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본인이 이글을 작성하게 된 연유는 바로 돈슨이라고 알려진 넥슨의 드래곤네스트 게시판에서 한창 각축전을 벌이다가 우연히 아래의 모글이라도 링크해 놓은 글을 보고 난 이후다. 물론 그 이전에 이글은 과거 본인의 개인 블로그에 3부작으로 나누어서 올리려고 계획했던 글로서 이 글은 그 첫번째 시발점이 되는 글이다.

 

서문 : 욕하지 말라고? 왜?

글을 쓰기 전에 먼저 게임에 대해 논평을 할수는 있으되 비난은 해서는 안된다는 글을 보았다. 옳은 말이다. 게임을 만드는데 하루 이틀이 걸리는 것도 아니고 또한 한 두푼 들어가는 것도 아닐테니까. 그러나 본인은 여기서 "네들이 과연 그러한 말을 할 자격이 있냐?"라고 물어보겠다.

다들 알고 있는 이야기지만, 게임이 하나 나오면 홍보가 많다. 특히 대형 게임사에서 게임 한 두개가 나온다 싶으면 뭔가 큰 대작이라도 되는 양 홍보에 열을 올린다. 그렇게 열을 올린 게임을 뚜껑을 열어보면, 물론 이것이 100 퍼센트 모든 사람의 의견이라고 말을 할 수는 없으나 어째서 하나같이 맥이 빠지는 작품들인지 모를 일이다. 이 글에 발끈하는 사람들이 많을 것이다. 자칭 게임 개발자부터 시작하여 그 게임이 좋다고 생각하는 이들에까지.

 "네가 게임을 만들어 보았냐?" 부터 시작하여, 게임 만들기 힘들다 어쩐다 밤을 새면서 시작하여 라면 먹는다 이야기부터 나오리라 예상한다. 그러나 이에 대해 본인이 할 수 있는 말은 간단하다.

"누가 라면 먹고 밤 새라고 했냐?"

진중권씨도 디워를 만든 영구 아트 심형래 대표가 밤 새고 라면 먹어 가면서 만들었다고 하자 "왜 밤을 새고 라면을 먹습니까? 밥을 먹고 잠을 자면서 8시간 노동을 해야죠?" 라고 일갈했다.

 

모방은 창조의 어머니가 맞다? 아니다??

국내에서 어떤 온라인 게임이나 무슨 게임이 히트쳤다 싶으면, 약속이나 한 듯이 그 아류되는 게임이 쏟아져 나온다. 단적인 예로 디아블로 1 이 히트를 치자 리니지 형제의 맏형 격인 리니지 1 은 그 디아블로 식의 조작법을 채용했고 당시 바람의 나라 과금 보다 저렴한(물론 그 당시의 시각에서) 29700 원의 과금 제도를 채용하여 성공했다. 그 이후 모든 온라인 게임은 약속이나 한 듯이 리니지 스타일을 답습했고 과금 제도도 29000원대를 크게 벗어나지 못했다. 물론 크레이지 아케이드와 같은 캐쥬얼 게임을 지향하여 길을 개척한 게임들도 있었지만.

 

그 이후 엔시 소프트에서는 리니지 2 를 발표했다. 당시 언리얼 엔진을 채용하여 수려한(?) 그래픽을 자랑한 리니지 2  역시 히트를 쳤고, 그 이후 나오는 온라인 게임 중에서 3D 온라인 게임은 모조리 리니지 2 를 답습했다고 보아도 과언이 아닐 정도였다.

(당시 필자는 사장인가 대표인가가 개발비를 먹고 나른 포가튼사가 2 온라인을 했었고 한편으로 포가튼사가 3 가 3D로 나와주길 간절히 기대했었다. 그러나 소용없는 바람이었을 뿐.) 그러다가 블리자드의 야심작, 월드 오브 워 크래프트가 나왔다. 수많은 국내 게임 업계 사람들이 "해외 온라인 게임은 국내에서 히트치지 못했으므로 와우 역시 그럴 것이다"라는 오만한 미소를 보였지만 그 당시 본인의 바람대로(본인은 오로지 목적없는 레벨업 일색의 사냥 게임을 와우가 나와서 완전히 쳐부수어 주길 기대했다) 와우는 아주 훌륭하게 국내 온라인 게임업계를 박살 내주었고 커다란 폭풍을 몰고 왔다. 그 이후, 리니지 시리즈의 엔시 소프트도 와우를 벤치마킹하겠다는 의견을 내었고 또한 그 이후 온라인 게임 업계는 약속이나 한 듯이 와우 스타일의 온라인 게임을 내놓았다.

 

여기서, 본인이 하고 싶은 말은 "너희들 언제까지 그렇게 따라가기만 할래?" 이다.위에서도 밝혔지만, 뭐 하나 히트쳤다 싶으면 약속이나 한 듯이 그 스타일의 게임만을 내놓는 현 온라인 업계의 행태에 대한 비판이다. 아니 비난이라고 해도 좋다. 이에 대해, 언제였던가, 모 기사에서 한 게임 개발자가 했다는 글을 본 것이 기억난다. 바로 "모방은 창조의 어머니"라는 소리인데, 쓴웃음만 나올뿐이다.

솔직히 본인도 1997 년 대학에서 미메시스 이론을 익혔고 또한 미술 업계를 지향했던 이로서 그러한 모방론에 대해 잘 이해를 한다. 그러나,. 여기에 전제조건이 있다. 바로 모방을 하되 잘 모방을 하고 그에 걸맞는 창조품을 내놓아야 한다는 것이다. 그러나 과연 지금까지 그러한 이론에 걸맞게 내놓은 작품들이 과연 얼마나 있는지 물어보겠다. 이미 리니지 시리즈와 와우로 인해 눈이 높아질대로 높아지는 국내 유저들의 수요에 비해 이제까지 내놓는 작품은 도대체가 할말이 없는 수준이 아니던가.

구관이 명관이요 명불허전에 만들던 놈이 잘 만든다고,. 퀘스트도 원래 만들던 이들이 만들어야 잘 만들지 갑작스레 퀘스트의 퀘자도 모르는 이들이 퀘스트를 디자인하고 이야기를 다듬는 과정에 있어 그 고충은 십분 이해하지만, 그렇다고 해서 졸작을 내놓는 것이 용서가 되는 것이 아니다. 

그러면서 욕하는 유저들을 탓하는가? 물론 뭣도 모르고 말을 하는 소위 말을 하는 "진상 고객"이 있기 마련이다. 그러나 그러한 소리를 잠재우기 위해서 과연 그네들이 어떠한 일들을 해왔는지 물어보고 싶다. 물론 나름대로는 노력하고 있다. 나도 그렇게 만들고 싶다. 말은 많이 하지만 정작 그러한 말을 하면서 내놓는 것들이 그 모양이면, 어찌하랴?

당장 우리들 고객이라고 불리우면서 또한 비판의 대상이 되는 유저들은 개발자가 얼마나 많은 고충을 겪었는가 보다는 우선 그들이 내놓은 상품을 보면서 판단할 수 밖에 없는 것을?

물어보자. 그대들이 이제까지 무얼 보여주었는지 스스로 아는가?

 

오베(오픈 베타)"신드롬"

오베 신드롬이라는 말이 있지만, 대다수 사람들은 들어보지 못했으리라 본다. 왜냐하면 이것은 내가 만든 말이니까. 오베 신드롬이 무엇이냐 하면 오픈 베타 했다고 해서 게임을 개발하는 기간으로 알고 또한 오픈 베타니까 봐주자 식의 옹호론자들과 추종자들을 비판하는 말이다. 아니, 비난이라고 해도 좋겠다.

도대체가. 오픈 베타라고 하는 것을 어떠한 의미로 받아들이고 개발에 임하고 있는지 묻고 싶다. 라그나로크 개발자라고 한때 스포트라이트를 받았던 김학규의 말이 있지 않은가? "개발자들은 오픈 베타 기간을 게임 개발 기간으로 안다" 물론 이 말을 한 당사자도 그 범주에서 크게 벗어나지를 못하고 또한 안목이 좁다는 것을 스스로 증명했지만(와우를 가지고 4분만에 언인스톨을 했다는 그의 이야기를 듣고 큰 실망을 금치 못했다).

오픈 베타라고 해서 옹호하는 사람들도 문제이다. 본인의 시각에서, 오픈 베타라는 것은 말 그대로 그들의 상품이 어떤지 검증받고 판매를 할 준비를 하게 되는 시기이다. 추후에 다른 지역과 대륙을 추가할지 몰라도 우선은 그들이 만든 1차적인 작품을 말 그대로 "완성"을 하고 고객에게 내놓는 시기라는 것이다.

자동차 신상품 전시회라고 갔더니 엔진과 주요부품은 다 뜯어내고 차체와 타이어, 운전석만 만들어 놓고 나머지 부품은 정식 판매때 구매하시면 붙여서 내놓겠습니다, 하면 당신은 과연 수긍하겠는가? (게임방에서 올리는 글이라 본인이 생각해둔 카툰을 동봉하지 못한 것이 한이라면 한이다)

 

국내 서버는 해외진출을 위한 호구냐?

정말이다. 똑같은 게임인데 국내는 개판 오분전으로 만들어 놓고 해외에 출시하는 게임은 어찌그리 잘 다듬어서 내놓거나 그에 준하는 처리를 해놓고 내놓는지? 국내에서 발견된 여러가지 문제점을 개선하여 좀 더 좋은 방향으로 만들어서 내놓는 것까지는 이해를 하겠다. 그러면, 국내도 마찬가지로 그렇게 다듬거나 동일한 패치를 하거나 아니면 그러한 여건을 만들어 놓아야 할 것이 아닌가??

네이버나 구글에서 일본 마비노기라고 해서 검색해보라. 이건 뭐 보고 있는 본인이 속이 더 뒤집어 질 판이다. 같은 게임을 두고 일본과 같은 해외에서는 저러한 요소들을 도입하여 호평을 받거나 하는데 어째서 모국인 국내에서는 방향이 이 모양인가? 하고 말이다.(그 자신들도 심하다 싶었던지 최근 겨울 이벤트에서는 스키 이벤트를 열었고 투니원인지 애니원인지 하는 그룹들 헤어 스타일을 내놓았다. 그러나, 그런 것들은 이미 일본에서는 훠얼~씬 전에 했던 것으로서 결과적으로 뒷북 치기가 되고 말았다) 대표격으로 마비노기를 들었지만 리니지 시리즈도 마찬가지고 다른 해외에 진출하는 온라인 게임도 별반 다르지 않다.

혹자는 일본과 국내 문화가 달라서 그렇다고 하는데 국내와 일본의 문화에서 그렇게 크게 차별을 둘만한 차이가 무엇인지 물어보겠다. 국내인들이 일본과는 다른 서양 판타지의 우락 부락한 체형의 캐릭터를 좋아하는가?? 물론 서양 판타지, 엘더스크롤 시리즈에서 보였던 그 방대한 자유도와 서사시적인 이야기를 깨우치고 선호하는 이들이 많다.(필자도 마찬가지지만) 그러나 그것은 어디까지나 그 게임의 이야기와 같은 내용과 자유도이지 캐릭터는 아니다.

공통적으로 일본이나 국내나 미형의 캐릭터를 선호하고 미형의 의상을 선호하며 이미 국내 만화업계는 일본풍의 그림체에 잠식당한 판이고(분하긴 하지만) "간지"니 뭐니 하는 일본어를 스스럼 없이 사용하는 애들 천지에서, 또 무엇을 그리 크게 구분을 두어야 하는지 물어보자. 이미 국적만 틀릴 뿐 문화적인 코드는 똑같은 것이 한국과 일본 아니던가.

 

개발자의 마인드가 틀려서 그렇다고? 그러면 국내 개발자도 그러한 마인드를 가져보라. 유저들이 치고 받고 좋아해서 그렇다고? 그러면 그 성향을 바꾸려고 노력은 해보았는가? 본인이 예전 그라나도 에스파다 온라인 홈 페이지에서 자칭 개발자 지망생과 글로서 주고 받고 했을때, "국내 유저들 성향이 그러니까 국내도 그러한 게임만 만들수 밖에 없다"라는 말을 들은 경험이 있다.

물론 본인 개인적인 경험으로도 대화를 나누었더니 "나는 사람 죽일수 없는 게임은 하지 않는다"라는 말을 하는 이건 인간인지 전투광인지 모를 이를 만나 보았고, 또한 게임 게시판에서는 이건 게임의 아기자기한 면보다는 사기네 어쩌네 하는 소리만 픽픽 나올때마다 맥이 빠지긴 한다. 그러나 그렇다고 해서 언제까지 손만 놓고 있을텐가? 언제까지 그런 식으로 국내는 계~속 전투광만 득실거리게 만들어 놓을 생각인가? 변화를 모색하는 이들도 결국 그러한 전투광의 대열에 합류해야 하는가?

 

한국 문화가 없는 한국 온라인 게임

가장 가깝고도 먼나라 일본과 비교를 많이 할 수 밖에 없는 점을 양해하기 바란다. 거상과 같은 대놓고 문화 섞인 게임을 제외하고 그동안 우리 온라인 게임에서 우리 문화를 가지고 만든 것이 무엇이 있고 얼마나 있는지 본인은 이 자리에서 묻고 싶다. 이벤트때에나 나오는 한복과 송편, 아얌과 같은 의상과 먹거리 소수만 가지고 논할 생각이라면 그냥 일찌감치 그만두라고 말하고 싶다. 필자가 마비노기 어바웃에서도 건의를 했었지만, 그러한 것들만이 한국을 대표하지는 않는다. 또한 태권도만이 한국 고유의 문화가 아니다.

애기살은 들어보았는가? 수노궁은? 환두대도라고 불리는 고리자루 칼은 아는가? 작년에 서거하신 고(故)노무현 대통령이 이 검으로 예장검을 만들라고 지시한, 사인도가(四寅刀歌)라는 노래가 있는 사인 참사검은 아는가?

과거 X세대, Y세대라고 불리던 이들이 텔레비전과 라디오, 그리고 막 유행하기 시작했던 PC 통신(Kitel,천리안, 나우누리등)을 통해 자신들의 문화를 만들고 선도하면 또한 자연스럽게 받아 들였던 이들이 많았던 것을 상기했을때, 이제는 그 매체가 인터넷과 온라인 게임 그리고 여전히 주된 매체인 애니메이션이 되었다.

그렇다면, 국사책에서 점수나 잘 따기위해서 가야 신라 고려 태정태세문단세....를 아직도 답습하면서 어거지로 머리속에 집어 넣으려고 할 것이 아니라 그런 매체에서 우리문화를 자연스럽게 가르쳐 주며 친근하게 만들어 주어야 할 때가 아닌가 싶은데?

일본을 보라. 그들의 일본도와 유카타, 무녀복, 일본식 고저택의 등장이 이제는 너무나 자연스럽다. 블리자드의 워 3 과 와우를 보라. 그리이스 문명의 유적을 집어 넣고 다보탑과 석가탑을 넣었다. 혹자는 현지 로컬라이징 때문에 그렇다고 할 지 몰라도 그렇게 세심하게 신경을 쓰는 것이 남다르다.

(전에 일본은 문화를 신경쓰기 때문이라는 글을 보았는데 그러면 한국은 문화를 신경쓰지 않는 나라가 되어 버린다)

 

언제까지 영문 사대주의에서 못 벗어날텐가

현재 국내 온라인 게임에 나타나는 공통적인 현상인데. 그냥 한글로, 순 우리말로 기술명과 각종 명칭을 만들어도 될 것을 영문 사대주의에 빠진 것인지 아니면 영어로 하면 '멋지다'라는 생각이 들어서 그런 것인지 아니면 동북아 공정 내지 중국에 대한 증오심 때문에 한자가 많이 들어가는 한글이 볼품없다고 느끼는 것인지 모르겠으나 게임내에 보면 이건 한글과 영문 콩글리쉬가 한데 뒤섞여 있는 것을 보는 것이 한번 두번이 아니다.(그 언제였던가, 모 설문조사를 보니 이건 회사에서도 제대로 된 우리말 모르는 임원이 천지라는 것을 보았지만)

외산 게임인 월드 오브 워 크래프트에서 순우리말 기술을 많이 만들고 정작 국산 게임에서는 영문을 많이 쓴다...이걸 어떻게 받아 들여야 할지 모르겠다. 순우리말로 대체할 것이 마땅히 없거나 고유명사로 인식되는 것은 영문 표기를 해도 가하다고 보지만 기타 영문 콩글리쉬 표기는 영 아니다라고 생각이 든다.

혹자는 환상 세계, 판타지 아니냐라고 말하겠지만 그럴려면 아예 그냥 룬문자 내지 라틴어를 넣는 것이 어떠냐고 묻겠다. 엘프의 경우  J.R.R 톨킨이 남기신 엘프 문자를 쓰는 것도.

 

맺는 말 : 타산지석(他山之石)이라는 말이 있다.

이는 말 그대로 '다른 산의 돌'이라는 뜻으로, 다른 산에서 나는 거칠고 나쁜 돌이라도 숫돌로 쓰면 자기의 옥을 갈 수가 있으므로, 다른 사람의 하찮은 언행이라도 자기의 지덕을 닦는 데 도움이 됨을 비유해 이르는 말로서 타인의 성공과 타인의 실수를 보고 배워서 자신의 발전을 위한 초석으로 삼는다는 뜻이다.

그동안 게임을 좀 했다거나 게임업계에서 밥을 먹었다는 사람이라면 수많은 온라인 게임이 흥했다가 사라지는 것을 많이 목격했으리라.

여기서 필자는 물어보겠다. "엇을 보고 배웠으며 또한 무엇을 깨달았는가?"

그동안 숱한 온라인 게임이 실패하는 것과 성공하는 것을 보면서 무엇을 보고 느꼈느냐는 말이다. 단순히 보고 베끼는 것만 잘한다고 해서 성공하는 것이 아니며 인정받는 것이 아니다. 걸핏하면 돈 몇 백억을 들였다느니, 기간을 얼마나 잡았다느니 하면서 기사는 나오지만 막상 나오는 것을 보면 이는 뭔가 보고 배운 것 같지가 않다.

"소문난 잔치에 먹을 것이 없다"라는 소리다.

 

단순히 온라인 게임을 보고 하면서 즐기는 나같은 인간들보다 정작 게임을 만드는 이들이 어떻게 보면 잘났다면 더 잘났을텐데, 어째서 본인이 보아온 문제가 고쳐질 생각을 하지 않는지 본인은 심각한 문제를 제기해 본다. 본인이 보아온 문제가 그들에게는 문제로 보이지 않았던 것일까? 아니면, 그저 깊게 새겨들을 필요가 없는 진상 고객의 주정이었을까?

이러한 문제제기는 완전히 똑같지는 않지만 과거 본인이 7 년전에 한 적이 있었다. 그때 본인이 들었던 대답은 10 년 뒤면 달라 지겠지요. 그 대답으로부터 들었던 10 년이 이젠 3 년이라는 시간이 남았다. 그런데 며칠전에는 20 년 뒤면 달라지겠지요, 라는 대답을 들었다. 20 년? 그러면 그 20 년이 지날때까지 지금과 똑같은 상황을 지켜보아야 한다는 뜻이 되지 않는가? 맙소사.

그리고 더 큰 문제는, 그 20년 동안 우리만 발전하는 것이 아니라 일본 미국을 비롯한 타국도 발전한다는 것이다.따라서 몇 년 뒤면 달라지겠지와 같은 전망은 실로 안이한 생각이 아니라 할 수가 없다.

 

하고 싶은 말은 이제 다했다. 이제 남은 것은 과거에도 그랬듯이 국내 온라인 업계가 어떠한 작품들을 내놓는가를 지켜보는 것 뿐이겠지. 사실 이러한 글을 쓰는 필자도 그냥 게임이 나오면 즐기고 또한 업체의 입장에서는 진상 고객이 될 수도 있는 한 명의 사용자일 뿐이다.  그러나 본인이 하나 분명하게 말을 하고 싶은 것은 이전과는 달리 유저들의 성향도 변화하고 있다는 것이다. 아니, 이미 그 탈피의 과정을 끝냈을수도 있다.

더 이상 기다려달라, 노력을 하고 있다, 는 말은 통하지 않는다. 자신들의 책임은 모른채 유저들을 탓하는 소리도 그만두라고 말하겠다. 진상 고객도 있기 마련이지만 또한 한편으로는 변화를 바라고 있다는 소리이며 그만큼 당신들이 완성도 있는 작품을 내놓기를 기대한다는 뜻이다.(사실 마음 같아서는 또 한번 블리자드와 같은 완성도 있는 해외 개발사가 국내에 들어와 완전히 쑥대밭을 만들어 놓기를 바라지만)

예전과는 달리 지혜로운 정신들이 각성하기 시작했다. 소비자는 국적이 없다는 것과 가차 없다는 것을 기억하라.   

Comment '36'
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    리니엘 2010.03.26 19:56
    공감합니다.

    대부분의 경우,

    신작 게임을 해보고 나서 홈페이지라던가 온프같은 게임포털에 비평이라고 써두면

    가장 많이 듣는소리가 이거지요

    '니가 게임 개발해봐라 그게 쉽나'

    ...

    물론 저는 못합니다.

    제가 게임 개발할 능력이 되면 지금처럼 한명의 유저로만 남아있겠습니까?

    그렇지만 개발자들은 능력이 된다고 스스로 생각하고있고, 그걸 인정받았기에 개발자라는 직업을 가지고 있는게 아닌가요.
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    베르아일 2010.03.26 21:48
    "니가 만들어봐라" 만큼 사람 당황케 하는 말은 없을 겁니다.
    과거 동방신기 빠순이들이 자주 하던말이 생각나네요. 동방신기보다 노래 못 부르면 입 다무세요 ^^."
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    고성능 2010.03.26 21:53
    계속 따라하는 이유가 어느정도 안전성이 보장되어있기 때문이죠

    새로운 장르 도전했다가 털리면 끝장나니까 안전하게 가는..
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    마루 2010.03.26 22:33
    한명의 유저로써,

    개발자가 피나는 노력과, 엄청난 돈을 쏟아붇고, 질리도록 오랫동안 만들어서
    재미없는 게임을 만드는 것보다

    발로, 대충대충 끄적끄적대서 재밌는 게임을 만드는 개발자가
    더욱더 유능하다 생각합니다,

    그리고 돈처바른 게임이 성공하는게 아니라
    재밌는 게임이 성공하는 것이구요


    노력하지않고 재밌는 게임을 만드는건 유능이며
    노력해서 재밌는 게임을 만드는건 당연한 것이고
    노력했는대 재밌는 게임을 만들지 못하는것은 무능입니다

    유능한 개발자가 나오길 기대합니다
  • 메튜어블랙 2010.03.29 18:56
    #마루
    이상한 소리하시네요

    노력해서 재밌는 게임을 만드는것이 유능이며
    노력했는데 재밌는 게임을 만들지 못하는것은 무능이고
    노력하지 않아서 재밌는 게임을 못만드는건 당연한것이고
    노력하지 않고 재밌는게임을 만드는건 불가능입니다
  • 프린세스칸나 2010.04.15 14:49
    #마루
    너무 좀 극단적이신거 같은데요 ㅎㅎ;;

    노력하지 않고 재밌는 게임을 만드는 유능한 사람이 나오면 ....

    그사람 인건비가 얼마나 될까요...

    유능한게 모질라서 더욱 열심히 한거고 그게 당연시 여기고....

    말이 어감이 좀 이상한 느낌이? 드네요.


    재능이 있는 자는 노력이 부족하고

    노력하는 자는 재능이 부족하다.

    이말씀인듯?
  • ?
    아바타 2010.03.27 00:36
    모방에 모방을이은.. 계속 같은 패턴의 게임을 만들어내다 보니 유저들은 흥미를 점점일어가고 흥미를 일어갈수록 새로운것을 찾게됩니다. 하지만 아무리찾아봐도 전부다 거기서 거기인 게임이 대부분이니 재미있을리가 없지요.

    흔히들 말씀하시는 오베족.
    오픈베타하는 게임만찾아 살짝 맛만보고 빠지는 사람들을 오베족이라 칭하시더군요.
    오베족은 왜 생겨났을까요? 그 사람들은 오베당시에만 잠시즐기며 떠돌이 생활을 하는게 좋아서 하는걸까요? 그 사람들도 재미를 찾고찾고 찾다보니 이게임 저게임 해보며 흥미를 느낄만한 게임을 찾아다니다 보니 떠돌이 생활을 하게되는거죠.

    유저는 계속 비슷한 게임만 나오다보니 흥미를 잃고 불만을 표출하게 되고
    개발자는 유저의 욕구에 맞춰 무언가를 개발할려고 노력을 하지만 이미 게임은 모방의 산물에 불과하니 욕구에 맞춰 무언가를 개발하기가 힘든상황입니다. 유저는 욕구하고 개발자는 욕구를 충족시키려 애쓰고... 유저는 자기 입맛에 안맞으면 불만을 느끼며 게임을 떠나가고.. 다시 이게임 저게임 찾아보며 지치고 개발자는 떠나가는 유저잡아보겠다고 이것저것 만들어 보겠다고 노력하다가 지치고..
    이젠 유저고 개발자고 서로 지치는 상황인거죠.
  • ?
    허끄베리 2010.03.27 09:39
    "니들이 만들어봐" 이런말하는 사람과는 대화할 필요가 없어요..

    지들 집에 불이 났는데...소방관이 좀 늦었다고 욕했을때 "그럼 니들이 끄던가.."
    집에 강도나 도둑이 들어서 경찰을 불렀는데 늦었다고 욕했을때 " 그럼 니들이 잡던가.."
    핸드폰이나..어떤 제품의 하자를 따졌을때.."그럼 니들이 만들던가.."

    이러면 참 좋겠죠...

    ㅋㅋㅋㅋ

    깔끔한 내용에 추천~^^
  • ?
    고독한곰 2010.03.27 10:12
    우리나라 게임이 우리나라문화가 제대로 들어간게임이 거의 없다는게..참 슬픈일이네요

    또 왜이렇게 콩글리쉬를 많이쓰는지 -_-
  • ?
    카레나 2010.03.27 10:54
    //고독한곰
    그게 사람마다 가치관이 다른 것 같은데. 어디까지나 개인적인 생각입니다만..

    오히려 자국민이 자국민 컨텐츠를 만들어서 어색한 경우가 더 많다는 거죠.
    일본에서 게임을 만들었는데.. 사무라이, 닌자가 나온다? 평범하기 그지 없을 겁니다.
    외국인 눈에는 신비하고, 화려해 보일지 몰라도, 자국민에겐 평범하기 그지 없다는 것이죠.

    한 예로 킹오파를 보면, 일본에서 가장 인기가 좋은 캐릭은 김갑환, 한국에서는 쿄입니다.
    두 캐릭터의 설정을 살펴 보면

    김갑환은 원래 원작에서는 김기환이란 이름으로 등장할 예정이었으나, 개발팀이 한국에 방문해서
    시장 조사를 하던 중 김갑환이란 게임업계 종사자를 알게 되어 김갑환으로 변경했다는 설이 있죠.
    김갑환이 오히려 발음하기 더 좋았다는 이유도 있습니다.

    쿄는 유급생이란 설정에, 오토바이를 좋아하며, 여자 친구가 있다는 설정이죠.
    하지만, 조상대대로 가문의 분쟁에 연류되어 그 실마리를 해결한다는 설정도 포함 됩니다.
    이것이 바로 "삼신기"라는 이야기인데, 한국으로 치면 삼국유사나 삼국사기와 비슷하다고 하네요.

    일본에서는 오히려 금발 머리가 난무하는 미국, 프랑스 스타일이 더 인기를 끌지도 모르죠.
    즉, 우리나라 문화가 게임에 잘 녹아난 게임은 자국에서 만들기보다는 외국에서 만들어야 된다는 거죠.

    이건 그럴 수 밖에 없는 것이
    한국 사람이라고 할지라도, 자국 문화에 대해서는 그만큼 관심이 적기 때문인지도 모르죠.

    보통 식사할 때, 밥을 말아 먹는 경우가 있는데. 이건 한국 식사 매너로는 최악으로 알려져 있습니다.
    하지만, 보통은 그걸 모르고, 말아 먹는 경우가 많다는 것이죠. (국밥은 제외)

    또, 승용차의 뒷좌석에 탑승할 때
    젊은 사람 순으로 먼저 탑승하고, 가장 마지막에 최고령이 탑승하면서 문을 닫거나, 밖에 대기 중인
    사람이 문을 닫는 것이 정석으로 알려져 있지만, 실제로는 최고령이 문 닫을 때, 힘들어 할까봐
    젊은 사람이 마지막에 탑니다.
    이런 경우, 정석을 어겼다고 비난해야할까요? 배려를 했다고 수긍해야할까요?

    버스에서 노약자나 임산부 혹은 아이 업은 엄마에게 자리 양보하는 문화.
    이게 외국에서는 보기 어려운 문화 중 하나인데, 우리나라 문화 중에 이건 정말 괜찮은 부분인데.
    북미나 유럽 영화에서도 연출이긴 해도, 노인에게 자리 양보하는 씬이 나오기도 한다더군요.

    흔히들 말하죠. " 한국은 안된다. "
    그런데, 이 말을 정확히 해석하면 " 한국 문화는 안된다. "라는 의미를 담고 있다고 생각합니다.

    그런데, 한가지 재미있는 건..
    일본 게임에서 설화, 민화 등을 소재로 하여 스토리를 짜고, 설정을 만들면
    " 일본 애들이야 상술 쩌니.. 그럴 수도 있겠지. " 이러지만.. 한국이라면 이야기가 조금 달라질 듯?

    하지만, 일본은 그렇게 함으로서 자국 문화를 잘 승화 시킨 것입니다.
    미화 잘하는 것과는 상관 없습니다. 얼마나 조화롭게 승화시키느냐가 관건이죠.
    아메리칸 닌자 같은 컨텐츠는 과연 어떻게 봐야할 것인도 생각해 봐야 하구요.

    즉, 게임상의 한국 컨텐츠는 한국보다는 미국이나 일본 같은 나라에서 고증을 거쳐서,
    특징을 잘 살려서 만들어야 된다는 결론이 나오죠.

    그걸 한국에서 만들게 되면, 지나치게 평범해지는 문제가 있더군요.
    단순히 일본 문화, 미국 문화 좋아하는 것과는 거리가 있습니다. (간혹 이걸 오해하는 분들이 계심..)

    그리고, 한국 사람은 경쟁심이 강하다?

    개성을 추구하면 일본 스타일이고, 평범하게 남들처럼 따라가면 그건 한국 스타일?
    다재다능하면 그건 한국 스타일이고, 한가지 분야에 올인하면 그건 일본 스타일?
    흑자는 그걸 미국 스타일 혹은 영국 스타일이라고도 하던데, 원류를 따져볼 수도 없고..

    아저씨들이 좋아하는 당구도 원류를 따지자면, 영국 왕실에서 탄생한 왕과 귀족들의 놀이 문화였죠.
  • ?
    헤라꼴레 2010.03.27 16:21
    저도 이런 비슷한 글을 에펨포에 올린적 있죠.
    서든어택 게시판인가 그럴것입니다.
    아무튼 게임 발전을 방해하는 요소는 바로 지나지게 무개념으로 그 게임을 옹호하는 유저이죠.

    이 글 전적으로 공감합니다.
  • ?
    붉은탈 2010.03.28 09:03
    유저들은 소비자 입니다. 소비자는 상품의 상태에 대해서 어떠한 말들도 할 수 있습니다.
    물론, 없는것을 있다고 하는 것은 안되겠지만 그 상품의 상태가 어떠했는지,사용소감은 어떤지에 대해서 자신의 느낌을 솔직하게 말 할 수 있죠. 이건 권리입니다.
    사람에 따라서는 좋게 말하는 사람도 있겠지만, 극단적인 표현을 사용하는 사람도 있을 겁니다.
    그리고 극단적인 표현을 사용하는 사람들을 보고 비난한다고 말하죠.
    그러나 이 비난은 상품을 놓고 말하는 것에는 허용됩니다. 왜냐하면 돈을 내고 사용했기 때문이죠.
    정당한 대가를 지불하고 사용후에 자신의 느낌을 솔직하게 표현하는데 뭐가 잘못인가요?
    여담으로 말하자면 우리나라는 괴짜들을 비웃고 웃음거리로 밖에 보지않습니다.
    죄다 보통,통용,모방을 제일로 생각하죠. 다른사람과 좀 다른 행동을 하거나, 신기한 행동을 하면,
    그것의 의미는 생각하지 않고 그냥 우습게 여길 뿐입니다.
    아마도 에디슨처럼 달걀을 인간이 품었다면 그 동네에서는 속칭 미친놈,미친년으로 불리게 되겠죠.
    물론, 한두번이 아니라 매일 꾸준히 그런 행동을 한다면 말입니다만,
    만약 그게 연구하는 것이라면, 호기심을 가지고 생각에 생각을 거듭하고 있는 것이라면 어떻겠습니까?
    그것도 과연 비웃고 우스운 일이 되야 할까요?
    참 안타까운 일입니다.
    괴짜들을 배척하면서 무조건 평범과 모방을 추구하는 사회라니...
    대한민국이 퇴보하는 이유는 괴짜가 부족해서라고 단언 할 수 있습니다.
    비슷한 생각에 비슷한 행동거지, 비슷한 환경에서 무슨 진보가 있겠습니까?
    쯧...
    개인적으로는 우리나라 사람들 정신자체를 뿌리부터 뜯어 고쳐야 한다고 생각합니다만,
    그게 가능하지 않으니...
    우리나라 문화도 조금만 생각해보면 멋지게 표현 할 수 있는데 말이죠.
    그것도 못하는 꼴이라...
    각설하고, 결론을 말하자면...
    우리나라 게임업계에 실망을 거듭하고 있습니다.
    이번에 나오는 블앤소... 기대중입니다.
    그것마저도 기대이하면, 그냥 온라인 게임 접을랍니다.
    패키지게임이나 하죠. 뭐..
    해외 것들이 대부분이라 값이 좀 비싸기는 하겠지만, 비싼 값 만큼이나 제값을 하는 게임들이 많으니까요.
    적어도 케쉬니 뭐니 질렀는데 제값도 못하는 온라인 게임보다는 훨씬 우월하겠죠.
  • ?
    하이네센 2010.03.28 14:41
    던파 오늘의 게임에 올랐네요 ㅊㅊ
  • ?
    KARA 2010.03.28 16:26
    와우.. 오겜에 온프가 뜨다닝..
  • ?
    로이악마 2010.03.28 22:59
    게임을 하나 만드는데 걸리는 시간이 꽤나 되는 것으로 알고 있습니다.

    하지만 우리나라에서는 다른 나라와 다르게 꽤나 빠른 시기에 게임이 만들어지고,
    나오게 되는 현상이 일어나고 있습니다.

    대충 3년 안 팍으로 나오는 것으로 알고 있습니다. 게임을 하나 만드는데 이 정도 시간이 걸린다.
    라는 것은 누구나 다 알고 있을 것입니다. 그런데 왜 3년 이라는 시간이 걸리면서 똑같은 게이을
    만들어던 것 처럼 게임이 나오게 되는 것일까요?

    그건 게임을 만들고 있는 과정에서 먼저 다른 게임이 자신들이 쓰려고 했던 사스템을 먼저
    사용하고 있는 것을 확인하는 그 순간 어쩔 수 없이 뒤 늦게 나온 게임은 따라 했구나 하는
    타이틀을 달게 되는 것이죠.

    게임이라는 장르에서 누가 먼저 만들었다. 하는 것은 뭐가 없어 보이지만 만들고 있는 과정에서는
    그 누구와도 열락을 하지 않고 만들고 있을 것입니다. 그런데 딱 거의 완성하는 단계에서 나와 버리면
    비슷한 게임 모방 게임 그리고 더 나아가 따라한 게임이라는 말이 돼는 것이죠.

    하지만 위에 말 처럼 돼는 경우가 있는 가 하면 완전히 처음 부터 잘 나가는 게임을 배겨서 만든 게임도 있죠.
    게임이 잘 나가다고 그것을 따라 하는 것은 어찌 보면 흥행에 도움이 될 지라도 지속 적인 측면에서는 아무런 도움이 돼지 못하는 것을 볼 수 있을 것입니다.

    뭔가 비슷 하지만 뭔가 다른 무언가가 있지 않는 한 게임은 비슷비슷 할 수밖에 업습니다. 이런 식에 게임이 계속 나온 다면 언제가는 게임을 그냥 스처 지나가는 게임으로 밖에 보지 않는 시간이 오게 돼겠죠.
  • ?
    키레네 2010.03.29 00:11
    뭐 여러가지 글을 쓰고 싶지만...
    굳이 길게 쓴다고 진지하게 읽어주고 이해할리는 만무하고..
    그냥 간단히 몇자 쓰자면.. 사대주의에 대해서는 몇마디 하고 싶네요.

    왜 어설픈 콩글리쉬를 썼을까요 ?
    개발자의 짧은 영어 실력을 자랑하려고 ?
    그 예전 MTG 할 당시 어느 나라던지 영문카드보다 자국어로 된 카드가 더 비싼데
    한국만 유일하게 영문 카드가 더 비쌌던 기억이 나네요.

    유저가 더 원했던건 아닌가요 ?
    물론 이 글을 게시하신 작성자께 드리는 얘기는 아닙니다만
    그런 사람이 더 많았던 것은 아닐까 반문하고 싶네요.

    그리고 위에 헝그리 정신 관련 문구도 여쭈고 싶은데
    그럼 돈 없는 사람은 그냥 발 씻고 노가다나 뛰어야 할까요..
    이해해달라는 건 아니지만 현실적으로 MMO 한 작품당
    개발비가 얼마나 필요한지는 아시나 싶네요.

    뭐 1인 개발자로 성공한 케이스도 있다구요 ?
    매주 로또 당첨자도 나오고 있죠.

    여튼 더 이상 길게 얘기해봐야 손 아플 것 같고..
    재미있는 글 잘 보고 냉소한번 짓고 갑니다.
  • ?
    겟타로보 2010.03.29 00:16
    글을 어떻게 요로코롬 시원쌉싸롬하게 잘 쓰십니까...
    저도 과거의 사람인 X 와 Y의 중간 혹은 X에 더 가까운 세대이며, 여러 게임을 겪어보고 제법 오래전부터 와우를 하고 있지만 다른 게임의 발전사 혹은 테스트에도 관심을 가지는 사람입니다만...현재까지의 상황으로 보면 항상 와우따라잡기...혹은 따라가기인듯 싶습니다...뭐 언젠가는...언젠가는이라고 해야겠지요..미래는 알 수 없으니까요.

    다시금 한국게임의 전성시대가 도래하겠지요.
    90년대에는 파나소닉,소니,아이와 등등 일본전자제품 안 쓰는 집이 없지만, 2000년을 넘기며 한국 전자시장이 세계시장을 쥐락펴락하지 않습니까...

    필자분께서 말씀하시는 진상고객들이 정말 화가 나서 게임개발자로 장래희망을 삼을 수도 있겠고...

    게임을 사랑하는 자산가가 향후 10년은 사랑받는 게임을 만들어주시오! 하고 뭔가 팍팍 밀어준다거나...너무 판타스틱한가요...

    무튼 희망을 버리면 안되겠죠...언젠가 저희가 죽어 한 줌 재가 되어도 인류가 계속 존재하는 한 게임 (놀이)이 라는 것도 끊임없이 발전 할 테니까요.

    아마 문제가 많아서 뭐부터 고쳐야하나라고 개발자들도 고민하고 있을겁니다.

    저도 지난 10년을 되돌아보니...처음엔 인터넷용어, 게임용어, 외계어 등등 참 이상하고 거부감까지 있었는데...저도 순화되고 질 들어버렸네요...틀린 글, 띄어쓰기 잘 못 된 부분 있겠지만...너무 야단치진 말아주세요.

    오랫만에 좋은 글 읽고 갑니다.

    해결된건 없지만, 문제가 무엇인지는 확실히 알겠네요...근데 전 그냥 게이머일뿐...
  • ?
    카레나 2010.03.29 00:53
    //로이악마
    aa라는 시스템이 있는데.
    원조는 ㅇㅇ게임인데, 나는 후발로 출시된 ㅋㅋ게임을 먼저해 보았다.
    원조 게임도 알고, 후발 주자인 게임도 알고 있지만, 나는 ㅋㅋ게임이 더 좋더라..
    이렇게 되면 어쩔 수 없는 듯. (그런 경우가 많더군요.)

    영화 경우에는
    명장면을 예로 들면 이렇습니다.
    타이타닉을 보면, 잭과 로즈의 비행 포즈 있지 않습니까?

    그거 너무 멋져서 몇몇 타 영화에서도 패러디가 있었습니다. (외국 영화들)
    그런데, 영화 매니아들은 패러디를 문제삼기보다는 영화의 전체적인 완성도를 기준으로 삼았다는
    이야기가 있습니다. 결국 패러디라는 것은 한시적인 재미요소에 불과했다는 것이죠.

    위의 이야기에서 패러디가 게임의 시스템의 개념으로 보면,
    어느 게임이 완성도가 더 높으며, 특징을 더 잘 살렸는가에 의해 판가름이 나게 되겠죠.
    게임이 비슷비슷한 부분은 회사에서 수익을 보고 만든다면, 어쩔 수 없는 부분이 아닐까 생각.
    결국 유저들은 완성도가 더 높은 게임에 손을 듭니다. 누가 먼저 태어났는지, 그건 관심 밖이란 거죠.

    (외국 영화 매니아들의 기준이며, 한국 경우에는 이런 사례가 있는지 모르겠습니다.)
  • ?
    카츠고시 2010.03.29 03:33
    지금 한국 온라인게임시장에 3가지 문제점


    1. 아주 많은 게임이 한국에서 만들어지는데 문제는 우리나라 고유의 문화를 그 게임안에서 볼수없다

    2. 우리나라는 '영어' 라는거에 너무 집착을 한다. 이 영향이 게임까지 가서(일명 '콩글리쉬) 결국은 우리는 평소에 하는게임에 영어가 있는것이 당연하듯이 본다

    ex) 인벤토리(inventory), 퀘스트(Quest or Mission), 영어이름을 갖고있는 npc, 등등...........

    3. 제일 중요하면서도 한국게임들이 다 비슷비슷한 이유. 예를 먼저들어보겠습니다

    어떤 사람이 새로운 디자인으로 옷을 만들었습니다 ( 사람들한테는 엄청난 인기를 받았죠)

    그다음 다른사람이 똑같은 옷에 장식품 몇개를 더 달고 색깔을 바꿔습니다. 맨처음 사람들한테 주목을

    받아 몇몇 사람들이 사갔지만 나중에는 망했습니다. 왜냐고요? 그건 바로 자기가 오리지날이 아니기

    때문입니다.. 몇몇게임은 오리지날이어도 운영을 잘못해서 망하지만 대부분의 오리지날 게임들은 다
    성공합니다
    ex) 던파, 메이플, 스타크래프트, 리니지, WoW 등등 아무리 욕먹어도 하는 사람들은 많죠.....


    정말 우리 게임 개발자님들 아무리 게임 만들기가 어려워도 도전정신으로 새로운 장르

    완전히 다른 게임을 한번 만들어보세요.




    제발 오베족을 벗어나고 싶은 1人의 소원입니다.........



    정말 심각한거 같습니다
  • ?
    니키아스 2010.03.29 13:49
    글을 작성해놓고 확인하는 것은 오늘에야 확인을 하는군요. 본인의 글에 그 대상은 아니라고 하셨지만 냉소를 올리고 간 분이 있어 본인도 냉소를 해보지요.

    이러한 유형의 글이 나올때마다 나오는 소리가 바로 개발비 이야기던데, 그러한 만드는데 필요한 개발비용이라는 것이 한푼 두푼 들어가지 않는다는 것은 그동안 게임계에서 개발을 하든 게임을 하든 어떻든, 그런 생활을 한 사람이라면 다 아는 사실이고 본인도 알고 있습니다. 물가도 천정부지로 올라가는 마당에 뭔가 실력있는 팀원 하나 영입하거나 하나 제작하려면 돈이 많이 들어가겠지요.

    그러면, 여기서 중요한 것이 그만한 돈과 시간을 들여서 만들었다면 그에 상응하는 작품을 보여주어봐라, 입니다. 본문에서도 밝혔지만 돈은 돈대로 시간은 시간대로 들였다고 홍보에 열을 올린 작품이 뚜껑을 열어보니 이건 뭐, 라는 소리가 나올 정도더라. 그러면, 이건 사용자에게 잘못이 있는 것입니까 아니면 개발자에게 잘못이 있는 것입니까?

    그러면서 자, 개발비 얼마나 들어가는지 아느냐? 누가 물어보기라도 했습니까 뭘했습니까. 돈을 얼마를 쓰든 시간을 얼마를 들이든, 그것에 대해서는 일절 가타부타 하고 싶지 않고 또한 걸고 넘어지고 싶은 생각은 없습니다. 그것은 개발자들의 고유 권한이니까 말입니다.

    그러나 적어도 시장에 내놓고 소비자에게 팔아 먹을 작정으로 물건을 만든다면, 제대로 만들어서 내놓으라고 말하지요. 품목 하나 몇 개 갖추어 놓지 않았으면서 캐쉬 상품도 가짓수도 얼마 없게 만들어 놓고 벌써부터 팔아 먹으려고 작정하는 게임들이 많이 나오면서 정작 완성도는 이홍렬씨 표현법을 빌리자면 "이런~" 하는 말이 입에서 절로 나올 수준만 내놓으면서 그걸 탓했더니 개발비 얼마나 들어가는지 아느냐,라는 소리를 한다라.

    그 자신이 직접 유저라는 입장에서 자신이 만든 게임을 했다면 그 자신은 그러한 게임을 어지간히 하고 싶겠군요.

    한국 시장을 석권하다시피 하고 있는 블리자드의 경우, 월드 오브 워 크래프트 확장팩을 만들때 먼저 자신의 친지 친구들을 불러 테스트를 시행하는데, 우리나라 게임은 과연 몇 작품이나 그렇게 하고 있는지 의문이군요. 더 추가를 하자면 자기가 만든 게임을 자기가 하고는 있는지 의문입니다.
  • ?
    니키아스 2010.03.29 13:55
    유저들이 콩글리쉬를 원했다는 글도 보이는데. 일편으로는 맞는 말이기도 하지요. 요즘 세태들을 보면 자국 말을 편리하다는 이유로 깨부수어서 이건 말인지 기호인지 뭔지 알수 없을 정도로 만들어서 쓰고 또한 그러한 것을 가리켜 문화라고 말하는 귀여니인지 귀닫니인지 하는 처자가 성균관 대학교에 들어가지를 않나, 본인의 본문에서도 밝혔지만 "판타지 아닌가요"라고 하면서 되지도 않은 문구를 들면서 옹호하는 애들이 있지를 않나.

    그러나 그렇다고 해서 계속 놓아두어야 할까요?? 본문에서 밝혔지만, 과거 X 세대 Y 세대라고 불리던 이들이 텔레비젼과 같은 대중매체를 통해 영향을 많이 받았다고 했습니다. 그러면, 개발자라도 그러한 사실을 인지하여 바른 우리말을 잘 사용하도록 선도해 보는 것은 어떨지??

    적어도 개발한답시고 머리속에 이런 저런 잡지식을 넣어 게임 회사에 들어갔으면 말입니다. 그러나 돈 벌 궁리만 했지 그런 선도라든지 우리말에 대해서 신경 쓰는 개발자는 이제까지 없군요. 하기사, 이해는 갑니다. 예전부터 그러한 10대 20대 애들과 어울려서 ㅋㅋㅋ 니 ㄳ 니 이딴 소리 일삼는 것들이 커서 게임 개발한답시고 회사에 들어가서 만들고 있을테니 뭐가 달라지겠습니까. 악화되면 악화되었지. 그러한 것을 미루어 볼때 오히려 이러한 현상들이 정상이라면 정상이겠군요.

    유저들이 영문 콩글리쉬를 원하고 또한 그것을 정당하다고 느낀다면 게임에 몇 안되는 어설픈 우리말 지도 및 마을 명도 죄다 영문 내지 콩글리쉬로 바꾸라고 충고하겠습니다. 하려면 똑바로 하나만 하든지, 이것도 아니고 저것도 아니고 어설픈 중간에만 연연해 하는 것은 영 아니지 싶군요. 마을은 한글 표기법인데 기술은 영문 콩글리쉬더라. 그러면 마을도 그냥 타운 내지 캐슬 이렇게 콩글리쉬로 바꾸는 것이 더 나아 보이는군요.
  • ?
    니키아스 2010.03.29 14:03
    카레나 // 일본인들이 자국 문화에 평범하게 반응하는 이유는 그동안 그들의 수많은 애니메이션이나 게임 같은 것에 그들의 문화가 너무 많이 나와서 식상해서 그런 것이라고 본인은 봅니다. 그렇지만 그동안 자국, 그러니까 우리나라 게임에서는 뭐하나 제대로 된 우리 문화가 나온 것이 없었지요. 물론 이벤트나 되어야 나오는 한복은 제외.

    따라서, "식상하다"는 표현은 수도없이 지겨울 정도로 보았을때에야 통용되는 것이지, 이제까지 옷 밖에 제대로 나온 것도 없는 국내 게임의 경우에는 그건 적용될 수 없다고 보이는군요.

    그렇기 때문에 우리가 우리 문화에 대해 식상하다....기 보다는, 모른다는 표현이 더 맞습니다. 관심도 없고. 판타지에 우리 문화 안 어울린다. 이런 식으로 생각하는 이들도 있고 말입니다. 국사 시간에 점수나 더 따기 위해서 책을 들여볼까, 그외에는 제대로 아는 이들이 얼마 없지 싶군요. 과거 은행나무 침대가 조금 인기를 끌었을때 그때 관심을 좀 가졌을까.

    숭례문이나 그런 문화재 전소때나 되어야 반짝하고 잠깐 관심이나 두지 그외에는 뭐, 관심을 두는 이들이 있었겠습니까.

    김갑환에 대해서는 본인이 알고 있는 것과 다르군요. 유통사 사장의 이름이 김갑환이고, 그분은 현재 일흔의 나이를 넘긴 연세이시며 애초에 SNK 측에 한국 캐릭터를 넣어달라고 직접 태권도에 대한 자료를 수집하여 건네어 주는 등 열정으로 임하신 분입니다.

    나중에 SNK 에서 김하이푼으로 짓겠다고 하자 그러한 이름은 한국에 존재하지 않는다고 딱 잘라 말했고 나중에 나온 것을 보니 자신의 이름인 "김갑환". 그 자신도 많이 놀라셨다고 하시고 지금은 아케이드 게임 발전을 위해 일하시는 것으로 압니다.
  • ?
    카레나 2010.03.29 15:48
    //니키아스
    고증에 얼마나 심혈을 기울였느냐의 차이가 아닐까 생각해 봤는데요.
    미국이나 일본에서 만드는 게임을 보면, 자국을 대상으로 만든 게임이 많기는 하지만.

    오히려 자국이 아닌 타국을 컨셉으로 잡는 경우가 더 완성도가 높은 경우가 많다는 거죠.
    자국을 컨셉으로 잡는 경우에는 수출 라인을 무조건 탐색해야겠고요.
    한국을 좋아해서 한국 컨텐츠를 만들더라도, 그만큼 힘드는 부분이 많다는 거겠죠.

    우리나라 컨텐츠 중에 그나마 대표적으로 많이 언급되는 것은 화랑.
    화랑 이외에 생각해 보자면.. 삿갓, 선비, 홍길동, 백정, 포졸, 종사관(혹은 원님), 무당, 궁녀, 도련님...
    이런 것들이 아닐까요?
    특징이 확연히 드러나는 컨텐츠가 그만큼 좋겠죠. 무기로는 포졸의 육혈봉(?)이라든가..

    이런 것들은 메이플 같은 게임에 도입하면 괜찮지 않을까요?
    SD(4등신?) 형태이므로 귀엽고, 거부감이 적죠..
    리얼 사이즈로 구현할려면, 고증이 그만큼 중요하고, 고증 잘못하면 굉장히 어색할 수도 있겠고.

    보통 미소년하면 일본을 떠올리지만, 미소년 문화는 신라시대에도 존재했으며, 그게 화랑이죠.

    뚜렷한 차이점이 있는데.
    1. 일본에서 말하는 미소년은 나이가 18 ~ 29세 사이에서 빼어난 용모의 남성을 일컫는 말이고,
    2. 신라시대의 화랑은 20세 이상의 나이에 빼어난 용모를 갖춘 남성들에게 가입 자격이 주어집니다.

    중요한 건, 고증이 아닐까 생각.
    즉, 이런 경우에는 과거로 돌아가서 컨텐츠를 발굴하는 것에 집중하는 것보다는 현대적인 배경에서
    무엇이 한국을 대표할 수 있는 것인지를 찾는 편이 더 좋다는 결론이 나오죠. EX) 부산 타워 등..

    컨텐츠의 국적이 중요한 게 아니라, 어느 나라의 컨텐츠를 가장 훌륭하게 구현하느냐가 관건일 듯.
    그보다 더 중요한 1순위는 얼마나 컨텐츠의 완성도를 높이느냐가 관건임.

    한 예로 사무라이 스피리츠에 등장하는 프랑스 출신의 여검사 샤르로트를 보면..
    실존 인물로서, 프랑스 왕실에 흑장미 기사단의 근위 대장이었다는 설이 있습니다.
    실존 인물의 이름은 " 샤르로트 데스티니 코르테 "라고 알려져 있고요.

    비슷한 인물로는 실존 인물인 " 마리 앤 샤르로트 코르테 "라는 18세 소녀가 있는데, 프랑스 혁명에서
    "마라"라는 고위 간부(?)를 혼자서 암살하여 혁명을 주도했다는 설이 있습니다.

    게임상의 스토리에서는 프랑스에 괴상한 사건이 줄줄이 터지게 되자, 이에 의문을 품고
    왕실의 부름을 받아, 사건의 원인을 찾기 위해 모험을 떠난다는 설정이지요.

    여행 도중에 주인공인 하오마루를 사랑하게 되었고, 사랑과 국가의 운명이 걸린 임무 수행 사이에서
    갈등하는 그녀의 모습을 볼 수 있는데, 주인공에겐 이미 오다기리 오시즈라는 약혼녀가 있었죠.
    (드라마를 찍을려고 작정한 거 같은..)

    나라를 구하기 위해 임무를 띄고, 모험을 한다는 설정을 보면 대단한 여성인가 생각도 들지만,
    이미 약혼녀가 있는 주인공을 바라보기만 하면서 애를 태우는 모습도 보여 줍니다.

    그런데, 결국 절벽에 서서 길게 묶은 뒷머리를 검으로 잘라서 바람에 날려 보내고,
    하오마루에 대한 자신의 감정을 정리하게 되죠. (나라를 구원한 실연녀?)

    마지막으로 주인공은 약혼녀에게 " 나는 너보다 칼이 더 좋다. "
    이렇게 말하고, 강한 상대를 찾아서 수행을 떠나죠.
  • ?
    니키아스 2010.03.29 16:12
    카레나 // 본인의 글에서 본인이 중요시하는 것은 한국에서 한국 문화가 없다는 것이고, 따라서 한국이라는 우리나라 문화를 어떠한 것에서 소재를 찾아서 어떻게 구현하든지는 그것은 의지가 있는 개발자의 역량에 맡기렵니다.

    완성도가 높게 나오든, 완성도가 낮게 나오든 그것은 제작에 들어가서 어떻게 나오느냐의 부차적인 문제이고 본인이 본문에서 말했던 것은 지금까지 "국내에서 그런 것은 시도되지 않았다"

    물론 거상처럼 아예 대놓고 나온 게임은 있었지만 그외에는 이벤트때에나 한복 내놓는 것이 전부였지요.

    본인이 일본을 높게 평가하는 것은 해외를 대상으로 하는 게임에서 일본이 자국문화를 완성도 높게 내놓든 그렇지 않든 우선적으로 그들은 어떠한 문화상품에서든지 그들의 문화를 자연스럽게 내놓는다는 것이지요. 내수용으로 만드는 애니도 그렇고. 중요한 것은 그들은 기본적으로 그렇게 해서 이미 장족의 성과와 발전을 이루었다는 것. 그들은 기본적으로 내놓는다는 것이 중요한 겁니다.

    그러나 그에 비해 자칭 온라인 게임 종주국이라고 자부하는 한국은? 전무후무하지요. 본인이 이야기 하는 것은 잘 아시겠지만 미소년 하나로 국한되는 것은 아닙니다.
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    니키아스 2010.03.29 16:19
    추가적으로 본래 구현을 하려면 특히 역사물에 대해서는 어떻게 만들던 기본적인 고증은 자세하게 필요하다고 봅니다. 그러나 약간의 혼합 내지 자신만의 재창조도 허용될 수 있어야 하겠지요.

    한 예로 일본에서는 오다 노부나가를 악마로 그리고 어떤 만화에서는 만화로 악마에 혼을 판 소년으로도 그리고 있던데, 예를 들어 국내에서 원균을 악마로 그리거나 기타 역사적인 인물을 그런 식으로 풍자했다가는 당장 해당 성씨 문중에서 들고 일어나겠지요... 그 점이 아쉽습니다. 생각하면 말이지요. 그런 것을 보면 이 나라는 참으로 예전 흥선 대원군 이 하응이 펼쳤던 쇄국정책의 틀을 벗어나지를 못하고 있는 것 같기도 하고.
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    메튜어블랙 2010.03.29 19:14
    개발자 이야기를 자꾸 하시는데 만화든 영화든 게임이든 독자나 관객이나 유저들을 위해서 일하는거 아닙니다. 자신이 하고싶은 일을 하면서 돈을 벌기 위해서 하는겁니다. 물론 그 결과물이 더 사랑 받을 수록 돈을 더 많이버는거지요
  • 베르아일 2010.03.30 00:28
    #메튜어블랙
    독자, 관객을 고려하지 않은 작품은 상업적으로도, 예술적으로도 성공하지 못합니다.
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    아방가르드 2010.03.30 09:55
    ㅎㅎ. 게임이 배낀다고만 생각하는 마인드 자체가 잘못되었네요.
    온라인업계가 정말? 네버? 리얼리? 배낀게임만 쏟아졌다고 생각합니까?

    헤쎈, 듀얼게이트, DJ MAX, 헉슬리, 마비노기 영웅전, 아발론온라인 등등 온라인 게임으로써는 많은 시도입니다. 하지만 그 반응이 어떻죠? 별로입니다. 망하거나, 어느정도 유저를 확보하고 있을 뿐이지, 성공하지 못했습니다. 글쓴이는 성공해서 살아남은 게임만 보지말고, 실패하고 무너진 게임들을 유심히 볼 필요가 있다고 생각합니다. 신선하고 재밌고 놀라운 게임? 가슴에 손을 얹고 생각하세요. 님이 유저기때문에, 자기가 유저인 입장에서 바라기 때문에 그것이 대한민국에 존재하는 모든 유저들이 바라는 것은 아닙니다.
    유저들 스스로 새로운 것을 거부하고 있습니다. 개발자는 새로운걸 만들고싶어합니다. 당신이 개발자가 된다면, 정말 가슴에 손얹고 돈안되는 게임, 유저가 싫어하는 게임을 만들겠습니까? 가슴에 손얹고 남들이 만든게임 남들이 만든세계관 배껴서 만들고 싶나요? 개발자도 사람입니다. 누구나 그런 생각을 가지고 있지요. 근데, 그것이 '게임만 만들고 싶다.'라는 생각으로만 뚝딱 만들어지는 것이 아닙니다. 그 점을 이해해주셨으면 좋겠네요. 흔히 말하죠. "너가 게임 만들어봐라." 틀린말 아닙니다. 보여지는 것이 전부는 아닙니다. 이어서, 새로운 장르가 온라인 게임으로 성공하지못하는 이유도 있습니다. 정말 캐시템이 추가되면, 망가지는 게임들이 그런 예이지요. 그런면은 생각해보셨나요.

    한국문화가 게임에 도입되지않는 점은 확실히 공감하는 바입니다.
    그나마 던파나 메이플 다양한 곳에서 한국 문화.. 한국을 테마로 된 아이템과 맵들이 나오고 있지요.
    굳이 왜 한국문화가 게임으로 안나오냐고 하냐면, 일단 가공물이 부족합니다. 흔히들 한국문화로 뭘 만들 수 있냐고 하는데... 홍길동, 임꺽정 이런 주제로 만든 클래스... 한복, 여러가지 한국의 궁들(건물), 초가집... 하지만 이게 끝입니다. 홍길동이나 임꺽정... 둘다 무도가/ 의적(도적)과 무엇이 다를까요... 말만 다르지 하는 분담역활은 같다고 생각합니다. 그리고, 위에서 제시한게 거의 끝이지요.
    하지만, 한국문화가 게임에 도입되어야한다는 점을 반대하는 것은 아닙니다. 하지만, 한국문화가 게임에 스며들 정도로 가공이 되기 위해선... 그것이 결코 쉽지않다. 라는 것을 말하고싶은겁니다.

    그리고 외국에 비해서, 내에서 게임이 재대로 신선하고 좋은게임이 나오지않는 이유는... 게임업계가 돌아가는 것이 다르기 때문입니다. 만화업계에 계신분들에겐 죄송하지만... 한국 만화업계도 '구리다.'소리가 나올정도로 형편이 좋지않습니다. 한국 게임업계도 그렇게 좋은 편은 아니지요... 굳이 왜 신선한게임이 안나오냐? 미국과 달리 안나오냐? 라고 한다면, 한국의 거장들이 발뻗고 손뻗고 나서지않는한. 그런 신선한 개혁은 일어나기 힘들거라 생각합니다;
    당신이 내놓은 방안에 몇십명이 실직이 될 수도 있으며, 회사 자체가 부도가 날수도 있습니다.
    그런의미에서 신선한 게임에 목숨을 걸 회사가 몇이나 될지도 알수가 없네요.;

    "너가 게임 한번 만들어봐라 ㅡㅡ"
    개념없어 보이는 글이긴 하나.... 정말 만들어보면, 알게됩니다;
  • ?
    키레네 2010.03.30 13:01
    니키아스 // 뭔가 오해가 있는 것 같군요...
    ""그러면, 여기서 중요한 것이 그만한 돈과 시간을 들여서 만들었다면 그에 상응하는 작품을 보여주어봐라, 입니다."" 라니요.

    개발비가 부족하다는 얘기였는데요, 부족한 개발비로 그에 상응하는 작품을 보여달라면
    부족한 게임을 보여주면 되는건가요 ?

    게임 개발에 수십억 혹은 백억 어쩌구 하는데
    실제 건물임대에 장비, 기본적인 인건비 빼고 나면 그닥 남는거 없습니다.

    그리고 왜 어떤 때는 콩글리쉬고 어떤 때는 한글이냐구요 ?
    타운, 캐슬 이라는 용어는 왜 안 쓰는 주제에 퀘스트, NPC는 쓰냐구요 ?

    당연히 유저들이 그걸 더 좋아하니까요.

    게임 개발은 그냥 하나요 ?
    어떤 단어에 더 친숙해져 있고 어떤 단어에 더 이질감을 느끼는지
    그런 고민도 한번 안해보고 게임을 만들까요 ?

    스킬 명으로 "블러디 레인" 이라는 이름이 있으면 별로 안 어색해 하면서
    "피빛 비" 라고 하면 어색해할 사람이 개발자인가요 ? 유저들인가요 ?

    위에서 스킬 명, 스킬 이름 이라고 제가 칭하는 것도
    스킬 네임 혹은 기술명 으로 부른다면 누가 싫어할까요 ?


    동네슈퍼는 할인 이벤트, 사은품 이벤트 하기 싫어서 안하나요 ?
    왜 그 큰 마트들에서 좋은 반응을 얻고 있는 그런 이벤트 들을 벤치마킹 하지 않는걸까요 ?
    그런 이벤트 들이 반응이 좋은 줄 몰라서 안하고 있는 걸까요 ?

    실제 그 상황이 되어보지 않고서는 알면서도
    속 쓰리지만 그렇게 흘러가는 상황을 관망하게 되는 경우가 많습니다.

    유저들은 그냥 신선한 게임이 나오냐 안나오냐의 차이로 느낄 수가 있겠지만
    개발자 입장에서는 오늘 당장 우리 아이의 분유값을 벌어갈 수 있느냐 없느냐 하는 경우도 있기 때문이지요.

    범인에게는 "배고픈 소크라테스 보다 배부른 돼지보다 가 나을 때가 많습니다."
    설마 모든 개발자는 비범해야 한다는 생각을 가지고 계신건 아니시겠죠?
  • ?
    니키아스 2010.03.31 12:42
    키레네 // 아, 그래요.

    그러면, 한번 바꾸어 보시는 것은 어떻습니까? 이미 "그렇게 해서" 호평을 받은 게임이 대작이랍시고 자리를 차지하고 있지 않은가요? 블리자드의 월드 오브 워 크래프트 말입니다.(사용자들이 좋아하는 것이 아니라 개발자들이 좋아하거나 바꾸기 귀찮은 것이 아닌지요?)

    개발비가 부족하든 개발비가 넘쳐나든, 일단 게임 하나 만든답시고 만들어서 팔아먹을 각오로 내놓았으면 적어도 완성도를 높게 해서 내놓으십시오. 그게 아니면 각종 신문지상과 웹진을 비롯한 언론을 통해서 시간이 얼마나 들었네 돈이 얼마가 들어갔네 하지 말고 말입니다.

    말하는 것을 보니 이제는 소비자가 생산자가 만드는데 돈이 얼마나 들어갔는지 그것도 걱정해 주어야 하는 시대가 왔나 보군요. 본인이 볼때는 아닌데 말입니다.

    자, 말씀하시는 것을 보니 영세 기업 개발자 같으신데, 이제는 개발비 부족하다는 타령을 하기 시작했군요. 그러면, 냉정하게 말을 해서 개발비 부족하다면서 게임은 왜 만드냐고 말하겠습니다. 개발비 부족하다는 핑계로 부족한 게임을 만들어 내놓으면서 개발비 부족하다는 말을 하면, 소비자는 개발비 부족해서 만든 부족한 게임을 이해를 하고 사가야 합니까??

    (우리 아이 분유값이라고 하는 것을 보니 말 그대로 '생계 유지형 개발자'로군요. 그러면, 게임 개발 때려치우고 다른데 일자리 알아 보라고 권하겠습니다. 설마 배운게 게임 개발이라고 그것밖에 못하겠다는 소리를 하는 것이라면, 남자라면 막노동 일만 해도 그쪽이 말하는 분유값을 충당하고도 남는 일당 받습니다)

    당장 먹고 살기 위해서 게임 개발한답시고 그 자리에 눌러 앉아 계신지 모르겠지만 본인을 비롯한 사용자들은 하루 하루 다른 외국에서 완성도 높은 온라인 게임이 나오는 것을 보면서 생각이 차츰 차츰 바뀌어 갑니다.(위에서는 사용자들이 좋아하기 때문에 되지도 않은 콩글리쉬를 고수한다고 말을 하면서 정작 게임의 질적인 면에 대해서는 내 분유값 때문에 이렇게 유지해야 하겠다는 말이 되는군요? 이거 웃어도 됩니까?)


    속이 쓰리더라도 관망해야 하는 입장이라면, 그런 것들을 보면서 하나라도 배울 생각을 하시지요.

    그리고 동네 슈퍼는 왜 할인을 안하느냐? 지금 그쪽이 머물고 있는 지역이 어디고 그쪽 동네 슈퍼는 어떻게 하는지 모르겠으나 본인이 머물고 있는 이 지역의 동네 슈퍼는 바로 한 정거장 옆에 대형 매장이 있어서 그쪽에 고객을 빼앗기지 않으려고 인테리어 개조도 하고 물건 가격도 어느정도 낮추는 등 예전에 난리를 친지 오래입니다. 신문지상을 비롯한 언론을 보아도 대형 매장과 경쟁하기 위해 재래시장도 차별화된 전략에 들어간다는 말을 많이 본 것 같은데 그쪽이 있는 가게는 정가 그대로 다 받는 모양이군요.


    개발자는 비범해야 한다는 생각을 가지고 계신 것은 아니냐고요? 유감이지만, 개발자는 비범해야 합니다. 가뜩이나 지금처럼 온라인 전국시대라는 말이 나올만큼 하루 지나면 온라인 게임이 쏟아지는 이때, 과거에도 그랬지만 그딴 마인드로 게임을 만든다면 소비자는 하루가 멀다하고 그런 식으로 만든 쓰레기 게임을 접할수 밖에 없을테고 점점 눈을 외국으로 돌릴테지요. 그때가 되어서 대부분의 고객을 외국 온라인 게임 개발사나 블리자드 같은 개발사에게 빼앗기고 나면, 그때는 또 뭐라고 성토하실 건가요?

    예전과는 달리 국내에서 국내 기업끼리 치고 받는 상황이 아닌데 말이지요?

    글을 보고 있자니 아주 가관이로군요. 이제 점점 치열해지는 경쟁에서, 그 업계에서 살아남기 위해서 하나라도 더 배우고 더 창조적인 생각을 하며 더 나은 아이디어를 구상해야 하는 판국에, 비범해야 하느냐는 소리를 하고 분유값 이야기를 하고 배부른 돼지가 더 나을 것이다는 이야기를 한다라. 하기야... 당신들 같은 이들은 망하더라도 다른 게임 회사 찾아가면 그만일테지요. 소위 말을 하는 경력자 타이틀을 달고 말입니다? 당신이 있는 회사가 어딘지는 모르겠으나 그 회사 임원들은 전부 그런 생각을 가지고 게임 개발에 임합니까? 이름좀 알려주시지요 그 회사 게임은 애초에 손 안댈려고 하니 말입니다.

    말하는 것을 보니 예전에도 느꼈던 것이지만 이제까지 왜 쓰레기 같은 게임만 나왔는지 알만하고 또한 과거와는 달리 뭔가 바뀐 것이 있나 싶었으나 바뀐 것이 하나도 없군요.
  • ?
    니키아스 2010.03.31 13:20
    아방가르드 //

    본인이 이야기 한 것을 단지 너희가 베낀다고 나무란다는 식으로 받아 들이셨군요. 본문에서 본인이 이야기를 했습니다. 크레이지 아케이드와 같은 캐쥬얼 게임을 만들어서 개척한 게임도 있었노라고. 단지 크레이지 아케이드만 예를 들었더니 그것으로 설명이 부족했나 보군요. 음... 다른 게임도 예로 넣을 것을 잘못했나 봅니다.

    각설하고 온라인 업계가 정말? 네버? 리얼리? 베낀 게임만 쏟아졌다고 생각하느냐?고 본인에게 질문을 하셨는데, 이에 대한 본인의 대답은 아래와 같습니다.

    "네. 오로지 베낀 게임만 나왔습니다"

    여기서 본인이 말을 한 베꼈다는 의미는 기존의 시리즈나 기존의 작품을 모방은 잘했지만 아무것도 보여준 것이 없다는 것도 포함합니다. 에로 드신 마비노기 영웅전, 아발론 온라인, DJ MAX, 듀얼게이트, 헤쎈, 헉슬리.

    이에 앞서 본인은 이렇게 말해보지요. 많은 시도를 했다고 하셨는데, 이미 그와 동류인 게임이 나와있는 판에서 정말 어떠한 새로운 시도로서 무엇을 보여주었냐고. (유저들 스스로 새로운 것을 거부하고 있다. 어디 통계청에 가서 전체 통계라도 내셨나 봅니다)

    물론 소울 칼리버와 데빌 메이 크라이의 장점을 따왔다고 말을 하고, 마비노기 세계관을 바탕으로 하여 마비노기 이전의 시대를 기본으로 했다. 그외 이런 저런 것을 만들고 시도를 했다. 이런 이야기는 본인도 익히 알고 있습니다만, 그에 대한 평가가 별로 였더라.

    ......당신들 자사 게임 게시판은 봅니까? 당장 게임 게시판만 보아도 이 게임은 뭐가 안좋아서 대박이 되지 못할 것이다. 아니면 허구헌날 뭐가 벌어지더라. 뭐가 안되더라. 뭐가 안좋더라. 이런 것은 당신들 눈에는 보이지 않는 것인가 보군요.

    그와 같은 게임들의 패인이 무엇인지 본인이 말을 해볼까요? 물론 본인의 의견이 모든 것이라 할 수 없으나 당신들 딴에는 시도랍시고 했는지 모르겠지만 그 시도에 치중한 나머지 "기본적인 것을 망각했다" 내지 "기본적인 것에 소홀했다" 입니다. 바로 "정상적인 작동"에 소홀했다는 이야기입니다.

    새로운 것을 선보였지만 게임에 들어가지 못하면 그것이 무슨 소용이겠습니까? 캐릭터 선택 화면에서 오랫동안 멈추어 있고 정작 본 게임에 오랜 시간 들어가지 못하면, 그 또한 무슨 소용이겠습니까? 버그나 핵이 난무하고 그에 따른 대처는 늑장에 하는지 안하는지 보여주기는 커녕 임시 방편으로 때우려고 한다면 그것은 어떻게 하겠습니까?

    게임을 선보였다면 우선 "할 수 있게는 만들어 놓아야"지요?


    이제는 본인이 말을 한 것이 모든 유저가 바라는 것이 아니라고 하셨군요. 그것은 맞습니다. 본인이 말을 하는 것이 모든 유저가 바라는 것이 아니겠지요. 그러나 본인은 여기서 정말 당신들이 생각하기에 이것이 유저들이 원하는 게임이라고 생각하는 게임들이 나오는데 승승장구하지 못하고 패전하는 이유는 그럼 무엇입니까, 하고 물어보겠습니다.(설마 전투광이 유저가 바라는 것이다...라고 생각하는 것입니까?)

    요즘은 대놓고 이런 말이 떠돌더군요. 디아블로 3가 나올때까지 그냥 시간 때울 게임 찾습니다 라고 말입니다. 설마 그것은 애초부터 대작이니 우리가 상대가 되지 못한다나, 아니면 혼자하는 게임이므로 여럿이 하는 게임에 비할바가 못된다, 이런 식으로 회피하지는 않겠지요.


    아래쪽에서 중요한 대목을 보았습니다."남이 만든 세계관을 베껴서 만들고 싶습니까?' 이게 바로 당신과 같은 이들의 생각의 한계라는 것입니다. 본인이 언제 남이 만든 세계관을 베껴서 만들라고 했던가요. 오히려 남이 만든 세계관을 참고하여 뭔가 자신만의 세계관을 만들기는 커녕 남들이 만든 세계관을 베끼거나 그렇게 하는 것 아니냐는 식으로 생각을 하면서 만드는 것 역시 당신들이며 그것이 패인의 원인이라고 보는데, 아닙니까??던전 앤 드래곤의 세계관을 보고 일본식 엘프와 로도스 세계관을 만들어낸 일본의 미즈노 료씨의 이야기는 알고 있습니까?

    당신들 게임 개발자들 애초에 게임 만들때 책은 제대로 읽느냐고 물어보지요. 프로그래밍 서적이나 관련 전공 서적을 말하는 것이 아닙니다.

    돈만 버는 게임. 사용자들이 싫어하는 게임은 만들지 않겠다. 또 하나 중요한 패인이 바로 그것이지요. "오.로.지" 게임 개발비 건지겠다는 일념으로 돈 되는 게임만 만들려고 하다보니...결국 사용자들 계층 사이에서는 뭐 하나 제대로 되는 것 없으면서 돈 버는 것에만 눈 어두운 게임이라고 낙인 찍혀 버리는 것입니다. (아닌 것 같지요?)


    좋은 책을 한권 쓰기 위해서는, 그만큼 좋은 책을 100 권 읽으라는 말이 있고, 좋은 음식은 좋은 재료에서 나온다는 말이 있는데 들어 보셨는지는 모르겠군요.

    애초에 본인의 글을 잘못 읽으신 것 같은데, 당신들 같은 개발자를 향해 무조건 새로운 장르를 만들어 내라고 요구하는 글이 아니라는 것을 말하겠습니다. "타산지석"이라고 했습니다. 타산지석이 무엇인지는 위 본문에서 맺음말로서 알려 드렸습니다.

    한국 문화를 가공하기 쉽지 않다. 그것은 개발자의 역량에 달려 있는 것이고 쉽지 않다는 것은 그만큼 내가 무능하다는 소리 밖에 안됩니다. 한국 문화가 과연 한복, 궁전, 홍길동 임꺽정 밖에 없습니까?? 정말로 이것 밖에 없다고 생각하는 것이라면 냉정하게 말씀드리지요. 그만큼 당신들 지식이 부족하다는 것이고 그만큼 공부가 없으며 그만큼 무능하다, 입니다. 그래픽이나 캐릭터 디자인 내지 행동(액션)의 화려함은 본인보다 더 알고 계실지는 모르겠지만 말이지요.

    과거 클램프의 한 작품에서 등장한, 칠지도 보았습니까. 그리고, 소울 칼리버에서 황성경, 홍윤성과 성미나 보셨는지요. 본인이 묻건데, 그게 진짜 전통 한국 문화 복식에, 무기던가요? 그리고, 한국의 초가집이 등장하지 못할 까닭은 또 무엇입니까? 글을 점점 보고 있자니 머리가 아파지는군요. 아니, 글을 보아하니 현직 개발자 내지 경력자 같은데, 어째서 비경력자에 비개발자인 본인보다 생각하는 것이 그렇게 작습니까.


    한국 게임업계 만화업계와 구리다고 하셨습니다. 네. 맞는 말입니다. 구리지요. 그림체는 이미 일본풍에 점유당한지 오래고 공장 만화가라고 불리는 이들이 나타나 갖가지 문제가 돌출되며 시장은 이미 일본에 잠식되다시피 했고 CG 노동조합에 갔더니 월급 제대로 안준다고 싸움질에 회사 성토나 하고 있고, 그런 것은 본인도 익히 알고 있습니다. 그런 것을 염두에 두지 않고 글을 쓴 것이 아니지요.

    그러나 소비자는 안타깝게도 그런 당신들 내부 사정은 알고 싶어하지 않아요. 단적인 예로 한 기업에서 내부적으로 노사 분규에 파업 일어난다고 제품을 하자가 많게 만들고 이건 뭐 AS 도 제대로 안되면, 소비자들이 뭐라고 할까요? 그쪽부터 뭐라고 하겠습니까. "아 요즘 그 기업 힘든가 보다. 하자가 많더라도 사주어야지" 이러십니까?

    당신들 개발자들이 어떠한 회사에 들어가서 어떠한 대우를 받든, 그것은 당신들이 해결해야할 사안이지 그걸 빌미로 이건 게임인지 캐쉬 덕지 덕지 바른 3D 아바타 채팅질인지 알수 없는 것을 소비자가 받아들여야 한다는 법은 없다는 이야기입니다.

    그리고, 당신 자신들의 한계로 잘된 게임을 그저 바라보고만 있을수 밖에 없다면, 손 놓고 에이 안될거야 소리만 늘어놓을 것이 아니라 그 시간에 그런 작품들을 보고 하나라도 뭔가 보고 배우고 창조적인 생각을 하며 하나라도 더 메모하라고 말하지요.(되지도 않게 전투광 육성 계획이나 만들지 말고 말입니다)

    그런 것도 싫다면, 아예 게임업계 때려치우시지요. 위에 분유값 걱정 운운하는 이에게도 말했지만, 그러한 생각을 하는 그쪽과 같은 이들이 그 자리에 눌러 앉아 있지 말고 더 나은 생각을 하는 후진들에게 자리 만들어 주라는 소립니다. 그러면 시간이 어느정도 지나면 지금보다 더 나은 게임을 볼 수 있겠지만 그런 생각을 해대는 그쪽과 같은 이들이 지금 그 자리에 계속 눌러 앉아 있다면 언제까지고 희망이 없다는 생각이 드는군요.

    생각이라도 앞서 나가려고 하라는 말입니다.

    스타워즈로 유명한 조지 루카스 감독의 경우, 병원에 입원해 있을때 '포스'의 개념을 정립했고 그 역시 젊은 시절에 "청춘낙서"라는 영화를 만들기 전까지는 평범한 무명 감독에 불과했습니다. 그리고 작년에 테크모를 퇴사한. 우리에게는 DOA, 젖소 처녀들이 득실거린다는 게임으로 유명한 이타가키 토모노부도 자신에게 주어져야할 수당을 주지 않는 테크모 경영진을 상대로 싸울때 싸워도 그 이전에 게임은 제대로 만들어서 내놓았고 그가 속한 테크모의 모 개발부의 임원들 역시 야근 수당을 못받고 야근을 해도 게임은 제대로 만들어서 내놓았습니다.

    이타가키가 퇴사한 시점에서 그동안 밀린 야근 수당 내놓으라고 소송 들어갔지요. 비록 그와 그들이 만든 게임이 개인의 취향에 따라 호불호가 갈려도 말입니다.

    지금은 캡콤을 퇴사한, 바이오 해저드의 아버지 미카미 신지와 예전에 그가 속했던 캡콤 소속 개발부는 예전에 만든 바이오 해저드를 다시 리메이크 해서 좋은 성적을 거두었고 블리자드는 애초에 자신들이 만든 게임이 완성도가 낮다고 생각되면 다 만들었다고 해도 내놓지를 않았습니다. 스타 크래프트 고스트의 예지만.

    본인이 말하는 것은 개발자들이 처한 상황의 여건상 이들과 똑같이 만들어 내라고 하지는 않겠지만 적어도 이들의 생각과 정신만은 본받을줄 알아라. 이 소립니다.

    남이 잘 만든 것을 보고 "우리도 이렇게 만들어 보자" 내지 "우리는 더 낫게 만들어 보자" "우리는 이런 게임을 만들수 없을까?" 이런 식의 생각이 중요한 것이지 이건 보고 있자니 "남이 잘 만들었대? 그네들과 우리는 달라. 우리는 이게 좋아. 우리는 이것 밖에 할 수 없어. 이게 우리의 한계야. 우리도 만들고 싶어. 우리 욕하지 말고 니네가 만들어 봐라"

    그러면 팔아 먹으려고 내놓지를 말아야지요?? 8.15 패전 이후 일본이 지금의 모습을 갖추기 되기까지 그들은 미국을 보고 하나라도 더 보고 배우려고 노력을 했고 입으로만 노력한다 노력한다 소리를 안했습니다. 미국인으로부터 따라하는 원숭이라는 소리를 들으면서도 꿋꿋하게 미국인 강사를 초빙하는 등 보고 배우려고 했고 그 자체적으로도 연구를 하여 결국 지금의 경제를 비롯한 대국이 된 것이지요. 우리나라는 한강의 기적 어쩌고 하면서도 정작 지금에서는 지금의 모습에 안주하려고 하니...온라인 종주국이라고 각 언론으로부터 찬사를 받더니 불과 외국 기업 하나에게 처참하게 부서지지를 않나.

    그러면 그 "부서진 폐허"를 '텃밭'으로 하여 생각을 하나라도 더 다르게 연구를 하며 더 나은 생각을 하면서 능가할 생각을 해야지 이건 뭐. 자기 분유 값 걱정에 생계 걱정부터 먼저 하고 앉아 있으니. 그리 먹고 살기 힘들어서 게임보다는 당장 먹는 것부터 먼저 걱정해야할 사람이 게임은 왜 만들려고 합니까? 저 좋아서 게임 개발자 자리에 앉아있을지는 모르지만 당장 상품을 만들어 내놓을때에는 그만큼 완성을 해서 내놓을 생각을 해야지요?? 진짜 한숨 나오는군요. 한숨 나옵니다.
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    니키아스 2010.03.31 13:38
    하나 알려드릴까요? 와우에서도 그렇고 타 모 게임에서도 화폐를 코퍼(동화) / 실버(은화) / 골드(금화)로 지칭하는 것을 보았는데, 이걸 고유 우리말로 바꾸어볼 생각은 해봤습니까, 아니면 각각의 돈에 고대 로마나 그리이스처럼 화폐 단위를 고유 명사로 부여해볼 생각은 해봤습니까??

    블리자드에서 워 크래프트와 스타 크래프트를 만들때, 왜 아군 진영의 색은 녹색으로 표기되게 했는지에 대해서는 들어 보셨습니까? 그 정도로 그들은 하나라도 더 연구를 합니다.

    오로지 스케일 큰 것만 찾다보니 이런 것도 비개발자가 일일이 알려 드려야 하는 시대가 되었나 보군요.
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    건빵제품 2010.03.31 13:51
    재미있게 읽었습니다.

    전체적으로 저도 문제점이라고 생각 했던 부분이 상당히 많아서 재미있었습니다.

    특히 한 부분이 히트 치면 무조건 그것을 모방 하는 부분은 상당히 공감이 가네요.
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    휘그문드 2010.04.06 21:04
    make brake make가 떠오르네요
    요즘 자주 보는 광고문구죠
    무조건 모방한다쳐도 그것이 성공하리란 보장은 이미 없죠
    그런 생각을 하는 사람이 이미 많을테니까요.
  • ?
    프린세스칸나 2010.04.15 14:59
    머 모방은 게임만 해당 사항이 아닐텐데요. 머 게임으 모티브나 여러가지 생각하면

    워크나 와우를 말씀들 하시는데 이게임도 순수한 100%로 창작은 아니지요.

    좋은 부분을 다른게임에서 모방해서 만든 게임입니다.

    그러한 부분이 우리나라에서 인기 끌었고 소히 돈좀 있는 회사들이 좋은 시스템을

    모방해서 서비스 하니 돈 되거든요 ㅋㅋ 근데 그게 크게 나쁜 것도 아니지요.

    머 새로운 시도 서비스해도 결국 그게 본인의 입맛에 안맞으면 땡입니다.


    머 새로운 장르부분이 나오는거 저도 찬성이고 투자한만큼 재밌게 만들어봐라도

    좋은데 개발비 대부분이 인건비 및 홍보비라는 우스갯소리로 나돌더군요.

    근데 근거 없는 소리는 아니죠 후후...


    어떻게 만들든 작성자 님의 입맛에 게임이 안맞고 새로운거 하고싶은데 그런건 없고

    머 이런저런 이유같은데 머 재미없으면 안하면 되죠 'ㅡ'...

    재밌는 게임 안만들고 재미없는 게임 돈 수십억 수백억 들여서 만들었다고 개발자한테

    머라할 이유가 있나요?

    평가는 할수는 있을지언정 머라할수 없죠. 개발자의 고유권한일테니~ 그저 우린 재미없다~

    라고 서비스를 안받으면 됩니다. 맘에들면 계속 받구 지불하면서 해두 되는거고

    게임도 서비스 아닙니까 ㅎㅎ 다른 서비스하고똑같이 생각하면 되죠~
  • 니키아스 2010.04.17 19:32
    #프린세스칸나
    그래서, 지금까지의 평가를 망라하고 또한 거기에 본인이 느낀 점을 첨가하여 글을 쓴 것이지요. 본인 역시 워크나 와우가 타 게임의 예를 베꼈다는 것은 익히 알고 있습니다. 울티마 온라인이라든지, 에버퀘스트라든지 말이지요. 문제는 블리자드는 그러한 것들을 총 망라하여 자신들만의 스타일로 재창조하는데 탁월한 재주를 선보였고 국내는 입만 벤치마킹한다고 했을 뿐이지 노상 그자리에서 벗어나지를 못했다는 것입니다.

    재미없는 게임이면 안하면 됩니다. 네. 그것이 진리이지요. 그러나 문제는 그 '재미없다고 느껴지는 게임', 그리고 그러한 게임을 만드는 개발자들의 발전성이 지난 10년을 넘는 세월동안 보인 것이 없다는 것이 문제라는 것입니다.

    평가는 가능하지만 뭐라하지를 말아라.... 그렇군요. 그에 대한 본인의 대답은 간단합니다.

    "뭐라고 하는 소리가 듣기 싫다면, 상품이랍시고 미완성 내지 재미없는 게임을 내놓지 말아라"

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