[임희택] 변종 게이머가 말하는 트리니티 운영에 대한 조언
안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트 임희택 입니다.
얼마 전, 트리니티의 밸런스 패치 덕택에 원성의 소리가 필자의 귀까지 들리더군요. 그 상황을 보고 있는 필자는 왜 그렇게 했을까? 라는 의문이 들었습니다. 왜 다른 방안이 아닌 직접적인 수치를 하향 시킴으로써, 게이머에게 미움을 받고자 했는가 말입니다.
다른 대책은 없었을까?
트리티니 온라인의 컨텐츠 저하가 원인이라면 원인이지만, 근본적인 문제는 게이머의 심리를 배려하지 못한 패치라는 점이죠. 트리니티 온라인의 퀘스트를 통한 빠른 성장과 더불어, 부족한 컨텐츠를 PvP로 양분했기 때문에 “캐릭터에 대한 조정”이 민감할 수 밖에 없다는 겁니다.
따라서, 민감한 캐릭터를 하향 시키는 것보다는 상위 컨텐츠를 내어놓거나, 캐릭터가 아닌 다른 부분을 어렵게 변경, 변형, 추가 시켜서 하는 것이 모범적인 답이겠죠.
그러나 이와 같은 공식을 무시한 트리티니 온라인은 패치를 했고, 바뀌어 버린 상황을 그대로 받아드리게 된 게이머는 트리니티에 대한 반발심, 실망감을 불러 왔다는 겁니다. 풀어서 이야기 하자면 게이머가 갑자기 게임을 했는데.. 어색하다는 것이죠.
과연 그 상황에서 게임을 잘 적응하는 게이머는 몇이나 될까요?
이미 상위 컨텐츠가 없어서 멈춰버린 게이머에게 말입니다.
이미 지나버리고, 진행된 일이지만 아쉬운 마음에 트리니티 온라인에게 2가지 방안을 제안하고자 합니다. (단, 필자가 말했던 캐릭터의 능력치를 절대 변형하지 않은 조건에서)
첫째, 패치 이후에 새롭게 드랍되는 장신구에 마법 저항력을 추가함으로써,
PvP시 데미지는 점차적으로 하향하는 방안
이유: 곧 바로 하향된다면 특정 클래스에 대한 심리적 안정이 되지 않습니다. 표면적으로 바로 느끼게 하는 것이 아닌 점차적으로 적응해 나갈 수 있는 환경을 조성하는 것이 옳은 답이라 생각하기 때문이죠.
둘째, 신종 몬스터를 추가함으로써,
마법 저항력, 법사에 대한 AI 반응 패턴 추가 등으로 특정 클래스의 억제력 생성
이유: 특정 클래스가 던전 사냥에서 시간적, 보상적으로 많은 이익을 얻는다면 던전에 대한 상향이 아닌 새로운 몬스터를 추가함으로써, 솔플이 아닌 팀플로 유도하거나, 클리어 시간을 늦춤으로써 사냥에 있어서 불합리함은 없애는 것이죠.
제가 했던 제안은 분명 특정 클래스의 하향입니다. 허나 그것을 바로 직면했을 때와 천천히 다가오는 것에 차이점은 분명히 있다는 것이죠. 또한 몬스터 추가는 개인적인 컨트롤로 패치에 대한 저항력을 키울 시간을 벌어주며, 게이머에 대한 컨트롤 능력을 검증할 수 있는 시간도 부여합니다.
물론 이상적인 답안일 수 있고, 변칙적인 게이머의 행동 패턴을 이해하지 못한 답안이겠지만, 현재의 패치보다는 나은 선택이 아닐까 생각합니다.
일정이상 게이머의 수가 확보되어 있다고 해도, 이와 같은 일이 반복된다면 게이머 또한 똑같이 반복적으로 이탈하겠죠. 게임업계에서 필수 인원을 늘어나는 이유도 여러 가지 상황에 대해서 변칙적으로 반응하는 게이머를 심리를 예측하고, 그들에게서 손을 놓지 않으려는 이유입니다.
지금껏 수 많은, 수 천의, 수 억의 금액을 투자해서 만들어 낸 게임업계와 게이머의 경험치를 무시하지 마세요. 가장 어리석은 일입니다.