갑작스럽게 생각난 이야기를 줄줄 풀어놓은 글이라, 두서가 맞지 않을 가능성이 존재합니다.
알아서 필터링해서 읽어주세요 : )
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친구와 함께 온라인 게임을 시작합니다.
친구와 나는 동일한 인간이 아닙니다. 그렇기에 훼력도 차이를 보입니다. 매일매일 시간을 맞춰서 똑같은 시간에 같이 플레이를 한다면 모를까, 그런 것이 아니라면 이 미묘한 차이로 인해 점점 차이가 생기기 시작합니다.
RPG라면, 난 지금 중렙 간신히 들어갔건만 친구는 만렙을 향해 달립니다. 액션이나 FPS라면, 난 간신히 민폐 수준을 벗어났는데 친구는 고급 컨트롤을 연습하고 있습니다.
그 외의 모든 게임에서도 차이가 점점 벌어지기 시작합니다.
물론, 이와 반대로 친구가 훼력이 떨어지는 사례도 있을 수 있겠지요.
이 문제는 어찌어찌 해결했다 칩시다.
다음의 문제는, 새 친구들이 게임을 시작할 때의 문제입니다.
우리는 이미 고렙입니다. 친구는 저렙입니다. 요즘 게임은 쩔이 힘들거나 불가능한 경우가 대부분입니다. 만렙찍기나 높은 계급에 올라가기 힘든 게임이나, 레벨이 세자리, 네자리대인 게임들은 나중에 시작한 친구가 따라잡기엔 너무나도 멀고 먼 산입니다. 처음이야 부캐든 부계정이든 동원해서 같이 해주겠지만, 그래도 본캐, 본계정이 있는데. 게다가 이미 한번 겪은 컨텐츠들이니 식상하고. 액션이나 FPS라면 양학 소리나 듣고 있겠지요.
모두가 공감할 수 있을만한 예제를 찾다가, "친구와 함께 플레이한다"라는 소재를 들어 이야기해 보았습니다.
제가 이야기하고 싶은 것은, "올드비와 뉴비의 격차를 어찌 해소할 것인가"에 대한 문제입니다.
FPS나 액션 장르의 경우 본인의 노력 여하에 따라 얼마든지 해소가 가능해질 수 있는 구조이긴 합니다만, RPG라는 글자가 붙기 시작하거나, RPG의 성장요소를 도입하는 순간 이 차이는 메꿀 수 없는 골로 작용하게 됩니다.
친구와 게임을 즐기는데, 자신이 키우던 본캐를 가지고 초보 친구와 제대로 즐겨보신 적은 있으신가요? 레벨 차이나 계급차이가 나는 사람들과 쉽게 쉽게 게임을 즐겨보신 경험은 있으신가요?
무언가 "차이가 나는" 두 유저가 있다고 가정할 경우, 이 때 나타는 플레이 모습은 크게 두가지입니다.
첫째. 상위에 속한 유저가 일방적으로 희생을 합니다.
"쩔"로써 대표되는 플레이 방식으로써, 쩔이라도 허용을 한다면 어느정도는 "차이가 나도 즐긴다!"라는 개념이 성립할 수 있습니다만, 아래쪽에 위치한 유저는 해당 게임의 컨텐츠를 제대로 즐기지 못하거나, (던파 쩔로만 각성한다 가정했을 때, 수많은 던전들의 몹의 특성, 움직임, 공략법 등을 얼마나 체험하고 숙지할 수 있을지 생각해보시기 바랍니다.) 위쪽에 위치한 유저의 시간, 물질적 희생을 통해 이루어지는 방식인 만큼 "유저들 자신에게도, 컨텐츠를 개발한 개발자들에게도" 바람직한 현상이 되지 않습니다. 그런 이유에서 개발사 측에서도 시스템적 차원에서 "쩔"이 불가능한 환경을 만들어 둔다던지, 제약을 두는 등의 모습을 보입니다.
둘째. 하위에 속한 유저가 초근성을 발휘를 해야만 합니다.
아무도 없는 사냥터에서 홀로 쓸쓸히 근성을 발휘해서 사냥하며 그렇게 상위 유저군에 합류해야 한다던지(ex : WoW), 스스로 컨트롤을 익히고 유저들 사이의 규칙을 알아내어 상위 유저군에 합류해야 한다던지(ex : 프리스타일) 하는 것이 이 항목에 속합니다. 제가 최근에 했던 "에버플래닛"의 경우엔, 인던이 레벨마다 약 1개정도 배치가 되어 있는것에 비해 대부분의 유저가 고렙 던전을 돌고 있어서, 홀로 도저히 돌 수 없는 상급 던전들을 모조리 포기하며 플레이를 하기도 했습니다. (동렙 유저 발견이 힘드니까요. 제가 새벽 유저인 것도 한몫 했습니다만.) 컨트롤의 문제가 아닌 이상, 첫째에 속한 "상위 유저의 희생"으로 통과가 가능하긴 하지만, 위에서 말씀드렸다시피 상위 유저의 시간과 물질을 희생해야 성립하는 것이기에, 이것이 없을 경우엔 오로지 하위 유저 스스로의 근성으로 돌파를 해야만 합니다. 이런 문제는 게임의 진입 장벽을 형성하는데 일조를 하게 되며, 상위의 유저가 "그들만의 리그"에 심취하게 되는 원인, 게임이 매니악해지게 되는 원인을 제공하기도 합니다. 마니아 유저들이라고 평생 해당 게임만 하는 것은 아닙니다. 그들이 다른 게임으로 옮겨가기라도 하는 순간엔, 전체적인 게임 플레이 인구수가 감소하게 되겠지요. 결국 그 게임은 점점 사장되어갑니다.
"함께" 즐기기 위해 만들어진 온라인 게임이지만, 바로 옆의 지인과 플레이하는 것도 힘이 듭니다.
홀로 시작을 했다 치더라도 자신이 다가가는 속도보다 더욱 빠르게 앞서가는 상위의 유저들을 보고 있자니, 있던 근성도 감쪽같이 사라져버리고 맙니다.
결국 게임을 언인스톨 합니다.
가장 성공한 게임으로 칭해지는 와우에서조차, 이러한 문제를 해결하지 못한 채 "버스"가 운영되고 있으며, 이로 인해 사장되어가는 컨텐츠는 수도 없이 많아집니다.
남녀노소 재미있게 즐기는 던파, "쩔"이란 편법이 존재함으로 어떻게든 해결을 하는 것처럼 보이지만, 역시 이조차 완벽한 해결법은 아닙니다.
그렇다면, "함께"하기 쉬운 온라인 게임을 만들기 쉽게 하는 방법엔 무엇이 있을까요. 적어도 제가 플레이 해보았던 온라인 게임중, "두 개"의 개임이 이에 관련된 해결책을 내놓고 있었습니다.
첫째는 마비노기. 초보 유저라 하더라도 "절대 명중"이라는 특징을 이용, 최소 1마리의 몹을 붙잡고 시간을 끌어 강함과 약함에 관계없는 평등하면서도 불평등한 파티 전투를 구현해냈습니다. 물론 최근의 "파워 인플레"나 "고효율 경치월드 그림자/코르", "윈드밀 빙글빙글/스매시 원샷원킬"이 주가 되어버린 덕분에 "쩔" 방식으로 전환이 되어버리긴 했습니다만, 적어도 몇년 전의 마비노기는, "약한자라 하더라도 자신의 역할을 부여받을 수 있는" 구조로 되어있었지요. 강한자는 약한자를 커버해야 한다는, 약한자는 강한 몹을 상대해야 한다는 리스크를 안게 되어 있었지만, 위에 설명한 예제와 같이 한쪽만이 일방적으로 부담을 껴안아야 하는 방식은 아니었던 만큼, 긍정적으로 평가한 부분입니다.
둘째는 시티 오브 히어로. 시티 오브 히어로의 해결 방법은, 지금도 제가 "완벽"이라 칭하고 있는 해결 방식이기도 하며, 이 후로도 RPG 장르에서 이를 능가할 해결방법은 나오지 않을 것이라 자부하는 방법이기도 합니다. 시티 오브 히어로에선, "사이드킥&익젬플러"라는 시스템이 존재합니다. 이 시스템에선 두가지 방법으로 서로 격차가 있는 유저들이 함께 플레이할 수 있는 장치를 마련해 두었습니다. 하나는, "레벨이 낮은 유저를 일시적으로 고렙에게 맞추는 방식"입니다. 예를 들어, 10레벨의 플레이어와 40레벨의 플레이어가 파티를 한다 가정한다면, 10레벨의 플레이어의 능력치를 일시적으로 39레벨의 능력치로 고정하여 함께 파티 사냥을 즐길 수 있도록 합니다. 39레벨로 고정된 10레벨의 플레이어는, 40레벨의 플레이어와 함께 해당 레벨대의 몹을 사냥합니다. 물론, 10레벨의 플레이어는 자신이 그동안 익혔던 스킬만을 사용할 수 있으며, 상위의 스킬은 사용할 수 없습니다. 또한, 경험치 역시 10레벨 유저에 걸맞는 수치로 보정되어 획득하게 됩니다. 효율은 낮을지 모르나, 한사람의 몫은 톡톡히 할 수 있으며 양측 모두에게 큰 손해가 없는 방식입니다. 또 하나는, "레벨이 높은 유저가 일시적으로 저렙이 되는 방식"입니다. 위에 설명한 10레벨의 플레이어와 40레벨의 플레이어가 함께 사냥한다 가정한다면, 40레벨 유저의 레벨과 스킬이 10레벨 수준으로 고정이 되어 함께 사냥을 하게 됩니다. 10레벨 플레이어는 경험치를 그대로 받을 수 있으며, 40레벨 플레이어는 경험치는 전혀 받을 수 없는 대신 상당한 수준의 게임머니를 보상으로 받습니다. 앵벌이로썬 저렙의 사이드킥을 해주는 것 만큼 효율적인 수단이 없을 정도였으니 말 다 했습니다.
이 외에 번외격으로 원더킹 온라인 정도를 꼽을 수 있겠지만, 원더킹의 경우는 고렙과 저렙이 함께 사냥한다기 보단 각자 사냥하며 서로에게 쌓인 보너스 포인트를 먹는 정도에, 고렙측이 상당히 많은 손해를 보기에 쩔에 더 가까운 방식인 만큼, 제외합니다. (포인트 절대치가 아닌 상대치였다면 이 역시 훌륭한 해결 방안이 될 수 있었을텐데 말이지요.)
전 온라인 게임을 "다양한 사람들과 함께" 즐기고 싶어합니다. 하지만 같은 게임, 같은 서버라 하더라도 "함께" 즐길수 있는 사람보단 즐길수 없는 사람이 절대적으로 많습니다.
"겉으로만" 함께 할 수 있는 온라인 게임보단, "누구와도" 함께할 수 있는 온라인 게임을 원합니다. 온프 가족 여러분은, 어떻게 생각하시나요? 여러분들이 경험한 이야기를, 그리고 생각하는 이야기를 함께 나누어 보았으면 좋겠습니다.
알아서 필터링해서 읽어주세요 : )
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친구와 함께 온라인 게임을 시작합니다.
친구와 나는 동일한 인간이 아닙니다. 그렇기에 훼력도 차이를 보입니다. 매일매일 시간을 맞춰서 똑같은 시간에 같이 플레이를 한다면 모를까, 그런 것이 아니라면 이 미묘한 차이로 인해 점점 차이가 생기기 시작합니다.
RPG라면, 난 지금 중렙 간신히 들어갔건만 친구는 만렙을 향해 달립니다. 액션이나 FPS라면, 난 간신히 민폐 수준을 벗어났는데 친구는 고급 컨트롤을 연습하고 있습니다.
그 외의 모든 게임에서도 차이가 점점 벌어지기 시작합니다.
물론, 이와 반대로 친구가 훼력이 떨어지는 사례도 있을 수 있겠지요.
이 문제는 어찌어찌 해결했다 칩시다.
다음의 문제는, 새 친구들이 게임을 시작할 때의 문제입니다.
우리는 이미 고렙입니다. 친구는 저렙입니다. 요즘 게임은 쩔이 힘들거나 불가능한 경우가 대부분입니다. 만렙찍기나 높은 계급에 올라가기 힘든 게임이나, 레벨이 세자리, 네자리대인 게임들은 나중에 시작한 친구가 따라잡기엔 너무나도 멀고 먼 산입니다. 처음이야 부캐든 부계정이든 동원해서 같이 해주겠지만, 그래도 본캐, 본계정이 있는데. 게다가 이미 한번 겪은 컨텐츠들이니 식상하고. 액션이나 FPS라면 양학 소리나 듣고 있겠지요.
모두가 공감할 수 있을만한 예제를 찾다가, "친구와 함께 플레이한다"라는 소재를 들어 이야기해 보았습니다.
제가 이야기하고 싶은 것은, "올드비와 뉴비의 격차를 어찌 해소할 것인가"에 대한 문제입니다.
FPS나 액션 장르의 경우 본인의 노력 여하에 따라 얼마든지 해소가 가능해질 수 있는 구조이긴 합니다만, RPG라는 글자가 붙기 시작하거나, RPG의 성장요소를 도입하는 순간 이 차이는 메꿀 수 없는 골로 작용하게 됩니다.
친구와 게임을 즐기는데, 자신이 키우던 본캐를 가지고 초보 친구와 제대로 즐겨보신 적은 있으신가요? 레벨 차이나 계급차이가 나는 사람들과 쉽게 쉽게 게임을 즐겨보신 경험은 있으신가요?
무언가 "차이가 나는" 두 유저가 있다고 가정할 경우, 이 때 나타는 플레이 모습은 크게 두가지입니다.
첫째. 상위에 속한 유저가 일방적으로 희생을 합니다.
"쩔"로써 대표되는 플레이 방식으로써, 쩔이라도 허용을 한다면 어느정도는 "차이가 나도 즐긴다!"라는 개념이 성립할 수 있습니다만, 아래쪽에 위치한 유저는 해당 게임의 컨텐츠를 제대로 즐기지 못하거나, (던파 쩔로만 각성한다 가정했을 때, 수많은 던전들의 몹의 특성, 움직임, 공략법 등을 얼마나 체험하고 숙지할 수 있을지 생각해보시기 바랍니다.) 위쪽에 위치한 유저의 시간, 물질적 희생을 통해 이루어지는 방식인 만큼 "유저들 자신에게도, 컨텐츠를 개발한 개발자들에게도" 바람직한 현상이 되지 않습니다. 그런 이유에서 개발사 측에서도 시스템적 차원에서 "쩔"이 불가능한 환경을 만들어 둔다던지, 제약을 두는 등의 모습을 보입니다.
둘째. 하위에 속한 유저가 초근성을 발휘를 해야만 합니다.
아무도 없는 사냥터에서 홀로 쓸쓸히 근성을 발휘해서 사냥하며 그렇게 상위 유저군에 합류해야 한다던지(ex : WoW), 스스로 컨트롤을 익히고 유저들 사이의 규칙을 알아내어 상위 유저군에 합류해야 한다던지(ex : 프리스타일) 하는 것이 이 항목에 속합니다. 제가 최근에 했던 "에버플래닛"의 경우엔, 인던이 레벨마다 약 1개정도 배치가 되어 있는것에 비해 대부분의 유저가 고렙 던전을 돌고 있어서, 홀로 도저히 돌 수 없는 상급 던전들을 모조리 포기하며 플레이를 하기도 했습니다. (동렙 유저 발견이 힘드니까요. 제가 새벽 유저인 것도 한몫 했습니다만.) 컨트롤의 문제가 아닌 이상, 첫째에 속한 "상위 유저의 희생"으로 통과가 가능하긴 하지만, 위에서 말씀드렸다시피 상위 유저의 시간과 물질을 희생해야 성립하는 것이기에, 이것이 없을 경우엔 오로지 하위 유저 스스로의 근성으로 돌파를 해야만 합니다. 이런 문제는 게임의 진입 장벽을 형성하는데 일조를 하게 되며, 상위의 유저가 "그들만의 리그"에 심취하게 되는 원인, 게임이 매니악해지게 되는 원인을 제공하기도 합니다. 마니아 유저들이라고 평생 해당 게임만 하는 것은 아닙니다. 그들이 다른 게임으로 옮겨가기라도 하는 순간엔, 전체적인 게임 플레이 인구수가 감소하게 되겠지요. 결국 그 게임은 점점 사장되어갑니다.
"함께" 즐기기 위해 만들어진 온라인 게임이지만, 바로 옆의 지인과 플레이하는 것도 힘이 듭니다.
홀로 시작을 했다 치더라도 자신이 다가가는 속도보다 더욱 빠르게 앞서가는 상위의 유저들을 보고 있자니, 있던 근성도 감쪽같이 사라져버리고 맙니다.
결국 게임을 언인스톨 합니다.
가장 성공한 게임으로 칭해지는 와우에서조차, 이러한 문제를 해결하지 못한 채 "버스"가 운영되고 있으며, 이로 인해 사장되어가는 컨텐츠는 수도 없이 많아집니다.
남녀노소 재미있게 즐기는 던파, "쩔"이란 편법이 존재함으로 어떻게든 해결을 하는 것처럼 보이지만, 역시 이조차 완벽한 해결법은 아닙니다.
그렇다면, "함께"하기 쉬운 온라인 게임을 만들기 쉽게 하는 방법엔 무엇이 있을까요. 적어도 제가 플레이 해보았던 온라인 게임중, "두 개"의 개임이 이에 관련된 해결책을 내놓고 있었습니다.
첫째는 마비노기. 초보 유저라 하더라도 "절대 명중"이라는 특징을 이용, 최소 1마리의 몹을 붙잡고 시간을 끌어 강함과 약함에 관계없는 평등하면서도 불평등한 파티 전투를 구현해냈습니다. 물론 최근의 "파워 인플레"나 "고효율 경치월드 그림자/코르", "윈드밀 빙글빙글/스매시 원샷원킬"이 주가 되어버린 덕분에 "쩔" 방식으로 전환이 되어버리긴 했습니다만, 적어도 몇년 전의 마비노기는, "약한자라 하더라도 자신의 역할을 부여받을 수 있는" 구조로 되어있었지요. 강한자는 약한자를 커버해야 한다는, 약한자는 강한 몹을 상대해야 한다는 리스크를 안게 되어 있었지만, 위에 설명한 예제와 같이 한쪽만이 일방적으로 부담을 껴안아야 하는 방식은 아니었던 만큼, 긍정적으로 평가한 부분입니다.
둘째는 시티 오브 히어로. 시티 오브 히어로의 해결 방법은, 지금도 제가 "완벽"이라 칭하고 있는 해결 방식이기도 하며, 이 후로도 RPG 장르에서 이를 능가할 해결방법은 나오지 않을 것이라 자부하는 방법이기도 합니다. 시티 오브 히어로에선, "사이드킥&익젬플러"라는 시스템이 존재합니다. 이 시스템에선 두가지 방법으로 서로 격차가 있는 유저들이 함께 플레이할 수 있는 장치를 마련해 두었습니다. 하나는, "레벨이 낮은 유저를 일시적으로 고렙에게 맞추는 방식"입니다. 예를 들어, 10레벨의 플레이어와 40레벨의 플레이어가 파티를 한다 가정한다면, 10레벨의 플레이어의 능력치를 일시적으로 39레벨의 능력치로 고정하여 함께 파티 사냥을 즐길 수 있도록 합니다. 39레벨로 고정된 10레벨의 플레이어는, 40레벨의 플레이어와 함께 해당 레벨대의 몹을 사냥합니다. 물론, 10레벨의 플레이어는 자신이 그동안 익혔던 스킬만을 사용할 수 있으며, 상위의 스킬은 사용할 수 없습니다. 또한, 경험치 역시 10레벨 유저에 걸맞는 수치로 보정되어 획득하게 됩니다. 효율은 낮을지 모르나, 한사람의 몫은 톡톡히 할 수 있으며 양측 모두에게 큰 손해가 없는 방식입니다. 또 하나는, "레벨이 높은 유저가 일시적으로 저렙이 되는 방식"입니다. 위에 설명한 10레벨의 플레이어와 40레벨의 플레이어가 함께 사냥한다 가정한다면, 40레벨 유저의 레벨과 스킬이 10레벨 수준으로 고정이 되어 함께 사냥을 하게 됩니다. 10레벨 플레이어는 경험치를 그대로 받을 수 있으며, 40레벨 플레이어는 경험치는 전혀 받을 수 없는 대신 상당한 수준의 게임머니를 보상으로 받습니다. 앵벌이로썬 저렙의 사이드킥을 해주는 것 만큼 효율적인 수단이 없을 정도였으니 말 다 했습니다.
이 외에 번외격으로 원더킹 온라인 정도를 꼽을 수 있겠지만, 원더킹의 경우는 고렙과 저렙이 함께 사냥한다기 보단 각자 사냥하며 서로에게 쌓인 보너스 포인트를 먹는 정도에, 고렙측이 상당히 많은 손해를 보기에 쩔에 더 가까운 방식인 만큼, 제외합니다. (포인트 절대치가 아닌 상대치였다면 이 역시 훌륭한 해결 방안이 될 수 있었을텐데 말이지요.)
전 온라인 게임을 "다양한 사람들과 함께" 즐기고 싶어합니다. 하지만 같은 게임, 같은 서버라 하더라도 "함께" 즐길수 있는 사람보단 즐길수 없는 사람이 절대적으로 많습니다.
"겉으로만" 함께 할 수 있는 온라인 게임보단, "누구와도" 함께할 수 있는 온라인 게임을 원합니다. 온프 가족 여러분은, 어떻게 생각하시나요? 여러분들이 경험한 이야기를, 그리고 생각하는 이야기를 함께 나누어 보았으면 좋겠습니다.