잊혀져버린 그들 <이소프넷>
이소프트넷이 역사속으로 사라졌다.
이콤의 전신인 이소프넷은 과거 활발한 패키지게임 사업을 벌였지만 성과가 미흡하자 지난 2002년부터 4개의 온라인 사업부(코룸,엔에이지,드래곤라자,묵향)로 조직을 재정비하며 4개의 프로젝트를 진행했다. 하지만 이 마저 사업부진으로 네개의 사업부가 각각의 법인으로 독립하며 이소프넷을 떠난 상황이다.
지난 7월 엔에이지 사업부가 '세다 온라인'으로 독립한데 이어 올 10월에는 묵향사업부와 코룸사업부가 각각 '이야인터렉브'와 '엔타임'으로 독립했다. 현재 이소프넷에 남아 있는 드래곤라자 사업부 역시 조만간 독립법인으로 새로운 회사를 꾸릴 예정이며 드래곤사업부에서 제작중인 신작게임 '이스 온라인'은 개발팀이 넷마블로 흡수된 상태다.
게다가 현재 이소프넷은 민홍기 사장을 비롯해 주요경영진이 회사를 떠난 상태이어서 이소프넷이 회생할 가능성은 없다.
그 후, 현제 2006년 한국은 충분히 IT강국으로 대성장했다고해도 과언이 아니다.
그들이 만든 과거를 한번 되돌아보자.
- 드래곤라자
드래곤 라자, 판타지 소설의 어머니라고 불리울 정도의 이영도 작가의 한편의 대작을 모티브해 게임으로 내놓은 작품이 바로 이것이다.
아마도 2001년에 서비스된 것으로 필자는 생각된다. (그당시 즐기지 못한 게임중 하나.)
위에 그림은 웰페이퍼의 일러스트중에 하나이다. 웰페이퍼의 형식이라도 각 케릭터마다 고유의 느낌이 물신 풍겨져 나온다.
비록 소설 드래곤 라자의 모티브작이여도 이처럼 처음 시작부터 체계적이 였음을 말해준다.
현 2006년에도 아직 매니아층이 남아있는 것으로 보아 완전히 잊혀져버린 게임으로 보기에는 너무 이른 단정이라 말해주고 싶다.
드래곤 라자를 살펴보자면 여러 시스템이 눈에 띈다. 그 중 필자가 꼽자면 ‘택틱’시스템이 가장 눈에 뛴다. 택틱이란 한마디로 숙련도와 마찬가지이다. 검을 사용하면 그만큼 그 검의 숙련도가 상승하는 것은 당연한 일. 어찌보면 현실성을 나타낸 것같은 시스템이다.
그 외에도 처음시작하게 되면 세 나라중(자이펀, 일스, 바이서스) 한 나라를 선택하여 그 나라사람이 되어서 플레이할 수 있는데 이러한 점에 있어 타게임보다 판타지의 세계관을 잘 구성한 것같았다.
또한 직업도 여러 가지이다. (전사, 도둑, 마법사, 성직자, 궁수)같은 주직업 외에 농부나 어부 따른 부직업도 많으니 가지각색이다.
또한 레벨별에 따른 호칭시스템또한 눈에띈다. 전사의 호칭에는 스콰이어, 참피온, 워리어, 머미던 등이 있고 도둑은 페이지, 필퍼러, 풋패드 등. (길어서 생략.)
또한 드래곤을 잡으면 드래곤 슬레이어라는 호칭을 받는다. 타 게임에서는 볼 수 없는 시스템들이다. 이토록 체계적인 게임이 리니지와 같은 게임에 밀렸는지 필자는 이해할 수 없다. 물론, 운영과 여러 업데이트 방면에서 밀렸기에 지금에 드래곤라자가 되었을 것이라 생각된다.
-묵향 온라인
이번 게임도 소설을 모티브한 작품이다. 무협소설 묵향도 소설 300만부이상 팔린 대작으로 거듭난 소설중에 하나이며 무협소설을 즐겨읽는 독자들에게 권해볼만한 소설이다.
이 게임도 다른 게임과 다른 시도가 남다른 게임중에 하나였다. 기존의 대작(리니지, 뮤)와 같은 레벨 업시 스텟 포인트 분배 시스템을 버리고 몬스터와 전투를 통해 무공 수련치를 획득하고 성장시키는 방식을 채택하고 있다.
전투방식또한 독특하다. 진법과 경공 타이탄이 바로 그 예이다. 진법이란 파티원들이 사용하는 협공무공의 일종이다.
경공은 요즘 게임에 많이 들어나있지만 묵향이 떠오르던 시대의 타 무협게임에서는 찾아볼 수 없었다. 남보다 빨리달리고 날아다니기까지 하니 묘한 쾌감이 들정도인 경공이다.
아쉽게도 타이탄에 대해서는 아직 알지 못했다. 무협소설 묵향에 등장하는 타이탄은 병기로써 고수들과 대등하게 싸울 때 이용된다고 생각된다.
이 게임도 다른 게임과 차별화를 두려는 시도가 엿보이는 게임 중 하나다. 역시 이소프넷 제작.
- 코룸 온라인
패키지 시리즈로 이미 이름을 떨친 ‘코룸’ 그 것이 온라인 게임으로 돌아왔다. 코룸은 크게 월드맵, 마을, 던전으로 구성되어있다. 기존에 롤플레잉이나 MMORPG를 즐기던 사람들은 “이게 뭐야?”하며 당황할 수 밖에 없을 것이다.
마을에 나와보면 줄어든 마을, 그리고 보이는 것은 던전. 그렇다 기존의 게임은 필드에서 사냥할 수 있는 반면 코룸은 던전이라는 사냥공간이 별도이다.
어찌보면 불편하다고 생각할 수 있으나 레벨 업의 재미가 이곳에 숨어있다. 코룸 온라인을 플레이하면 무작정 레벨업을 위해 사냥하는 것이 아닌, 사냥 그 자체에서 재미를 찾을 수 있다.
무엇보다 화려한 이펙트를 필자는 주목하라 말하고 싶다. 길드끼리 공성전과 레어쟁탈전은 물론 게임 내 3000개의 던전이 있다고하니 그 방대한 스케일은 무어라 표현할 수 없을 정도이다.
- 이스 온라인(제작중)
이스하면 떠오르는 것. 그렇다 이스 시리즈이다. 필자는 이스2와 이스6를 즐겨보았는데 현제 글을 쓰면서 시리즈를 모두 즐겨보지 못한 점을 아쉽게 생각하고 있다.
일본의 이스시리즈 제작사 팔콤. 그 팔콤의 이스를 이소프넷에서 온라인으로 제작된다 하니 기대가 크다.
이스 온라인 개발을 위해 드래곤라자 개발팀이 이스 온라인개발팀으로 옮겨 새롭게 편성된 개발팀으로 이스 온라인이 개발중이다. 코룸 온라인과 같은 넷마블에서 서비스될 예정이다.
코룸과 같은 엔진을 사용한다 하니 그 효과와 스케일은 기대할만 하다. 하지만 코룸 온라인의 틀을 벋어나지 못할 것같아서 내심 걱정이 많은 게임이다.
스크린 샷을 보고 떠오른 생각. 바로 그 것이다. “이거 완전 이스6아냐?”
솔직히 이스6와 같은 풍이 느껴진다. 하지만 코룸에서 사용했던 엔진을 사용한다 했으니 풍은 이스6지만 게임 내에 많은 것들이 다를 것으로 생각된다.
풀 3D로 제작되지만 고정된 시점으로 불편한 것 같지만 개발팀들이 ‘최대한 쾌적하고 이스의 분위기가 느껴지게 제작될 예정’이라 하니 한번 믿어보도록 하자.
- 또다른 새로운시도. 이소프넷이 게임을 낼때마다 새로운 것을 시도하는 것이 눈에 띈다. 이스 온라인. ‘레벨 업’의 개념이 없다는 것. 기존 대작(리니지, 뮤)의 틀을 벋어나려는 의도가 보이는 시도이다.
하지만 레벨 업이 없다면 키우는 의미마저 사라지니 케릭터의 애착이 가지않을까? 하고 걱정이 간다고들 생각할 것이다. 하지만 개발팀에서 ‘레벨업이 아예없는 것은 아니고 기존 레벨 업을 통한 스텟 분배가 아닌 퀘스트를 통해 스텟 포인트를 획득할 수 있다.’고 말해왔으니 더욱 기대가 큰 게임이다.
게다가 온라임 게임에서 맛볼 수 없는 ‘패키지 게임의 맛’을 가질 수 있도록 제작할 예정이라니... 어떤 식으로 게임이 진행이 될지 필자는 벌써부터 궁금해진다.
이소프넷, 그들이 가져다준 것.
필자가 이소프넷이 분열된다는 소식을 들었을 때, 이 글을 쓰는 계기가 주어졌다고 생각됬다. 부끄럽게도 최근에서야 안 사실이지만 말이다.
이소프넷이 한국 게임 시장에 영향을 준 것은 미미했다. 필자도 그렇게 생각하고 있으니 말이다. 하지만 그들의 온라인 게임의 틀을 깨는 ‘시도’는 필자의 시선으로 보기에 아주 좋게 보여졌다.
그 시도가 지금의 온라인 게임시장을 형성했다 생각하니 비록 미미하지만 지금의 큰변화에 공을 준 이소프넷에 찬사를 보내고 싶은 마음이다.
이소프넷, 솔직히 말해 게임은 ‘그저 그렇다’수준이다. 직역하자면 ‘별로 잘 만들지 못한다.’이다. 물론 주관적인 생각일지는 모르나 다른 게임과 비교해서 말해보자면 딱히 내세울 것이 없는 것은 사실이다.
하지만 소설의 원작을 게임화 시킴으로써 또하나의 세계관을 만드는 ‘시도’
독특한 시스템으로 온라인 게임의 틀을 벋어나려는 ‘시도’
이 하나하나의 시도가 이소프넷사를 빛나보이게한 원인인 듯하다. 비록 지금은 여러 사업부로 독립하여 이소프넷이 사라졌다 하더라도 나는 지켜볼 것이다.
그리고 기대할 것이다. 온라인 게임의 방식은 한가지만이 아니라는 것을 확신할 때까지...
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이소프트넷이 역사속으로 사라졌다.
이콤의 전신인 이소프넷은 과거 활발한 패키지게임 사업을 벌였지만 성과가 미흡하자 지난 2002년부터 4개의 온라인 사업부(코룸,엔에이지,드래곤라자,묵향)로 조직을 재정비하며 4개의 프로젝트를 진행했다. 하지만 이 마저 사업부진으로 네개의 사업부가 각각의 법인으로 독립하며 이소프넷을 떠난 상황이다.
지난 7월 엔에이지 사업부가 '세다 온라인'으로 독립한데 이어 올 10월에는 묵향사업부와 코룸사업부가 각각 '이야인터렉브'와 '엔타임'으로 독립했다. 현재 이소프넷에 남아 있는 드래곤라자 사업부 역시 조만간 독립법인으로 새로운 회사를 꾸릴 예정이며 드래곤사업부에서 제작중인 신작게임 '이스 온라인'은 개발팀이 넷마블로 흡수된 상태다.
게다가 현재 이소프넷은 민홍기 사장을 비롯해 주요경영진이 회사를 떠난 상태이어서 이소프넷이 회생할 가능성은 없다.
그 후, 현제 2006년 한국은 충분히 IT강국으로 대성장했다고해도 과언이 아니다.
그들이 만든 과거를 한번 되돌아보자.
- 드래곤라자
드래곤 라자, 판타지 소설의 어머니라고 불리울 정도의 이영도 작가의 한편의 대작을 모티브해 게임으로 내놓은 작품이 바로 이것이다.
아마도 2001년에 서비스된 것으로 필자는 생각된다. (그당시 즐기지 못한 게임중 하나.)
위에 그림은 웰페이퍼의 일러스트중에 하나이다. 웰페이퍼의 형식이라도 각 케릭터마다 고유의 느낌이 물신 풍겨져 나온다.
비록 소설 드래곤 라자의 모티브작이여도 이처럼 처음 시작부터 체계적이 였음을 말해준다.
현 2006년에도 아직 매니아층이 남아있는 것으로 보아 완전히 잊혀져버린 게임으로 보기에는 너무 이른 단정이라 말해주고 싶다.
드래곤 라자를 살펴보자면 여러 시스템이 눈에 띈다. 그 중 필자가 꼽자면 ‘택틱’시스템이 가장 눈에 뛴다. 택틱이란 한마디로 숙련도와 마찬가지이다. 검을 사용하면 그만큼 그 검의 숙련도가 상승하는 것은 당연한 일. 어찌보면 현실성을 나타낸 것같은 시스템이다.
그 외에도 처음시작하게 되면 세 나라중(자이펀, 일스, 바이서스) 한 나라를 선택하여 그 나라사람이 되어서 플레이할 수 있는데 이러한 점에 있어 타게임보다 판타지의 세계관을 잘 구성한 것같았다.
또한 직업도 여러 가지이다. (전사, 도둑, 마법사, 성직자, 궁수)같은 주직업 외에 농부나 어부 따른 부직업도 많으니 가지각색이다.
또한 레벨별에 따른 호칭시스템또한 눈에띈다. 전사의 호칭에는 스콰이어, 참피온, 워리어, 머미던 등이 있고 도둑은 페이지, 필퍼러, 풋패드 등. (길어서 생략.)
또한 드래곤을 잡으면 드래곤 슬레이어라는 호칭을 받는다. 타 게임에서는 볼 수 없는 시스템들이다. 이토록 체계적인 게임이 리니지와 같은 게임에 밀렸는지 필자는 이해할 수 없다. 물론, 운영과 여러 업데이트 방면에서 밀렸기에 지금에 드래곤라자가 되었을 것이라 생각된다.
-묵향 온라인
이번 게임도 소설을 모티브한 작품이다. 무협소설 묵향도 소설 300만부이상 팔린 대작으로 거듭난 소설중에 하나이며 무협소설을 즐겨읽는 독자들에게 권해볼만한 소설이다.
이 게임도 다른 게임과 다른 시도가 남다른 게임중에 하나였다. 기존의 대작(리니지, 뮤)와 같은 레벨 업시 스텟 포인트 분배 시스템을 버리고 몬스터와 전투를 통해 무공 수련치를 획득하고 성장시키는 방식을 채택하고 있다.
전투방식또한 독특하다. 진법과 경공 타이탄이 바로 그 예이다. 진법이란 파티원들이 사용하는 협공무공의 일종이다.
경공은 요즘 게임에 많이 들어나있지만 묵향이 떠오르던 시대의 타 무협게임에서는 찾아볼 수 없었다. 남보다 빨리달리고 날아다니기까지 하니 묘한 쾌감이 들정도인 경공이다.
아쉽게도 타이탄에 대해서는 아직 알지 못했다. 무협소설 묵향에 등장하는 타이탄은 병기로써 고수들과 대등하게 싸울 때 이용된다고 생각된다.
이 게임도 다른 게임과 차별화를 두려는 시도가 엿보이는 게임 중 하나다. 역시 이소프넷 제작.
- 코룸 온라인
패키지 시리즈로 이미 이름을 떨친 ‘코룸’ 그 것이 온라인 게임으로 돌아왔다. 코룸은 크게 월드맵, 마을, 던전으로 구성되어있다. 기존에 롤플레잉이나 MMORPG를 즐기던 사람들은 “이게 뭐야?”하며 당황할 수 밖에 없을 것이다.
마을에 나와보면 줄어든 마을, 그리고 보이는 것은 던전. 그렇다 기존의 게임은 필드에서 사냥할 수 있는 반면 코룸은 던전이라는 사냥공간이 별도이다.
어찌보면 불편하다고 생각할 수 있으나 레벨 업의 재미가 이곳에 숨어있다. 코룸 온라인을 플레이하면 무작정 레벨업을 위해 사냥하는 것이 아닌, 사냥 그 자체에서 재미를 찾을 수 있다.
무엇보다 화려한 이펙트를 필자는 주목하라 말하고 싶다. 길드끼리 공성전과 레어쟁탈전은 물론 게임 내 3000개의 던전이 있다고하니 그 방대한 스케일은 무어라 표현할 수 없을 정도이다.
- 이스 온라인(제작중)
이스하면 떠오르는 것. 그렇다 이스 시리즈이다. 필자는 이스2와 이스6를 즐겨보았는데 현제 글을 쓰면서 시리즈를 모두 즐겨보지 못한 점을 아쉽게 생각하고 있다.
일본의 이스시리즈 제작사 팔콤. 그 팔콤의 이스를 이소프넷에서 온라인으로 제작된다 하니 기대가 크다.
이스 온라인 개발을 위해 드래곤라자 개발팀이 이스 온라인개발팀으로 옮겨 새롭게 편성된 개발팀으로 이스 온라인이 개발중이다. 코룸 온라인과 같은 넷마블에서 서비스될 예정이다.
코룸과 같은 엔진을 사용한다 하니 그 효과와 스케일은 기대할만 하다. 하지만 코룸 온라인의 틀을 벋어나지 못할 것같아서 내심 걱정이 많은 게임이다.
스크린 샷을 보고 떠오른 생각. 바로 그 것이다. “이거 완전 이스6아냐?”
솔직히 이스6와 같은 풍이 느껴진다. 하지만 코룸에서 사용했던 엔진을 사용한다 했으니 풍은 이스6지만 게임 내에 많은 것들이 다를 것으로 생각된다.
풀 3D로 제작되지만 고정된 시점으로 불편한 것 같지만 개발팀들이 ‘최대한 쾌적하고 이스의 분위기가 느껴지게 제작될 예정’이라 하니 한번 믿어보도록 하자.
- 또다른 새로운시도. 이소프넷이 게임을 낼때마다 새로운 것을 시도하는 것이 눈에 띈다. 이스 온라인. ‘레벨 업’의 개념이 없다는 것. 기존 대작(리니지, 뮤)의 틀을 벋어나려는 의도가 보이는 시도이다.
하지만 레벨 업이 없다면 키우는 의미마저 사라지니 케릭터의 애착이 가지않을까? 하고 걱정이 간다고들 생각할 것이다. 하지만 개발팀에서 ‘레벨업이 아예없는 것은 아니고 기존 레벨 업을 통한 스텟 분배가 아닌 퀘스트를 통해 스텟 포인트를 획득할 수 있다.’고 말해왔으니 더욱 기대가 큰 게임이다.
게다가 온라임 게임에서 맛볼 수 없는 ‘패키지 게임의 맛’을 가질 수 있도록 제작할 예정이라니... 어떤 식으로 게임이 진행이 될지 필자는 벌써부터 궁금해진다.
이소프넷, 그들이 가져다준 것.
필자가 이소프넷이 분열된다는 소식을 들었을 때, 이 글을 쓰는 계기가 주어졌다고 생각됬다. 부끄럽게도 최근에서야 안 사실이지만 말이다.
이소프넷이 한국 게임 시장에 영향을 준 것은 미미했다. 필자도 그렇게 생각하고 있으니 말이다. 하지만 그들의 온라인 게임의 틀을 깨는 ‘시도’는 필자의 시선으로 보기에 아주 좋게 보여졌다.
그 시도가 지금의 온라인 게임시장을 형성했다 생각하니 비록 미미하지만 지금의 큰변화에 공을 준 이소프넷에 찬사를 보내고 싶은 마음이다.
이소프넷, 솔직히 말해 게임은 ‘그저 그렇다’수준이다. 직역하자면 ‘별로 잘 만들지 못한다.’이다. 물론 주관적인 생각일지는 모르나 다른 게임과 비교해서 말해보자면 딱히 내세울 것이 없는 것은 사실이다.
하지만 소설의 원작을 게임화 시킴으로써 또하나의 세계관을 만드는 ‘시도’
독특한 시스템으로 온라인 게임의 틀을 벋어나려는 ‘시도’
이 하나하나의 시도가 이소프넷사를 빛나보이게한 원인인 듯하다. 비록 지금은 여러 사업부로 독립하여 이소프넷이 사라졌다 하더라도 나는 지켜볼 것이다.
그리고 기대할 것이다. 온라인 게임의 방식은 한가지만이 아니라는 것을 확신할 때까지...
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