“오ː락―실 (娛樂室) [―씰] [명사] 오락에 필요한 시설을 마련해 놓은 방” 이라는 사전의 의미를 가지고 있는 이 단어는 우리나라 80년대 초 등장하기 시작했다.
동네 불량학생들이 자주 가는 곳으로 인식된 이곳은 많은 변화를 걸쳐 이제는 나라 경제에 도움이 되어가고 있다.
컴퓨터가 발달하면서 우리는 집에서만 하던 윷놀이, 고스톱, 장기, 바둑, 오목등 많은 오프라인게임들을 누구나 손쉽게 할 수 있도록 만들어져 많은 사람들이 거리 김 없이 온라인상에서도 게임을 접할 수 있게 되었다.
또한 게임은 그저 놀고 즐기는 것으로 만족하지 않고 게임 산업으로 발전시켜 한해, 우리나라 게임의 총 규모가 수 조원에 이르고 있다고 한다. 세대가 변하면서 게임에 관련한 학과가 생기고 게임을 직업으로 하는 사람들도 늘어나고 있다.
게임은 매체의 종류에 따라 몇가지 정도로 분류할 수 있다.
먼저 비디오게임은 소니가 개발하고 있는 PS2와 마이크로소프트가 개발하고 있는 xbox가 대표적인 비디오게임 이다. 다음은 PC게임인데, 주로 개인컴퓨터에서 하는 게임으로 초고속인터넷 보급으로 많은 사람들이 게임을 하고 있지만 불법 CD 복제로 인해 안 좋은 인식이 많이 잡혀있다.
80%를 차지하는 온라인게임은 우리나라가 세계 1,2등을 하고 있다. 이유는 초고속통신망이 깔리면서 빠르게 확산된 IT 및 디지털 분야가 성장했기 때문이다.
특히 문화콘텐츠 수출대상을 받은 우리나라의 ‘라그나로크’는 가장 주목받는 온라인게임으로 성장해 왔고, 리니지, 미르의 전설, 바람의 나라 등이 있다.
그러나 초고속 망이 깔려 있지 않은 곳이 많이 때문에 일반화가 되려면 아직 시간이 좀 걸릴 듯 하다.
마지막으로 모바일게임이 있다. 핸드폰 강국인 우리나라는 핸드폰으로 못하는 게 없는 시대가 왔다. 그 많은 기능 중에 게임은 많은 부분을 차지하고 있다.
SK, KTF, LG 이 3회사는 핸드폰 하나로 세계적인 브랜드로 성장하고 있어 게임을 다운받아 즐기는건 이제 어색한 일이 아니다.
아시다시피 게임산업은 생각보다 어렵다.
예를 들어 '리니지2'를 개발하기까지는 캐릭터디자인도 개발해야 하고, 시나리오도 새로 짜야 하고, 베타테스트도 충분히 해야 하는 등 이래저래 개발비용이 엄청 들어가게 돼 있다. 그러나 일단 잘만 만들어 놓고, 그것이 소비자들에게 호응을 얻기만 한다면, 그 소비자가 10만명이 됐다고 해서, 100만명이 됐다고 해서, 1000만명이 됐다 고해서 별도로 비용을 지불할 일이 거의 없기 때문에 게임 산업은 앞으로 더 발전할 만한 산업인 것 같다.
과연 성장가능성이 있기는 한건가? 하고 말입니다..
게임불감증으로 온라인게임을 기피하고있는 사람들이 늘어가고...
그리고 지금 미국이나 일본은 차세대게임기의 시장의 영역을 조금이라도 더 확보할려고
아둥바둥 하는 이 시점에...... 안습이죠..
pc게임시장이 무너지고... 비디오게임시장이 안습인 현재를 보면...
정말..