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1. 글에 들어가기에 앞서 간단한 이야기.

2013년은 모바일 게임이 대세인 만큼 2013 대한민국 게임 대상에서 ‘몬스터 길들이기’, ‘윈드러너’, ‘모두의 마블’, ‘쿠키런’ 4개의 게임이 수상을 받는 기염을 토했다. 때문에 모바일 게임 시장은 내년에도 꾸준한 상승세를 보이리라 예상하는데, 최근 이 모바일 게임 시장이 급격하게 커진 것은 아직 3년도 안된 상황이다.

현재 모바일 게임들은 간단하고, 쉽게 즐길 수 있으며 친구들과 경쟁을 할 수 있는 카카오톡 게임들이 대세다. 때문에 현재 카카오톡 1세대 게임인 애니팡을 기존 모바일 게임들이 존재했음에도 불구하고 모바일 게임의 리니지라고 부를 정도로 인기가 좋은 편인데, 카카오톡의 SNS으로 유저들을 모으고, 간단한 광고로 유저들을 쉽게 모을 수 있기 때문에 유저들 사이에서도 큰 호응을 얻는 편이다.

그럼 본격적으로 이야기에 들어가면 스마트폰 게임들, 특히 카카오톡 게임들이 인기가 높은 이유는 뭘까?

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카카오톡의 광고 효과가 톡톡히 맛보긴 했지만 일단은 그 게임이 재미있으니 인기가 많은 것이다. 게임은 보통 심심한 상황이나 스트레스를 재미있게 푸는 용도인데, 재미가 없다면 유저들은 당연히 그 게임을 즐기지 않을 테니까. 이건 글쓴이도 마찬가지고 현재 글을 읽고 있는 여러분에게도 포함하는 것이다.

하지만 이 재미와 광고 효과 외에 중요한 부분 5가지가 모바일 게임에 큰 작용을 했기 때문에 많은 유저들이 남녀노소 구분 없이 이 게임들을 재미있게 즐긴 것이다. 그럼 이 5가지 요소는 무엇일까?

먼저 5가지를 간단하게 소개하면 모바일 게임의 5가지 요소는 ‘간단한 조작’, ‘언제 어디서든’, ‘경쟁 및 동기부여’, ‘하드 유저와 라이트 유저의 차이’, ‘이벤트’로 요약하면 ‘언제 어디서든 장소에 구애받지 않고 실력 격차가 많이 차이나지 않는 친구들과 경쟁하며 간단한 조작으로 쉽게 즐기면서 이벤트도 자주 열리는 게임’이라는 것이다. 

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따라서 이번 글에서는 현재 대세인 모바일 게임의 필수 인기 요소 5가지에 대해 알아보고, 소개해보려고 한다.

참고로 이 5가지는 글쓴이의 생각도 존재하지만 주위 친구들에게 물어보고, 의견을 수집하고 결론을 낸 5가지이므로 여러분들도 많이 공감하는 내용이리라 생각한다.

2. 첫 번째 요소, 간단한 조작으로 즐기는 게임!

과거 스마트폰이 보급되기 전과 처음으로 보급되었을 당시 모바일 게임들은 핸드폰이 발전함에 따라 많은 시스템들을 넣었고, 게임 패드처럼 다양한 조직키를 넣었다. 때문에 모바일도 많을 발전을 이루는 듯 했으나 간단하게 즐기던 게임들이 조작이 서서히 복잡해지자 부적응하는 유저들이 많아졌다.

그리고 이 당시 모바일 시장은 큰 발전을 이루지 못한 상황이었고, 무엇보다 모바일 게임의 인식이 좋지 않았는데 스마트폰 보급 전에는 간단한 게임을 즐기려고 해도 대부분 게임을 다운 시 요금을 결제했기 때문에 유저들에게 특정 시리즈 게임 외에는 대부분 큰 인기를 끌지 못했다.

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하지만 대한민국 대표 SNS인 카카오톡이 공개되고, 보급되어 게임 사업에도 손을 대자 모바일 게임시장은 크게 발전을 이루었는데 그 시작을 애니팡이 스타트 끊으면서 현재의 모바일 부흥기가 시작됐다고 말할 수 있다.

애니팡은 매우 간단한 게임이고, 기존 유저들에게도 이미 알려진 보석 맞추기(주주 클럽) 게임을 본 딴 게임으로 복잡한 조작 없이 그냥 화면의 나온 귀여운 아이콘들을 3줄씩 맞춰 없애는 게임이다. 

그 이후 윈드러너, 쿠키런, 캔디팡, 진격 1492, 몬스터 길들이기 등 다양한 카카오톡 연동 게임이 나왔는데 모두 터치 한두 개로 즐기는 게임이라 간단한 게임들을 원하는 유저들을, 특히 여성 유저들을 사로잡은 게임들이다(보통 남성 유저들은 컴퓨터를 통한 PC 게임을 많이 즐기지만, 여성들은 PC보다 핸드폰을 자주 즐기는 편).

때문에 현재 카카오톡 게임들은 간단한 조작으로 즐기는 게임들이 많아 남녀노소 구분 없이 즐길 수 있으며 심지어 어른들도 간간히 즐길 정도로 큰 인기를 끌었다. 

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즉, 현재 모바일 게임의 인기 비결 중 한 가지가 바로 간단한 터치로 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임이라는 것이다.

그런데 재미있는 사실은 이 간단한 조작을 통해 플레이하는 게임은 스마트폰이 보급되기 이전에도 존재했고, 그 당시 엄청난 인기를 누렸다는 사실이다. 그 게임은 컴투스에서 개발한 ‘미니게임천국’으로 버튼 하나로 플레이하지만 다양한 모드들이 준비되어 있어 그 당시 핸드폰 게임을 즐기는 유저라면 모두 다운 받아 소장하고 있었을 정도로 큰 인기 게임이었다.

3. 두 번째 요소, 언제 어디서든 즐길 수 있는 게임!

현재 핸드폰은 국민 모두가 사용하고 있을 정도라고 할 정도로 보급화 되어있고, 스마트폰의 경우 꼬꼬마 친구들인 초등학생 아이들에게도 보급이 될 정도로 인기 핸드폰이다. 

따라서 핸드폰이 발전하고, 보급됨에 따라 모바일 게임도 지속적으로 발전을 이뤄왔는데 스마트폰이 장소에 크게 구애받지 않고 사용하고 있었던 만큼 스마트폰 게임들도 장소에 크게 구애받지 않고 사용이 가능하다(물론 이 점은 스마트폰 이전에 존재한 모바일 게임도 마찬가지로 장소에 구애받지 않았다).

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때문에 스마트폰 게임들은 어디서든 쉽게 즐길 수 있는 상황이라 회사에서도 게임을 즐기는 유저들도 부쩍 늘었고, 화장실, 커피숍 등 다양한 곳에서 게임을 즐기다보니 자연스레 모바일 시장의 인기가 늘어난 것이다.

특히 요즘 대세인 카카오톡 게임들의 특징 중 간단한 조작은 이 장소와 큰 시너지를 발휘했는데, 언제 어디서든 즐길 수 있는 게임이 간단한 조작으로 짧은 시간 안에 즐기다보니 출퇴근길은 물론이고, 일이나 공부를 하고 난 후에 생기는 쉬는 시간에 즐길 수 있어 카카오톡 게임들의 인기는 나날이 커져만 갔다. 

또한 반복되는 게임이지만 언제 어디서든 자주 즐기다보니 이 게임들이 습관처럼 몸에 베였고, 덕분에 이 게임들을 즐기지 않는 시간에는 옛말에 습관이 무섭다고 하듯이 약간의 불안 증세도 동반하여 중독성 효과도 만들어 내다보니 모바일 게임의 큰 장점인 장소에 구애받지 않는 경우가 극대화된 경우라고 보면 된다.

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4. 세 번째 요소, 친구들과의 경쟁 유도 및 동기 부여!

보통 반복되는 게임들은 금방 지루해지기 마련이다. 때문에 과거의 모바일 게임들은 스토리 게임이 아닌 이상 금방 질리는 경우가 잦았는데 카카오톡 게임들은 이 점을 보완하였고 그 결과 좋은 효과를 얻어내고 있다.

먼저 카카오톡 게임들이 먼저 내놓은 것은 친구들과의 경쟁이다. 이 경쟁은 1:1로 펼쳐서 패배하는 쪽이 지는 결투가 아니라 아케이드 게임인 만큼 점수로 승부하는 경쟁으로 자신의 최고 점수를 친구들과 비교할 수 있게 만들어 친구들 간의 경쟁심을 높인 것이다. 

특히 친구들에게 점수를 공개함으로써 자연스레 경쟁 구도로 만든 것은 우리나라 한국인 특성상 느린 것과 남에게 지는 것을 매우 싫어하는 부분을 잘 파고든 사례라고 볼 수 있다. 때문에 실제로 카카오톡 게임들을 즐기는 유저들을 보면 친구들과의 점수 경쟁을 재미있어하는 긍정적인 반응이 50%를 훌쩍 뛰어넘을 정도이다.

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물론 이 점수 경쟁은 기존 모바일 게임도 존재했다. 하지만 그 최고 점수를 친구들과 비교하는 것이 아니라 말은 섞어 본적도 없고, 얼굴조차 모르는 유저와 비교를 했었기 때문에 경쟁심이 살아나지 않아 지금처럼 큰 호응을 얻지 못했다.

또한 경쟁심 외에도 그 게임만의 아이템 강화라던지, 진화, 육성, 수집 등의 RPG 콘텐츠 요소를 넣음으로써 지루할 수 있는 부분에 대해 동기 부여를 불어넣었는데 그 결과 친구들과의 경쟁처럼 유저들이 자연스레 게임에 집중하고 몰입감을 높여준 효과를 얻었다.

즉, 모바일 게임의 성공 요인 중 3번째 요소는 만나본 적 없는 모르는 남들과의 경쟁이 아닌 카카오톡에 등록된 친구들과의 경쟁과 이에 따른 동기 부여를 적절히 넣었다는 것이다. 

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5. 네 번째 요소, 하드 유저와 라이트 유저의 차이점이 적다!

보통 온라인 게임들을 보면 유저들을 2가지 분류로 나누는데 직장이나 학생처럼 게임 외의 일 때문에 하루에 게임을 적게 즐기는 라이트 유저와 다른 유저들보다 널널한 시간을 게임에 투자하여 오랫동안 즐기는 하드 유저들로 나뉘어진다. 

그리고 이러한 유저들은 정식 서비스 이후 게임이 안정기를 가졌다면 플레이하는 유저들 중 약 5%가 하드코어 유저라고 게임 개발자가 밝힌 적이 있는데 소수의 하드 유저라도 이 격차가 심하면 당연히 라이트 유저들은 상대적 압박감에 게임의 의욕을 잃게 된다.

따라서 카카오톡 게임들은 이 문제점을 나름 잘 보완했는데 먼저 라이트 유저들은 특정상 똑같은 시간을 투자할 수 없지만 그래도 다른 유저들과 최소한 비슷한 위치에서 플레이를 즐기길 원한다. 하지만 게임을 오래 즐긴 만큼 아이템 차이가 나는 것은 당연한데 카카오톡 게임들은 이 부분을 없애거나 최고 레벨 제한이 있는 부분은 라이트 유저도 쉽게 도달할 수 있다.

그리고 아케이드 게임 특성상 일정 구간에 유지되면 실력이 대부분 비슷비슷해지는 경향이 크기 때문에 카카오톡 게임들도 이와 마찬가지라고 할 수 있다.

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마지막으로 위에서 언급했듯이 시간과 장소에 크게 구애받지 않아 라이트 유저도 쉽게 즐길 수 있어 하드 코어 유저들과 격차가 다른 게임들보다 적다는 것이다. 

PC분야의 게임들은 그 게임을 할 수 있는 컴퓨터가 있고, 시간도 있어야 하지만 모바일 게임은, 특히 카카오톡 게임들은 스마트폰만 존재하면 회사든, 화장실이든, 학교든 틈틈이 즐길 수 있기 때문에 유저들이 다른 분야의 게임들보다 이 라이트 유저와 하드 유저의 차이를 적게 느끼기 때문에 많은 유저들이 좋아하는 이유이기도 한다.

즉, 요약하면 카카오톡 게임들이 성공하는 4번째 요소는 하드 유저와 라이트 유저간의 격차가 다른 게임들보다 적다는 것이다.

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6. 다섯 번째 요소, 유저들을 끌어 들이기 위한 풍부한 이벤트!

마지막으로 모바일 게임의 성공 요소인 한 가지는 바로 이벤트다. 이 이벤트는 모바일 게임에서 큰 영향을 끼치는 것으로 지속적인 이벤트를 통해 유저들을 유지하고, 끌어들인다는 것이다.

그 예로 PC게임에서 메이플 스토리, 던전 앤 파이터, 피파 온라인3를 예로 들 수 있는데 이게임들 모두 반복된 플레이로 인해 지루하게 느껴질 수 있지만 이벤트를 매달마다 바꿔가면서 열기 때문에 유저들이 지루한 플레이를 하더라도, 이벤트를 한다는 목표의식이 있어서 매일 접속하고 플레이를 한다.

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모바일 게임도 마찬가지다. 성공하는 모바일 게임들을 모두 보면 짧지만 반복된 플레이를 즐기게 되어 자칫하면 지루한 플레이를 하게 할 수 있다. 언제 어디서든 즐길 수 있다는 것은 큰 장점도 될 수 있지만 반대로 지루하게 만드는 단점의 요소가 될 수 있는데 이 부분을 이벤트로 매꿔서 게임의 집중도 및 참여도를 높일 수 있기 때문이다. 

그리고 게임을 즐기는 유저들이라면 이벤트를 자주하는 게임과 자주하지 않는 게임들 중 하나를 하라고 하면 당연히 이벤트를 자주 여는 게임을 선택한다. 

왜냐고? 자신이 게임을 하면서 보상받는 심리가 존재하기 때문이다. 또한 자신이 이벤트를 참가하고 있는 도중에 다른 게임들이 나오더라도 지금까지 참여한 이벤트들이 아쉬워서라도 지속적으로 즐기게 되는 효과까지 얻으니 성공하는 게임들의 필수 요소라고 할 수 있다.

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7. 글을 마무리 지으면서.

이번 글은 모바일 게임의 성공 요인 5가지에 대해 말해봤는데 글을 적다보니 모바일 게임이라기 보다 정확히는 카카오톡 게임들의 성공 요소라고 할 수 있다. 그만큼 카카오톡의 영향이 크다고 말하는데 기존의 글처럼 독점이 되어가는 문제도 동반한다고 본다.

하지만 이러한 5개의 요소는 카카오톡 게임들이 효과를 톡톡히 봤을 뿐이지 다른 게임들에게도 이 요소들은 충분히 성공할 수 있는 부분이라고 생각한다. 스마트폰 게임을 즐기는 유저들 상당수는 복잡한 게임보다 간단하게 즐기고 재미있는 게임을 원한다. 

그 예로 버튼 1개로 즐기는 재미가 있었고 인기 또한 현재 모바일 게임들만큼 많았던 컴투스의 미니게임천국이 그 사례라고 할 수 있다. 참고로 미니게임천국은 글쓴이도 1~3버전까지 모두 다운받아서 즐길 정도로 재미있게 플레이했다.

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물론 이 외에도 다른 부분에서 성공 요인이 존재할 수도 있다. 하지만 이 5가지는 성공 요인의 대표일 뿐이지 다른 요인들은 성공 요인이 아니라는 것을 알아주셨으면 한다.

그리고 이 요인들은 글쓴이의 생각도 포함하지만 지인들에게 물어보고 얻은 것들이기 때문 주관적인 요소도 있지만 기존 글들과 다르게 나름 객관적인 요소도 포함된 부분이다. 

그럼 이제 슬슬 글을 마무리 짓도록 하겠다.  2013 게임 대상에서 수상 받은 4개의 게임들에게는 축하의 말을 전하면서 말이다.

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