[ By 쇼핑아시아 ]
오래 전 패키지게임을 즐기던 그 시절을 기억 하십니까?
요즘은 온라인게임의 춘추전국시대라 해도 과언이 아닐만큼
연간 수십개의 온라인게임들이 서비스를 시작합니다.
그 만큼 투자가치가 있는 산업이라는 것 입니다.
그러나, 온라인게임이 생소하던 시절,
우리는 반짝거리는 CD와 가이드북을 뚫어버릴 정도의 기세로 몰입하던
시절이 있었습니다.
부모님에게 용돈받고, 명절날 친지들에게 용돈을 받고, 모아 모아
눈물의 패키지게임을 구매하던 시절이 있었습니다.
이 시절을 여러분은 기억하십니까?
온라인게임이 봇물처럼 쏟아지며, 거대한 컨텐츠로 자리잡고,
와레즈라는 거대한 사기집단의 의해 도망치듯이 빠져나온
패키지시장은 이제는 거의 희망이 없는 시장이라는것
너무나도 잘 알고 있는 사실입니다.
패키지 게임의 최대 강점은 바로 소장가치라는 것, 이 것을 무기로 삼고
경쟁력을 강화 시켰지만, 와레즈와 게이머들의 잘못된 의식이
소장가치의 경쟁력을 약화시킨 것 또 한 잘 알고 있는 사실 입니다.
이러한 패키지시장의 몰락의 이유와 해결방안을 어수룩한 글 솜씨로
입을 열고자 합니다.
◆ 패키지 게임 시장의 쇠퇴 이유
많은 이유가 있지만,
단 두가지의 이유를 들어 이야기를 이어 나가겠습니다.
▶ 정부의 소극적인 개입
90년대 후반에는 우리나라는 그야말로 패키지게임의 세상이였습니다.
신세대 문화가 비약적으로 발전하는 시기였습니다.
그 중 단연 독보적인 것이였던건 바로 게임문화 였습니다.
피시방의 엄청난 보급과 외국에서 건너온, 스타크래프트와 디아블로는
신세대를 매료 시키기에 충분했지요.
이 때부터 우리나라의 게임은 모방으로 시작하여, 우리나라만의 고유한
특징을 살린 게임들이 유능한 개발자들에 의해 새로운 시대를 열고 있었습니다.
그로부터 2년이 체 안돼 우리나라의 PC보급률은 세계가 놀랄만큼 어마어마한 속도로
진행되고 있었지요 이렇게 하여 패키지게임 시장은 전성기를 구가하던 시절,
와레즈라는 거대한 파도에 직면하게 됩니다.
처음 와레즈는 등장초부터 게이머들 사이에는 '음지'로서, 그리 인기가 많지 않았었습니다.
그러나 수수방관하던 정부와는 달리, 개발자들 사이에서는 큰 문제가 되고 있었지요.
더 큰 문제는 인터넷의 보급률이 하늘을 치솟아 갓 입문한 게이머들 조차 작은 검색하나로
패키지게임을 불법적으로 다운 받을수 있었습니다.
정부는 무관심으로 일관하고, 결국은 2~3년 만의 패키지게임 시장은 몰락의 길을
걷고 맙니다. 유능한 패키지게임 선구자들도 온라인게임 시장의 진입하고,
패키지게임의 절대강자였던 손노리와 그라비티 등 많은 기업이 투자를 중단합니다.
▶ 게이머들의 잘못된 의식
"게임의 돈을 쓴다." 게이머들 사이에서는 거의 멍청한 짓으로 치부될 만큼
말도 안된다는 생각을 가진 게이머들이 많습니다.
이러한 게임의 대한 가치관이 지금의 와레즈와 P2P사이트를 만들어 낸 것이 아닐까
합니다. 게임 뿐만이 아니라, 여러 전반의 컬쳐들이 모두 골머리를 앓고 있다는 것 입니다.
그 중 최대의 피해자는 바로 게임시장 이였지요
2~3만원 하는 패키지게임을 돈 한 푼 안들고 다운 받을 수도 있습니다.
그러나 게임시장에 종사하는 사람, 특히 패키지게임의 종사하는 개발자들은
피 땀 흘려 수년만의 완벽한 게임을 만들고 판매 해봤자,
영악한 게이머들이 이상한 곳에 머리를 굴리고, 별 힘 안들고
가공 시켜 새로히 업로드 합니다.
[ by Taez ]
◆ 해결방안
이제는 이러한 참극을 종결하여야 합니다.
일본 같은 경우는 아직까지도 패키지게임의 천하 입니다.
패키지게임 특유의 소장가치는 엄청난 매력을 소유하고 있지요.
PC를 넘어, 비디오 게임에서의 패키지게임은 거의 독보적인 위치를 차지하고 있습니다.
하지만 우리나라는 상황이 다르니, 슬기롭게 해결방안을 모색하여야 합니다.
▶ 정부의 적극적인 개입
21세기의 들어와서 정부는 게임시장의 경제 산출력을 익히 알고
경쟁력있는 컨텐츠로 성장시켜왔습니다.
그로 인해, 온라인 게임시장은 거대한 장을 만들었습니다.
하지만 이제는 쇠퇴된 패키지 게임 시장의 잠재력을 깨우어야 합니다.
그러기 위해서는 정부의 적극적인 개입이 필요하다는 것입니다.
이제는 와레즈와 불법다운로드로 인한 처벌의 비중을 높혀
솜방망이 처벌이 아닌, 유연한 대처를 통한 강력한 제재가 필요합니다.
불법업로더의 대한 모니터링을 시시각각 감시하고,
불법 P2P의 대한 엄중한 처벌을 가하여 다시는 이 같은 일을 할 수 없도록
해야 할 것 입니다.
또 한, 이러한 패키지 시장에 적극적인 투자를 하여, 유능한 인재들을 키우고,
개발자들을 위로하며 격려하여 더욱 더 퀄리티있는 패키지를 창출 해내야 합니다.
개발자들은 패키지를 구매하는 구매자들에게 한정판 외전, 또는 게임 속 캐릭터들의
피규어를 일정된 수량만큼 추첨하여 지급하는 프리미엄을 주어,
소장가치를 극대화해야 합니다.
( 2008 한국 게임대상 시상식 )
▶ 게이머들에게 건전한 게임문화 의식 함양
여러가지 게임문화 프로그램과, 건전한 게임문화 의식을 계도하여
패키지게임 구매에 대한 여러 착각을 바꾸어야 합니다.
게이머들도 심각성을 지금이라도 깊이 깨우치고,
게임계 종사자들의 아픔을 달래주며, 그 들의 게임을 정확하고 당연한 방법으로
즐겨야 할 것 입니다.
비싼 패키지게임 가격을 부당한 방법으로 다운받아서 플레이 하는 것을
당연하다고 느끼면 안된다는 것 입니다. 물론 기업의 경우는
최대의 이윤을 남기는 것을 목적으로 합니다..
게이머의 경우, 최소한의 투자로 최대한의 재미를 즐기는 것은 아주 당연합니다.
이 사이에서 도덕적 관념이나, 윤리의 태생을 따지는것이 오히려 부끄럽다는 것입니다.
그러나 게임을 만드는 한 사람의 대한 입장을 바꾸어,
역지사지라는 것을 생각해 보아야 합니다.
◆ 끝내며..
그 옛날 어스토니시아 스토리를 즐기면서, 패키지게임의 대한 무한한 감동이
아직도 생각이 납니다.
그 때 부터 창세기전과 같은 여러 게임을 쥬얼CD와 패키지로 구매하던 때가
아직도 생각이 납니다.
이제는 그 때가 부럽습니다. 이제는 패키지게임의 대한 로망을 찾을수가 없습니다.
친구들과 게임을 바꿔보고, 가이드북을 보며 이 게임의 엔딩을 보겠다란
열망도 식은것 같습니다.
사실 패키지게임의 대한 컨텐츠 부족의 한계는 너무나도 크다는걸 잘 압니다.
그러나 컨텐츠의 부족을 떠나, 태초의 게임시장이 현 상황에 제외된다는 것이
너무나도 안타깝습니다.
아마 패키지게임을 구매해 본 사람이라면 누구든지 제 말 뜻이 이해가 갈 것 입니다.
온라인 게임과는 달리, 이루 말로 표현 할 수 없는 감동을 아실껍니다.
게이머들의 잘못된 방법과 악덕한 사람들에 의해 시장이 협소화 되었지만
여러분들이 조금만 더 관심을 갖어 준다면,
아직 까지도 경쟁력 있는 게임시장으로 한 부분을 차지할 것입니다.
이 부분에 대해서도 아직까지도 할말이 너무나도 많지만,
평소에 가장 큰 문제점들로 생각되는 것만 적어보았습니다.
패키지게임 시장의 재 부흥을 기원합니다.
이 글은 지극히 주관적이며, 어떠한 지적도 받을 준비가 되어있습니다
여러분의 많은 의견 기다립니다 ^^
오래 전 패키지게임을 즐기던 그 시절을 기억 하십니까?
요즘은 온라인게임의 춘추전국시대라 해도 과언이 아닐만큼
연간 수십개의 온라인게임들이 서비스를 시작합니다.
그 만큼 투자가치가 있는 산업이라는 것 입니다.
그러나, 온라인게임이 생소하던 시절,
우리는 반짝거리는 CD와 가이드북을 뚫어버릴 정도의 기세로 몰입하던
시절이 있었습니다.
부모님에게 용돈받고, 명절날 친지들에게 용돈을 받고, 모아 모아
눈물의 패키지게임을 구매하던 시절이 있었습니다.
이 시절을 여러분은 기억하십니까?
온라인게임이 봇물처럼 쏟아지며, 거대한 컨텐츠로 자리잡고,
와레즈라는 거대한 사기집단의 의해 도망치듯이 빠져나온
패키지시장은 이제는 거의 희망이 없는 시장이라는것
너무나도 잘 알고 있는 사실입니다.
패키지 게임의 최대 강점은 바로 소장가치라는 것, 이 것을 무기로 삼고
경쟁력을 강화 시켰지만, 와레즈와 게이머들의 잘못된 의식이
소장가치의 경쟁력을 약화시킨 것 또 한 잘 알고 있는 사실 입니다.
이러한 패키지시장의 몰락의 이유와 해결방안을 어수룩한 글 솜씨로
입을 열고자 합니다.
◆ 패키지 게임 시장의 쇠퇴 이유
많은 이유가 있지만,
단 두가지의 이유를 들어 이야기를 이어 나가겠습니다.
▶ 정부의 소극적인 개입
90년대 후반에는 우리나라는 그야말로 패키지게임의 세상이였습니다.
신세대 문화가 비약적으로 발전하는 시기였습니다.
그 중 단연 독보적인 것이였던건 바로 게임문화 였습니다.
피시방의 엄청난 보급과 외국에서 건너온, 스타크래프트와 디아블로는
신세대를 매료 시키기에 충분했지요.
이 때부터 우리나라의 게임은 모방으로 시작하여, 우리나라만의 고유한
특징을 살린 게임들이 유능한 개발자들에 의해 새로운 시대를 열고 있었습니다.
그로부터 2년이 체 안돼 우리나라의 PC보급률은 세계가 놀랄만큼 어마어마한 속도로
진행되고 있었지요 이렇게 하여 패키지게임 시장은 전성기를 구가하던 시절,
와레즈라는 거대한 파도에 직면하게 됩니다.
처음 와레즈는 등장초부터 게이머들 사이에는 '음지'로서, 그리 인기가 많지 않았었습니다.
그러나 수수방관하던 정부와는 달리, 개발자들 사이에서는 큰 문제가 되고 있었지요.
더 큰 문제는 인터넷의 보급률이 하늘을 치솟아 갓 입문한 게이머들 조차 작은 검색하나로
패키지게임을 불법적으로 다운 받을수 있었습니다.
정부는 무관심으로 일관하고, 결국은 2~3년 만의 패키지게임 시장은 몰락의 길을
걷고 맙니다. 유능한 패키지게임 선구자들도 온라인게임 시장의 진입하고,
패키지게임의 절대강자였던 손노리와 그라비티 등 많은 기업이 투자를 중단합니다.
▶ 게이머들의 잘못된 의식
"게임의 돈을 쓴다." 게이머들 사이에서는 거의 멍청한 짓으로 치부될 만큼
말도 안된다는 생각을 가진 게이머들이 많습니다.
이러한 게임의 대한 가치관이 지금의 와레즈와 P2P사이트를 만들어 낸 것이 아닐까
합니다. 게임 뿐만이 아니라, 여러 전반의 컬쳐들이 모두 골머리를 앓고 있다는 것 입니다.
그 중 최대의 피해자는 바로 게임시장 이였지요
2~3만원 하는 패키지게임을 돈 한 푼 안들고 다운 받을 수도 있습니다.
그러나 게임시장에 종사하는 사람, 특히 패키지게임의 종사하는 개발자들은
피 땀 흘려 수년만의 완벽한 게임을 만들고 판매 해봤자,
영악한 게이머들이 이상한 곳에 머리를 굴리고, 별 힘 안들고
가공 시켜 새로히 업로드 합니다.
[ by Taez ]
◆ 해결방안
이제는 이러한 참극을 종결하여야 합니다.
일본 같은 경우는 아직까지도 패키지게임의 천하 입니다.
패키지게임 특유의 소장가치는 엄청난 매력을 소유하고 있지요.
PC를 넘어, 비디오 게임에서의 패키지게임은 거의 독보적인 위치를 차지하고 있습니다.
하지만 우리나라는 상황이 다르니, 슬기롭게 해결방안을 모색하여야 합니다.
▶ 정부의 적극적인 개입
21세기의 들어와서 정부는 게임시장의 경제 산출력을 익히 알고
경쟁력있는 컨텐츠로 성장시켜왔습니다.
그로 인해, 온라인 게임시장은 거대한 장을 만들었습니다.
하지만 이제는 쇠퇴된 패키지 게임 시장의 잠재력을 깨우어야 합니다.
그러기 위해서는 정부의 적극적인 개입이 필요하다는 것입니다.
이제는 와레즈와 불법다운로드로 인한 처벌의 비중을 높혀
솜방망이 처벌이 아닌, 유연한 대처를 통한 강력한 제재가 필요합니다.
불법업로더의 대한 모니터링을 시시각각 감시하고,
불법 P2P의 대한 엄중한 처벌을 가하여 다시는 이 같은 일을 할 수 없도록
해야 할 것 입니다.
또 한, 이러한 패키지 시장에 적극적인 투자를 하여, 유능한 인재들을 키우고,
개발자들을 위로하며 격려하여 더욱 더 퀄리티있는 패키지를 창출 해내야 합니다.
개발자들은 패키지를 구매하는 구매자들에게 한정판 외전, 또는 게임 속 캐릭터들의
피규어를 일정된 수량만큼 추첨하여 지급하는 프리미엄을 주어,
소장가치를 극대화해야 합니다.
( 2008 한국 게임대상 시상식 )
▶ 게이머들에게 건전한 게임문화 의식 함양
여러가지 게임문화 프로그램과, 건전한 게임문화 의식을 계도하여
패키지게임 구매에 대한 여러 착각을 바꾸어야 합니다.
게이머들도 심각성을 지금이라도 깊이 깨우치고,
게임계 종사자들의 아픔을 달래주며, 그 들의 게임을 정확하고 당연한 방법으로
즐겨야 할 것 입니다.
비싼 패키지게임 가격을 부당한 방법으로 다운받아서 플레이 하는 것을
당연하다고 느끼면 안된다는 것 입니다. 물론 기업의 경우는
최대의 이윤을 남기는 것을 목적으로 합니다..
게이머의 경우, 최소한의 투자로 최대한의 재미를 즐기는 것은 아주 당연합니다.
이 사이에서 도덕적 관념이나, 윤리의 태생을 따지는것이 오히려 부끄럽다는 것입니다.
그러나 게임을 만드는 한 사람의 대한 입장을 바꾸어,
역지사지라는 것을 생각해 보아야 합니다.
◆ 끝내며..
그 옛날 어스토니시아 스토리를 즐기면서, 패키지게임의 대한 무한한 감동이
아직도 생각이 납니다.
그 때 부터 창세기전과 같은 여러 게임을 쥬얼CD와 패키지로 구매하던 때가
아직도 생각이 납니다.
이제는 그 때가 부럽습니다. 이제는 패키지게임의 대한 로망을 찾을수가 없습니다.
친구들과 게임을 바꿔보고, 가이드북을 보며 이 게임의 엔딩을 보겠다란
열망도 식은것 같습니다.
사실 패키지게임의 대한 컨텐츠 부족의 한계는 너무나도 크다는걸 잘 압니다.
그러나 컨텐츠의 부족을 떠나, 태초의 게임시장이 현 상황에 제외된다는 것이
너무나도 안타깝습니다.
아마 패키지게임을 구매해 본 사람이라면 누구든지 제 말 뜻이 이해가 갈 것 입니다.
온라인 게임과는 달리, 이루 말로 표현 할 수 없는 감동을 아실껍니다.
게이머들의 잘못된 방법과 악덕한 사람들에 의해 시장이 협소화 되었지만
여러분들이 조금만 더 관심을 갖어 준다면,
아직 까지도 경쟁력 있는 게임시장으로 한 부분을 차지할 것입니다.
이 부분에 대해서도 아직까지도 할말이 너무나도 많지만,
평소에 가장 큰 문제점들로 생각되는 것만 적어보았습니다.
패키지게임 시장의 재 부흥을 기원합니다.
이 글은 지극히 주관적이며, 어떠한 지적도 받을 준비가 되어있습니다
여러분의 많은 의견 기다립니다 ^^
(지금 파일명을 보니 특문에 의한 문제는 아니였네요.)