지난 9일 '한국 콘텐츠 진흥원'은 한국형 닌텐도인 명텐도 개발을 위한 글로벌게임허브센터를 경기도 성남시에서 개소하였다. 2010년 부터 한국형 닌텐도DS를 선보이고, 콘솔과 모바일쪽의 게임을 강화해 나가겠다는 의지인것 같다.
이곳에 입주하는 기업들에게 파격적인 금전적 지원과 더불어 기술정보 제공도 해 준단다. 한국 MS와 공동으로 추진하고 있다고는 하는데, 한국 MS의 구체적인 지원이 분명하지 않은 상태이다.
▲ 닌텐도 흉내만 내는 명텐도라면 실망스러울 것이다.
최소한 "눈알모션캡쳐컨트롤러"는 필요하다.
눈알에 힘을 주면 총알이 발사되고, 상하좌우로 굴리면 이동하는 것 말이다.
물론, 심각한 부작용이 생긴다. '이경규'를 능가하는 눈알 굴리기 달인이 된다는 거다.
■ 그럼 여기서 궁금증이 생긴다.
① 왜 한국 게임업체는 플랫폼 소프트웨어 시장에 진출을 하지 않았던가?
② 한국형 플랫폼 소프트웨어가 글로벌 시장에서 통할까?
③ 정부의 설레발이 과연 효과적인 결과를 가져 올까?
물론 시작이 반이라고 했다. 시작도 해 보기 전에 걱정 부터 한다면 세상살기 힘들 것이다. 돌다리를 두드려 보는 것도 적당히 하라는 말이다.
일단 스타트라인 테이프를 끊은 것에 대해 긍정적으로 생각한다.
하지만 의지만으로는 되지 않을 것이다. 특히, 빠른 성과를 내야만 하는 정부가 주체가 된다면 더욱 더 조급해 질 것이다.
■ 궁금증을 풀어 보기 전에 글로벌허브센터의 의미 대해 간략하게 서술해 보겠다.
장사란건 동종 업종끼리 모여 있어야 잘 된다. 경쟁이 치열해 질 수 있다고 생각하지만, 오히려 붐을 일으킬 수 있다는 말이다. 한명의 손님이 찾아 올걸 10명, 100명이 찾아 온다는 말이다.
쉽게 설명하겠다.(글이란건 주관적인 입장에서 쓰는 것이기에 필자가 이해되면 다른 사람들도 이해 된다는 착각에 빠지기 쉽다. 따라서 필자는 이해가 되더라도, 더 쉽게 적어 아무나 다 이해 되도록 쓰는게 맞다)
한개의 업체가 있었을 때, 10명의 손님이 찾아 온다고 보자. 5개의 업체가 있다면 50명이 찾아 오는게 아니라 100명이 찾아 온다는 것이다. 그래서 구멍가게가 퇴화하고 대형 마켓이 우후죽순으로 생기는 이유이다.
그런 면에서 글로벌게임허브 센터의 개소는 실리콘 밸리의 성공처럼 긍정적인 요소가 많다는 것이다.
정부가 설레발 친다고 항상 부정적으로는 보지 말자. 잘한건 잘했다고 말해 주자.
이제 본론으로 돌아와서 궁금증을 풀어 보자.
■ 왜 한국 게임업체는 플랫폼 소프트웨어 시장에 진출을 하지 않았던가?
많은 게이머들이 이 부분에 대해 불법복제를 예를 든다. 플랫폼 게임을 만들지 않는 이유가 불법복제가 심해서 돈이 안된다는 이유를 든다. 특히 PC기반 게임들의 국내 개발이 완전히 사라지다시피 한 이유도 불법복제가 크게 기여하였을 것이다.
또 다른 이유로는 온라인게임으로의 편향성을 든다. 온라인 게임이 없었다면, 아무리 불법복제가 심하더라도 선택의 길이 하나이기에 플랫폼 시장이 유지되었을 수도 있다. 하지만 온라인 게임이 가져다 주는 수익은 엄청 났다.
플랫폼 게임이 한달의 플레이 시간을 소비해서 콘텐츠로서의 역할이 끝난다고 보면, 온라인 게임 시장은 하나의 온라인 게임이 적게는 2년 많게는 13년까지 수익이 지속되는 황금알이나 마찬가지라는 거다.
- 닌텐도 성공의 의미
한국게임이 이런 저런 이유로 플랫폼 시장을 등한시 한 이유로 잃게 된 중요한 것을 닌텐도를 통해서 알아 보겠다.
게이머들 조차 수익성이 없다고 업신여기던 플랫폼 시장이 상상을 초월할 정도로 커져 버렸다.
바로 닌텐도의 성장이다.
전세계 수천만명이 닌텐도DS와 닌텐도WII라는 플랫폼을 구입하고, 플랫폼을 가지고 있는한 닌텐도와 플랫폼 전용 게임들을 꾸준히 구입하는 결과가 생겼다.
그리고 닌텐도는 2009년 현재 4조8000억이라는 매출로 전세계 1위라는 타이틀을 거머지게 되었다.
이것은 무엇을 의미하는가?
플랫폼 즉, 콘솔 시장에 진출하지 않는 한, 세계적인 기업은 커녕 중간도 못한다는 것이다.
- 플랫폼 시장에 왜 열광하는가?
온라인 게임은 기술의 한계가 있다. 최첨단 기술을 적용하지 못한다는 말이다. 따라서 온라인게임 시장은 콘솔시장을 따라가는 후발주자일 수 밖에 없다.
아직까지 키보드의 한계를 벗어나지 못하는 온라인 게임 시장을 보라. 그리고 한국 시장을 보라. 몬스터 헌터의 조작을 키보드에 이식하자니 한계가 생긴다. 그렇다고 조이스틱 위주의 콘트롤을 유지하자니 대다수 한국 게이머들이 적응을 못한다.
플랫폼 시장은 이미 조이스틱을 넘어 모션캡쳐의 시대로 가고 있다.
최첨단 시장에 뛰어 들지 않는 한, 세계 1위라는 타이틀은 절대 거머질 수 없다는 말이다. 아니 상대도 되지 않을 수 있다.
그런 면에서 한국 온라인게임 시장은 극 노가다를 지향하는 구석기 시대를 유지한다. 현재는 자동화 시대 아닌가. 한국 온라인게임이 그나마, 산업화시대까진 왔다고 생각했지만, 국내에서 가장 인기 있는 온라인 게임을 바라보고 있자니, 구석기 시대로 돌아간 느낌이 들었다.
■ 한국형 닌텐도가 세계시장에서 통할까?
닌텐도는 새로운 플랫폼 시장을 열었다. 바로 첨단 하드웨어의 시장을 연 것이다. 그리고 기발한 소프트웨어로 게임의 사용자층을 증폭시켰다.
그럼 한국형 닌텐도인 명텐도는 이 두가지를 충족시켜야만 닌텐도와 비교하는데 있어서 부끄럽지 않을 것이다.
정부 즉, 문화체육관광부나 한국콘텐츠진흥원의 생각은 조금 다른 것 같다. 기존에 있는 플랫폼인 콘솔, 스마트폰(모바일), IPTV 등의 소프트웨어 개발에 박차를 가할 것 같다.
시작이라는 의미에서 부정적이지는 않다.
그러나 최첨단 게임기기에 대한 투자나, 지원이 지금 부터 이루어지지 않는다면 반쪽짜리 닌텐도가 나올 것이다. 당연히 게임시장을 주도하는 세력들은 이 모든걸 갖추고 있기에 한국형 닌텐도는 그 트렌드를 따라가는 데에만 급급할 것이다.
주도적인 세력이 되지 못한다면, 세계시장에 통하고 통하지 않고를 따질 필요조차 없다는 말이다.
■ 정부의 설레발이 과연 효과적인 결과를 가져올까?
닌텐도의 성장이 부러웠던 어르신께서 "우리나라는 왜 저런 게임을 못 만들어?" 이 말 한마디에 명텐도의 개발이 시작되었다. 이젠 한국에서 나오는 플랫폼 게임은 전부 '명텐도'를 갖다 붙이는 지경에까지 이르렀다.
정부의 관심이라는건 게임 개발 업체에겐 가뭄에 소중한 단비가 될 것이다. 이렇게 적극적으로 정부가 나서 준다면 엄청난 도움이 될 거라는건 의심할 여지가 없다.
한국 콘텐츠 진흥원(전 한국게임산업진흥원)의 지원으로 해외에 순조롭게 수출되거나, 어려운 환경속에서도 꾸준하게 게임을 개발 할 수 있는 게임업체도 많다고 알고 있다. 얼마나 적극적이면, 전망이 밝은 하나의 게임업체에 다수의 정부기관이 중복으로 지원금을 지원해 욕을 먹기도 한다. 물론 성과를 기필코 내야 하는 정부기관의 입장에선 어쩔 수 없는 선택이었겠지만 말이다.
이젠 게임업체의 확고한 의지만이 남았다. 그리고 장기간 좋은 결과가 나오지 않더라도 꾸준히 지원해 줄 수 있는 정부의 설레발이 아닌 먼 미래를 바라보는 게임산업 정책을 유지해야 할 것이다.
■ 닌텐도, 그들이 부럽긴 하다.
플레이스테이션과 XBOX360에 치여 다 쓰러져갈 것만 같았던 닌텐도, Wii 시연회를 볼때만 해도 저걸로 어떻게 게임을 조작해? 라며 별거 아니라고 생각했었다.
그러나 우리나라 도시지역 초등학생들이 닌텐도DS를 거의 다 가지고 있게 된 것 하며, Wii는 가족게임을 주력으로 하여 초대박을 이루어 내리라곤 전혀 예상하지 못했다.
Wii의 시연회를 바라봤던 MS나 소니도 필자의 생각과 다르지 않다고 본다. MS에서는 와신상담하며 최근에 '나탈'이라는 첨단 게임 컨트롤러를 발표했다. 소니 역시 새로운 모션컨트롤러를 발표했다.
하지만 닌텐도는 이들에게 이렇게 말했다.
"모션 컨트롤러의 시장에 진입한걸 환영한다"
"내년에는 새로운 제품을 내놓을 것이다"
승자의 여유인가?
최첨단을 선점해 후발 주자를 따돌릴 수 있다는 강한 자신감인가?
어쨌든 그들이 부럽다.
MS의 나탈과 소니의 모션컨트롤러가 게임에 적용 되었을 때, 그 실효성에 관한 기사가 있다. 참고하기 바란다. (http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=56484)
필자주) 2009년 6월 19일 5시
댓글 감사드립니다. ^^
정말 관건은 하드웨어 같습니다.
첨단 기술은 이미 개발 되어 있잖아요. 그런데 가격을 낮추는건 생각보다 어려운 작업일거에요.
첨단기술관련 전문가들도 낮추지 못하는 가격을 게임개발자가 낮출 수는 없습니다.
다만, 적당한 선에서의 선택은 가능합니다.
닌텐도가 적당한 가격대로 제공할 수 있는 정도의 하드웨어를 가져와 게임에 접목 시켰습니다. 나탈이나 PS3가 나온 지금 생각하면 약간 어설플 수도 있는데, 그런 단점을 소프트웨어인 게임으로 보완했구요.
제가 링크 걸어 놓은 기사도 그런 맥락에서 잘 살펴 보면 앞으로 명텐도가 가야 할 길이 보이지 않나 싶어요.
첨단기술을 적당한 가격대로 선택하고, 적당함에서 오는 단점을 게임으로 보완하는 작업을 한다면, 충분히 세계 시장에 승부수를 띄울 수 있지 않을까요?
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