한 공략법도 없습니다. (그냥 핵
앤슬레쉬 류라고 설명하면 이해가 더 빠르게 되실려나요?) 새로운 몹을 본다는 즐거움도 잠시고
공략법은 비슷하기 때문에 또 왼클릭 여러번에 우클릭 한번... 마공몹과 물공몹 그리고 방어력 좋
은 몹과 잘 안박히는 몹 정도로만 특징되어지는 단순한 몹구성은 안구에 습기를 채워줍니다 (하
품으로 인한) 던전 구성도 엇비슷하구요.
이러한 단순한 사냥법을 없에기 위해서는 몹들에게 특성을 부여하고 던전의 특성을 부여 (와우
의 인던이나 여타 게임들의 레이드 같은)해서 여러종류의 케릭터 육성(이부분은 차후 비평가겠습
니다) 법도 살리고 사냥의 재미도 부가시키는 방도가 좋다고 필자는 생각합니다.
두번째로 케릭터 육성의 비슷함 . 쉽게 말하면 모두가 다~~~~~ 회피만을 고수하는 점. 물론 테
일즈도 여러가지의 육성법은 존재합니다. 인트를 이용한 마법사 인트 핵을 이용한 마검사 핵만
을 쓰는 핵검사 물복쓰는 물복검사 스텝위주의 세검류들 가지 가지 있지만 방어쪽에 관련되어서
는 모두 하나로 귀결됩니다. 초반에는 디펜하다 후반에는 어질을 이용한 회피케릭터 피통이고 뭐
고 방어력이고 뭐고 없습니다. 오로지 회피~!!!! 예전 초기때 덱스먼치킨이었던 것을 바꾼다고 덱
스에서 회피쪽만 분리시켜 만든 어질 오히려 모든 케릭이 덱스와 어질만을 찍는 풍토로 가게 되
었죠. (당시에는 덱스가 회피와 명중 두가지나 다 가지고 있었고 그 덕에 케릭터 벨런스가 안습이
었습니다 . 테일즈를 해보신 분은 알겠지만 세검을 든 루시안이나 이스핀은 덱스올리기가 타 케
릭보다 쉬웠고 그 점을 이용해서 거의 먼치킨급의 케릭터가 완성되었었죠.) 그런 점 때문에 디펜
이 어질보다 찍기 쉽고 디펜특성이 어질보다 스텟이득을 더 볼수 있는 케릭들은 (보리스) 모두 사
장정도는 아니라도 외면을 받게 되고 그나마도 모두 디펜을 올리기 보다는 회피만을 고수해버려
다 비슷비슷해져버렸죠. 케릭선호도는 말할 것도 없구요. 이부분 개편이 필요합니다.
지금 테일즈의 사냥방식상 바꾸기는 힘들긴 합니다 현실적으로. 그래서,
이부분의 방안제시는 위와 마찬가지로 사냥터의 개편으로 메꾸어 져버릴 수 있을거라 생각됩니
다. 회피 불가 공격 몹이라던가 마공몹이 좀더 발전 되고 그런 특성인 몹들이 던젼상에 다량으로
분포되어 있다면 오로지 회피케릭터 혼자서 사냥 불가일 것이고 여러가지 육성법을 가진 케릭터
가 서로 뭉쳐야 되므로 파티플레이 활성까지도 기대할만 합니다 (지금의 파티처럼 오로지 경치
를 좀더 먹기위한 공평파티로 귀결되는 상황을 바꿀 수 있다는 점도 있습니다)
셋째, (이부분이 가장 욕 먹을 만한...) 일러스트. 거의 모든 엔피시에 일러스트가 생겼다는 점 좋
습니다. 아주 좋아졌어요. 하지만... 테일즈는 아시다시피 각 각 의 케릭터가 케릭터성이 상당히
강하기로 소문난 게임입니다 (대표적으로 막시민이 있죠. 오로지 막나가주시는) 그래서 초기때
는 그 케릭터 성격에 맞는 일러스트가 있었는데요, 요즘은 일러스트들의 그림 스타일이 다 고만
고만해 졌더군요. (막시민의 시니컬은 어디 간겁니까...) 보리스가 가장 수혜(?)를 많이 받은 케릭
터중 하나죠. 고뇌를 가지신 분에서 단순 꽃미남으로의 전직.
예전처럼 특성있는 일러스트를 바랍니다.
물론 테일즈위버가 단점만 있는 게임은 아닙니다. 매력적인 케릭터, 드라마틱 온라인을 표방하
는 멋진 챕터 (메인 퀘스트) 뛰어난 커뮤니티성 등 매력적이고 재미난 부분도 많지만, 사냥의 지
루함과 사냥터와 몹의 단순함 캐릭터는 다들 다르나 육성스텟 만큼은 비슷한 케릭육성의 개성부
제 그리고 개인적인 단점으로 생각되는 일러스트의 개성부제... 등 게임의 재미에 방해가 될만한
단점들만 약간씩 고친다면 (필자가 제시한 방향이던 아니던 간에 말이죠.) 좀 더 재미난 게임으
로 발전될 가능성이 높은 게임중 하나라고 생각됩니다.
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모두들 즐거운 게임 생활 영위하세요~! 또 바보같은 글을 올려 여러분들은 고뇌에 빠뜨린건 아닐지 걱정되지만 저는 게임이나 하러 가겠습니다 ^_^(현실도피입니다... ;;)
테일즈위버속 이야기가 전혀 다르다는것을 알고
흥미가 싹 사라져서 안한 게임입니다 ㄷㄷㄷㄷ
p.s 전민희작가, 아룬드 연대기 안쓰시나요..
전 룬의아이들 시리즈보다 아룬드 연대기 시리즈가 더재밌던데=_=);