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현실의 RPG 리인액트 게임과 MMORPG의 발전

딱히 참고문헌은 없습니다. 저의 경험과 지식을 참고 하였습니다. 따라서 지극히
주관적일 수 있고 특정 온라인 게임에 대한 자세한 묘사는 가급적 줄이겠습니다.
자세하게 묘사하면 무식이 탄로 납니다.





리인액트 게임의 소개를 잘 보셨다면 뭔가 떠오르는게 있을 겁니다. 초기 RPG가 아니라 현재의 MMORPG와 닮아 있다는 것을요. 다시 말해 초기 RPG가 개발자의 상상력에 의한 시스템으로 만족 되었다면, MMORPG는 이미 완성된 MMO 시스템인 현실의 시스템을 RPG에 이식해야 합니다.

RPG에 MMO(대규모다중접속)가 가능해지면서 MMO를 통제할 수 있는 시스템을 현실적인 모델에서 찾아야 한다는 겁니다.

수많은 인원을 통제하고 각자 맡은 역할을 분담시키기 위해서 현실의 시스템이 필요합니다. 역할을 수행하는 게이머는 개발자의 상상력으로 만들어진 스토리대로 움직이는 대상이 아닌, 자기의 의지대로 움직이는 현실의 캐릭터라는 겁니다. 정해진 길을 가는 RPG가 아닌 리얼리티를 추구하는 아니, 추구할 수 밖에 없는 유저들을 만족 시키기 위해선 이미 시행착오를 없애버린 현실의 시스템의 도움을 받아야 합니다.

그 현실의 모델로서 리인액트 게임이 가장 적합하며, 특히 리인액트 게임이 그들의 문화 일 수 밖에 없었던 서양의 MMORPG에서 발원을 찾을 수 있습니다.



흔히 TRPG라고 불리우는 탁자 역할놀이에서 RPG의 원류를 찾습니다. 그리고 CRPG인 MUD(텍스트기반)와 MUG(그래픽기반)로 이어지면서 MMORPG가 탄생합니다.

이렇게 RPG가 MMORPG로 계승 발전 되는 과정에서 한가지 단점이 생깁니다. 게이머 자신이 맡고 있는 캐릭터가 게임의 주인공 이어야 한다는 겁니다. 그리고 1인 PC게임의 본질을 유저들도 마찬가지로 MMORPG에서 원했습니다. 물론 RPG의 근본이 역할수행이라는 아주 현실적인 요소에 기반을 둘지라도 계승 발전 되는 과정에서 이 역할수행은 어디론가 사라집니다.

이렇게 발전한 MMORPG는 모든 유저들이 똑 같은 선상에서 출발해야 하며, 그 이후에도 공평한 기회가 주어져야 한다고 생각하고 있습니다. 유저들 또한 이러한 면을 추구하구요.

예를 들면 모든 유저들은 캐릭터간 1:1 밸런스가 맞아야 한다고 생각합니다. 하지만 리얼리티를 추구하는 RPG는 애초부터 1:1 밸런스가 맞지 않습니다.

게임의 스토리를 따라가면 모든 게이머가 평등하게 게임을 즐길 수 있다라는 이상향은 RPG에서는 가능할지 몰라도 MMORPG에서는 그냥 꿈에 불과 하다는 겁니다. 이 때문에 유저들 스스로 리얼리티를 만들고 즐기는 과정에서 많은 부작용이 생깁니다.

이렇게 MMORPG가 태동하면서 이상향을 쫒는 노선과 현실을 쫒는 노선으로 나뉘어집니다.



MMORPG 이전의 1인 PC게임의 성향이 강한 CRPG(컴퓨터RPG) 게임을 계승 발전 시킨 부류입니다.

대표적인 예를들면 "리니지"가 있습니다. 리니지는 RPG의 이상향의 세계를 꿈꾸었지만 MMO에서 나타날 수 밖에 없는 유저들의 플레이 형태는 지극히 현실적이었습니다. 따라서 이 현실적인 플레이에서 나타나는 부작용을 최소화할 시스템이 없었습니다.

리니지는 유저들 스스로 만들어 낸 현실적인 플레이인 오토플레이, 현금거래, 무분별한 PK 등등 부작용의 집합소 같은 느낌마저 듭니다.

이런 상황에서 게임 개발자들 특히 우리나라 개발자들은 어떻게 극복해야 하는지 몰랐을 것이며, 오히려 그런 부작용이 게임에 반사이익으로 돌아온다는 착각마저 들었을 겁니다.

이건 아주 위험한 착각입니다. 그 이유는 이 착각을 정당화 시킨다면, 유저들은 스스로만든 리얼리티 플레이에서 오는 부작용을 즐기는 거지, 게임의 RPG를 즐긴다고 볼 수 없으니깐요.

여기서 돌이킬 수 없는 실수를 한국 게임 개발자들이 저지릅니다.

오토, 현거래, 무분별한 PK라는 아주 현실적인 플레이를 할 수 있는 MMORPG인 "리니지"에 우리나라 게이머들은 열광하게 되며, 그것이 성공의 교과서라고 착각하는 한국 게임 개발자들은 리니지의 뒤를 쫒아 갑니다.

이때 부터 거의 모든 한국 게임은 현거래, 오토, PK가 당연시 되어 왔습니다.

여기서 성공의 교과서라는 의미는 한국형 MMORPG의 규정이라는 의미입니다. 이 때문에 WOW가 처음 한국에 상륙했을 때 한국형 MMORPG가 아니어서 절대 성공하지 못할 것이라는 예상이 팽배 했습니다. 그러나 예상은 완전히 빗나가 버립니다.

게이머들은 RPG에서 현실을 즐기고 싶었지만, MMO에 대한 시스템의 준비가 되지 않은 RPG를 그대로 계승한 한국 MMORPG에서 즐길 수 있는 현실(리얼리티)이란 그런 부작용들 밖에 없었다는 겁니다.



역할 수행이라는 측면에서 초기의 RPG인 TRPG(테이블RPG)에 보다 근접한 부류입니다.

"Dark Age of Camelot"(이하 DAoC)의 등장은 보다 완성도 있는 리얼리티를 가진 MMORPG의 기원이라고 할 수 있습니다. 리인액트 게임과 가장 닮아 있는 게임이기도 하구요. 완벽한 리얼리티는 아니지만 현재까지 나온 MMORPG 중엔 가장 근접한 것 같습니다.

처음 부터 1:1 밸런스 따윈 맞지 않습니다. 지극히 현실적인 밸런스, 즉 여러 캐릭터가 모였을 때 최상의 밸런스를 가지도록 해 놓았습니다. 그리고 국가 대 국가라는 선악의 구조가 명확합니다. 따라서 각자의 역할이 중요해 지며, 특히 RPG의 역할 분담에 있어서 이후에 나올 MMORPG들에게 오히려 더 완벽한 모델이 됩니다.

혼자서 살아 갈 수 없는 현실 처럼, DAoC에서는 솔로잉 플레이라는 비현실적인 시스템 보다는 파티라는 현실적인 시스템으로 레벨업과 PVP와 전쟁을 치루어 내야 합니다. "지존은 없으며, 지존 파티가 있다"라는 어느 DAoC 유저의 설명이 어울리는 부분입니다.

DAoC의 리얼리티 구현의 정점은 너무나도 현실적인 RvR 시스템의 구현입니다.

좀 더 DAoc에 대해 파고 들고 싶으나 지식의 한계 때문에 어쩔 수 없군요.

DAoC의 파급효과는 MMORPG 시장에서 일대 변혁을 일으킵니다. 이후 수많은 게임들이 DAoC의 리얼리티에 근본을 둔 시스템을 벤치마킹 하기 시작합니다.

그러나 정작 DAoC는 시대를 너무 앞서 간 까닭일까요? 현대 MMORPG의 교과서로 남은 채 역사의 뒤안길로 사라집니다. 왜 시대를 앞서 갔는지에 대해선 WoW를 보면 알 수 있습니다.



블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)는 전략 시뮬레이션인 워크래프트를 만들던 회사이기에 게임 전략의 리얼리티와 역할분배가 얼마나 중요한지 미리 부터 알았을 겁니다. 1:1을 염두에 둔 밸런스는 게임의 영속성을 유지할 수 없으며, 수많은 캐릭터들이 각기 다른 밸런스를 가진 상태에서 그 밸런스들이 모여서 팀 워크를 이룰 때 폭발적인 힘을 가질 수 있다라는 걸 이미 알고 있는 게임사라는 거죠.

블리자드는 DAoC의 실패를 바라보며 리얼리티 추구의 한계점도 파악했을 겁니다. 그리고 MMORPG 시장에 뛰어 들면서 DAoC를 철저하게 벤치마킹합니다.

리얼리티 구현에서 발생하는 중요한 한계점인 각 캐릭터간 레벨업 속도 밸런스가 틀려지는 상황을 방대한 퀘스트와 만렙으로 보완해서 레벨업 밸런스의 문제를 해결합니다.

리얼리티 구현에 속하는 각기 다른 역할의 분배에서 발생하는 캐릭터간 1:1 PVP 밸런스가 맞지 않는 상황을 캐릭터의 컨트롤이 가능하도록 해 1:1 PVP 밸런스의 약점도 보완합니다.

RPG의 본질에 속하는 역할수행의 영원성을 위해서 그들이 가장 자신 있어 하는 방대한 세계관을 만듭니다.

RVR의 단점인 종족으로 나누어 짐에 따른 같은 종족 구성원간 정치적 활동 즉, 대립으로 인한 무력사용에 해당하는 PVP가 불가능한데, 투기장을 통해 같은 종족간의 PVP에 대한 욕구를 어느 정도 충족 시킵니다.

DAoC의 결함 아닌 결함을 보완한 시스템과 더불어 세계관에 입각한 역할수행이라는 RPG의 본질적 요소와 컨트롤이라는 지극히 현실적인 컨텐츠가 합해져 전세계의 게이머들이 열광하게 됩니다.

이렇게 블리자드는 꿈을 쫒는 RPG와 리얼리티를 추구하는 RPG를 아주 적절하게 혼합해서 "World of Worcraft" 라는 성공적인 MMORPG를 내 놓습니다.

그러나 WoW도 중대한 결함이 있습니다. 제대로 된 RVR을 구현하지 못했다는 겁니다. WoW가 어슬프게 흉내낸 DAoC의 RVR을 유저들은 즐겨 주지 않았습니다. 이게 당시 블리자드 개발자의 한계점이었을 겁니다. DAoC를 흉내내지 말고 현실의 전쟁 시스템을 정확하게 파악했다면 유저들을 RVR의 전장으로 끊임 없이 끌어 들일 수 있었을 겁니다.

RVR이 활성화 되지 않았다면 지속적으로 컨텐츠를 공급해야 하는데 게이머들의 욕구를 충족시키지 못하거나 즐기는데 어려움이 따르거나 트렌드를 따라 잡지 못한다면 스스로 파멸하는 결과를 초래 할지 모릅니다.



게임 시스템 자체에서 리얼리티를 추구 할수록 게이머들은 그들 스스로 만들어 낸 리얼리티에 대한 욕구를 줄일 수 있습니다. 오토, 현거래, 목적성 없는 PK등이 줄어 드는 거죠.

게임속에서 주어진 역할이 아닌 게이머 스스로 역할을 만들다 보면 그 컨텐츠의 부작용이생깁니다.

게이머들은 나름대로 게임을 지속적으로 즐기기 위해선 리얼리티한 컨텐츠를 만들어내며, MMORPG에 자신의 또다른 자아를 이식시키게 됩니다. 선과 악이 없는 세상에 자신을 희생해서 스스로 악을 자처하고 온갖 악행을 저지르고 다닌다는 겁니다.

이렇게 유저 스스로 역할 수행을 만들 수 밖에 없는 경우, 역할 수행의 당위성이 애초부터 미미 했기에 몇가지 컨텐츠만을 즐기기 위해 오토플레이를 지향하거나 현거래를 지향하게 됩니다.

만약 이러한 MMORPG의 형태가 지속된다면 종국엔 게이머들의 폭주는 제어가 불가능하게 될겁니다.

따라서 게이머들에게 MMORPG를 즐기는 목적성을 확실하게 부여해 줄 필요가 있으며, RPG의 본질인 역할수행을 구현하는데 최선을 다해야 할겁니다.

그 모델로서 WoW가 벤치마킹한 DAoC이 참고 했을 현실적 요소들, 즉 리인액트 게임에 들어 있는 시스템을 참고해 볼 필요가 있습니다.

선과 악이 존재하는 리인액트 게임의 전쟁 시스템으로 목적성 없는 사이코 패스적인 무분별한 PK를 줄임과 동시에 악을 향한 끊임없는 투쟁을 지속시켜 컨텐츠의 무한성을 유지할 수 있습니다. 캐릭터의 능력차이에서 오는 철저한 역할분담과 퀘스트를 통한 역할수행으로 인해 오토를 줄일 수 있을 겁니다.

리인액트라는 수천년간 시행착오를 거쳐 완성된 현실의 전쟁 시스템의 구현 게임을 통해, 온라인 게임에 접목할 리얼리티의 요소에 대한 시행착오를 줄일 수 있을 겁니다.



1.게이머의 성격을 캐릭터에 반영

인간의 주위 환경과 삶의 선택에 따라 성격이 변합니다. 육성법에 따른 최상의 삶을 추구 하는 것 보다는 많은 변수를 주어 게이머도 어떤 특징을 가진 캐릭터로 성장할지 모르는 상황을 시스템으로 만든다면, 그리고 그것이 자신의 실제 성격과 닮아 있다면, 게이머들은 캐릭터가 성장하는 모습에 몰입하게 될겁니다.

퀘스트를 그물망 또는 사다리게임 처럼 만들어서 게이머들이 자신의 캐릭터가 어떤 특징을 가지게 될 지 모른다면 아주 재미있는 상황이 벌어지지 않을까 생각해 봅니다.

WOW에서 완성된 지금까지의 퀘스트는 줄거리 하나로 모든 게이머들이 같은 퀘스트를 수행했다고 봤을 때, 마치 심리테스트를 하는 것 같은 구조의 퀘스트 라인을 갖춘다면, 유저들 마다 각기 다른 퀘스트를 할 것이며, 캐릭터를 새로 키우더라도 똑 같은 퀘스트 라인을 게이머가 일부러 피해 새로운 경험을 계속 할 수 있다는 측면에서 유용할 것 같습니다.

이 그물망 퀘스트, 즉 [예 or 아니오]의 문답형이라던가 [A or B]라는 선택형 라인에 의한 캐릭터 성격 형성에 심리학이 들어간다면 게이머의 만족도는 기존의 퀘스트 시스템 보다 높아지리라고 예상합니다.

2.전쟁 포로 시스템

전쟁이라고 해서 상대를 꼭 죽일 필요는 없을 것 같습니다. 포로를 만드는 방법도 있겠죠. 어뷰징 같이 PK 포인트가 부작용을 일으키는 상황에서 중복되지 않는 대상인 포로의 획득을 통해 더 많은 포인트를 주거나 다른 혜택을 준다면, 혜택을 떠나서 게이머들에게 새로운 재미를 선사 해 줄 것 같습니다. 끊임 없이 리젠 되어서 다시 돌아오는 캐릭터에게 현실성을 부여할 수도 있구요.

좀 리얼리티한 시스템들일 것 같습니다.



게이머 스스로 역할을 만들어서 연기하는 형태와 게임 시스템에서 역할이 주어지는 형태에 대한 RPG의 본질적인 문제에 대해 짚어 보고 글을 마쳐야 할 것 같습니다.

게이머 스스로 역할을 만들 경우 그 역할에 반하는 역할을 맡을 게이머들의 동의도 받아 내야 할겁니다. TRPG에서는 이 부분이 쉽게 해결 되었겠지만 MMORPG에서는 어려울 것 같습니다. 그래서 게임 시스템에서 주어지는 역할 분담이 오히려 MMORPG에서는 적합한 형태라고 보여집니다.



글을 적는 저도 머리가 터질 것 같은데 읽으시는 분들은 오죽하실까요?
너무 깊게 생각하지 마시고, 이런 시각에서 MMORPG를 바라볼 수도 있다라는 점만 보셨으면 합니다.

너무 길어 두편으로 나누어 버린 장편의 글을 끝까지 읽어 주셔서 너무 감사드립니다.


[온라이프존] 아마추어 논객 "하데스"

Who's 하데스

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그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객...
그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때...
나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.

[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '6'
  • ?
    시밀레 2009.02.09 09:00
    추천하고 갑니다.....^^
  • 하데스 2009.02.09 16:44
    #시밀레
    추천 감사드립니다. ^^

    댓글 달아주시는 분이 계실 줄이야..ㅠ
  • ?
    아카시아향s 2009.02.09 22:08
    멋지십니다.. 저도 꾹..
    불감증걸리고나서 이런게 나오길기다리는중..
    머릿속으로항상 게임구상이되는데 내 오감을만족시켜줄만한획기적인게임은없고 내가 바라고잇는게임도없고..
    제작자들이이런걸봐야할텐데..
  • 하데스 2009.02.10 17:27
    #아카시아향s
    댓글 감사합니다. ^^

    다른 의견들도 올라 오면 제 생각도 조금씩 수정할 텐데 댓글이 너무 없네요 ㅠ
  • ?
    로허 2009.02.11 17:54
    수도없이 생각하고 수도없이 원하지만 불가능하다 왜?

    문제는 돈
  • ?
    버로우탐 2009.02.14 18:48
    음.... 추천 날리고 갑니다~

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