[임희택] 변종 게이머가 말하는 트리니티 운영에 대한 조언

 

안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트 임희택 입니다.

얼마 전, 트리니티의 밸런스 패치 덕택에 원성의 소리가 필자의 귀까지 들리더군요. 그 상황을 보고 있는 필자는 왜 그렇게 했을까? 라는 의문이 들었습니다. 왜 다른 방안이 아닌 직접적인 수치를 하향 시킴으로써, 게이머에게 미움을 받고자 했는가 말입니다.

 

 

다른 대책은 없었을까?

트리티니 온라인의 컨텐츠 저하가 원인이라면 원인이지만, 근본적인 문제는 게이머의 심리를 배려하지 못한 패치라는 점이죠. 트리니티 온라인의 퀘스트를 통한 빠른 성장과 더불어, 부족한 컨텐츠를 PvP로 양분했기 때문에 캐릭터에 대한 조정이 민감할 수 밖에 없다는 겁니다.

 

따라서, 민감한 캐릭터를 하향 시키는 것보다는 상위 컨텐츠를 내어놓거나, 캐릭터가 아닌 다른 부분을 어렵게 변경, 변형, 추가 시켜서 하는 것이 모범적인 답이겠죠.

 

그러나 이와 같은 공식을 무시한 트리티니 온라인은 패치를 했고, 바뀌어 버린 상황을 그대로 받아드리게 된 게이머는 트리니티에 대한 반발심, 실망감을 불러 왔다는 겁니다. 풀어서 이야기 하자면 게이머가 갑자기 게임을 했는데.. 어색하다는 것이죠.

 

과연 그 상황에서 게임을 잘 적응하는 게이머는 몇이나 될까요?

이미 상위 컨텐츠가 없어서 멈춰버린 게이머에게 말입니다.

 

이미 지나버리고, 진행된 일이지만 아쉬운 마음에 트리니티 온라인에게 2가지 방안을 제안하고자 합니다. (, 필자가 말했던 캐릭터의 능력치를 절대 변형하지 않은 조건에서)

 

 

첫째, 패치 이후에 새롭게 드랍되는 장신구에 마법 저항력을 추가함으로써,
PvP
시 데미지는 점차적으로 하향하는 방안


이유:
곧 바로 하향된다면 특정 클래스에 대한 심리적 안정이 되지 않습니다. 표면적으로 바로 느끼게 하는 것이 아닌 점차적으로 적응해 나갈 수 있는 환경을 조성하는 것이 옳은 답이라 생각하기 때문이죠.

 

 

둘째, 신종 몬스터를 추가함으로써,
마법 저항력, 법사에 대한 AI 반응 패턴 추가 등으로 특정 클래스의 억제력 생성


이유
: 특정 클래스가 던전 사냥에서 시간적, 보상적으로 많은 이익을 얻는다면 던전에 대한 상향이 아닌 새로운 몬스터를 추가함으로써, 솔플이 아닌 팀플로 유도하거나, 클리어 시간을 늦춤으로써 사냥에 있어서 불합리함은 없애는 것이죠.

 

 

제가 했던 제안은 분명 특정 클래스의 하향입니다. 허나 그것을 바로 직면했을 때와 천천히 다가오는 것에 차이점은 분명히 있다는 것이죠. 또한 몬스터 추가는 개인적인 컨트롤로 패치에 대한 저항력을 키울 시간을 벌어주며, 게이머에 대한 컨트롤 능력을 검증할 수 있는 시간도 부여합니다.


물론 이상적인 답안일 수 있고, 변칙적인 게이머의 행동 패턴을 이해하지 못한 답안이겠지만, 현재의 패치보다는 나은 선택이 아닐까 생각합니다.
  그러나 필자가 한 제안은 어디까지나 제안일 뿐, 절대적인 답안이 아니겠죠.

또한
필자가 한 조언은 앞으로 있을 업데이트나 전체적인 방향에 대해서 모르는 상태에서 하는 무식한 조언일 수 있습니다. 허나 트리티니 온라인 또한 필자와 입장이 다르진 않을 겁니다.

 

일정이상 게이머의 수가 확보되어 있다고 해도, 이와 같은 일이 반복된다면 게이머 또한 똑같이 반복적으로 이탈하겠죠. 게임업계에서 필수 인원을 늘어나는 이유도 여러 가지 상황에 대해서 변칙적으로 반응하는 게이머를 심리를 예측하고, 그들에게서 손을 놓지 않으려는 이유입니다.

 

지금껏 수 많은, 수 천의, 수 억의 금액을 투자해서 만들어 낸 게임업계와 게이머의 경험치를 무시하지 마세요. 가장 어리석은 일입니다.

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Comment '44'
  • ?
    루나사랑 2009.07.26 13:30
    참으로 좋은 글입니다.
  • 임희택 2009.07.27 11:45
    #루나사랑
    좋게 생각해 주셔서 감사합니다. ( __ )
  • ?
    (. .)a 2009.07.26 13:54
    지금껏 수 많은, 수 천의, 수 억의 금액을 투자해서 만들어 낸 게임업계와 게이머의 경험치를 무시하지 마세요. 가장 어리석은 일입니다.

    이글이 너무 마음에 들어요 ^^
  • 임희택 2009.07.27 11:46
    #(. .)a
    명언은 아니지만, 제 가슴속에 있는 가장 가까운 진실을 표현한 글입니다.
    예전에 용두사미라고, 편집장이 절 비평하신 적이 있습니다.

    그래서 끝 부분에 객기를 부리는 -_-;;;; 게 조금 생겼죠.
    감사합니다.
  • ?
    Xenia 2009.07.26 15:32
    글쎄요, 물론 변화라는 것은 급격한 것 보다는 점진적인 것이 적응하는 데 쉬울 수 있습니다. 하지만 이미 컨텐츠가 모두 소비된 상태에서 점차적인 변화를 주겠다는 건, 급격한 변화 만큼이나 많은 이들의 원성을 들었을 것 입니다. 아니 이미 듣고 있었죠. 점진적인 변화를 주었다고 해도 많은 게이머들이 이탈을 했을 겁니다. 아니 하고 있었습니다. 그만큼 벨런스가 안 맞았기 때문이죠.

    패치 한 번에 호불호가 갈리는 경향은 비단 우리나라의 몇 개의 게임에서만 나타나는 것은 아닙니다. 외국의 게임들 중에서도 종종 그러한 모습이 보이기도 하고, 게이머들에게 많은 원성을 듣기도 합니다. 이제는 고전 게임이 되어버린, 추억의 게임이 된 AC2의 경우에도 스킬 및 캐릭터 벨런스 조정에서 몇몇의 직업군의 전투 스타일 자체에 타격을 주었던 적이 있습니다. 많은 게이머들이 반발했지만, 제작사는 단호했지요. 왜냐면 기존의 플레이는 자신들이 바라는 모습이 아니였다는 겁니다. 이 제작사가 바로 터바인이죠.

    현재 세계 제일의 회원을 보유하고 있는 와우라고 해서 다르지 않습니다. 특정 패치에 의해서 바뀌는 특성의 수치에 따라서 각 종 관련 커뮤니티 사이트에서 뜨거운 논쟁과 징징글이 난무할 정도의 상황도 있습니다. 그렇지만 강행하죠. 왜냐면 제작사가 바라는 모습이 아니였고, 그렇게 되야 한다고 생각하기 때문이죠.

    잘나가는 횡스크롤 게임의 선두주자인 던파라고 해서 다르지 않습니다. 던파야 이미 유명하니 넘어가지요. (물론 네오플이 위 두 경우와 같은지는 .......)

    또한, 트리니티가 가지고 있던 문제점은 컨텐츠의 부족이전에 캐릭터간의 벨런스와 스킬의 벨런스 문제가 있었습니다. 현재 트리니티가 받는 반발은, 단순히 캐릭터간의 벨런스를 맞추는데 급급해서 각 직업군이 갖는 고질적인 스킬벨런스의 문제는 끝내 맞춰주지 않았다는 것입니다. 반쪽짜리 패치였다는 것이죠.

    트리니티는 현재 베타 테스트 중인 게임입니다. 좀 더 나은 게임으로 발전하기 위해서는 게이머들이 많은 의견을 내 주어야 하고 개발사는 의견을 가능한 수렴하되 자신들의 신념을 펼쳐야 하는 것입니다. 그렇지 않으면 이도저도 아닌 게임이 되어버리겠죠. 이러한 벨런스적인 문제는 정식서비스 아래에서 행하기에는 많은 무리가 있습니다. 가능한 베타라는 그늘 아래에 있을 때 해두어야 하는 겁니다.

    그렇다고 제가 트리니트를 무조건 옹호하는 건 아닙니다. 다만, 우리나라 게이머들이 너무 성급하게 판단을 한다는 것입니다. 외국에서는 보기 힘든 프리오픈베타라는 것도 있고, 패치 한 번 하면 게임 못해먹겠네, 접어야겠네 하는 소리는 심심치 않게 나오고, 그저 자기가 즐기기에만 좋으면 장땡이라는 마음만 앞선다는 겁니다.

    우리나라는 결코 게임강국이 아닙니다. 게임만 많을 뿐, 게이머들은 성숙되지 않았죠.
  • 임희택 2009.07.27 12:00
    #Xenia
    제니아님 -_-+오셨군요. 잠잠하시더니..
    제가 던진 덮밥(?)을...후훗..


    베타 테스트인 트리티니 온라인의 경우, 이미 컨텐츠를 다 소비했다고 볼 수 없습니다.
    그 이유는 PvP시스템이 있었기 때문이죠. 퀘스트까지 동원하여 게이머를 결투장으로 보낸 이유 또한 PvP특화를 노렸기 때문입니다. 그 덕택에 밸런스 불균형이 직접적으로 들어나게 되지만, 제니아님 말씀데로 밸런스라는 것은 단순히 숫자놀이로 되는 것이 아닌 자꾸 실험적인 입장에서 변형해 나가야 하는 부분이죠.

    그렇다면, 오히려 PvP로 게이머를 유도한 퀘스트 자체가 모순이었다고 볼 수 있습니다.
    오픈 베타이며, 불만이 거론될 수 있는 상황을 미리 짐작하지 못할 정도로 갭이 없었다고 볼 수 없으니 말입니다.
    그걸 몰랐다면 당연히 그 잘못은 게임사로 가야만 합니다.

    PvP뿐만이 아니라, 사냥에서도 그 차이점이 보였기 때문에, 트리니티가 해야할 부분은 한쪽 패를 버릴 각오를 하고 패치를 감행하는 것이 아니라, 양쪽 패를 모두 가져야 할 패치로 갔어야 한다는 점입니다. 말씀하신 방법으로는 당연히 문제점은 사라지겠지만, 우선 이익을 차지한 부류에게는 마이너스적인 부분으로 느끼게 된다는 점에서 한번 더 생각해 봐야할 부분이겠죠?
  • Xenia 2009.07.27 13:46
    #임희택
    훗.. 나름 바쁜 척 생활을 좀 하다보니. 원래 없어도 있는 척 해야 하는 세상 아닌가요? 후훗



    트리니티 오픈 전 인터뷰 내용 중에서 이런 것이 있었습니다.

    "결투장에서 순살콤보(즉살, 한방 콤보)가 나올 줄 몰랐다. 우리도 놀랐다."

    이 대목으로 확실하게 알 수 있죠. 개발사가 확실하게 검증되지 않은 상태의 벨런스를 가지고 내놓았다는 겁니다. 그러니 벨런스가 안 맞았을 수밖에 없었을 겁니다.

    그리고 물론 PvP가 남아 있는 상황에서 모든 컨텐츠가 소비되었다고 볼수는 없지만, 그 유일한 컨텐츠가 벨런스의 불균형으로 스트레스를 유발시킨다면 생각해보아야 할 문제겠지요. 현재 패치가 된 상황에서도 순살콤보가 가능할 정도입이까... 말 다했죠.

    사실 트리니티 측에서도 급하긴 했을 겁니다. 확연하게 줄어드는 유저들의 수가 그들 스스로를 독촉케 했을 겁니다.
    확실히 급하게 해서, 득보다는 실이 많은 패치가 아니였나 생각합니다.

    던파도 그랬듯이 트리니티도 초기 운영의 한계를 보여주고 있다고 봅니다. 다만 트리니티의 경우는 던파라는 좋은 선례가 있음에도 불구하고 던파를 따라가는 모습에서 안타까움을 느끼게 하네요.
  • 임희택 2009.07.27 22:36
    #Xenia
    현재는 개발 중심의 인력이 대우 받겠지만, 가면 갈수록
    테스터, 운영, 관리쪽으로 인지도가 높아져야 할 부분에 대해서.^^ 느끼게 됩니다..

    후음.. 잘 지내십니까? ㅎ
  • Xenia 2009.07.28 00:01
    #임희택
    트리니티의 경우도 개발사와 서비스사가 현재 나누어져 있지요. 물론 내부적으로는 정확하게 어떻게 돌아가는지 모르겠지만... 이런 문제는 운영의 미숙함도 있겠지만 기획단계에서 너무 안이한 게 아니였나 싶습니다. 물론 개발의 기획이 아니라, 전체적인 기획 말이죠.

    바쁜 척이라고 하긴 했는데 좀 정신이 없긴 합니다. ^^: 돌아보면 제대로 한 건 없는 것 같은 데 시간은 너무 빠리 흐르네요.
  • 임희택 2009.07.28 22:39
    #Xenia
    흠.. ^^
    그렇군요. 트리니티는 관심있게 하고 있었는데..
    씁쓸합니다....
  • 레몬파이 2009.07.29 01:52
    #Xenia
    안하면 그만아녀 시간이 아깝지만
  • ?
    Xenia 2009.07.26 15:37
    그리고 추가적으로, 트리니티 및 국내 게임들 및 개발사들을 비판을 하자면

    타격을 클 것으로 예상되는 패치에 대해서 너무 급하게 진행을 한다는 겁니다.

    외국의 게임들의 경우는 그러한 대규모성 패치가 예정이 되었을 경우 몇 주전부터 알리고 포럼을 개설하고 유저들의 의견을 모으기도 하고 수치를 조정하기도 하면서 유저들이 어떤 변화가 있을지 예상을 하도록 해줍니다만, 우리나라의 게임들은 패치 하루전에야 공개하고 의견을 모으는 경우도 없다시피 합니다.

    이번 트리니티의 경우에도 원성이 자자할 정도의 패치를 함에도 불구하고 변화되는 내용에 대해서 하루 전, 저녁에서야 공개를 했습니다. 물론 자잘한 잠수 패치에 대해서는 알려주지도 않았습니다.

    우리나라 개발사들도 정신 좀 차리고 성숙된 운영 및 개발을 할 필요가 있습니다.
  • 임희택 2009.07.27 12:15
    #Xenia
    과거 2000년도 초반에는 게이머와 게임사의 커뮤니케이션이 지금보다 좋았다고 생각합니다.
    그에 반해서 발전된 산업과 다르게 전문성을 뛰는 소수의 판단이나 자체 테스터의 의견을 의지하는 부분이 크며, 결과물 위주를 생산방식 덕택에 게임 개발 속도를 높이다 보니, 게임의 완성에 크리티컬한 부분이 아닌 부분은 자연스럽게 줄어들거나 소멸하게 되었다고 생각합니다.

    허나 현 시점에서 보아야할 부분은 게이머와의 소통이 단절된 상황에서 일방적인 운영이 가지고 온 문제점이 계속 보이고 있다는 점이죠. 게임업계의 종사자들 또한 개인적인 자존심, 매니악적인 성향을 버려야 하는 부분도 필요합니다. 그것은 게임업계가 보여준 결과물, 생산 방식 덕택 때문이죠.

    흠.... 직장 교육을 통해서, 조금 더 시야를 넓혀주는 무언가가 있으면 좋을텐데 말입니다. ㅎㅎ
  • ?
    9timez 온프 대장 2009.07.26 20:15
    피씨방가면 해봐야겠군 ㅡ_ㅡ;
  • 임희택 2009.07.27 12:16
    #9timez
    -_ ㅡ;집에서는..
  • ?
    게임매니아 2009.07.26 20:23
    "트리니티 = 3D던파"
    (던파보다 부드럽지 못한 캐릭터의 움직임과 이펙트)

    이 틀부터 깨야 합니다.
  • 임희택 2009.07.27 12:19
    #게임매니아
    액션을 보는 기준은 다르겠지만...^^
    부드럽지 못한 동작이라는 것은 프레임 부분이라고 생각합니다.

    트리니티 온라인은 제법 최적화가 잘된 게임이라고 평가하고 싶네요;;
  • ?
    박작가입니다 2009.07.27 09:18
    65까지 케릭을 키운 유져로..
    잘 보고 갑니다 글..^^
  • 임희택 2009.07.27 12:19
    #박작가입니다
    읽어 주셔서 감사합니다. ( __ )
  • ?
    GRACE 2009.07.27 12:27
    트리니티에 대해 말하자면 저또한 꽤 글이 길어지겠네요.
    한때는 마검사 최고레벨까지도 했을정도로 (물론 만렙풀리고 며칠뿐이지만..) 트리니티에 대한 기대감이 컸었던 유저였습니다. 따라서 매우 주관적인 댓글이 될수도 있겠군요.

    트리니티는 일단 프리오픈때부터 컨텐츠의 고갈은 기정사실화 되어있었죠.
    피로도를 채택하지 않음으로서 만렙패치 이후에도 사냥컨텐츠는 1주일안에 바닥날거라고 예상됐고 실제로도 그랬죠.

    따라서 희택님의 말대로 퀘스트도 퀘스트지만 컨텐츠의 부족으로 결투장을 찾는사람이 많았습니다.
    근데 막상 결장을 가보니 일단 특정클래스, 즉 마법사가 너무 강력했지요.
    하지만 첫번째 반전이 일어납니다. 마검사, 아니 비단 마검사만의 문제가 아닌 고렙들의 본격적인 결투장 입성이 그것이죠. 트리니티는 고레벨들은 당시 보정이 제대로 안되었기때문에 사냥시 데미지가 거의 그대로 적용이됐습니다.

    하지만 유독 마검사는 워낙에 스킬들의 데미지가 강력해서 결투장에서 스킬한방에 상대방은 다운시키는 일도 심심찮게 있었죠.
    그 뒤로 자게는 마법사들에 대한 글들은 사라지고 이제 마검사가 폭풍같이 까이기 시작했습니다.
    왜냐하면 마검사의 데미지는 사냥에서는 더 강했기때문에 사냥속도도 최고빠르고 결투장도 사기캐릭이라는 이유였죠.

    하지만 여기서 두번째반전이 일어납니다.
    바로 흑마법사가 그것이죠.
    흑마법사들은 데미지는 강하지않지만 당시 마검사의 그 괴물같은 사냥속도보다 약 2배의 속도로 사냥이 가능한 캐릭이었으나 일반유저들은 전혀 몰랐습니다.

    결국 마검사만 하향을 당하고 (개발사에선 원래 버그였고 패치 후에 정상으로 돌아갔다고 하더군요.) 흑마법사는 그대로 남아있게되었죠.
    하지만 마검사의 하향이 문제될게 아니라 여기서 짚고 넘어가야하는것은 개발사의 의도입니다.

    여기서 또 희택님의 말씀대로 마검사의 하향과 동시에 몬스터들의 패턴이 조정되었죠.
    바로 슈퍼아머를 대부분 삭제해버린 것입니다. 사실 슈퍼아머라는 것이 밀리캐릭터들도 짜증나지만 트리니티의 법사들에게 천적이 바로 이 슈퍼아머 몬스터들이었는데 이 몬스터들의 패턴에서 슈퍼아머가 사라짐으로서 안그래도 좋던 법사들이 더 좋아지게되었죠.

    분명 개발사도 법사가 강한걸 알고 흑마법사의 사기성을 알았겠죠.(분명 GM통신에서 법사가 이렇게 강할거란걸 예측을 못했다고 자신들의 실수라는 말을 한 뒤임에도 불구하고.)
    과연 이것이 개발사가 애초에 의도한 법사라면 두말할것도 없이 트리니티는 법사게임이라고밖에 말할수 없겠죠.

    잡설이 길었네요.

    다른게임을 모르겠지만 트리니티만큼은 캐릭터의 근본적은 능력치의 조정이 필요한것이 사실입니다.
    하지만 그 능력치의 조정을 함에 있어 유저들이 이해를 못하는, 의구심이 드는 방향으로 그것이 되어지니 문제인거지요.

    물론 잘못이 있는건 개발사뿐이 아니라 유저들도 마찬가지죠.
    개발사의 입장에서는 유저들을 만족시킴과 동시에 자신들이 기획한 게임을 좀더 완성도를 높이는게 중요하지만 제가 느낀 한국 유저들을 만족시키려면 사실 게임의 완성도를 포기해야하는, 그런경우도 있는 것 같았습니다.
    물론 유저들의 밸런스에 관한 글들은 그만큼 실제로도 문제가 있기는 하겠지만 자신의 캐릭터가 다른캐릭터보다 강하지 않으면 "게임 망했군" "쓰래기야" 이런식의 사례가 많으니 문제가 되는것이죠.
    사실 이번 트리니티 업데이트의 자세한 사항은 모르지만 법사의 하향인듯 싶은데, 이부분에 대해서는 애초에 법사만 너무 강하게만든 개발사나 자기만 강하면 된다, 즐기면된다는 마인드로 개발에 혼선을 빚게만드는 유저나 양쪽 모두 문제가 있다고 봅니다.

    ---------------------

    글과 댓글을 다읽은 뒤에 댓글을썼더니 횡설수설이 됐네요 제니아님과 희택님의 글이 뒤죽박죽 머릿속에 저장되서 =,=;;;
  • 임희택 2009.07.28 17:58
    #GRACE
    어떤 기사에서 읽은 적이 있습니다.
    정보화 세계에 걸맞는 수준이 도달하지 못한 것이 지금의 실정이라고 합니다.^^
    물론 그것이 다수를 특정하는 건지, 소수를 특정하는 건지는 모르겠으나 말입니다.
  • ?
    이스크라 2009.07.28 00:06
    흠.. 잘보고 갑니다.. 나름 저랑 비슷한 생각을. ㅎ
  • 임희택 2009.07.28 17:59
    #이스크라
    많은 시간을 투자한다면, 더 좋은 방법이 나오겠지만...^^
    현재 옳지 않고, 다른 방향이 좋지 않을까? 라는 생각일 뿐이죠..
    감사합니다.
  • ?
    라니스터 2009.07.28 16:22
    - 전 트리니티 개발사와 관련이 없고, 게임도 안해봤습니다 ^^); 다만 글 쓴 내용에 대해서만
    조금은 비판적인 시각으로 말씀드립니다.

    1. 좋은게 좋은거다. 개발사는 모를까?

    조언이라고 드리는 내용을 트리니티 개발사 관계자는 몰라서 안했을까요? 이거 저것 하기 귀찮으니
    간편하고 손쉬운 하향패기 고고씽~ 했을까요?

    2. 두 가지 조언 내용을 보자면, '새로운 아이템 추가에 따른 전체 밸런싱', '신종 몬스터 추가에
    따른 AI추가와 밸런싱' 작업이 발생합니다. 이 두가지를 개발하기 위한 기간은? 또한 그 기간 동안
    '발생된 문제로 인하여 이탈하는 유저들은?'

    칼럼리스트가 되기 위하여 글을 쓰시는 분이, 이런 부분까지 고려해서 글을 작성해야 하지 않을까요?

    고객(유저)은 개발사를 이해해주지 않습니다. 저 부분을 한 명의 고객이라면 고려할 필요가 없겠죠.
    고객 입장에서는 저러한 문제 자체가 생기지 않는 것이죠.

    반발하는 유저가 최선인 상태로 '뭔가'를 진행하는 것이 최선일 수도 있습니다. 하향 패치로 인해서
    특정 직업에 대한 반발이 심할 수 있지만, 그로 인하여 다른 다수가 만족한다면?

    칼럼리스트를 꿈꾸시는 분이라기에 조금 더 넓게 봐야하지 않나 생각해 글을 남깁니다.


    ----------------------------------------------------------------------------------------

    그리고 사담, 어떤 산업이든지 가치를 직접적으로 창출시키는 인력이 가장 대우를 받습니다.
    안타깝지만 QA든 운영이든 간접적으로 가치를 창출하는 인력이죠.

    ----------------------------------------------------------------------------------------
  • 임희택 2009.07.28 19:27
    #라니스터
    비판적으로 시각으로 보신 댓글에 대해서, 답변을 달지 않는 것이 개인적인 원칙이나..
    성격이 원만하지 못하고, 지기 싫어하는 성격에 이렇게 글을 적습니다.

    첫 번째로, 트리니티 온라인을 플레이 해보시지 않았기에 반발의 정도에 대해서 이해하지 못하십니다.
    - 그 부분을 인정하고 댓글을 적으셨기에.. 별달리 말씀 드리고 싶지 않네요.

    두 번째로, 칼럼니스트에 대해서, 제대로 이해하고 있지 않으십니다.
    - 어떤 칼럼니스트가 특정 상황에 대해서 포괄적인 시선을 제시하며, 그 포괄적인 시선에는 무엇이 있고, 무엇인지를 세분화 시키고, 각자의 의견의 반론까지 설정해서 자신의 이야기를 하시는 분이 계시다면, 개인적으로 소개를 받고 싶습니다. 제가 능력이 부족하기 때문이죠.

    그 부족한 사람은 기획서를 적는 것도 아니고, 브리핑 문서를 만드는 것도 아닌 칼럼인데.. 말이죠. 허허;;;

    칼럼니스트는 해설가도 아니고, 자료 수집과도 아니고, 통계자도 아닙니다. 넓게 본다는 의미가 제가 올린 의견에 대한 반론, 다양한 의견을 제시하지 못해서 아닙니다.


    네이버에서 칼럼이라고 검색을 해보시면, 국어 사전에 내용이 나옵니다.

    - 신문, 잡지 따위의 특별 기고. 또는 그 기고란. 주로 시사, 사회, 풍속 따위에 관하여 짧게 평을 한다.
    물론 이 부분은 각자의 시선에 따라서 분명한 차이가 있겠지만, 이 기본적인 내용에서 시작하겠죠.

    다만 검색된 내용으로만 절 변호하자면 칼럼은 논설, 논수필적인 글로써, 일정 이상의 개인적인 생각과 그를 뒷받침할 근거를 통해서 글을 작성해 나가는 단문이라고 알고 있습니다. 물론 이 글을 보시는 시각적인 차이가 다르기에 이와 같은 댓글을 적으셨겠고, 임희택이라는 사람이 생각이 짧겠구나. 시야가 짧겠구나. 라는 마음에서 글을 적으신지는 모르겠습니다. 사람 속을 어떻게 알겠습니까?

    많은 것을 다 적게 되는 순간, 그 글을 읽게 되는 독자가 가진 호기심은 반감하게 되며, 어려가지 상황, 정황, 이유, 반론에 반론은 글을 완성도를 더욱 낮춘다고 배워왔습니다. 그 이유는 장문에 글을 가지고 있는 전개가 느리기 때문이죠. 그 시야에 대해서는 생각해 보셨는지요?

    5년 뒤, 칼럼니스트가 되려는 사람에게 무언가 말씀하시는 .. 분께서는 말입니다.
    물론 제가 본문에 말한 논리가 어설프다. 라고 말씀하시면 부끄럽지만 그렇겠죠.

    글 내용으로 보았을 땐, 게이머가 아닌 개발사 소속인거 같으니 말입니다.


    제안에 대해서 말씀을 드리자면,
    트리니티 온라인인 하양 패치에 대해서 다른 대안을 하지 않은 이유가 무엇이었을까?
    에 대해서 본인이 아닌 이상은 많은 상상을 할 수 있습니다. 그러나 그것은 상상일 뿐이고, 추론일 뿐이죠..
    전 소설을 적는게 아닙니다. 오히려 불특정한 이야기를 거론하여 독자를 혼란스럽게 만들 이유 또한 없죠.
    그 시야는요?

    또한 제안을 놓고, 1차원적으로만 생각하는게 아닌가 혼자 생각해 봅니다만..
    어떤 방법을 꼭 무언가를 무에서 유로 창조해서 할 필요는 없습니다.


    그리고 제가 낸 의견을 1차원적으로만 생각하시는 것 같은데,,
    개발 기간, 시간을 두고 저에게 반론하시는 것 같습니다. 따라서 무에서 유를 탄생하는 기간에 대해서 저에게 반론하셨지만, 이미 몬스터의 역활이 분담되어 있는 트리티니의 경우, 유에서 유도 가능한 문제겠죠.
    (트리티니를 못하셨으니, 모르는 부분이라 생각됩니다.)

    최근 게임개발은 단순히 언어로만 이루어지는 것이 아닌 툴로 변형되고, 발전되고 있죠. 따라서 그 기간이 얼마나 길다고 보시는지요? npc를 무에서 유가 아닌 유에서 다른 유로 만드는데 기간은 얼마나 걸린다고 보시는지요?

    현 기획자, 개발자의 능력이 그 정도로 낮은지요?

    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    어떤 산업이든 가치를 직접적으로 창출하는 인력이 가장 대우를 받습니다.
    그 대우를 받고 계십니까?

    왜 사회에서 조직을 만들고, 그것을 바르게 활용하고, 움직이고자 노력하는 이유는 알고 계실거라 생각합니다.
    대우 못 받는 자가 받아야 할 이유에 대해서..말이죠
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
  • 라니스터 2009.07.29 04:48
    #임희택
    먼저 글에 대한 반감부터 말씀드려야겠네요. 제가 덧글을 단 이유와 내용에 대한
    핵심이니까요.

    '왜 다른 방안이 아닌 직접적인 수치를 하향 시킴으로써, 게이머에게 미움을 받고자
    했는가 말입니다.'

    컬럼의 서두에서 제시한 내용입니다. 글의 어디에 이런 내용이 있습니까??

    이 글을 왜 쓰셨는지 모르겠지만, 글 시작에 던진 내용과 글의 결과는 내용이 다릅니다.

    이 자체에서 반감이 시작됩니다.

    비약하자면, '트리니티 온라인 개발사의 선택은 잘못되었고, 내가 더 나은 선택을 제시할게.
    들어보지 않을래?' 라는 것을 말하기 위한 글이니까요. 그것도 개발사의 선택을 한 수 아래로
    보고요. 반감이 들지 않을 수 없는 글이 아닙니까??

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    그래서 1번의 내용을 말씀드린 것입니다. 글은 '왜 이런 선택을 했을까?'로 시작했지만 내용은
    다르죠. 이 글은, '나는 더 좋은 의견이 있는데~' 라는 식의 글입니다.

    2번의 내용, '하향 패치 왜 이런 선택을 했을까'라는 것을 알기 위해서는 2번에서 제시한 내용이
    고려되어야 한다고 봅니다. '이들은 왜 하향 패치를 했을까?' 라는 답변을 찾기에 어울리는 항목이
    아닐까요?

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    짧다는 느낌을 받아서 글을 썼습니다. 평소에는 글 잘 안쓰는 편입니다.
    (찾아 보시면 알겠지만 몇 번 없습니다.)

    물론 생각이 짧은지, 긴지는, 측정해주는 기계가 없는 한, 어떻게 알겠습니까? 말씀하신대로 사람
    속은 모르는 법이죠. 하지만 위에서도 말씀드렸듯이, 반감을 가지게 한 이유가 제가 짧다라는 생각을
    가지게 한 이유이기에 두 번 설명하지는 않아도 될 듯 싶습니다.

    툴이 개발을 해주는 것은 아닙니다. 툴은 말 그대로 '도구'입니다. 밸런스는 도구 단계의 업무가 아닌
    설계 단계의 업무입니다. 건축과 비교하자면, 툴은 벽돌을 나르고, 쌓고, 시멘트를 붓고 말리는 등의
    일이라면, 밸런스를 잡는 것은 '무슨 집을 지을까?, '어떻게 집을 지으면 지진이 나도 무너지지
    않을까>', '화장실을 여기에 두면, 안 방은 어디에 있는 것이 편할까?'라는 고민이 반영되는 작업입니다.

    정해진 밸런스가 무너졌을 때, 그 밸런스를 새롭게 설정하는 것(관련 스킬, 아이템, 몬스와의 관계 등등)은
    얼마나 걸린다고 생각하십니까? 툴이 편한 것으로 이득을 보는 것은 설계를 마친 후의 일입니다.

    NPC 이야기 하신 것은 몬스터를 이야기 하신 것인가요? 몬스터 100마리 만드는데 뭐 어렵겠습니까?
    간단한 텍스쳐 변경과 간단한 외형 변경(3D이고 구조 자체가 파츠별로 나눠진 구조인 경우)이라면 매우
    쉽죠. 뭐 어렵겠습니까? 그러나 그 몬스터의 밸런스는요? 다시 윗 문단의 이야기입니다.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    사담에 대해서 이야기 하시니, 온라인 업계 전체에서 가장 연봉 평균이 낮은 직종은 어디 직종인가요?
    왜 그럴까요? 그들이 일을 못해서? 그들이 게을러서?

    온라인 게임이 아니라 일반 생산 직종에서도 낮은 대우를 받습니다. 사회의 전반적인 가치 판단 기준입니다.

    물론 몇몇 예외는 있습니다. 그 예외적인 사항에 대해서 충분히 알고 있습니다. 다만 삼성전자 대졸 연봉이
    X라고 해서, 대졸 초임의 전체 연봉이 X는 아니지 않습니까? 예외적인 성공이나 예외적인 실패는 전체적인
    내용을 볼 때에 제외해도 된다고 생각합니다.(편차가 심하니까요)

    그리고 마지막으로 '그 대우를 받고 계십니까?' 회사에서는 해준다고 해주는 것 같은데, 전 만족 못하겠네요.
    전 이정도면 만족하는데, 주변 사람들은 다들 불만이네요. 저는 대우를 받고 있는건가요? 아닌가요?

    말 장난 해봤습니다.


    제가 사담으로 쓴 내용이 개개인의 내용으로 쓴 것입니까? 제가 말한 내용은 전체적인 이야기입니다.
    업계의 전체적인 이야기입니다. 또한 안타깝게도(글 쓴 분이 어떻게 생각하실지 모르겠지만, 진심으로
    안타까워 하는 사람중의 한명입니다.) 상황은 더욱 나빠지고 있습니다.

    운영(QA/CS/GM) 업무라는 것이 처음 발생하였을 때의 업무적 지위와 사회적 지위에 비해서 현재는
    더더욱 나뻐지고 있습니다.(업무 중요도는 높아졌지만, 실제 인력 환경은 더욱 나뻐졌습니다.)

    이 부분은 굳이 말씀드리지 않아도 현재의 고용 시장, 초임 연봉을 확인하면 알 수 있습니다.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    칼럼니스트에 대해서 말씀드리자면, 제가 잘못 이해하고 있을 수도 있습니다. 제가 본 칼럼니스트
    (신문 상의)는 정치적인 의도로 특정한 사건이나 현상을 호도하는 존재들이었으니까요. 또한 그것은
    칼럼니스트의 본질이 아니다라고 생각하고 있으니까요.

    제가 생각하는 칼럼니스트는 특정한 현상이나 문제에 대해서 독자가 정확하게 이해할 수 있게 하고
    이에 대한 올바른 해결방안을 제시하는 사람입니다.

    칼럼니스트를 단순하게 생각하면, 외부 기고가일뿐입니다. 다만 그러한 기고가들이 사회에 해주어야 할
    의무나 기대에 대한 것이 글 쓴 분과 저는 다른 듯 싶습니다.

    글 쓴 분은 그냥 컬럼니스트는 자기 의견을 적는 사람이야~ 라고 말씀하시는 듯 해보이니까요.
  • 임희택 2009.07.29 10:06
    #라니스터
    제가 들려주신 말씀, 제시한 의견 등등 아마도 온라이프에서 주로 활동했던 사람들에게는 잘 나오지 않는 의견들이죠. 그래서 처음에 흥미가 있었습니다. 다소 공격성 말을 적은 이유도 얼마만큼 꺼내주실까? 싶어서 말입니다.


    - 첫 번째, 서두에서 거론된 의문제기와 다르게 본문에 해당 내용이 존재하지 않습니다.
    서두에 제기한 의문은 결론적으로 필자의 개인적인 의문이며, 이것에 대해서 해답을 낸다는 말 또한 하지 않습니다. 이 의문으로 발생한 하나의 생각 “다른 방안은 없었을까?” 라는 부분이 본문에 있는 내용이죠.

    자신이 생각한 부분과 달라서, 비판적인 사고로 보시는 건지요?
    아니면, 제가 낚시가 과한 의문 제기를 한 것인가요?


    - 두 번째, 제안하신 내용에 대해서, 필자가 더 옳은 선택을 한 것이며, 개발자는 한 수, 아래의 느낌을 줄 수 있는 내용이다.

    본문에 있는 두 번째 사진, 바로 위에 있는 내용을 보신다면

    “물론 이상적인 답안일 수 있고, 변칙적인 게이머의 행동 패턴을 이해하지 못한 답안이겠지만, 현재의 패치보다는 나은 선택이 아닐까 생각합니다. 그러나 필자가 한 제안은 어디까지나 제안일 뿐, 절대적인 답안이 아니겠죠.”

    라고 밝혔습니다. 또한 두 번째 사진 아래 부분은..

    “필자가 한 조언은 앞으로 있을 업데이트나 전체적인 방향에 대해서 모르는 상태에서 하는 무식한 조언일 수 있습니다. 허나 트리티니 온라인 또한 필자와 입장이 다르진 않을 겁니다.”

    이 발언으로 통해서, 제가 우월하다고 생각하진 않습니다. 물론 글을 작성 제가, 이 글을 읽는 독자에게 그러한 감정을 심어주었다는 점은 좋은 상황이 아니겠죠. 허나 본문에서 말한 부분은 현재의 선택보다는 다른 선택이 더 좋았지 않았나? 라는 점이죠.

    또한 필자가 제시한 의견에 대해서 절대적인 답안도 아니며, 전체적인 방향을 모르는 상태에서 말한 무지한 조언이라고 말한 연유에 대해서도 한번 생각해 보시기 바랍니다.




    세 번째, 툴이 언급된 이유와 2번 의견에 대한 부분
    툴에 대한 부분에 대해서는 제가 부연적인 설명을 했는데, 그것이 ‘주’로 오게 되었군요. 1번 의견은 툴과는 상관없이 없으니 넘어가고, 2번에 대해서 이야기를 해 봅시다.

    초고수님과의 댓글에서 이미 밝혔지만, 툴이 가지고 있는 능력이 게임의 개발의 시작과 끝은 아니라고 생각합니다. 당연히 밸런스와 같은 부분은 지속적인 테스트와 검증 시간을 둔 이후에 조금 더 좋은 밸런스가 나오는 것이기 때문이죠.

    다만 툴이 있으면, 다 된다는 생각은 하지 않았습니다. 2번 의견에서 “신종 몬스터를 추가함으로써, 마법 저항력, 법사에 대한 AI 반응 패턴 추가 등으로 특정 클래스의 억제력 생성”
    이라는 말은 무너진 밸런스가 PC와 PC와의 밸런스가 아닌 PC와 NPC와의 밸런스적인 부분을 말한 것입니다.

    무엇보다 사냥에 있어서 우위를 점하고 있는 클래스의 특징에 대해서, 게임 플레이를 해 보신적이 없다고 말씀하셨기 때문에 더 이상의 의견을 내기가 어렵지만, 툴을 이용하여 몬스터의 시작 위치 및 수, 인식 거리 확대, 특정 스킬에 대한 자동 슈아 발동 등등을 대책으로 사냥 등으로 그 밸런스를 맞출 수 있다고 생각했기 때문입니다.

    직접적인 데미지 수정으로 인한, 억제가 아니라 패턴에 대한 부분이니, 글에서 딱 지목하지 않았기에 오해가 있으셨나 봅니다. 물론 이 의견 또한 두 번째 의견에서 밝힌 “필자가 한 제안은 어디까지나 제안일 뿐, 절대적인 답안이 아니겠죠.” 라는 부분을 기억하시며 말입니다.



    네 번째, 사담, 게임업계에 대한 부분
    이 이야기는 하지 않는 것이 좋겠습니다. 제가 현업을 떠난 지, 시간이 많이 흘렀으니까요. 다만 글에서 보여지는 부분은 저도 동의하고 있는 부분입니다. 그리고 제가 말씀 드리지 않아도 알고 계시는 분에게 제가 가진 생각을 전해드릴 필요가 없다고 보이네요.^^


    다섯 번째, 칼럼니스트에 대한 부분
    칼럼니스트를 준비중인 사람에게, 개인이 생각하는 칼럼니스트의 생각을 전파해주신 부분에 감사를 드립니다. 다른 비판자와 다르게 님께서 하시는 말씀은 눈에 잘 들어오는 군요.

    칼럼니스트가 가진 역할적인 부분에 대해서는 아직 준비생이라 모두 파악할 수 없지만, 말씀하신 기준과 비슷합니다. 다만 제가 가지고 있는 성향은 칼럼보다는 비판자적인 시선입니다.

    지식층과의 조우에서 그 점에 대해서 많이 지적 받았고, 아직도 고쳐야 할 숙제라고 알고 있습니다. 다만 제가 님에게 드리고 싶은 말은 이전 댓글에서 밝힌 칼럼이라는 글은 개인적인 논, 수필 글이라고 말씀을 드렸습니다.

    그 부분을 놓고, 글쓴이는 “컬럼니스트는 자기 의견을 적는 사람이야~ “라고 말씀하시는 것과 칼럼 글은 개인적인 논, 수필 글이다. 라는 부분은 비슷하겠죠. 아~ 다르고,~ 어~ 다르지 않겠습니까? 이 부분은 놓고 드리고 싶은 말은 비판이 아니라 비하적인 발언이라고 생각되네요. ㅎㅎ 아니라면 곤란한데 말이죠.

    온라이프에서 이 게시판은 게이머가 말한다. 라는 게시판입니다. 그리고 칼럼이라는 분류로 저는 이 글을 적었죠. 전문성을 가진 사람도 있고, 그렇지 못한 사람들도 있는 발언에 공간이라는 점입니다. 그 공간에서 저도 저라는 사람에 맞추어 밸런스를 잡고 있습니다. 여러 사람들과 만나고 부딪치고, 비난과 비판을 듣고 말입니다.

    5년, 어쩌면 10년 뒤에도 님께서 만족할 글은 적지 못할 것 같네요.^^
    성격이 안 좋아서 말입니다. 하하하
  • ?
    박작가입니다 2009.07.28 19:33
    방금 이번주 트리니티 점검 시간이라 공지가 떠잇 길래 보고 왓습니다..

    저번주 급 밸런스패치에,잠수패치에 파문에 이어

    아직 그 파문이 가라앉지도 않는 상황에

    이번주 정검은 그냥 2시간동안 서버 닫아놓고 시간만 때우는 점검 이군요..-_-

    1주일이란 시간을 입 싹 닫고 묻어 버리겠다는 의도죠.. 구름에서는..

    이제 트리니티는 이름조차 없어질듯..

    이미 게시판은 난리.
  • 임희택 2009.07.28 22:42
    #박작가입니다
    점검을 하는 이유는 원활한 게임 서비스를 위함입니다.
    현재는 원활한 서버가 되어 가고 있는 입장이지만... 렉 현상과 더불어 안정화에 있어서는 꼭 해야할.. 부분이죠..
  • ?
    Takumi 2009.07.28 19:42
    저도 트리니티하고있...이게아니라 잘보고 갑니다 ( _ _)
  • 임희택 2009.07.28 22:42
    #Takumi
    글 읽어 주셔서 감사합니다. ( __ )
  • ?
    서기님 2009.07.28 20:39
    밸런스패치도좋고 하향도 좋습니다.

    허나 유저들 대부분이 화나는 이유가 잠수패치때문이죠.

    이거에대한 해명글이나 사과글을 요구하였으나 운영진들은 이에대한 일체에 언급을하지않았죠.

    일주일을 기다려보았으나 다음주는 고작 두시간점검이라니 ㅡ.ㅡ

    유저.. 즉, 고객에 대한 서비스가 제로라는뜻이죠..

    이런운영진들을 믿고 아까운 시간잡아먹어가면서 게임할 유저는없겟죠.

    트리니티운영진들은 아주큰실수를 하고있습니다.

    왜그걸모를까요?

    알면서도 이런다면 "트리니티"라는게임의 미래는 암울하다고 뿐이 말할수없겟죠.
  • 임희택 2009.07.28 22:43
    #서기님
    추론적인 말을 적지 않으려고 했지만, 초고수님과의 댓글에서 이미 해버렸군요.. 흠..

    시간이 해결할 수 도 있는 문제니까요...트리니티가 재미없는 게임은 아니니까요.
  • ?
    디노조 2009.07.28 20:56
    맞는소리네요
    암튼 트리니티 오픈한지도 얼마안됐는데 망했단소리를 벌써부터 듣게되다니
    /애도
  • 임희택 2009.07.28 22:44
    #디노조
    흠.. 저도 항상 답이라고 생각하고 글을 적지 않습니다.
    다만 온라이프에서 제가 쓴 글 아래 있는 온라이프님들을 글들이 무언가 중심이 잡혀갈 때,
    조금 더 답과 근접한 내용이 아닐까.. 생각합니다.
  • ?
    즈라킹 2009.07.28 21:12
    이분들 무서워요.
  • 임희택 2009.07.28 22:44
    #즈라킹
    흠... 무서운 분들이죠...
    제가 봐도 말입니다.

    개인적으로 만나고 싶은 분들이기도 하구요.^^
  • ?
    초고수 2009.07.28 21:50
    저도 가끔씩 트리티니를 하는데요 하루에 2~3판씩...

    왜 다 보는 시각이 이쪽이죠?... 결국 눈가리고 아웅거릴 뿐인거같은데

    그리고 글의 자체를 보면 트리티니의 운영은 무엇을 말하는건가요?

    말 그대로 게임의 운영인지

    게임의 개발인지, 실질적인 본문 내용을 보면 개발에 관한 내용인데

    운영이라고 하신것은 포괄적인 의미라고 생각하셔서 운영이라고 한건가요?

    엄밀히 따지면 개발/운영 파트는 분리되어있지 않나요?


    이 문제는 트리티니가 잠수함 패치를 단행한다가 문제도 아니고
    케릭터의 벨런스를 극단적으로 깍아내렸다. 가 문제가 아니에요

    근데 게임을 하는사람들의 입장은 그게 문제인거죠.

    트리티니라는 게임의 운영이 썩 좋지 않은거는 다른 게임사들과 같은 전철을 밟고있는거 아닌지.

    문제는 '일'을 저지르고 난 뒤의 행동과 반응이 문제라면 문제 아닌가요?

    분명 제 기억상으로는 패치 이전만해도 간간히 자유게시판에 GM이 댓글을 남기고있던걸로 기억하는데


    패치 후에 '잠잠'해졌다는겁니다. '침묵'을 유지하고 있다는거죠...

    한쪽면을 바라봤을때는 말 그대로 유저들을 무시하기 위해 해명도 안하는걸로 보일수도있지만

    다르게 생각했을대는 각 파트별로 그것에 대한 대응책을 내놓지 못하고 있기때문에 침묵을 유지하는걸수도있지요.

    즉, 함부로 입장을 대변할 만한 상황이 아닌것일 수도있습니다.


    이게 문제인거 아닌가요?

    잠수함패치에 대한, 극단저인 밸런스패치에 대한 해명과 앞으로의 발전방향에 대해 먼저 이야기가 나오고

    유저들과 '의사소통' 이 가능해야 하는게 현재 상황인데 그러지 못하고있으니 다른 회사들과 마찬가지의 운영실태를 보이고있는걸로밖에 안보입니다.



    무엇이 문제였을까요... 애초에 자유게시판이나 게임내에서 하는이야기들이나 여론은 항상
    '마검사' 하향을 외쳐왔고 실제로 PvP를 통해 '털기'의 강력함은 이미 누구나 다 알고있는 기정사실
    없애버리고싶을정도의 스킬임에는 분명했습니다.

    유저가 곧 답일까요? 유저들과의 의사소통도 중요하지만 유저들이 세부적인 수치통계를 나타내주진 않습니다.

    "하향해라" ,"상향해라"

    전체적인 구체적이지 않은 대안들을 내놓는게 유저의 입이고 그걸 구체화시켜야하는게 개발진이겠죠
    하지만 얼마나? 얼마나 하향해야 유저들이 만족하는가...

    만족? 과연 유저들이 만족한적이 있던가요? 결국 하향이 결정된 이후부터 그것에대한 욕을 먹을껀 기정사실이고
    하향하지 않는다고 해도 욕을 먹을껀 뻔한 사실입니다.

    그 잘만들었다는 와우에서도 불만사항은 항상 나오기 마련입니다.

    아무리 완벽한게임이라도 욕은 먹게돼있어요.


    그리고 위에 박작가님도 얼토당토않는 글을 남기시는데. 서버점검은 원래 정기적으로 해줘야되는겁니다.
    님 열심히 게임하시다가 갑자기 서버 나가고 유니크아이템 먹었는데 그 전상황으로 돌려야하는 상황같은걸 최대한 안생기게 하기위해서 하는거에요.

    왜이리들 보는 시야가 좁은지 궁금합니다.

    개발 사항도 문제라면 문제지만 전통처럼 내려져오는 '침묵'의 운영 실태가 문제 아닌가요?

    그리고 임희택님께선 현재 게임개발이 쉽게 이루어진다고 보시는건가요?
    게임을 개발하는데 툴을 이용하는건 이미 옛날부터 그래왔어요. 툴없이 어떻게 만드나요?
    일종의 비쥬얼C++도 개발툴입니다.
    거기에서 좀 더 간편하게 만들기위해 툴로 툴을 만들어서 더 쉽게 가려는거지요.

    그게 기간이 짧다고 생각하십니까??...

    단순히 벨런스 조정하는데 있어서 그냥 수치 1넣어보고 2넣어보고 하면서 맞출거라고 생각되시는지...
    의외로 단순히 벨런스 조정하는데에 있어서도 그것만으로 상당히 많은 시간이 소요가 되는데...

    툴 하나 만든다고 모든게 만족된다면 게임개발 쉽겠죠.

    RPG2000만들기로도 제대로된 게임은 만들수있지만 그걸 하루아침에 할수있을까요?
    툴이 있는데? 그래픽소스도 있고 다 있는데 그게 하루아침에 이루어지는건 아니죠

    툴이 다 해결해줄것처럼 얘기하지마세요

    국내 개발력은 사실 노동력착취에서 나오는 기술력정도일뿐 아닌가요?

    왜 국내 개발자들이 해외로 가고 싶어하는지...

    오히려 너무 과대평가하신건 아닌가 모르겠네요
  • 임희택 2009.07.28 22:35
    #초고수
    우선, 개발사, 개발진, 업계분들이 보시기에는 제가 바라보는 시선이 부담감 가는 말이 아닐까 생각하게 됩니다.
    개인적인 답변에 앞서, 국내 개발진들의 노고에 감사를 드립니다. 그리고 국내 개발진에 대한 신뢰도는 댓글에서 보여진만큼 높은 것이 저의 시선입니다. 그리고 초고수님의 댓글을 보고 있자면.. 좀 씁쓸해지는군요.^^...


    개인적인 답변으로 들어가서,
    본 글의 취지는 과거의 많은 성공, 실패 사례가 있었음에도, 이러한 행위를 했다는 자체가 미숙하지 않았나? 라는 개인적인 생각에서 출발하여 발생된 글입니다. 그 이후에 행동에 대해서는 이와 같은 부분이 다르게 진행되었으면 또 달랐기 때문에 굳이 이야기할 필요가 없다고 생각했기 때문이죠.

    말씀하신 침묵의 이유는 놓고, 추론적인 이야기를 하기는 싫지만, 현재 필자인 제가 보고 있는 시선은 "잘못"이라는 점입니다. 초고수님께서도 아시겠지만, 패치라는 것이 다 마찬가지는 아니겠지만, 밸런스와 관련된 게임 중요 시스템의 경우에는 특정 파트에서만 독단으로 하는 것이 아니라, 각 팀장 및 PM, 관리자 분들이 일정 이상 시간을 두고 회의를 통해서 나온 결론을 최종적인 답안으로 하는 경우가 많습니다.

    물론 일부 회사에서는 최종 관리자의 힘이 너무 쎄서, 회의라고 말할 수 있는 회의가 없는 곳도 있지만요..
    결국 파트별로 대응책 혹은 이 패치(잠수함 패치, 밸런스 패치)를 진행시킨 PM 혹은 관리자가 가져야 할 책임 혹은 패치에 앞서 이러한 반응을 예측했지만, 막지 못했던 부분.. , 이 후에 뚜렷한 대책, 반응을 할 수 없는 부분은 해당 게임사에 대한 "예견되었거나 발생될 수 있는 실수"라는 점에서 좋은 시선으로 바라볼 수 없다는 겁니다.


    지적하신 내용에 대해서는 본문에 언급한 내용은 어디까지나 짧은 생각으로 한 조언이며, 옳은 답은 아니라고 생각합니다. 그래서 조언, 의견은 의견일뿐이라고 한 것이죠. 사고의 폭, 행동 폭은 어디까지나 자극과 반응에서 나오는거라 생각하기 때문에 기재하였다고 생각해 주셨으면 합니다.

    툴과 관련해서는 상세히 설명을 드리지 않아서, 옳은 설명을 드리지 못했네요. 툴이라는 것은 제가 말한 부분에서 부연적인 이야기일 뿐, 중심적인 부분이 아닙니다. ^^.. 다만 현재 있는 NPC캐릭터의 수정하는 쪽으로 한다면 새롭게 만드는 것보다 시간적으로 단축될 수 있다는 생각을 했기 때문이죠.

    흠.. 아무튼 초고수님의.마지막 부분.. 넘 씁쓸합니다..
    나이가 되면.. 가정에서 오랜 시간을 보낼 수 없는 남자는 인기가 없죠...
    IT업계도.. 그래서 인기가 없죠....
  • ?
    초고수 2009.07.28 22:55
    대응책부분, 의사소통 부분은 잘못됐죠. 우리 입장에서 봤을때요.

    그러니까 간단하게 글 하나 올리면 될것을... 해명이라도 해주면 될거같은데... 중요한건
    그걸 안하는거냐 못하는거냐의 차이 아닌가요. 물론 두가지의 상황 다 결국 결과적으로는 같지요...
    유저의 입장에서 보기에도 같지요.

    그래서 이 부분에대한건 소비자입장에서는 게임업계에서 운영을 못한다가 맞지만.
    뭐 선택사항이죠 유저들이 이해해 주느냐 못해주느냐.

    각박한 세상이라서 이해해주는사람이 1명이면 이해못하고 음해하는사람이 100명이 넘는 세상이니까
    그렇다고 치고.

    개발적인 부분을 보더라도 결국은 욕을 먹게 돼있습니다.
    잠수함패치를 안하는데는 어디있나요. 안하는 개발사가 있나요?
    알려지지 않은 패치들이 많을 뿐이겠죠.

    결과적으로 봤을때 어떤 방향으로 패치를 하든 이런 상황이 오는건 뻔한 결과가 아니였을까요?
    애초에 벨런스가 이런식으로 나왔기떄문에 어쩔수 없는 결과입니다.

    절충안이 아무리 좋고 뛰어난들 결국 불만의 목소리는 나옵니다.

    점차적으로 마검사의 스킬데미지를 줄여나간다던가. PvP만 조정한다던가.
    마검사가 안좋아지면 안좋아질수록 마검사를 플레이한 유저들에게 원성을 사기 쉽고
    그렇지 못하면 제대로 하향하지도 않았다고 그 외의 유저들에게 질타를 받기 쉽죠

    어떻게 대처해야할까요? 결국 한번 밉상을 보인 게임사에서는 아무리 열심히해도
    이벤트같은걸로나 때우려고 한다라는 놀부적인심보가 다분한데.

    답이 없어요. 이부분에 대해서는 게임회사가 상처를 안고가야합니다.

    성공한 게임들... 와우,던파, 메이플 등등

    이 게임들은 항상 적절한 패치만 해오고 항상 최상의 운영만을 보여줬나요?

    아닐껄요? 한번 잡으면 헤어나올수 없을거라는 와우도 욕을 먹습니다.

    애초에 국내 게임중에 제대로된 벨런스가 맞추어진 게임이 있으면 말씀해주십시오.

    어느 게임에서나 최소한 하나의 직업이상은 도태되어있고. 아무리 사냥 벨런스가 좋아도
    PvP에서의 벨런스가 꽝이고

    결과적으로 해외 온라인게임들은 에버퀘스트정도 빼면 해본게 몇개 없어서 벨런스적인 면이 얼마나 완벽할진모르지만
    적어도 국내 게임들중에서 "아 이 게임은 정말 벨런스가 좋구나~" 할만한 게임은 한번도 못봤습니다.

    그런데 그 게임들이 결과적으로 망했던가요?. 망한 게임도 있고 여전히 많은 사람들이 하는 게임도 있습니다.
    아이템좋은놈이 무조건 이긴다던가. 현질해야만 한다던가.
    그런게임들은 수두룩해요. 이 벨런스패치,잠수함패치가 문제인가요?

    이 상황은 사실상 그대로 놓고 보면 잘하면 정말 잘한거고 못하면 그냥 본전치기인 운영실태인거죠.

    왜 유독 '트리티니'만 이런것처럼 이것 하나만 수면 위로 떠야할까요?

    결과적으로 트리티니게시판이 막장이라곤 하지만 막장만 있진 않습니다.

    떠나겠다고 깽판치는사람만 있는게 아니에요. 오픈베타 초기니까 일시적이 ㄴ상황으로 보고
    계속 하겠다는 사람들도 많습니다.

    두 종류의 유저중에 대체 누가 올바른 행동을 하고있을까요.

    왜 이게 수면위로 올라와야하는지 모르겠습니다.

    소프트맥스의 건담캡슐파이터도 잘나가다가 잘못된 패치로 망하기 직전까지 갔다가도 꾸준힌 노력 덕분에
    결국 어느정도 사람을 끌어모아서 아직도 잘 운영하고있습니다.
    (뭐 소맥이야 포립때부터 엄청난 짓을 해오며 명성 다 깍아먹긴했지만)


    제생각에 이건 트리티니 하나만 수면에 띄우셔야 할게 아니라
    여태까지 이런식으로 망한 게임들을 같이 예로 드시며 또한 이런식으로 영원히 바닥으로 가라앉거나
    결국 노력끝에 기사회생한 게임들을 소개해주면서

    좀 더 나은 방향을 제시하고 좀 더 다양한 시각으로 봤으면 좋겠습니다.

    너무 흔한상황아닌가요? 게임이 막장패치를 하는건 말이죠.

    그리고 저도 공대편입준비중이기때문에 결국 IT입니다. 지금도 컴퓨터쪽이긴하지만.

    게임이나 현실이나 마찬가지에요

    비선호직업이라고 그거 아무도 안할까요? 결국 할사람들은 다 하고 그거 덕분에

    전체적으로 성장할수 있는거잖아요. 이게 큰문제라고 생각하는것 자체가 넌센스인거같습니다.
  • 임희택 2009.07.29 10:40
    #초고수
    하하 초고수님께서 옳은 말씀을 하시니, 머라고 답변을 드리기가 어렵군요.^^ 허허;;

    예전에는 칼럼니스트라고 활동을 했지만, 이제는 임희택이라는 사람의 블로그는 칼럼니스트 혹은 비판자. 라는 타이틀로 변경이 된 상태입니다. 예전에는 애써 무시해 왔지만, 비판적인 시선이 상당히, 다분히 있다는 사실은 알고 있었지만 쉽게 인정하고 싶지 않았기 때문이죠.

    다만 온라이프가 아닌 다른 곳에서 그와 같은 이유를 접하게 되고, 알게 된 순간 제가 가지고 있는 성품 자체가, 지극히 어둡다는 겁니다. ^^ 어둠의 자식은 아니지만 말입니다. 애교 부리는 것은 아니나, 성향에 대해서 인정해 주셨으면 합니다.


    사담은 여기까지 하고..^^
    긴 장문을 쓰셨기 때문에 저도 예의상 몇 마디 드릴까 합니다.


    게임 운영은 축구의 수비수와 같다고 생각합니다. 아무리 잘 운영해 온다고 해도, 한번 실수로 골을 먹게 되는 순간, 관람자는 흉폭하게 변하는게 사람의 심리죠. 제가 트리니티를 수면 위로, 온라이프에서 댓글을 다는 이유는 트리니티를 어떻게 생각하는 가에 대한 2차적인 사고에 대해서 접하고 싶기 때문이죠.

    물론 이 글이 발생된 1차적인 사고는 제가 트리니티를 하였기 때문이지만 말입니다. 다른 분들도 말씀하셨고, 초고수님께서도 말씀하셨겠지만, 한 가지만으로 볼 수 없는 것이 세상 일이라고 생각합니다. 다만 하나의 시선이 만들어 졌을 땐, 그것이 하나의 기준이 되어 양립될 수 있고, 이야기가 나올 수 있다는 것이죠. 이 생각을 표출되는 온라이프를 보며 다른 온라이프인 또는 꿈나무, 현업 종사자분들이 한번쯤 보셔야 할 부분이라고 생각됩니다.

    시선에 대한 다양성, 의견, 제시.. 그 부분에서 이번 글로써, 만들어 주신 라니스터님, 초고수님, 제니아님과 온라이프인들에게 감사합니다.
  • ?
    삼류인생 2009.07.29 11:37
    묻지도 따지지도 않고 접어 드립니다 ^^
  • ?
    생크림 2009.07.30 23:20
    진짜 몇년만에 불타올라 잼있게 게임했는데

    저도 마검사키웠지만 패치가 문제가아니고

    사냥도 휴식시간에 하드솔로잉이 제일빠르고 파티는 정예퀘스트 할때 뿐인고

    컨텐츠가없음 이제는 질려서못하겠음 내가 왜 사냥하는지도 모르겠고 그냥 그럼.....

    파티의 의미가 없는.....몇명이서 같이하지만 갈수록느는건 내가 pc게임을 하고있다는생각....
  • 쿠마키치 2009.08.04 12:16
    #생크림
    힐러와 사냥꾼[총,활]은 추후 업데이트될 예정이라고 하네요
    이 두 케릭이 나오면 파티플레이의 필수화가 되서 더 나아질 거라고 생각되네요

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