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개인적으로 우리 이용자가 게임을 발전시킬 중요요소가 되길 바라는 글 입니다.
Comment '8'
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    선율을넘어 2006.02.22 16:10
    좋은글이네요.잘읽었습니다.
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    金敬來 2006.02.23 02:37
    누가 패키지 시장의 패망의 원인을 와레즈와 씨디굽기에 돌린단 말입니까.
    그건 자조적 한탄도 아니고 주체적 자성도 아닌 그 뭣도 아닌 헛소리입니다.

    게임계과 게임에 있어서 그 주체는 분명 개발사 입니다.
    뭐라 해도 개발사가 만드는것이고 개발사가 이끌어 가는것입니다.
    게이머는 스스로 되는것이 아니라 게임을 접하여 그리 되는것입니다.

    우리의 개발사는 일본의 소니나 닌텐도처럼 도전했습니까?
    새로운 기기 개발과 게임을 만들기 위해서 절차부심했나요?
    아닙니다. 그들은 단지 제 자리에 머물렀고 변화하는 정세에 언제나 수동적이었을 뿐입니다.

    스스로 찾지 않는 사람에게 밥떠서 먹여줄 사람은 한명도 없습니다.
    부모가 아닌 이상에야 그 누가 미쳤다고 타인에게 밥을 먹여줍니까.
    지인간에도 사랑하는 애인간에도 그런 일은 상시 일어날 수 없습니다.

    일본과 달리 아쉽게도 우리에겐 경재력을 갖춘 개발사가 그 당시 없었고 열정과 연민 만으로 자신의 생을 불태울 리더도 없었으며 일반인의 의식은 뒤떨어져 있었고 개발사들은 한치 앞도 보지 못했습니다.
    왜 우리는 캐나다 처럼 cd대여점을 생각못한겁니까.
    그러 했다면 최소 명맥은 유지할 수 있었습니다.


    제가 이리도 애달파 하는것은 마치 눈 앞에서 한 생명이 꺼져가는것에 측은지심이 느껴지기 때문입니다.
    이 측은지심에 삶과 목숨을 걸 사람은 무협지에 나오는 의인밖에 없습니다.

    우리 유저가 느끼는 감정은 연민입니다.
    이 이상의 기대는 유저보고 예수 그리스도처럼 모든것을 헌신하라는 말 밖에 안됩니다.

    이 연민이라도 남아있음을 개발사는 귀히 여겨야 합니다.
    나머지는 그들에게 달려 있습니다.
    정부와 법은 언재나 한발 늦고 유저는 움직일 수 있는 힘이 없습니다.
    개발사들끼리 공생관계를 모색하고 타개책을 찾아야 합니다.
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    불량제비 2006.02.23 09:25
    일본인들은 만화책이며 씨디를 사는것을 낭비라 생각하지않고,
    취미생활의 일부라고 생각하고 구입해서 모으는 반면
    우리나라사람은 만화책이나 씨디같은걸 사는것을 돈낭비라고 생각하죠

    그러기에 일본에서 만화산업이나 패키지,비디오같은 CD게임이 활성화됬다고 봅니다..
    반면 우리나라는 말했듯이 돈낭비라고 생각하기에
    활성화되기가 힘들죠..

    대여점을 만든다?
    요즘 제가 단골로 다니는 만화방아저씨와 이야기를 해보면..
    영화도 다운받아서보고, 만화책까지 다운받아서 보니까
    대여점도 장사가 안되 망할지경이라더군요..
    사는것도 아까워하고, 빌리는것도 돈아까워하며 다운받아보는
    우리나라 실정에.. 솔직히 만화책이나 CD게임이 팔리기를 기대하는건..
    힘들다고 봅니다..

    우리나라 게임유저들 의식이 바뀌지 않는한 우리나라 게임산업
    더이상 발전하기 힘듭니다. 오픈베타때 잘나가다가도
    유료화되면 계정정리하고 뜨는유저가 한둘이 아니죠
    나이 많으신 유저분들이라면 꾸준히 하시겠지만,
    게임산업의 주요타겟은 그래도 청소년층이라고보는데
    제 주위친구들을 봐도 "유료게임을 왜하냐 무료겜이 깔렸는데"
    "씨디를 왜사 프루나가면 다있는데" 이런생각들뿐입니다..

    저는 유저의 게임에 대한 인식부터 바꿔야한다고 봅니다..
    무언가를 즐기려면 그에 상응하는 댓가를 당연히 치뤄야죠.
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    아이플라이 2006.02.23 17:26
    물건을 사용하는 주체는 소비자입니다.
    앞집 슈퍼에 신상품 무공해 우유가 들어왔군요.
    근데 신문 사은품으로 집에 우유가 종류별로 잔뜩 쌓여있습니다.
    게다가 시골집에서는 직접 짠 무공해 우유를 보내줬네요?
    "어익후, 우유먹고싶군하 우유나 사먹을까?"라고 말하는사람이 있을지..

    이러한 상황이었지요. 그때가...
    팔리겠습니까-_-;
    그러니 망해야지 별수 있나요.
    잡지 번들로는 절대로 내놓지 않겠다고한 손노리가...
    결국엔 내놓더군요.
    망할뻔 하기도 했구요.

    이러한 상황에서 개발사 탓은 말도 안된다고 생각하네요.
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    곰국재료푸우 2006.02.23 18:27
    당연히 취미생활 아니엇남 -';;
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    金敬來 2006.02.24 02:36
    한마디로 그내들이 잘못해서 그내들이 망한겁니다.
    소비자는 자연히 움직이게 되고 패키지 시장이 망한건 1년 앞도 못내다보고 스스로 경쟁만 했던 개발사들의 자업자득입니다.

    인터넷이란 새로운 시대엔 새로운 패러다임의 패키지 게임이 필요한법인데 그들은 그런 구체적 방안도 생각도 하지 않았지요.

    또 대여점의 경우 우리나라는 정부가 실업자 구제책으로 성급하게 만든 대여점입니다. 캐나다의 대여점과 중고시장은 개발사가 앞장서서 후원하고 개발자들이 먼저 정부에 제안했습니다.
    우리나라와 천양지차이죠.

    그런 대여점 문화와 중고시장 문화가 발달된 캐나다나 유럽의 경우엔 게임은 "가족오락"이란 인식이 팽배하고 어린이 지능발달에 도움을 준다고 생각합니다.
    그래서 크리스마스가 되면 부모님들이 아이들에게 게임을 사다 주거나 주말엔 부모님과 같이 대여점을 찾아서 게임을 빌리죠.

    또 업계들끼리 심의제한도 철저합니다.
    우리가 최소한 이렇게 2년만 했어도 망하는게 아니라 흥했습니다.
    한국의 게임계와 게임은 부모님과 얼마나 유리되어 있으며 사회와는 또 얼마나 벌어져 있습니까.
    그렇기에 사회 문제로 대두되고 발전되는것입니다.

    아이들은 무분별해지고 어른들은 게임은 마약과 같은것이란 인식이 팽배해 있죠.

    이러면서 게임강국을 꿈꾼다고 할 수 있습니까?
    10년..20년.. 이대로 가다간 게임강국이 아니라 게임의 사회문제로 나라가 망할겁니다.

    패키지 시장을 망하게 한 것은 유저도 소비자도 아니고 그들 자신입니다.
    환경에 적응하지 못한다면 공룡처럼 멸망하는 것입니다.

    모든 세대가 공감하는 게임문화.. 탄탄한 비 온라인 시장의 뒷받침으로 세워지는 온라인 게임...
    이러한 바람이 모두에게 있지만 직접 움직일 수 있는것은 개발사 뿐입니다.
    잡지사들도 게임계의 청사진의 제시와 나태함과 문제를 지적하는것이 아니라 단지 한부라도 더 팔기 위해서 번들경쟁을 했을 뿐입니다.
    게임 업계 스스로 명을 재촉했습니다.

    와레즈와 씨디굽기는 당연히 존재하는것입니다.
    단지 어떻게 하면 그것을 막고 정품사용이 떳떳하면 더 중요한것인지를 인식시키며 상품화 하는것이 중요했던 것이지요.

    우리에게 필요한건 올바른 인식이지만 단순히 "도둑질은 나쁘다"라는 말은 무의미 합니다. 도둑질을 해도 주변의 인식이 나쁘지 않고 자신에게 큰 피해가 없다면 그 어느 인간도 도둑질을 함을 알아야 합니다.
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    wind 2006.03.10 19:31
    어떻게 했으면 정품사용이 떳떳하고 더 중요한 것인지 인식시켰을까요.
    그리고 "인터넷이란 새로운 시대엔 새로운 패러다임의 패키지 게임이 필요한법인데 그들은 그런 구체적 방안도 생각도 하지 않았지요." 라 하셨는데 당신이 생각하시는 방안이란 무엇입니까? 궁굼하군요.
    또한 개발자들이 그런 인식을 만든것이 아니라 그때도 그런인식이 있었기 때문에 이렇게 된것은 아니었을까 하고 생각해보신적은 없으십니까?
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    교복보이 2006.03.30 22:20
    ㄲㄲ.. 아직 만화책 사서보고 시디 사서 쓸만큼

    우리나라가 부유하지않기때문.. ㄲㄲ..

    국민소득이 좀더 높아지면 어떨까..