여러 웹진을 둘러 보니 신규 유저와 프리미어 유저간의 'AP 누적 격차'가 왜 문제가 되는지에 대해 의아해 하는 분들이 계시더군요. 그래서 <마영전>의 'AP 누적 격차'에 대해 자세하게 다루어 보겠습니다. 사실 <마영전> 팬사이트의 '기자'들이 다루기엔 껄끄러운 내용일겁니다.
<마영전>을 하지 않는 분들일지라도 <마영전>의 AP라는 재미 있는 시스템에 대해 살펴 볼 수 있는 기회가 될 것 같습니다. 그래서 아무나 봐도 이해 되도록 쉽게 적었습니다.
▶ AP란 무엇인가?
AP(Ability Point:능력점) 는 RPG 게임의 스킬 포인트를 의미합니다. 스킬 랭크업을 위해 필요한 포인트죠. 이 AP를 얻기 위한 '이벤트'도 다른 RPG류와 크게 다르지 않습니다. 이벤트에 대해 조금 설명을 드리자면, 전투 성공시/퀘스트 수행시/시간당 1포인트 안팍 자동획득 등이 있습니다.
특이한 점이 있다면 방어구, 아이템, 제작 등등을 위해선 이에 맞는 스킬을 배워서 랭크업을 시켜야 하고, 이를 위해선 AP 포인트가 필요해 집니다. <마영전>의 콘텐츠 전반에 AP가 차지하는 비중은 상당하다고 볼 수 있습니다.
이 AP에 대해 여러가지 불만 스러운 이유 중엔 '유저간 누적 격차'가 있는데요. 현재의 경우엔 크게 문제가 될 게 없습니다. 단순히 유저들의 만족감 또는 육성의 조급함에만 AP가 활용 되고 있으니깐요. 그러나 AP를 통한 능력치의 차이가 확실하게 나타나는 시스템이 새로 생길 경우 문제가 됩니다.
▶ AP 누적 격차가 왜 발생하는가?
<마영전>의 경우 오래된 유저와 신규 유저간의 좁히기 어려운 AP 누적치가 있고, 그것이 하나의 특징이 되어 다른 게임과의 확실한 차별화를 이루어 내어 유저들에게 신선함으로 다가 갈 수 있다는 장점이 분명히 있습니다. 하지만 인위적인 상황 즉, 패치 또는 어뷰징에 의해 자연스러운 격차가 아니라 불평등한 격차가 발생한다는데 부터 문제가 시작됩니다.
실례(實例)를 들어 보겠습니다.
1.'결전' 노가다
작년 12월경 부터 시작한 프리미어(PC방 선 오픈) 유저의 상당수가 토큰(피로도시스템)을 전부 소비하고 난 뒤, 토큰이 소비되지 않는 '결전'이라는 던전에서 경험치&AP를 무제한으로 습득했습니다. 현재(그랜드오픈)는 패치로 인해 토큰이 소비 되지 않는 던전에선 AP도 습득되지 않습니다.
이로서 신규 유저(그랜드)와 프리미어 유저간에 약 한달간(프리미어 오픈 기간)의 AP 누적 격차가 발생했습니다.
2. '토큰' 어뷰징
<마영전>은 피로도 시스템인 '토큰'의 개인간 거래가 '어뷰징'을 통해 가능합니다. 상당히 재미있는 상황은 '데브캣 운영진'에서 막지 않고 있다는 겁니다. 그러나 게임 시스템을 통해 정당하게 거래하는게 아니기 때문에 '어뷰징'이란 사실은 변함 없습니다.
'게임머니(어뷰징)'와 '인맥(정당한 이용)'을 통해 거의 하루 종일 던전에 입장 할 수 있습니다. 특히 게임머니 어뷰징의 경우, 출항(던전입장) 횟수의 제한이 없고, 출항 횟수에 의해 가산되어 소비되는 토큰이 최대 4개에서 더 이상 가산되지 않는다는 이유는 '데브캣 운영진'의 의도된 상황임에는 틀림 없지만 이것을 정식 시스템으로 제공하지 않는다는데 대해 의문점이 생깁니다.
전 이걸 '플래티넘 토큰'을 겨냥한 유저 길들이기라고 보여집니다. 쉽게 말해 플래티넘 토큰이 나올 때 즈음에 막아 버리겠죠. 방법으로는 '실버토큰을 통한 출항횟수의 제한', '출항 횟수에 따른 4개 이상의 실버 토큰 누적 소비' 등으로 막아 버릴 테고, 이전의 어뷰징과 같은 만족감은 '플래티넘 토큰'을 통해 얻게 될 겁니다.
다시 말해서, 어차피 토큰 어뷰징 유저들은 게임머니를 지불해 그것이 가능합니다. 이것을 PC방 프리미엄 서비스에 포함시키거나, 캐시템으로 팔 경우, 게임머니=현금으로 인식된다면 어뷰징 유저들이 받을 충격은 아예 없을 겁니다. 이미 철저하게 길들여져 있으니깐요.
토큰 어뷰징은 앞으로 나올 플래티넘 토큰과 같은 맥락이기에 '데브캣 운영진'은 그것을 도덕적으로 막을 수 없을 뿐 더러 오히려 반기는 눈치 같습니다.(이야기가 산으로 가는 것 같지만 밑에 적어 나갈 글의 근거가 됩니다.)
▶ AP 누적 격차의 문제점은?
위에서 살펴 보았다시피 '데브캣 운영진'은 'AP 누적 격차'에 대해 바로 잡을려는 노력 또는 그렇게 해야할 이유가 전혀 없다는 걸 보았습니다. 오히려 그 누적 격차를 좁히기 위해, 더 벌어지지 않기 위해 유저들은 어뷰징을 더 열심히 해야 할 것이며, 어뷰징이 막히고 '플래티넘 토큰'이 나온다면 그 이용량 또한 꾸준하게 증가 할 겁니다.
그럼 여기까진 "게임사도 기업이니깐 이윤을 추구 할 수 밖에 없다"라고 좋게 이해하고 넘어 가겠습니다. 그러나 격차가 이미 발생해 있고 그것을 좁히기는 너무 어렵다는 건 공감하셔야 할 겁니다.
1. 시스템 상의 문제점을 살펴 보죠.
현재까지 나온 스킬들을 A랭크 이상 올 마스터 할려면 18,000 AP가 소비됩니다. 그리고 올 마스터 한 유저가 있으며, 상당한 수의 유저들이 이 수치에 근접해 있습니다. '결전 던전 노가다'와 '토큰 어뷰징'을 하지 않은 상태에서 전투만을 가지고 획득할 수 있는 포인트는 8,000~10,000 AP 정도 됩니다.
약 두배의 격차를 보이고 있으며, 18,000 AP에 근접한 유저들이 접거나 놀지 않는 이상은 10,000 AP 정도의 유저들이 따라 잡을 수 없다고 가정하겠습니다.
AP는 스킬 랭크 업을 위한 포인트이기에 스킬이라는 능력치에 대해 두배 정도의 차이가 당연히 생길겁니다. 하지만 이런 문제에 몇가지 반론이 생길 수 있습니다.
스킬 올마스터 이후에 AP 획득의 의미가 사라졌을 때와 PVP시 능력치 조정(보정 옵션)을 통해 '컨트롤'이 승부의 최상위 조건이 되는 경우입니다.
이 두가지 경우만 실행 된다면 AP 격차에 대한 불만이나 문제점은 없습니다.
2. 스킬 올마스터
<마영전>에서 AP란 유저들이 이틀에 한번 꼭 접속을 해야만 하는 중요한 콘텐츠이며, 스킬 능력치(공격, 방어력 뿐만 아니라 아이템착용 등에 필요함)를 올릴 수 있다는 미명아래 같은 던전에서 반복적인 사냥이라는 끊임 없는 노가다를 가능케 해 주는 콘텐츠입니다. 이 AP라는 콘텐츠를 버린다면 어떤 결과가 나올까요? 물론 유저들에겐 좋은 결과가 나오겠죠. 하지만 '데브캣'으로서는 절대 버리지 못할 겁니다.
AP를 갈망하게 하는 시스템(스킬 F~A랭 이외에 9~1랭 업데이트, 신규 스킬, 신규 아이템 착용을 위한 스킬 랭크 업데이트 따위)이 계속 업데이트 될 겁니다. 그리고 유저간 AP 누적 격차는 지속 될 겁니다.
3. PVP
'컨트롤'에만 의존하는 PVP 시스템은 아마 '파라다이스' 일겁니다. 모든 게이머들이 열망하지만 그곳에 갈 수 있는 게이머는 극히 소수일겁니다. 95%의 발컨과 단 5%의 신컨이 존재할 수 밖에 없는 세상이죠. 종래엔 5%의 신컨들만이 그곳에 남아 있을 겁니다.
PVP로 인해 파생되는 콘텐츠는 엄청납니다. 방어구, 무기, 인첸트, 능력치 그리고 캐시템까지 영향을 주죠. 만약 AP 포인트를 통한 스킬들과 그 능력치를 무력화 시킨 PVP가 등장한다면 파생 콘텐츠들도 가치가 떨어지게 될 겁니다.
재미있는 사실은 PVP가 파생시키는 콘텐츠와 AP가 파생시키는 콘텐츠가 거의 동일 하다는 겁니다. 의도적인 기획인지, 하다 보니 그렇게 되었는지는 알 수 없으나 재미있는 결과물이 나왔습니다.
이런 이유로 PVP에서 AP의 가치가 떨어지지 않으며, 이 AP는 PVP에서 필요한 방어구, 무기, 공격스킬, 방어스킬, 패시브 스킬 등을 습득하고 배우는데 중요한 열쇠가 될 겁니다.
'데브캣'이 바보가 아닌 이상은 AP를 버리는 PVP 시스템을 내 놓을리 없으며, 만약 내 놓는다면 게이머의 한사람으로서 박수를 쳐 주겠습니다.
이상으로 보아 AP 누적격차는 PVP에서 유저간의 불리한 조건을 만들어 낼 것이며, 신규 유저가 프리미어 유저를 따라 잡지 못하는 결과가 생길 것 같습니다.
▶ 누적 격차를 좁히는 대안
대안을 제시 하지 못한다면 누구나 쓸 수 있는 '까는' 글이겠죠. 사실 제가 게임 기획 전문가가 아닌 이상 대안을 쉽게 찾지 못합니다. 하지만 <마영전>의 시스템에서 그 대안을 찾아 보았습니다. 항상 그래 왔던 것 처럼요. ^^;
1.SP 스킬
<마영전>에는 사냥중 특정 행동에 의해 모을 수 있는 SP를 소비하는 스킬이 있습니다. 현재는 캐릭터 당 하나의 SP 스킬만 업데이트 되어 있구요.
이 SP 스킬은 4개의 단축키를 통해 캐스팅(시전) 할 수 있는데요. 이 단축키를 줄여서 2개 정도만 제공하고, SP 스킬의 종류는 늘이는 겁니다. 그럼 유저들은 상당한 수의 SP스킬을 배워야 하며, 정작 사냥이나 PVP에서 사용할 수 있는 SP 스킬은 두개만 지정 될 겁니다.
다시 말해, 벌어지고 있는 AP 누적 격차를 SP 스킬에 소비하게 하게 하여 헤비 유저들을 만족 시켜 주고, 라이트 유저들은 꼭 필요한 SP 스킬만을 배워서 실제 PVP와 사냥의 격차는 줄어 들게 하는 방법입니다.
2.PVP와 스킬 랭크업 제한
이건 앞서 이야기 한 부분입니다. 오로지 컨트롤 만으로 승부가 갈리는 PVP와 스킬 랭크 업의 제한이 AP 누적 격차에 대한 문제점을 해소 할 수 있는데요. 이는 AP를 통해 파생되는 콘텐츠들의 생명력을 감소시키는 방법이라 대안으로는 적합하지 않은 것 같습니다.
▶마영전의 밸런스
아직까지 <마영전>의 밸런스에 대한 불만은 크지 않습니다. 특히 '이비(마법을 사용하는 연금술사 캐릭터)'를 '잉비(잉여 이비)'라 지칭하며 사냥 밸런스가 낮은 캐릭터를 '까는' 보기 드문 현상이 벌어지고 있는 실정입니다. 밸런스가 높은 캐릭터를 까는 게임들은 많이 봤어도 이런 경우는 극히 드문 것 같습니다.
오히려 낮은 사냥 밸런스를 유저 스스로 극복하고 컨트롤의 우수성을 보여 주기 위한 "8이비(8용비전설)' 같은 눈물 나는 노력마저 보여 주고 있는 실정입니다.
<넥슨>이나 <데브캣>은 유저들에게 정말 고마워해야 합니다.
'AP의 누적 격차'는 캐릭터간의 밸런스 뿐만 아니라 동일 캐릭터 간의 밸런스에 대한 불만마저 터져 나올 시한폭탄입니다. 이에 대해 <데브캣>이 어떠한 준비도 하고 있지 않다면 그 폭발력은 엄청 날 겁니다.
많은 유저들이 이 AP의 누적 격차는 시간이 해결 해 줄 것이라고 말하고 있습니다. 하지만 현재까지 나온 스킬의 유효성이 지속되고, F->A랭까지 가능한 랭크업을 풀어 9->1랭까지 가능하게 하는 업데이트가 꾸준하게 이루어 진다면 그 격차는 시간이 해결해 주지 않을 겁니다.
프리미어 유저의 '토큰 무소비 AP 습득'이 패치 되었다는 것은 기획이 잘못 되었다는 걸 인정한 것이며, 이 잘못을 만회할 시스템의 조정이 반드시 필요하다는 걸 의미합니다.
PS: 요즘 <마영전>에 중독 되어서 온라이프에 글 올릴 시간이 없네요 ㅠ;; 사실 소재 부족입니다. 자꾸 <마영전>에 대한 글만 적는것도 이상하고;; 하루 빨리 다른 게임에 중독 되어서 소재를 발굴하러 떠나겠습니다. ^^;
설 잘 보내시고, 이 글을 읽어 주신 모든 분들 새해 복 많이 받으세요.(__)
[온라이프존] 병아리 논객 '하데스'
이글은 오직 온라이프존에 게시되어 있습니다.
결전노가다 안하고..
그냥 대충대충 했는데....