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안녕하세요 레드캐슬 입니다.

이 글은.. 약 3개월 전에

그러니까 LoL 에서 시즌 3이 채 시작되기 전에

프리시즌 당시에 작성된 글입니다.


재탕해 먹는거 같지만

사실 그당시와 별다른 차이가 없는 상황이라서

온라이프 존에 올려봅니다..


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스타일. 메타. 전술 기초설명.

 

EU 스타일. 만약 리그 오브 레전드를 국내에 퍼블리싱된 이후부터 플레이하신 유저시라면 지난 1년간 내내 봐오신, 그리고 플레이 해오신 스타일 이실겁니다. EU스타일의 내부에서 다양한 변수들과 전략적 요소들이 존재하긴 하지만 지겹다는 의견들이 나올정도로 바뀌지 못하고 계속 사용되고 있는 스타일입니다. 기본적으로 가장 우수한 승률을 가진 스타일 이라고도 알려져 있으며 E스포츠로 발전한 리그 오브 레전드에서 프로게이머들이 기본적으로 프로로서 데뷔하는 시점부터 아예 EU스타일에서 해당되는 포지션을 정해서 데뷔할 정도로 보편화된 스타일 이기도 합니다.

 

그러나 이렇게 보편화 되었음에도 불구하고, 메타. 스타일. 전술에 관한 일관적인 용어사용에 대한 약속이 존재하지 않으며 한국에 리그 오브 레전드가 런칭되기 이전의 전술에 관한 변화에 있어서 경험이 없는 유저분들이 대부분이라는 점에서 아주 섬세하고 정확한 이해가 모두에게 통용되고 있는 상황은 아닙니다.

 

따라서 본격적인 내용으로 들어가기에 앞서 용어에 대한 정확한 정의를 먼저 내리고자 합니다.

 

메타. 스타일. 전술.

 

일반적으로 메타는 가장 큰 틀을 의미합니다. 높은 곳에서 넓은 숲을 보고 그 숲의 형상을 짚어보는 형태라고 생각하시면 이해가 쉽습니다. 대표적인 과거의 메타를 예시로 들어보자면 힐러 오브 레전드라고 불리우던 힐링 메타를 예시로 들 수 있습니다. 본래 처형인의 대검이 치명타 확률 증가와 흡혈 그리고 기본공격에 초당 데미지와 회복량 50%감소 효과를 가진 디버프를 걸게하는 효과가 있었고 이는 높은 가격대비 성능 효과로 인하여 평타 위주의 물리공격형 케릭터들이 대단이 애용하는 아이템 이었습니다. 이는 결국 체력을 회복시키는 기술들이 제 성능을 발휘하기 아주 어려운 상황을 불러왔으며 결국 체력회복 기술들의 상향으로 이어지는 결과를 불러왔습니다. 그러나 일정수준 이상의 상향에도 불구하고 처형인의 대검이 너무나 애용되는 상황에서는 처형인의 대검이 가진 디버프 효과와 추가적인 체력회복 감소 효과를 중첩시켜서 체력회복량 100% 감소로 인한 체력회복 기술의 무력화를 막을 수 없었고 결국 처형인의 대검을 너프하게 됩니다. 너프결과 처형인의 대검에 달린 디버프 효과는 액티브 능력을 발동시켜야 잠깐동안 적용되는 기술로 변화하게 되었으며, 이는 체력회복 계열 기술들에게 아주 강력한 상향으로 다가오게 됩니다. 이에 따라서 대부분의 유저들이 체력회복 계열 기술을 가진 케릭터들을 조합하여 팀을 짜게 되었습니다. 이당시에는 공격기술과 체력회복 기술의 주문력 계수가 거의 비슷한 수준이었습니다만, 공격기술의 경우 기본적으로 케릭터의 방어력에 따라 데미지가 감소되는데 비하여 체력회복은 그러한 감소가 이루어지지 않기 때문에 동일한 주문력 계수를 가졌다면 오히려 높은 효율을 가지게 됩니다.

 

이렇게 전체적인 게임의 흐름 자체를 결정지을 정도로 큰 틀을 일반적으로 메타라고 부르게 됩니다.

 

이러한 메타 중에서도 특히나 스타일 이라고 불리우는 것이 2가지가 있었습니다. 하나는 여러분이 익히 알고계시는 EU스타일. 다른 하나는 짧은기간동안 유행했던 NA 스타일입니다.

NA스타일은 EU스타일이 주류를 이루기 이전에 북미 서버에서 유행했던 스타일로 3개의 라인에 모두 솔로를 보내서 빠른 레벨업과 집중적인 파밍을 유도하고 정글러와 함께 갱킹을 전문적으로 수행하는 로머를 둬서 정글러와 로머 2인조의 강력한 갱킹을 바탕으로 게임을 풀어나가는 스타일 이었습니다. 타릭, 알리스타, 이블린과 같은 강력한 로머를 동반하는 2인 갱킹은 기존의 메타와 전술들을 상대로 대단히 강력한 면모를 보여주었습니다. 허나 탑 라인과 미드 라인만을 솔로로 보내고 바텀라인에 서포터를 동반한 캐리를 보내는 EU스타일에게 아주 약한 모습을 보이며 결국 사장되었습니다. 가장 갱킹을 필요로 하는 2v1 상황이 연출되는 바텀 라인에 캐리를 안정적으로 수호하는 서포터가 등장하면서 갱킹이 아주 어려웠고, 바텀라인의 갱킹을 포기하는 경우 라인이 완전히 붕괴되어 버리는 경우가 발생하면서 결국 주로 사용되는 스타일 자체가 유럽의 프나틱 롤 프로게임단이 프나틱 도타 프로게임단의 플레이를 토대로 개발한 EU스타일이 주류로 부상하게 됩니다.

 

일반적이고 단순한 메타 와 스타일의 차이점이 보이시나요?

스타일은 일종의 포지셔닝을 포함한 메타입니다.

다시말해 각각의 플레이어가 어떠한 포지션에서 어떠한 역할을 수행하고자 하는지가 결정되어 있는 메타라고 볼 수 있습니다.

 

그 중에서 EU스타일은 -서포터와 캐리- 가 그 핵심이라고 이해하시면 됩니다.

NA스타일의 핵심이 -갱킹을 중시하는 로머- 에 있다고 이해할 수 있는것과 마찬가지로

EU스타일의 핵심은 -성장하는 케리와 케리의 성장을 돕는 서포터- 가 스타일의 핵심입니다. 아주 정확하게 현재 롤에서 사용되는 EU스타일만을 따진다면 캐리에 해당되는 영웅이 원딜러만 뽑힐 수 있으나 실제 그 근원까지 고려해서 EU스타일을 논한다면 잭스나 이렐리아 같은 영웅에 서포터를 함께 보내도 마찬가지로 EU스타일에 해당된다고 볼 수 있습니다.

 

실제로 도타에서 사용되는 EU스타일에 해당하는 전술의 경우 원거리 딜러형 케리보다는 근거리 딜러형 케리가 더 많이 나오지요.

 

그럼 전술이란 무었일까요? 메타를 넓은 숲이라고 본다면 전술은 그 숲에 있는 나무들이라고 생각하시면 됩니다. 예를들어 EU스타일 이라는 숲에서 유명했던 더블 AP 전략 이라는 나무를 찾아보면 정확히 이해가 되실겁니다. 탑 솔로. 미드 솔로. 정글러. 바텀 캐리와 서포터 라는 EU스타일의 숲 내부에서 고대인의 의지라는 강력한 아이템을 극한까지 활용하여 탑 라이너와 미드 라이너가 둘다 AP케릭터를 선택하여 둘다 고대인의 의지를 만들어서 강력한 시너지를 추구하는 전략을 사용하는 더블 AP라는 나무가 있는겁니다. 이외에도 EU스타일 이라는 숲에는 포킹전략 이라는 나무도 있고 돌진전략 이라는 나무도 있습니다. 이해가 되셨죠?

 

물론 이러한 정리는 이견이 있을 수 있는 부분입니다.

다만 이 글 내에서는 위에서 설명드린 내용에 맞추어 단어를 사용하려고 합니다.

 

EU스타일을 꺠야하는가.

 

이 글의 제목은 왜 LoLEu 스타일을 깨지 못하는가 입니다만..

이 이야기를 하려면 우선 EU스타일이 고정되면서 발생하는 단점에 대하여 말씀드릴 필요가 있습니다. 그리고 EU스타일에 관한 단점을 이야기 하려면 상당히 무섭고도 위험한 이야기를 시작해야 합니다.

 

다른 게임과의 비교

 

라는 무서운 이야기를 해야하죠. 이 글에서는 리그 오브 레전드를 플레이하는 유저라면 한번쯤 풍문으로라도 들어보았을법한, Dota 와의 비교를 통하여 Eu스타일의 고착화가 가지는 단점을 말해보고자 합니다. 본격적인 이야기를 시작하기에 앞서, 혹시라도 제가 롤을 싫어하고 도타만을 좋아하는 사람이 아니라는 점을 확실히 밝히기 위해 말씀드리고 싶은 것이 있습니다. 저는 북미서버에서 UFO 코르키를 받았습니다. 2010년 초에 북미서버에서 리그 오브 레전드가 올해의 신작게임상을 받은걸 기념으로 UFO코르키를 무료료 제공했었습니다. 오래했고, 그만큼 애정이 있습니다.

 

EU스타일이 고착화 된건 한국에 리그 오브 레전드가 런칭되기 이전으로 거슬러 올라갑니다. 그만큼 아주 오래된 전략이죠. 이렇게까지 오랫동안 주류세력으로 남아있는 메타는 EU스타일이 최초입니다. 그 결과 발생한 대표적인 문제점중 하나가 분명히 우수한 성능을 발휘할 여지가 있음에도 불구하고 EU스타일과 잘 맞지 않는다는 이유로 픽율이 급격히 하락하는 케릭터가 발생하기 쉽다는 점입니다. 겐자 선수가 우르곳의 재발견을 이루기 이전까지의 우르곳이 그러했고 지금의 뽀삐역시 그런 모습을 보여주고 있습니다. 분명히 강력한 장점을 가지고 있음에도 불구하고 EU스타일에 존재하는 포지션에 딱 맞아 떨어지지 않기 때문에 어느 포지션을 가도 사이즈가 맞지 않는 옷을 입은것처럼 무언가 어색한 느낌을 지울 수 없는 경우가 있지요. 또다른 문제로는 플레이어의 성향이 Eu스타일에 존재하는 포지션에 완벽히 매칭되기만을 바라기는 힘들다는 점입니다. 예를들어, 파밍보다는 영웅간의 전투를 극도로 선호하는 플레이어라면 NA스타일에서 사용되던 갱킹 과 갱크 그리고 gank를 추구하던 로머가 플레이어의 성향에 가장 잘 어울린다고 할 수 있습니다. 그러나 EU스타일 내에서는 그러한 포지션 자체가 없으니 그나마 최대한 비슷한 정글러를 택하거나 미드라인을 택하여 로밍을 많이 가려고 하는 정도에 그치게 됩니다.

 

그리고 무엇보다 가장 단순하고 명쾌한 단점인

몇 년째 같은 스타일을 하다보니 이젠 지루하다.

라는 문제가 있지요.

 

물론 EU스타일 내에서도 다양한 전략의 변화가 발생하고 그를통해 다양한 게임들을 접할 수 있는 것은 사실입니다. 허나 하나의 숲에서 나오는 나무들의 다양성은 많은 숲에서 나오는 나무들의 다양성을 이기기 힘듭니다.

 

도타의 경우 212 1121 311등 다양한 형태의 스타일이 널리 퍼져 있습니다. 이러한 여러 가지의 스타일들 중에서 하나가 완벽하게 득세한 형태를 보이는 롤과는 달리, 서로간에 먹고 먹히는 관계를 유지하고 있지요. 예를들어 1121 전략을 사용하여 롤의 EU스타일과 비슷하게 라인을 가져가되 3명의 캐리와 2명의 초반부와 방어에 강한 서포터를 채용하여 후반의 강력한 케리력을 노리는 전략을 사용하여 정글러 없이 탑과 바텀에 2명을 보내는 212 전략을 상대로 우위를 추구해 볼수도 있고, 이러한 전략을 상대로 건물을 철거하는 능력이 강한 영웅 3명을 한 라인으로 보내서 엄청난 푸쉬와 건물파괴 이후 이어지는 무차별 3인 갱킹. 그리고 연이은 푸쉬를 통하여 초중반에 게임을 끝내버릴 수도 있습니다. 실제로 이러한 311 푸쉬전략으로 롤드컵의 도타버젼이라고 할 수 있는 도타2 인비테이셔널에서 게임시간 5분만에 인히비터 앞의 타워가 데미지를 입기 시작하는 모습이 나오기도 했지요.

 

이렇게 다양한 스타일이 동시대에 공존하게 되면 각각의 스타일에 따라 선호되는 영웅이 달라지게 되며, 이는 결국 메타에 맞지 않아서 픽률이 저조한 영웅이나 스타일에 맞지 않아서 게임에 대한 흥미를 잃어가는 플레이어가 대폭 감소하게 됩니다.

 

또한 EU스타일 내에 라인스왑 포킹조합 돌진조합 스플릿푸쉬 전략 등 다양한 전술이 존재하는것과 마찬가지로 도타역시 각각의 스타일 내에서 다양한 전략이 존재합니다. 예를들어 말씀드린 311의 경우에도 3인이 강력하게 푸쉬를 하는게 아니라 2명의 서포터가 후반부에 가장 강력한 영웅 한명을 동시에 감싸고 돌면서 극한의 성장을 이루도록 돕는 전략을 쓰기도 하죠. 결국 하나의 스타일이 고착화 되는 것 보다는 다양한 스타일이 서로간의 상성을 가지면서 공존하는 것이 오히려 더 많은 전략적인 선택을 가능하게 하는겁니다.

 

물론 플레이어 분들께서는 리그 오브 레전드는 AOS장르 역사상 가장 낮은 진입장벽을 목표로 하는 게임이며 이는 다양한 스타일로 분산되어 배울게 더 많아지는 현상과는 어울리지 않는다고 말씀하실 수 있습니다.

 

그러한 문제의 경우 물론 논쟁의 여지가 있다는 점은 부정하지 않습니다만, 충분히 해결할 수 있는 문제이며 동시에 이미 해법이 나와있는 문제라고 말씀드릴 수 있습니다.

 

리그 오브 레전드에 처음 계정을 생성하여 게임을 즐기는 플레이어들은 일반적으로 봇과의 전투를 통하여 플레이어와의 대결 이전에 게임에 대한 이해를 시작하게 됩니다. 따라서 봇과의 대전을 통하여 이미 여러 가지 스타일들을 시험해 볼 수 있는 시간을 가질 수 있으며, 레벨이 올라감에 따라서 차근차근 다양한 스타일과 전술들을 익혀나갈 수 있습니다.

 

현재 리그 오브 레전드의 상황 내에서도 이는 충분히 설명이 가능한 일입니다. 예를들어 게임의 이해도가 낮은 초보 플레이어들의 경우 기본적인 스타일을 이해하고 있을뿐 상황에 따른 유동적인 라인스왑과 같은 전술의 경우 고수들이 모여있는 방에서 사용됩니다. 마찬가지로 여러 가지 스타일이 존재하는 도타의 경우에도 311과 같은 스타일의 경우 게임에 대한 이해도가 높은 유저들이 모인 하이랭크에서 주로 등장하며 낮은 랭크에서는 212 스타일이나 1121 스타일이 주류를 이룹니다. 이는 즉 기존의 롤에서 전략을 배워나가는것과 마찬가지로 스타일도 차근차근 배워나갈 수 있으며 추가적인 진입장벽으로서 신규 유저를 틀어막는 역할을 크게 하지는 않는다는 의미입니다.

 

부가적으로 말씀드리자면 진짜로 이러한 스타일의 추가가 신규유저의 진입을 막을 정도로 큰 장벽이 된다면 아마 신규 케릭터의 추가나 시즌3이 되면서 발생한 아이템과 마스터리의 변화는 더더욱 큰 장벽이 되었을 것입니다. 허나 이러한 변화는 오히려 다양성을 열어주고 있다고 생각합니다.

 

EU스타일이 나온 도타에서 EU가 어떻게 깨졌는가

 

앞서 말씀드린바와 같이, EU스타일의 기원은 도타로 거슬러 올라갑니다.

도타는 2002년에 워크래프트3 의 유저 제작 맵으로서 처음 선을 보였습니다. 그만큼 오랜 역사를 가지고 있고, 그 결과 북미나 유럽, 중국과 같이 도타가 상당한 인지를 누리던 지역에서 만들어진 롤 프로팀의 경우 본래 도타 프로팀을 가지고 있었던 경우가 많습니다. 또한 프로 롤 게이머들 중에서도 도타를 즐겨했던 유저들이 많이 있지요. 국내의 경우 막눈 선수와 라일락 선수가 롤 프로게이머가 되기 이전에 도타를 즐기던 시절부터 서로 알고 지내던 사이라는 것을 온게임넷의 나는 캐리다에서 밝힌바가 있습니다. 해외의 경우 CLG M5 등 여러 프로팀들이 롤이 나오기 전부터 도타 프로팀을 가지고 있었지요. 이렇게 오래된 도타의 특성상 다양한 전술들이 자연스럽게 개발되었던 상황이었고 같은 AOS 장르의 게임인 롤에 도입할만한 전략들도 존재했습니다. 그중에서 핵심적인 캐리에게 막타를 최대한 몰아줘서 강하게 성장시킴과 동시에 최대한 캐리를 보호하는 서포터를 이용하는 메타가 롤에 맞추어 변형된 것이 EU스타일 이라고 할 수 있습니다.

 

그럼 이러한 EU스타일이 도타에서는 어떻게 변화했을까요?

 

사실 이러한 캐리와 캐리를 보호하는 베이비시터를 이용하는 조합은 유럽지역 보다는 중국에서 더 많이 사용되었습니다. 3명의 캐리와 2명의 수비형 서포터는 중국에서 가장 선호하는 전술 이기도 했구요. 롤의 경우에도 중국의 경우 게임 한판에 한타 딱 2번 하더라는 이야기가 나오기도 하지요. 문제는 이러한 전략과 스타일이 도타라는 게임 자체를 굉장히 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있었다는 겁니다. 막다 막다 막다 막다 파밍끝난 캐리 3명이 와서 거하게 한번 밀어서 게임을 끝내는게 주요한 전술로 자리잡은 상황이라 그저 끝없이 막고 파밍만 하는 플레이들이 지루함을 점점 더하고 있었습니다. 이때 도타의 개발과 패치를 책임지는 icefrog가 변화를 만들어 냅니다.

 

icefrog. aka 얼개.

 

국내 도타 유저에게 흔히 얼개라고 불리우는 icefrog5번째로 도타를 책임지게된 사람입니다. 도타의 최초 제작자는 eul이며 리그 오브 레전드 유저라면 보통 한번이상 들어보셨을 구인수는 3번째입니다. 얼개는 도타라는 워3 유저제작 맵이 일반 유저제작 맵의 수준을 한참 넘어서 정상적으로 감당하기 힘든 수준까지 거대화 되고, 3차 제작자였던 구인수는 리옷에 입사하여 도타에 관한 패치를 중단하였으며, 기존의 도타 공식 홈페이지를 관리하던 팬드래건이 리옷의 마케팅부에 입사하여 도타 홈페이지를 공식적으로 폐쇠하는 상황에서 도타 제작자로 나서게 됩니다. 여러모로 힘든 시기였죠. 게다가 얼개는 맵 제작자가 되자마자 맵 전체를 개혁하는 패치를 단행합니다. 롤에 비유하자면 기존의 3:3 맵이 그림자 군도 패치가 나오면서 대폭 변화한것처럼 소환사의 협곡을 변화시킨 겁니다. 게다가 도타의 경우 워3 맵을 기반으로 하기 때문에 롤처럼 여러 가지 맵이 있는것도 아니었죠. 단 하나뿐인 맵이 그렇게 크게 변화하다보니 기존 유저들의 반발이 매우 심했습니다. 구버젼 맵을 그대로 사용하는 유저들도 대량으로 발생했구요. 이때 얼개와 공동작업을 하던 4번째 맵 제작자는 결국 도타에서 손을 떼버립니다. 그러나 얼개는 패치를 멈추지 않았고 끝없이 밸런스 수정과 게임의 변화를 이루어 나갔습니다. 그 결과 기존 유저들은 얼개의 패치가 이루어진 도타가 기존의 도타보다 훨씬 우수하다는 점을 인정하고 그의 패치가 이루어진 버전을 선택하게 되었습니다. 그것이 바로 얼개가 가진 신뢰였고, 그 신뢰를 바탕으로 얼개는 도타의 EU스타일을 약화시키고 다른 스타일들이 강해질 수 있는 패치를 시작합니다.

 

첫 번째 변화는 와드의 제한이었습니다.

도타에도 롤과 마찬가지로 2가지 종류의 와드가 존재합니다. 하나는 일반적인 시야를 위한 와드. 다른 하나는 은신을 감지하는 센트리 와드입니다. 여기서 롤과의 차이점이 두가지가 있습니다. 하나는 은신을 감지하는 와드는 자체시야가 1이라서 시야확보 용도로는 사용할 수 없으며 순수하게 설치된 주변의 은신을 감지하기 위한 용도로만 사용된다는 점입니다. 그리고 두 번째 차이점이 얼개가 EU스타일을 깨기 위하여 만들어진 차이점입니다. 도타에서 와드는 2개들이 한묶음으로 150원에 판매가 되는데요, 게임을 처음 시작했을 때 2묶음 총 4개가 상점에서 구입이 가능합니다. 그리고 다음 와드를 구입하기까지 -구입을 위해 아이템이 충전되는 시간- 이 존재합니다. 이 구입을 위한 충전시간이 와드의 지속시간과 동일하기 때문에 일반적으로 동시에 4개의 와드가 설치되는 것이 최대 한계 수치이며, 은신감지 와드의 구입제한은 없기 때문에 카운터와딩을 당하게 되면 와드를 다시 구입해서 설치하기까지 장기간 틈이 발생할 수 밖에 없습니다.

 

이러한 차이점으로 인하여 롤처럼 초중반에 서포터가 꾸준한 와딩으로 캐리를 지키는 플레이를 하기 어려워 졌죠. 만약 롤에서 한팀이 한번에 최대 4개의 와드만을 설치할 수 있다고 가정하면 드래곤과 바론을 제외한 2개 정도의 와드가 캐리를 지키기 위해 설치할 수 있는 와드의 한계일겁니다. 그러나 제한된 와드 만이라도 전부 캐리의 보호를 위해 사용하면서 끝까지 EU스타일을 고수하는 유저들이 대부분 이었고 이에 따라 얼개는 새로운 소모성 아이템인 스모크 오브 디센트를 만들게 됩니다.

 

스모크 오브 디센트가 무었인가? 가격은 100. 1회성 소모 아이템. 사용하면 즉시 사용자와 사용자 주변의 아군 영웅을 은신상태로 만들며 이동속도 20% 증가상태로 만든다. 이 버프효과는 적 영웅 주변 900범위 이내로 접근하면 해제된다.

 

, 글로만 보면 이해가 잘 안될 수도 있지만 롤에는 아주 좋은 비교대상이 있습니다. 이블린이죠. 누구든 100원만 내면 이블린의 은신로밍을 할 수 있도록 만들어 준겁니다. 그결과 제가 먼저 말씀드린 3명의 강력한 라인푸쉬 영웅을 보내서 타워를 순식간에 철거하고 스모크 오브 디센트를 이용하여 상대팀 케리를 시도때도 없이 갱킹하는 스타일이 EU 스타일을 상대로 우위에 서게 된겁니다. 그렇다고 EU스타일이 사라졌느냐? 그것도 아닙니다. 여전히 유효한 스타일중 하나로 남아있고 힘의 분배를 초반 후반 밸런스 어디에 중점을 두느냐에 따라 각기 다른 스타일간의 상성이 발생되는 겁니다.

 

그럼 리옷은 어떨까요? 앞서 설명드린 힐러 오브 레전드 당시의 힐링 메타를 어떻게 탈피하였는지 확인해 보면 리옷의 대처도 알 수 있습니다. 리옷은 거의 대부분의 체력회복 관련 기술들의 주문력 계수를 너프했고 그결과 오직 힐러만을 중시하는 기형적인 메타를 탈피하게 되었습니다. 그러나 EU스타일에 대한 부분의 경우 리옷의 대처는 역효과를 부르고 있습니다.

 

이러한 역효과에 대한 가장 대표적인 예시가 바로 2011iem 당시에 M5팀이 선보인 전략에 대한 리옷의 대처입니다. 당시 M5는 갱플랭크나 우르곳과 같이 초중반에 블루버프나 레드버프와의 시너지가 아주 우수한 영웅들을 선별하여 이러한 영웅들에게 버프를 1렙부터 주고 EU스타일의 핵심축인 캐리와 서포터가 오는 라인에서 2v1로 라인전을 운용하는 새로운 메타를 선보입니다. 메타의 성능은 EU스타일의 파훼에 완전히 최적화 된 모습을 보여주었으며 현재의 EU스타일 내의 전술중 하나인 라인스왑에서 자주 볼 수 있는 2v1 상황을 억지로 버티는 형상이 아니라 2v1 상황에서도 충분한 수준의 파밍을 하면서 동시에 팀에 로머와 서포터를 겸하는 포지션을 기용하는 모습을 보여주었습니다. 그러나 아주 자세히 그 전략을 들여다 보면 -일반적인 EU스타일이나 NA스타일에서 보여주었던 정글러 보다는 버프의 부재로 인하여 초반의 영향력이 약해진다- 라는 점이나 -초반의 버프시너지가 강력한 소수의 케릭터만이 2v1을 버틸 수 있다- 라는 점에서 역으로 정통 NA스타일에는 약할 수 밖에 없는 특이한 스타일을 가져온 겁니다.

 

NA스타일이 가진 특징중 하나는 3개 라인이 모두 솔로를 가져가기 때문에 각 라인에 보낼 수 있는 영웅의 선택폭이 굉장히 넓다는 점이었고, 이점은 결국 택할 수 있는 버프시너지가 높은 영웅들이 한정적인 M5의 새로운 스타일을 상대로 카운터 영웅을 보내서 버프시너지로 생기는 강력한 라인전을 억제하면서 정글러가 버프를 가지면서 발생하는 보다 강한 갱킹능력을 활용하여 우위에 설 수 있는 여지가 있었습니다.

 

그러나 여기서 리옷은 빠른 밸런스 패치를 실시합니다. 초반에 버프시너지가 우수한 영웅들이 대부분 하향되면서 M5의 새로운 시도는 결국 더 이상 사용될 수 없는 스타일이 됩니다. 일반적으로 빠른 밸런스 패치는 게임에 긍정적인 영향을 주는 것으로 알려져 있습니다만 이러한 새로운 스타일과 메타의 등장에는 그 메타가 다른 메타와 상호간에 상성관계가 성립되어 있는지 여부가 제데로 확인되기도 전에 사장되는 결과를 불러왔습니다.

 

이후 리옷은 EU스타일로 게임이 고정되는 현상을 탈피할 필요가 있음을 인정한다는 내용이 담긴 공지사항을 낸 바가 있습니다. 그리고 기존 EU스타일에 딱 맞추기 힘든 영웅들을 내놓는등 변화를 시도했습니다. 그러나 플레이어들이 미처 리옷에서 생각지 못한 형태로 영웅들을 사용하는 경우가 대단히 많았고 도저히 맞지 않는다고 느껴지는 영웅들은 버려졌습니다. 버려진 대표적인 영웅중 하나가 카르마죠. 카르마의 경우 특이하게도 원거리 딜러보다는 근거리 딜러를 서포팅 하기에 유리한 스킬구조를 가지고 있습니다만 이는 EU스타일과 잘 맞지 않았습니다.

 

시즌3의 도래. 여러분이 게임을 변화시키는 겁니다.

 

그리고 마침내 시즌2가 끝나고. 시즌3을 준비하는 프리시즌이 되었습니다. 시즌의 변화와 함께 거대한 변화의 바람이 소환사의 협곡에 불어오고 있습니다. 과거에 시즌1에서 시즌2로 넘어가는 시기보다도 큰 변화가 롤 내부에서 진행중인 상황입니다. 그리고 바로 지금 이 변화가 기존의 메타를 뒤집을 수 있는 시기라고 말씀드리고 싶습니다.

 

리옷은 유저의 의견을 가장 성실하게 반영하는 게임회사중 하나입니다. 과거 리븐이 처음 나왔던 시기에도 유저들의 의견을 반영하여 케릭터가 변화하였으며 럭스같은 영웅의 경우 유저의 의견에 따라 스킬자체가 변화한 대표적인 사례라고 할 수 있습니다.

 

따라서 변화가 예정되어 있는 이 시기에 유저 여러분께서 강력하게 건의하는것이야 말로 기존의 메타를 약화시키는 패치를 진행할지, 아니면 그대로 굳어지게 돕는 패치를 진행할지 결정하는 핵심적인 요소가 된다는 겁니다.

 

EU스타일이 지겨우신가요? 당신의 목소리를 리옷에게 전하세요.

EU스타일을 유지해야 한다고 생각하시나요? 당신의 목소리를 리옷에게 전하세요.

 

지금은 변화의 시기입니다. 잔나의 북미버젼 대사에 따르자면

Say hello to the wind of change 입니다.

 

그리고 이 변화의 시기에 롤이 어떠한 방향으로 나아갈지 결정하는 힘은

바로 유저 여러분의 건의에 있습니다.

말해보세요. 리옷은 결코 당신의 건의를 흘려넘길 수 없을겁니다.


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결론에서 리옷을 폭풍디스 하지않고

적당히 유저의 힘을 보여주자고 끝낸건

결코 리옷의 팬을 두려워하기 때문이 아닙니...

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피드백은 항상 감사드립니다.

Comment '19'
  • ?
    만화인 2013.02.19 08:08
    포탑이 넘쎄서?
  • ?
    불건전한 닉네임 2013.02.19 08:59
    취향이 아니라서 금방 그만둔..뭐 캐릭만바뀌지 맨날똑같은거 하는느낌이라;
    캐릭도 한정된 느낌..ㅠ
  • ?
    미래 2013.02.19 10:23
    드래곤 위치가 문제인듯.
    드래곤을 잘 빼먹기위해서 봇에는 원딜 서폿이 위치가 안바뀌는거죠
    요즘 대회에서 선수들이 라인 스왑 한다고해도 원딜 서폿은 용 근처를 못떠나고 미드, 봇 스왑 아니면 좀더 꼰다면 미드 탑 스왑하고 나서 탑이 다시 봇이랑 스왑하는 정도만 보이죠
    역시 이것도 용을 수월하게 먹기위한.
  • Redcastle 2013.02.20 09:52
    #미래
    드래곤만 가지고는 사실 EU스타일을 분석할 수 없는게

    드래곤은 서포터와 캐리를 -봇- 에 오게 만든 원인이지
    서포터와 캐리가 함께하면서 서포터가 캐리의 성장에 극도로 집중하게 만든
    원인이라고 보긴 힘드니까요
    라인스왑 자체가 기본적으로 EU스타일을 깨는게 아니죠..

    어느 라인에 가는지가 아니라
    어떠한 업무분담이 이루어지고 그에따른 포지셔닝이 발생하는지가 스타일의 핵심이라서요..
  • 미래 2013.02.20 13:54
    #Redcastle
    애초에 롤 챔프 분류에서 지원형 챔프가있는데 이는
    cs를 챙겨 먹지 않아도 한타에 도움이 되는 cc기나, 힐 같은 스킬을 보유한 캐릭터죠

    거기다 원거리 챔프와 마법사 챔프는 초반에 체력 높지 않죠

    미드라인은 길이가 짧아 타워로 도망가기 유리해 챔프가 혼자 서지만 원거리 챔프에 비해서 마법사 챔프가 미드라인에 많이 서죠

    그이유는 마법사 챔프는 빠른푸시력과 cc기의 보유이죠

    그렇담 원거리 챔프를 굳이 선택하는 이유는 무엇인가?
    위해서 말한 지원형 챔프와 죽이 잘맞는 챔프가 원거리 챔프라 이겁니다.
    라인 푸시력도 없고, cc기도 보유 하지 못했지만 잘 성장만 하게된다면 가장 강력한 데미지를 뽑아 낼 수 있다 이거죠,

    물론 처음부터 지원형 챔프와 원거리 챔프가 봇에 선건 아니였습니다.

    하지만 지금 처럼 고착 되기전에도 '드래곤' 때문에 1탑 1미드 2봇 1정글이 계속 유지 되었었고

    그러다 최적으로 맞춰진게 원거리 + 지원형 캐릭터가 붙게 된것입니다

    롤 경기를 보면 알겠지만 드래곤 때문에 끈임없는 한타가 이루어집니다.

    드래곤을 못잡고 내어주게 된다면 타워1개라도 밀어야 이득이라는 말이있고

    드래곤을 연속으로 놓치면 스노우볼링이 지속되어 경기가 어려워 지기 때문이죠

    결국 드래곤에 때문에 고착되고 만들어 졌다고 생각합니다

    워크레프트 카오스와 아발론을 비교해 보자면 드래곤이 없죠, 따라서 더 자유로운 챔프 선택폭이생겼다고 봅니다(*아발론과 카오스는 탑과 봇 라인 길이가 서로 달라서 챔프가 혼자서도 타워 라인에 주둔하며 성장이 가능합니다)
  • Redcastle 2013.03.08 05:03
    #미래
    문제는 지원형 챔프가 처음 나온 Dota는 EU 스타일이 꺠졌다는 겁니다.

    게다가 도타에는 드래곤과 동일한 역할을 하는 에인션트 크립도 존재하죠.

    카오스와 아발론 역시 드래곤이 없다고 하기는 힘듭니다.

    드래곤 자체는 없지만 고립은 드래곤과 동일한 역할을 수행하죠.

    게다가 마법사형 챔피언이 미드라인에 반드시 서는 시대도 이미 지나갔습니다.

    그리고 근본적으로 AP형 케릭터가 미드에 서는 첫번째 이유는

    푸쉬도 CC도 아닌 블루버프 때문이었습니다.

    블루버프를 미드라이너에게 양보하는 전략이 보편화 되기 이전에는

    애쉬같은 원딜러들이 AP케릭과 거의 동일한 비율로 미드를 갔죠.

    한데 그 시대에도 여전히 EU스타일은 존재했습니다.

    이는 결국 드래곤에 대한 비중을 제외한다고 쳐도

    서포터와 캐리로 이루어진 EU스타일 자체가 깨지지 않는다는 의미입니다.

    그저 봇라인이 아닌 다른 라인으로 이동할 확율이 있을 뿐이죠.
  • 카난 2013.02.20 11:22
    #미래
    드래곤 때문에 원딜서폿이 봇에서 묶여있다는게 핵심이 아니고

    원딜+서폿 이라는 커플링이 필수라고 인식하고있다는게 핵심
  • 시작은 2013.02.21 10:42
    #카난
    시작은 드래곤 때문에 그렇게 잡힌거죠.. 원딜+서폿이 필수라고 인식하고 있지만 요즘은
    종종 봇파괴 조합이 많이 보이곤하네요.. 그래도 EU스타일을 버릴 수 없다는게.. ㅠㅠ
  • Redcastle 2013.02.22 00:03
    #시작은
    시작이 드래곤이라고 할수가 없는게

    본문을 보시면 아시겠지만

    eu스타일은 그 근본이 도타의 전술의 변형입니다.

    한데 도타는 그 전술이 깨졌어요.

    드래곤과 같은 정글 보스의 변환이 없이도 말이죠....
  • ?
    하얀가지 2013.02.21 16:01
    변해라 변해라 롤..
  • ?
    삼청교대총장 2013.02.22 03:12
    대회가 가장 재미 없는게 롤인듯.
    고정포지션이 단점이라고만 할수는 없지만
    이판에 픽한 캐릭 담판에 또나오고
    담판에 내가 픽안하면 상대가 픽하고
    똑같은 캐릭만 수십번 튀어나오니 이판이 그판같고
    신챔은 계속 나오는데
    정작 쓰는 챔프는 40개가 채 되지 않으니
    옛날 나겜 CCB 룰처럼 한번 픽한 챔은
    이후 경기에서 픽 못하게 했으면 좋겠음
  • ㅋㅋ 2013.04.04 11:18
    #삼청교대총장
    진리의 3랜 2셀..
  • 타르미스 2013.04.07 14:08
    #삼청교대총장
    저래서 아발론은 3픽 2랜 이였죠 ㅎㅎ 미리 해서 연습하고는 나오지만요 ㅎㅎ
  • ?
    청색여공 2013.02.22 19:10
    메타 러버 들이 문제죠.

    봇에 레인지,서포터 아니면 개거품을 물더구만요 -.- 특히 롤 오픈한 초기에는 말입니다.

    지금은 그나마 좀 사정이 좋아졌습니다만...... 글쎄요.
  • ?
    D읭읭F 2013.02.24 15:05
    사실상 EU메타의 안정성을 부수고 이야! 이거 신박한데?라고 하면서도 계속 쓸수있는

    상대방의 허를 찌르는 일회성 전략이 아닌 지속적으로 사용할 수 있는 전략이

    나오기는 힘들지요. 소환사의 협곡이라는 맵을 잘 이용하고 그에 조금씩 응용해서

    EU메타를 바꿔가는게 요즘의 추세인지라(상대방의 캐릭의 특성, 우리팀 캐릭의 특성

    등을 이용해서 라인스왑, 초반2렙갱, 찌르기 등등 현재 대회를 보면 재밌는게 많죠)

    쉽게 바뀔수는 없지만 대회에서 무궁무진하게 응용되는걸 보면 전 불만은 없네요
  • ?
    ㅇㅅㅇㅅ 2013.02.25 09:04
    역사 이런거 따질것도 없이 처음부터 이렇게 될걸 예상이라도 한듯 eu는 롤에 있어 거의 완벽한 시스템입니다. 마치 강이 길을 내듯 자연스러운 현상인거죠. 유저로써 느낌는 다른 메타가 안나오는 이유라면 물론 효율이 먼저였겠지만 정형화된 아이템빌드가 한몫하는거 같습니다. ap라면 약간의 템을간후 코어로 라바돈이 빠른시간안에 나와주어야 하고 ad 역시 인피 팬댄 혹은 블써가 나와야 딜이되기 시작하죠 다른 포지션은 생략하고, 하여튼 그런 조건을 만족시키기 위해서는 파밍을 통한 방법이 가장 안정적이다보니 1인당 1라인 채제가 완성 되었고 시즌3이 시작되며 신규템이 많이 나왔다지만 챔프 스킬이나 페시브의 특성상 계체간의 특징을 한정적으로 밖에 살리지 못하였기에 아직도 바뀌지 않고 있죠 만약 챔프간 코어템이랄 만한게 천차만별이고 가격또한 그렇다면 달라지지 않을까 생각되네요
  • ?
    ㄷㄷ 2013.03.13 15:03
    소환사의 협곡에 있어서 EU메타가 제일 효율적인거지 ㅋㅋ 앞으로 나올 맵이 얼마나 많은데..LOL자체의 메타가 어떻다라고 정의하시긴 좀 이른듯;
  • 크피르 2013.03.13 22:12
    #ㄷㄷ
    롤에 앞으로 나올 맵이 얼마나 많긴요;;
    도미니언도 발표하고 1~2년뒤에 나온맵인디
    롤 다음맵 발표도 안낫는데 언제나올지
  • ?
    ccc49 2014.07.03 12:13
    Eu가효율적이다 그걸로 충분하다 말들 많은데 다 헛소리라고 봅니다.

    사실 그런 소리 하는 사람은 도타 안해보고 롤만 한 사람이던가 게임 시스템에 전혀 관심조차없는 사람이라고 단언할 수 있습니다.

    맵이 많이 나온다?

    그래봤자 공식맵은 협곡이고 대회에도 협곡만 쓰며 가장 많은 사람들이 협곡에서 하는데 그게 무슨 소용이 있죠?

    구구절절 따질 거 없이 도타 챔이 100개가 넘는데 2014년 ti 예선에서 2개 빼고 다 나왔습니다. 밴픽 확률 높은게 있긴 하지만 고인은 없고 메타에 따라 다 쓰임이 있으니 나온다는거죠.

    반면 롤챔스에서는 몇개나 나오나요? 한 30개나 나오면 다행이라고 생각.

    뭔 소릴 더 하나요. 이해가 안되면 그냥 결과만 따져 보면 됩니다.

    결과만 딱 놓고 봤을때 문제가 명명백백한데 그게 "자연스럽다"라는 이유로 커버가 됩니까?

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