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영원한 생명이 존재하지 않듯, 영원한 게임 또한 없다고 생각하는

본인으로써는, 게임이 사라지는 것은 더 나은 후세대를 위한

전세대의 결단이라고 판단이 되는군요. 수많은 매니아층을 만들었던

게임들도 시간의 흐름에 따라 존속이 어려워지게 된다면,

사라지는 것은 당연하다고 생각이 듭니다.

다만 사라지는 게임에 대해 안타까운 점은, 조금 더 운영할 수 있었고,

조금 더 나아질 수 있는 단계에서 사라졌다는 점입니다.

게임들이 왜 실패하여 사라지는 것일까요?? 저는 몇 가지 생각으로

추측해봤습니다.

1. 예측 실패로 인한 실패

한국에서 실행했었던 시화호 방조제 공사를 아시는 분이 계실까

모르겠군요. 이 공사는 시화호 북쪽 시흥시 지역에 약 742만평의

시화공업단지 조성 및 남쪽 지역인 화성시 지역에 농업 용지와

도시 용지를 조성하는 목적으로 1987년에 시작하여 1994년 1392만평,

332만 톤의 저수량을 가진 민물호수를 완성했습니다. 하지만, 이 시기에

공사 시작시에는 예측치 못한 수질 악화라는 문제가 나오게 되는데요.

여기에 쌀 수입 증가로 인한 농토 개발 목적의 빛이 바래지고,

서울 지역의 다른 도시 용지가 개발되면서 도시 용지의 개발도 경제성을

잃었습니다. 여기에 시화호 개발시에 얻는 경제적 가치보다

갯벌을 잃으시에 발생하는 손실에 대한 가지가 더 상승하게 되면서

결국 시화호는 담수호가 아닌 해수호로 전환되었습니다.

게임 얘기하는데 왠 시화호 개발이 나오냐구요??

위와 같은 사례로 사라진 게임들이 많았기 때문입니다.

예를 들어, 특정 게임의 성급한 유료화, 예상했던 유저들의 방향과는

전혀 빗나가는 패치들...이런 것들 모두가 개발사에서 예측 실패를

하여 발생하는 경우라고 생각이 되는데요. 최근 경우를 들었을 때

'구룡쟁패'를 들 수가 있겠군요. 얼마 전, 대대적인 밸런스 패치에

들어간 구룡쟁패는 2차 직업의 도입과 새로운 수집 시스템의 도입을 위해

캐릭터들의 무공과 오기(스텟)의 밸런스 조율, 그리고 강화 무기에 데미지

조정 등, 대규모의 업데이트를 했습니다. 우선 2차 직업 도입에 따른

무공의 밸런스 조율부터 개발사에서 예상치 못한 반응을 겪게 되는데요.

터무니 없이 길어진 쿨타임과 있으나 마나 한 버프류들 등등, 캐릭터 간의

밸런스 패치부터, 삐그덕거렸고 결국에는 패치 이전으로 되돌아 가버렸습니다.

이러한 예측 실패로 인해 많은 수의 유저들을 잃게 되어 운영이 힘들어지게

된 경우에 게임이 사라질 것이라고, 감히 말씀드리고 싶네요.

2. 유저들이 주관적 평가로 인한 실패

게임들의 실패와 성공은 유저들에 의해 주관적으로 평가되는 경우도

있는 것 같습니다. IBM 호환 PC가 보편화 되었지만, 메킨토시의 사용자들은

여전히 메킨토시가 우수하다고 말하듯, 이 게임이 재밌다며? 라고 해서

쭉 하는 것이 아니라, 유저들 스스로가 자신에게 적합한 게임인지 아닌지를

판명한다는 것입니다. 어떤 이들은 리니지가 한국 게임계의 신화적인 존재로

판명하는 한편, 어떤 이들은 리니지 때문에 한국 게임들이 정체하고 있다고

판명을 하기도 하는 것이죠.

3. 기업의 전략 착오로 인한 실패

던전앤파이터 이전에 등장했었던 횡스크롤 RPG에 대해서 혹시 생각나시는

것이 있습니까? 게임 경력이 일천한 저로써는 크게 인상을 심어준 게임은

적어도 제 기억에는 없습니다. 던파(줄여서 부르겠습니다.) 이전,

횡스크롤 RPG에 대해서는 대부분의 기업들이 회의적인 반응을 보였으리라

감히 짐작을 합니다. 하지만 네오플에서 내놓은 던파가 어렸을 적, 오락실에서

즐겼던 던전앤드래곤에 대한 향수를 자극하면서 등장하자마자 최고의

인기를 달렸는데요. 그제서야 이후에 횡스크롤 RPG들이 속속들이 등장하지만

메이플 스토리를 제외하고는 눈에 띄게 성공한 게임은 없다고 생각이 듭니다.

이렇듯 기업들이 10년 후의 미래를 내다보지 않고 현재 당장의 대세를 따르려

했기에 수많은 게임들이 나왔다가 얼마 안되어 사라지는 요인이 된다고 생각합니다.

4. 경험 부족, 제멋대로 식의 업데이트. 그리고 기타 요인들.

이왕이면 다홍치마라고, 같은 제품이라고 해도 10년 이상의 베테랑의 제품을

고르는 것은, 지극히 당연한 일이라고..생각합니다.

대부분의 게임들이 첫 작품을 내놓는 개발사들의 것일거고,

이러한 경험의 부족은 운영 미숙, 어리숙한 대처를 낳는 것이라고 생각합니다.

이것은 누군가가 꼬집는다고 해서 해결될 문제도 아니거니와, 개발사 스스로가

잘 알아가야 한다고 생각합니다.

그리고 책이 독자와 저자의 쌍방향 커뮤니케이션에 의한 것이듯, 게임 또한

유저와 개발자들간의 커뮤니케이션이 원할해야 한다고 생각합니다.

한 쪽에서 일방적인 요구를 할 수는 없다는 것이죠. 이런 점에서 개발사 마음대로

업데이트를 한다는 것은 유저는 게임과 함께하며, 게임의 일부이다라고 여기는 것 보다,

그저 명령에 복종하는 충성스러운 부하로 간주한다는 점과 똑같다고 생각합니다.

이 외에도 꾸준한 업데이트의 부족, 초심의 상실 등등..

여러 이유가 많다고 생각합니다.

되살아나는 게임들은 유저들의 향수를 자극하여 일시적인 유저들의 쏠림 현상을

기대할 수는 있으나, 이후에 존속하는 것은 어떻게 하느냐에 따라 달라지는 것입니다.

제 글에 틀린 점이 있다면 지적해주시고, 여러분들의 생각을 자유롭게 써주시면

감사하겠습니다.

Comment '4'
  • ?
    9timez 온프 대장 2008.01.12 12:28
    깊이 있는 글 잘 읽어 봤구요, 한가지만 지적하자면 메이플스토리는 던파 나오기 이미 3년전에 나온 게임입니다.
  • ?
    온프 대장 적룡마제 2008.01.12 18:12
    9timez// 감사합니다. 게임 경력이 일천한 저로써는

    던파가 더 크게 보인 모양입니다. 지적 감사합니다.
  • ?
    무적골돈 2008.01.15 09:22
    작업장, 핵, 오토, 장사꾼도 한 몫 단단히 한다고 생각합니다.

    이거 막다가 정작 게임에 관한 패치는 미뤄지다가

    유저들이 발길을 돌려 망해버린 게임이 수두룩합니다.

    현재도 이것때문에 힘들어하는 게임이 대부분이라고 생각해요.
  • ?
    2008.01.15 14:54
    에휴 그냥 전 이제 올한해부터라도 모든게임들이 성공만 했으면 하지
    제발 망한게임 없었으면 합니다

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