게임을 하기에 가장 중요했던 기준: 레벨 그리고 지존

과거 RPG에서 레벨이란 명예의 상징이었다. 고렙은 항상 저렙의 부러움을 샀으며 선망의 대상이었다. 그래서 누구나 고렙이 되고자 어렵고 힘들지만 열심히 몹을 잡아 가며 레벨 업에 필요한 엄청난 경험치들을 꾸역꾸역 쌓아 가곤 했다. 오로지 고렙에 대한 일념하나로 더 나아가서는 지존이 되고자 하는 꿈을 품으면서 말이다.

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수단이 되어야 할 레벨이 목적이 되어 버린...

그래서 레벨 자체가 게임에서 하나의 중요한 컨텐츠가 된다. 레벨에 의한 명예욕에 휩싸인 유저들이 너도 나도 고렙 경쟁을 하다 보니 해당 게임은 오로지 레벨에 의한, 레벨을 위한 게임 진행을 할 수밖에 없게 만들어 진다. 그러면서 고레벨 몬스터가 필요해지고 고레벨 사냥터가 필요해질 뿐이었다. 이는 그 외의 컨텐츠에 대해선 무관심을 초래하게 되고 결국 정체할 수밖에 없게 만들어 버린다. 시간이 흐를수록 꾸준한 업데이트를 통해 점차 완성도가 높아지고 게임성을 갖춰야 할 게임이 단순히 레벨 게임으로 전락하는 것이었다. 단순히 수단이 되어야 할 레벨이 자체가 목적이 되어버린 현상이다.

획일화 현상으로 인한 폐해

결국 이 같은 게임들이 우후죽순 생겨나면서 똑같은 부류의 게임들만 보이는 획일화 현상이 생기게 된다. 게임 배경이나 스토리는 분명히 틀린데 게임을 하다 보면 결국엔 거기서 거기인 게임들인 것이다. 어떤 게임이든 레벨에 의한 천편일률적인 진행을 하는데 유저의 입장에선 크게 달라보일 것이 있겠는가?

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이처럼 과거 한국 온라인 게임계는 이러한 획일화 현상으로 인해 생겨난 정체된 완성도와 게임성을 갖춘 게임들이 지배하던 시절이 있었던 게 사실이다. 레벨 중심의 사고를 버리지 못한 많은 유저들에 의해, 좋은 게임이라고 평가를 받던 게임들이 조용히 사라져 갔던 것도 사실이다. 겉으로는 또는 양적으로는 많은 유저들이 생기고 많은 게임들이 등장하면서 게임 시장의 규모가 점점 팽창하던 때이지만 속으로는 또는 질적으로는 뭔가가 정체되어 있다는 느낌이 강했던 암흑기이다.

결국 세계적 흐름에 뒤쳐진 한국 게임과 새로운 강자 WOW의 등장

내가 보기엔 겉과 속이 다른 이 암흑기 아닌 암흑기가 한국이 온라인게임에 대해선 비교적 오랜 역사를 자랑하면서도 세계적으로 인정받는 게임이 변변치 못한 것에 큰 일조를 했다고 생각한다. 특히 십수년의 나름 긴 역사의 시간동안 안방 시장에 안주하고 있을 때 게임성과 완성도를 갖고 등장한 WOW라는 게임에 뒤통수를 맞고 "아차!" 하며 온라인 게임 시장의 주도권을 빼앗기고 있을 때도 수수방관만 하고 있을 수밖에 없었던 이유가 되기도 한다.

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여기서 확인사살로 더욱 우리를 충격에 몰아 넣는 건 국내 온라인 게임계 최고의 스테디셀러라고 불리는 리니지1+리니지2와 WOW 전세계 매출액의 차이다.

 

*2007년 전세계 게임 매출액(한국게임산업진흥원 자료 참조)

 

 리니지1+리니지2  WOW

 약 2200억원

(국내 매출이 약70%이상)

 약 1조원

 


무시무시하지 않은가? 국내에서 가장 오래되고 인기있다고 하는 게임들 둘 합쳐도 WOW한테 상대가 되질 않는다. 안방 호랑이였다는 얘기가 결코 틀린 말은 아니라는 것을 정확히 반증하고 있다. 이는 우리만의 기준에 맞추어 단순히 레벨업 같은 숫자놀이에 빠져 똑같은 게임들만 만들어 내다가 결국 세계적 기준에 뒤쳐진 결과가 아닌가 싶다.

 

이처럼 게임을 산업이라는 기준으로 좁혀 봤을 때도 과연 한국 게임이 어떤 방향으로 가야 되는지를 구체적이진 않지만 의미심장하게 보여주고 있는 것이다.

 

 

 

 

 

Who's 9timez

시작은 달랐어도 끝은 같다.
Comment '12'
  • ?
    루나사랑 2010.08.16 22:18
    수단이 되어야 할 레벨이 목적이 되어 버린...이라, 참 와닿는 말이군요
  • ?
    아돌 크리스틴 2010.08.16 23:36
    확실히 국내 게임뒤쳐지고 있다고 생각은함...

    뭐 우리나라 사람들이 좋아해서 그렇게 만드는지 몰라도..

    중학교 다닐 때 다크에덴 이터널시티 이런거 나왔을때

    외국에선.. 에버퀘스트 다크에이지 오브 카멜롯이 나왔었을때이니..
  • ?
    컨트롤 2010.08.17 00:18
    너무 레벨만을 쫓다보니까 오토도 정당하다는 개소리 까지 나오기 시작하는거지

    너무 잘못 꼬인게 많음
  • ?
    khs 2010.08.17 01:28
    내가 Wow 해보니깐 타게임하고 똑같은거 같던데 뭐짘ㅋㅋ
  • 미다레 2010.08.17 01:33
    #khs
    타게임하고 똑같이 플레이 하셔서 그런것 같네요

    외국인들의 게임플레이는, 평균적인 기준에선 국내와 정말 갭이 큰것 같습니다; 진짜 즐긴달까, 우리나라로 치면 그나마 '마비노기1' , 그런느낌. 강해지는것만이 목적은 아니니까요.
    물론, PVP가 가장 흥하는건 어디나 마찬가진거같지만.

    아니, 이말을 빼먹었군요. 우리나라사람들은 업적하는걸 업적게이짓, 이라고 하니까요. 노가다에 강하면서도 노가다를 싫어하죠 ㅋ
    읭,근데 진짜 스토리에 매료되지 않고 그업적짓을 하고있기엔;
  • 썰자 2010.08.17 01:50
    #미다레
    와우 하면서 스토리 잘 모르는분들도 많죠

    리치킹의 분노가 나오면서 생긴 용의 안식처 퀘스트 중에 분노의 관문이라고 시네마틱 영상 나오는 퀘스트가 있는데 그런 인상깊은 퀘스트가 아니면 대부분 그냥 휙휙 지나치는게 대부분이기에 스토리 알기도 힘들죠

    퀘스트가 너무 많고 그 중에 어떤게 스토리에 관한 건지도 잘 모르겠고 읽어봐야 어떤 부족이 우리는 방해 하니 좀 처치하라라 던가 어떤 자슥들이 굉장한것을 가지고 있으니 가지고 오라던지 등등..
    (뭐 그 적대관계를 생각해보면 스토리가 있긴 하지만요)

    이러니 와우가 아무리 스토리가 좋다고 한들 한창 렙업 하는 분들에게는 스토리는 뒷전이죠

    저도 마찬가지구요

    스토리 즐기는건 만렙 달고 어느정도 여유 있게 하는 분들이나 제대로 즐길거리라고 생각되네요
  • ?
    미다레 2010.08.17 01:31
    서비스하는 게 한국과 미국의 기업이라는 차이, 가 가장 크다고 생각하네요.
    아무래도 게임이 거의 국내시장이다보니. 차라리 리니지보다 메이플이 많이 벌거 같네요;

    보고 깨닫는건데, 진짜 레벨이 목적이였군요. 어느샌가 레벨없는 RPG는 생각하기가 힘들어졌네요.현대 한국인 특유의 '기준'.. 서열화를 좋아하는 특성 탓일련가요.
    레벨을 극복할수있는게 나와야하는데 레벨 높으면 거의 모든면에서 유리한 절대적인게 되고잇으니; 상성이고 뭐고 없죠. 옛날 CD 게임을 회고해볼 필요가 있는것같네요. 못해도 창세기전3 외전 정도 말이죠.
  • 이멜렌 2010.08.17 17:34
    #미다레
    예전에 레벨없는게임은 게임이 아니다 였었나...
    그런 주제의 칼럼이 올라와서 이슈가 되었던게 생각나네요
    심지어 FPS, 레이싱, 슈팅게임, 구기스포츠게임 까지 레벨이 존재하니..
  • inventory™ 2010.08.23 20:56
    #미다레
    뻥안치고 오히려 메이플이 리니지 보다 돈 더법니다..;;;

    해외 온라인 게임 점유율 순위권에도 올라갈 정도던데...;;;

    각 나라마다 현지화 하고, 독자적인 개발루트 를 나라별로 가지고 있으며

    각 나라별로 개발한 컨텐츠 공유까지 하고 있어서

    초딩게임 초딩게임 하시는데 세계적으론 뿌리 많이 내려 놨습니다.

    뭐 그리고 이젠 우리나라도 폭을 넓힐 필요가 있고

    외산 게임도 해보고 이것저것 해보는것도 나쁘진 않은것 같아요.
  • ?
    봉이 2010.08.17 12:24
    레벨보단 "아이템먹기" 가 우선인 xx온은 또 어떤가요 ㅎㅎ
  • ?
    신기한 2010.08.17 13:12
    모든게임이 비슷 비슷한 스킬과 직업 아무리 새로 나온다는 게임도 용량만 커졌다 뿐이지
    예전 저용량 게임보다 못합니다 스킬 아이템도 레벨 제한이라 레벨 지상 주위져
    상성 같은것도 없고 퀘스트찾아 다니기 바쁘져 왠 잡다한 퀘스트는 많은지
    머 와우의 대대적 홍보와 브랜드 이미지 중소기업과 대기업에 싸움이랄가
    마법부여와 주문각인이 새롭게 느껴질 뿐이지 예전에도 비슷비슷한 시스템은 많았읍니다
    와우 또한 마찬가지져 랩은 피할수 없는 현실 입니다
    아무리 새로운 시스템이 생긴다해도 랩은 피할수 없을듯 하네요
    스킬과 무기 랩제한 없는 온라인 게임이 생긴다면 모를가 그런건 보통 전략 게임 이지만
    그리고 외 대용량 게임만 고집하는건지 요즘은 저용량 게임을 찾기가 어렵다
  • ?
    추천좀 2010.08.17 16:00
    오십보백보
    그래봤자 더 좋은 게임과 덜 좋은 게임만 있을 뿐

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