경고: 이 되도 않는 잡설은 실제 사실과 다를 수 있고, 심각하게 받아들이시면 심장에 않좋습니다.


 낮에 댓글로 기업입장에서 아이템 현거래시 회계처리를 어떻게 하면 좋을까 잠깐 써봤는데,

나름 재미있는 주제인거 같아서 이렇게 써보게 됬습니다... 헤헤..

1. 서론

 사실 개인끼리 현거래 사이트를 통해서 사고파는 부분은 이 글에서는 논외로 치고자 합니다.

게임 아이템을 현금으로 인정하는 경우 발생할수 있는 문제를 기업입장에서 써보는 글입니다.

 사실 당연한 소리지만. 한국채택국제회계기준에 게임아이템 관련 부분이 없기 때문에, 현실적으로 어렵지 않나 하는게 저의 개인적인 의견입니다. 그렇다고 해서 그럼 게임 아이템은 회계처리 안하면 되지 않나? 라고 생각하실 수도 있지만 그렇게 되면 재무제표를 포함한 재무보고에서 기업의 실질을 올바르게 반영하였다고 볼 수 없습니다. 그러면 기업의 가치를 평가하는데 있어 지장이 생기고 이는 주식시장, 상법, 세법에 지대한 영향을 초래하게 됩니다.

 예를들어 아이템판매수익이 5억이 있는데, 회계처리를 하지 않는다면 5억치 만큼 회사의 영업이익이 저평가 되고, 이는 회사 가치의 저평가와 세율에 영향을 주어 조세의 형평성에 어긋나게 됩니다.

2. 케시는 팔잖냐?

 맨 처음 생각난 반론이 바로 케시는 팔면서 왜  게임아이템은 인정하지 않나? 였습니다. 이거에 대해 중점적으로 서술할까 합니다.

(Cash, 그냥 케시로 합시다... 여기서 로마자 한글 표기법까지 들먹일 필요는없다고 봅니다.)

1) 케시와 일반 게임 아이템은 뭐가 다른가?

 개인적인 의견으로는 케시와 일반 게임 아이템은 공통점도 있고 차이점도 있지만 결정적인 차이점이 있기 때문 다른 것(재화인가? 용역인가?)이라고 생각합니다.

a.케시와 일반 게임아이템은 재화로 볼 것인가 용역으로 볼 것인가?

 용역으로 보는게 알맞다고 생각합니다. 게임회사의 범주를 찾아보지 않은 관계로 정확하다고는 말씀드리기 어렵지만, 제 의견으로는 게임이라는 서비스를 제공하고 그에 대한 수익을 얻는 회사라고 생각합니다. 즉 게임내,외적으로 제공되는 것들 용역이라고 생각합니다.

b.그럼 케시판매는 어떻게 회계처리 되고 있을까?

 사실 저도 매우 궁금합니다.... 예상해보자면, 무형자산 中 연구비로 처리한 다음에 일정 판매시에 감가상각하지 않나? 합니다...

c. 그래서 뭐가 다른데?

 케시판매는 연구비라는 무형자산의 감가상각이라고 생각합니다. 개별적으로 연구를 위해 필요한 인력,시간, 장비가 투입되었고 그에 대한 결과물이라는 거지요. 즉 일반적인 게임 아이템은 하나의 개발단위로 구분하여 식별하기 어렵지만, 케시아이템은 충분히 가능하다고 봅니다.

물론 원가요소및 가격책정기준에 대해서는 저도 불만 투성입니다만... 넘어가지요.

이번 쳅터 한줄요약: 캐시는 따로 연구개발한거로 취급가능 하지만, 일반 게임 아이템은 그렇다고 보고 힘들기 때문에 캐시와 일반 게임 아이템은 다르다.

추가: 그럼 게임은 어떻게 인식할까?

 무형자산의 예시 중에 컴퓨터소프트웨어 있습니다. 거기에 들어가면 된다고 봅니다..

  3. 아...그런거 모르겠고, 그냥 아x템 매x아 에서 하는것처럼 하면 되지 않나?

물론 블리자드형님들이 하신다니까... 하시면 하시는 거겠지만.. 

 수익인식이야 판만큼 돈이 들어오니까 어떻게 한다고 치겠는데... 사실 제 주안점은 바로 재고자산인가의 여부 입니다.

재고자산이라함은 기업이 정상영업주기내에 판매할 목적으로 소유 또는 생산하여 보유하고 있는 자산을 의미하는데,(물론 생산 단계에 따라 다르게 인식하기는 하지만....그건 패스.) 보유라고 하는 부분이 엄청 거슬립니다. 게임 아이템이라는게 손가락만 몇번 두들기면 뿅뿅하고 생산이 가능한 물건이니...과연 몇개를 보유하고 있고, 몇개를 생산가능한 거라 해야할지..

 

4. 급 마치며...

 사실 좀더 쓰고픈 마음도 간절하지만 지식의 부족함도 있고, 시간의 촉박함도 있고 하니 줄이겠습니다....

 모든 게임이 다 그렇지는 않겠지만, 게임회원가입할때 약관에 보면 게임중에 획득한 아이템의 경우 그 소유권은 게임사에 있다라고 명시되있는 경우가 더러 있습니다....즉 내껀거 같긴하지만 남꺼라는거지요..(물론 현거래를 막기위한 조항이고, 법적 효력이 어느정도인지는 모릅니다..)

물론 시작도 안했겠지만 게임 아이템의 소유권에 관련된 부분이 법적으로 정리가  안됬기 때문에 판례에서는 대여라고 보더라구요. 즉 우리는 열심히 노가다해서 아이템을 게임사로부터 빌려 쓰는거에 불과한것일지도 모르겠습니다.

시작은 뭔가 거창하게 할까 했지만... 뻘글이라고 해도 역시 시간은 많이 잡아먹는군요..


PS: 심각하게 받아들이지 마세요, 심장에 무리가 갑니다..






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게임도 재미있지만 게임속 시세를 보는 재미도 쏠쏠하긔//

Comment '10'
  • ?
    유키카미 2011.10.31 20:23
    .......... 게임하는데 게임 이용료 말고 세금도 내야되는건가?..
  • ?
    유키카미 2011.10.31 20:24
    근데 질문 있어요. 주식 재산도 세금 내요??
  • 히아리안 2011.10.31 21:23
    #유키카미
    배당금은 받으신다면 배당수익을 내셔야 맞지만, 이자수익 연 4천만원 이상(이자수익만으로는 4천이 맞는데.. 아마 배당수익부분까지 하면 좀 더 버셔야 할겁니다..) 버시는게 아니라면 안내셔도 됩니다..

    이자수익으로 연 4천이라... 꿈만같은 이야기군요...

    주식 자체만 보면, 상당량 이상인 경우 재산세 내셔야 될겁니다.
    아마 상당량 이상이실 경우시면...이미 내고 계시겠죠.
  • ?
    겜광 2011.10.31 20:47
    현금거래가 합법화되서 돈과 같이 치부되면 당연히 회계를 해야할건데 이게 또 엄청난 문제죠
    리니지 공성한번 하면서 드는 모든 물약,탬값 다 계산해서 세금납부해야 할겁니다.ㅋ
  • 히아리안 2011.10.31 21:25
    #겜광
    공성전을 해야되는데 부가세 낼 돈이 없어....ㅠ.ㅠ
  • ?
    유키카미 2011.11.01 10:09
    여기 원래 달려있던 내 댓글 왜 삭제된거죠 ㄷㄷ;;
  • ?
    플릿 2011.11.01 14:54
    문제점은 판매하는것임에 불구하고 캐쉬아이템 조차도

    소유권은 게임사한테 있다는거죠

    유저가 캐쉬아이템을 구매하는것이지 대여하는게 아닌데 말입니다.

    다른걸로는 도박성 캐쉬아이템으로도 게임상에서 얻을수있는

    아이템이 나오기도하며

    아이온 같은경우 게임상에서도 얻을수있는 강화석을

    설날이나 추석등 이벤트때 캐쉬로 팔기도 합니다.

    이에 대해선 어떻게 생각하시는지 궁금하군요
  • 히아리안 2011.11.01 22:40
    #플릿
    서두에서 미리 말한것처럼 제 글은 결코 현실을 반영하는게 아니라는점 알아주셨으면 합니다.
    그냥 회계를 배우는 입장에서 이러지 않을까? 하는 가정에서 시작해서 가정으로 끝나는 그런 글일 뿐이니까요.

    게임 내부에서도 획득 가능한 일반게임아이템을 케시로 파는 부분을 어떻게 생각하시는지에 대해 질문주셨는데, 개인적으로는 불만이지만..

    1. 가정
    "온라인 게임에서의 게임아이템은 일정수준의 시간과 노력을 투입하면 얻을 수 있다"라는 가정 하에서 이번글을 이어나갈까 합니다. 최고수준의 강화+초호화 옵션을 가진 아이템이라고 할지라도 시간+노력을 투자하면 얻을 수 있다라고 가정하는겁니다. 물론 '일정수준'이... 인간이 나오는 확률이 아니지만요..
    로또 1등 같다고 생각하시면 됩니다. 정말 0에 수렴하는듯한 낮은 확률이지만, 되는 사람은 되니까요..

    2. 가치는 불변하는가??

    사실 일반게임아이템을 게임소프트웨어라는 무형자산의 일부라고 간주하고 글을 써나갔기 때문에, 그 일부를 떼어파는건 올바르지 않다라는 뉘앙스가 있음은 사실입니다. 하지만'떼어'내는게 아니라면??

    이미 수중에 쥐어진 자산이라고 해서 그 상태로 고정적으로 있지는 않습니다.
    시간의 흐름에 따라 가치가 줄어들기도하고(감가상각), 사회의 트렌드에 따라 줄어들기도 합니다(진부화).
    이에따라 자산의 증설or수선이 필요하게됩니다. 간단히 예를 들어 설명하도록 하죠.

    어떤 건물이 있습니다. 낡기는 했지만 사용하는데는 큰 지장이 없기때문에 계속사용하기로 결정했습니다.
    깨진 유리창, 고장난 문 벗겨진 페인트 부분을 보수하고(수선) 계단 옆에 엘리베이터를 새로 만들었습니다(증설).
    둘다 건물이라는 유형자산에 사용한 돈임에는 틀림없지만, 전자의 경우는 원래의 가치를 유지하는데 필요한 비용이였기 때문에 비용으로 처리되고, 후자의 경우는 사용하기 편해졌다라는 가치증대가 있었기 때문에 자산의 증가로 처리할 수 있습니다.
    이와마찬가지로, 게임내의 버그픽스를위한 지출은 비용으로 처리하고, 신규업데이트 등은 자산증가로 처리하면 되겠군요.

    3. 2번은 왜쓴건가?
    제가 2번에서 도출하고 싶었던 내용은 가치증대(value-added)였습니다. 사실 인간이 어떠한 부분에서 가치를 느끼는지에 대한 부분은 여기서 논할 부분은 아니니까 패스 하겠습니다만, 시간의 절약이 가치 증대로 이어진다는 관점은 아마 일반적으로 받아들여지지(generally accepted) 않을까 합니다.

    4.그래서??
    첫번째 문단을 톨해 일반적인 게임아이템=시간+노력의 결과물 이라 공식을 도출할 수 있습니다.
    (물론 일반적인formula처럼 특정한 값을 도출하기 위한 공식이 아닌, 각 항들관의 상관관계를 나타낸다라고만 보시면 되겠습니다.) 세번째 문단에서는 가치증대가 화폐적 가치로 계량될 수 있을 수도 있다라는 가능성을 보여준다고 생각합니다. 즉, 시간소비를 줄여주는 행위=상업적 실질을 가진 경제활동으로 볼 수 있다라는 거지요.

    5. 캐시템을 둘러보면,
    오랬만에 한번 둘러봤더니, 순간이동주문서, 탈것 같은 시간소비를 줄여주는 아이템이나 날개같은 의복류(?)등 간지용(의복의 사회적 역할 및 개인만족에 대한 화폐적계량은.....의상학과 분들께 넘기죠...) 아니면 강화석, 승급용아이템 등 게임 내의 편의성을 높여주는 아이템 정도로 구분할 수 있다고 생각합니다.

    6. 결론? 그래서 일반게임아이템을 파는건 어떤 행위라고 생각하는데?
    일반게임아이템을 획득하기 위해 소비되는 시간을 줄여주는 대가로 현금및현금성자산을 수취하는 거래행위라고 생각합니다. 간단하게 해서 시간=돈으로 환산해서 판매했다라고 생각합니다.
    (물론 책정 기준에 대해서는 매우 불합리적이라고 생각합니다. 저도 불만 많습니다.)
    시간을 줄여주는 일반게임아이템이 과연 재화인지 용역인지의 구분은 저편으로 넘겨놓고, 효과는 있습니다.
    예를 드신것처럼 현금소비해서, 우리의 시간이 그만큼(?책정기준이 용인되지 않기떄문에...) 절약되는 가치증대가 나타난다고 생각합니다. 단순히 게임아이템을 판다라기 보다는 시간절약 or 편의성의 증대로 인한 가치증대의 대가로 현금을 수취해간다....라고 저는 판단합니다.

    7.게임 소프트웨어.. 쪼개파는거 아닌가??

    일반게임아이템은 게임소프트웨어라는 무형자산내에 포함되는 부분이기 때문에 그것만 따로 현금화하고 찍어내어 파는 행위는 제 취향도 아니고, 회계적으로 일반적인거래라고는 생각하지 않습니다. 하지만 캐시아이템중에 분명 끼워서 팔리는것 또한 사실이도 합니다. 이번 글에서 서술한대로 가치 증대라는 효익를 제공하고 그에대한 현금수취라고 생각은 합니다만, 역시 재고자산이라고 하는 측면에선 감이 잡히지 않는군요...
    앞의 글이나 이번글에서처럼 일반게임아이템이나 캐시를 용역이라고 정의하면 재고자산 부분도 충분히 해결 가능하지만, 저역시 게임속 세상 주민이기 때문에 재화적 성격도 무시할수가 없군요...
    (내인벤토리에 있잖아.. 그러니까 유형자산이라고, 흑흑흑..)
    +사실 '쪼개판다=원래자산의 가치에 영향을 준다'라고 생각합니다. 하지만 강화석 무기류등의 아이템들등을 판매한다고 해서, 원래자산인 게임소프트의 가치에는 중요한 영향을 준다고 보기 어렵습니다.
    (평판, 시장내의 위치 등 경제학적 측면이 아닌 현금구조라는 회계학적 측면입니다.)

    8.그럼 왜 개인이 파는건 안되고, 회사가 파는건 되나??
    집고넘어가야할 부분이라고 생각해서 집고넘어가 볼까 합니다. 사실 일반이건 캐시건 '아이템'=용역이라면 재판매라고 하는 행위가 일어나가 어렵습니다.
    이발을 예로 들어 봅시다. 1만원 주고 10 cm가량 머리를 정리하고온 A씨가 옆의 B씨에게 5천원 받고 자기가 받은 이발서비스를 재판매한다...라는게 현실적으로 있을 수 없지요, 마찬가지로 거의 대부분의서비스는 재판매가 어렵습니다.(교육의 경우는 가능합니다. 돈들여서 선생님이 된다음에 교육서비스를 제공 가능하지요.)마찬가지로 '캐시아이템'의 경우에도 한번 게임회사로 부터 구매를 하게 되면 가치가 미비한경우(?)를 제외하고는 보통 귀속or 소모 됩니다. 하지만 경우에 따라 판매도 가능하고, 일반아이템은 대가가 없거나 적은 대가를 지불하고 교환or 거래가 가능하기때문에 재화적 요소가 있기도하고......

    솔직히 엄청 어렵내요... 사이버상의 재산권이라...

    9. 마치면서


    첫글의 주장이 게임아이템은 소프트웨어라는 무형자산이기 때문에 쪼개파는것이 불가능 하고, 게임아이템의 가치를 신뢰성있게 측정할 수 없기 때문에 아이템 하나하나를 자산화하는것을 반대한다. 였는데, 이번 글의 경우에는 게임아이템이라는 용역의 제공은 게임소프트웨어라는 무형자산의 가치평가에 중요한 영향을 주지 않기 때문에 타당하라 라는 느낌의 결론이 나와버렸군요. 만약 세번째 글이 나온다면 자연스럽게 게임아이템의 가치평가 및 신뢰도 와 타당성에 대한 글이 될것 같군요.... 나온다면 말이죠..

    사실 파는게 맞다 틀리다의 결론을 내리려고 쓴 글은 아니였지만,(심적으로는 결론을 욕심내기는 했지요.)
    두 글 모두 나름 재미난 논리를 통해 나름의 결론을 도출해 내서 저는 만족합니다.
    하지만 질문에 대한 답변이 되었는지는 의문으로 남는군요..

    "만족하시나요?"
  • 히아리안 2011.11.01 23:03
    #플릿
    아.. 도박성 부분은 까먹었군요...

    사실 이쪽은 제가 문외한이라, 신뢰할수 없는 정보를 제공하게되어 죄송합니다..
    (물론 제글이 원래 신뢰하기에는 무리가..)
    혹자는 로또성이라고 부르는 랜덤성 자산을 판매할 경우에는 그에대한 확률을 명시하지 않으면 불법이라들었습니다. 로또성 아이템의 경우에는 자신이 투자한 현금대비 얻을 수 있는 효익을 신뢰성있게 측정하기 어렵다는 특징을 가지고 있기 때문에 이에대한 보충으로 확률을 명시해야 한다고는 합니다만.. 제분야가 아니라서 저도 어떻게 말씀드리기는 애매하네요..

    국회의원들중에서도 로또성아이템을 사행성 도박이라고 간주하시는분들이 더러 있고, 이와 관련된 법률이 제정 될듯도하지만... 언제 상정되고 통과 될지는 미지수...
  • ?
    초일류 2011.11.23 02:24
    모든건 회사소유

    회사 꼴리는대로 횡포 해도

    게시판에 글만 징징거릴수 밖에 없는 현실

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