jin
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최근오픈한 헬게이트런던. 아틀란티카
죄다 패키지게임이라고 생각합니다
뭐 막장운영에 컨텐츠부재는 두 게임다 동일하다고 생각이 드네요
뭐 깨면 뭐 또 깨고 그러다 게임 엔딩종료되는
이런 패키지겜을 온라인게임이라고 개발하는 사람들의 뇌도 이해가 안되고
또 이런 패키지게임을 수준이 높다고 하는 일부 북미게임찬양자들이나
일본 턴제RPG 씹덕들도 이해가 안되는거죠

이게 온라인게임입니까?
걍 플스 멀티플레이나 하시죠?

헬게이트하는사람이 게임수준을 논하는 거 자체가 아이러니라고 생각합니다.
예전 던전앤드래곤온라인하던사람들도
허구헌날 하는말이  무슨 국내온라인게임의 수준어쩌고 하지만
사실 온라인게임이 뭔지도 모르는 사람들이
바로 이런 사람들이죠

당신들이 원하는건 패키지겜이지 온라인게임이 아니란말입니다.
우리가 원하는건 온라인게임이지 패키지게임이 아니란말입니다.

(이상 원본글)
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(이하 주석글)

최근오픈한 헬게이트런던. 아틀란티카
죄다 패키지게임이라고 생각합니다

(시나리오 기준의 진행, 획일화된 루트, 커뮤니티의 부제를 통틀어서 '패키지게임'이라 표현하신 것 같습니다.)

뭐 막장운영에 컨텐츠부재는 두 게임다 동일하다고 생각이 드네요
뭐 깨면 뭐 또 깨고 그러다 게임 엔딩종료되는
이런 패키지겜을 온라인게임이라고 개발하는 사람들의 뇌도 이해가 안되고
또 이런 패키지게임을 수준이 높다고 하는 일부 북미게임찬양자들이나
일본 턴제RPG 씹덕들도 이해가 안되는거죠

(최하단 두줄을 제외하고선 어느정도 납득이 되는 이야기이지 않습니까? 그저 '온라인에 접속해서 플레이하니까' 온라인게임이다, 라고 부르기엔 조금 뜨끔한 시대 아닌가요. 어렵게 말할 필요 없이 헬게이트는 그냥 패키지 게임으로 발매되는게 더 나았을 수도 있다고 봅니다. 아틀란티카는 뭐... 묵념. 파티구성원에 특정 직업이 없으면 진행이 불가능합니다. 뭐어쩔?!)

(사족 //- 몹잡고 사냥하고 레벨올리고 스토리 진행하고 - 가 롤플레잉 게임의 특성이라면, 그 앞에 '온라인' 한글자 붙이려면 커뮤니티성이 있어야되는거 아닌가요? 커뮤니티성이 꼭 대화에서 발휘될 필요는 없다치고, 그럼 롤플레잉답게 역할극이라도 되든가. 헬게이트 템플러계열 성기사인지 뭐시깽인지, 방어와 어그로에 올인하고 실질적 뎀딜스킬 안올리고서 '공격은 격수에게 맞길게. 난 방어에 전념한다! 난 최강의 탱커다!'라는 플레이어 본 적 있습니까? 아틀란티카는 혼자서 다해먹는데 뭐...)

(사족2 //최하단2줄은 뭐라 표현할 말이 없군요.)

이게 온라인게임입니까?
걍 플스 멀티플레이나 하시죠?

(하고싶은 말은 대충 여기 다 들어있다고 봅니다. 애초에 싱글플레이를 기준으로 게임을 제작하고서 or 멀티플레이를 할만한 상황을 못만들어 놓고서 거기다가 멀티플레이 떡하니 붙여놓는다고 만사는 아니잖습니까.)

헬게이트하는사람이 게임수준을 논하는 거 자체가 아이러니라고 생각합니다.
예전 던전앤드래곤온라인하던사람들도
허구헌날 하는말이  무슨 국내온라인게임의 수준어쩌고 하지만
사실 온라인게임이 뭔지도 모르는 사람들이
바로 이런 사람들이죠

(이 분은 온라인게임에서 가장 중요한 부분으로 커뮤니티를 따지고 있다고 주리줄창 생각해봅니다. 문제는 본문에서 커뮤니티라는 단어가 한번도 등장하지 않았다는 것 ㄱ-... 던드도 (물론 초반부 지독한 난이도+우리나라의 최상위권이 아니면 안돼 근성 덕도 있었지만.) 커뮤니티의 부제가 심한 게임이었죠.)

당신들이 원하는건 패키지겜이지 온라인게임이 아니란말입니다.
우리가 원하는건 온라인게임이지 패키지게임이 아니란말입니다.

(반복구절입니다. 음율을 타는 것이 나름 의미심장하군요. 맞나? 저는 그럭저럭 멋진 요약문이라 생각합니다.)

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이상, 헛소리 끝났습니다.

스토리를 기반으로 하는 온라인게임을 제작할 때, 무게중심 잡는 것이 참 힘든 일인건 사실입니다.
저같은 경우만 해도 어렸을 때부터 즐겨온 일본식 RPG(본문 왈 일본 턴제 씹덕)가 몸에 익숙해서 그런지, 캐릭터 만들면 멀뚱허니 광장에 새워놓는 게임들은 좀 난감하더군요. 와우가 처음 나왔을 때, 그 기나긴 나레이션과 함께한 배경설명이 어찌나 맘에 들었던지 =ㅂ=...

(사족3 // 어스토니시아 스토리 정도는 해보란 말이다!! 그 재미를 아냐!!)
(사족4 // 죄송합니다.)

하지만 위에서 언급된 두개의 게임들처럼, 커뮤니티성의 지독한 부제를 보이는 게임들도 문제는 큽니다. 뭣보다, 돈벌이 수단이 안되잖아 저거...

(사족5 // A:그런 의미에서 마비노기를 찬양하라. 마비노기만큼 스토리진행형에 일반커뮤니티 활성화 성공, 지속적인 컨탠츠 업데이트와 이벤트를 자랑하는 게임이 있나여. B:넵. 던파여. A:아... B:생각해보니 일반 커뮤니티 활성화는 잘 모르겠네여. ㅈㅅ. A:넵ㅇㅇ)

토론게시판이니 만큼(비평은 무서워요) 다같이 머리좀 굴려봅시다. 어떻게하면 위의 두 게임의 몰커뮤니티성을 해결할 수 있을까요? 개인적으론 헬게이트 런던에 대한 의견이 많이 나와주셨으면 합니다. 제가 생각하기엔 이건 영 답이 안나와서리...

(사족6 // 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 않읽으셨으면 좀 읽어주세요;ㅅ;)
(사족7 // 귀찮으면 어쩔 수 없고...)
Comment '6'
  • ?
    지는별 2008.02.18 08:53
    둘 다 컴사양이 안되서 못해본지라 뭐라 표현 할 수가 없군요. 뭐 엔딩을 볼 수있는지는 모르겠습니다만 엔딩을 볼 수 있다면 그 이후에 이루어지는 컨텐츠를 피브이피 공성 와우의 인던개념 등이나 길드전 등(이정도 밖에 생각이 안나지는군요) MMORPG에서만 이룰 수 있는 특징으로 컨텐츠를 부여하면 그만이겠지요. 어찌되었든 둘 다 아직은 오픈 베타 게임이니까요. 발전할 방향성은 무궁무진한데 지금 보이는 것으로 속단하기는 이르다고 생각이 드네요. 예전 테일즈위버가 그랬듯이 게임은 많이 변하기 마련이니까요.
  • ?
    하이델룬 2008.02.18 20:40
    옛날에 라그 할적이 좋았지...
  • ?
    최누 2008.02.18 23:12
    하이델룬/
    그 시절 라그라노크는 정말 재밌었음. 유료되고도 딱 한 번 해봤는데 이상한 숲에 떨궈주더군염. 길 못찾아서 ㅈㅈ
  • ?
    개안 2008.02.18 23:30
    저는 포링 사냥터를 지나치고 나오는 나무가 너무 쌔서 ㅈㅈ;;
  • ?
    jin 2008.02.19 02:02
    지는별//
    물론 부여하면 그만이긴 하지만, 문제는 부여하는 틀이 심히 불편하며 부여하더라도 뭐에 쓸꼬 - 라는 느낌밖에 안들 느낌이라는 겁니다. 오픈베타 이후 많은 점이 바뀐 게임, 물론 많습니다만 기본적인 틀이 깨진 게임은 없습니다. 헬게이트 런던을 한번 플레이 해보실 경우 비좁은 지하철역에 꽉 낀 사람들끼리 무슨 대화를 나눌 것인지 고민해봐야되며, 아예 난이도에 따른 게임모드를 플레이할 수 있는 캐릭터를 생성시부터 구분하여 다른 난이도를 선택한 사람들은 같이 게임도 못하게 생겼습니다. 이는 서버분산과는 또다른 문제로서, 눈앞에 있는 다른 사람과 대화를 제외한 모든 행동에 규제를 받는다면 도대체 뭘 위한 대화창입니까?
  • ?
    지는별 2008.02.19 13:56
    흐음 그런가요?? 그렇다면 거의 배틀넷 같은 네트웍 플레이로 봐야겠군요!! 안해봐서 몰랐는데 생각보다 커뮤니티 부제가 심한것 같군요 눈앞에 있는 사람과 대화를 제외한 모든 커뮤니티에 제약을 받는다면...흐음. MMORPG의 최고의 장점인 커뮤니티의 부제라면 게임의 재미가 반감되긴 하겠네요. 유저분들의 계속된 건의를 하다보면 더 나아질 수도 있지않을까 생각해봅니다 ^_^
    물론 귀막고 눈막고 유저의 항의를 받아들이지 못할 정도의 운영진과 개발진 측이라면 문제가 커지겠네요.

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