우리가 소위 말하는 리니지류 게임.
고레벨로 갈 수록 부족해지는 컨텐츠와
순환의 순환을 거듭하는 반복되는 게임고리.
레벨을 올릴수록 더욱 더 제곱의 제곱배로 힘들어지는
노가다류 게임.
이런 류의 게임들은 우리에게 무엇을 남겨주었을까?
리니지류 게임들이 남긴 유산을 파해쳐본다.
이런 게임들은 일부 유저들로 하여금 "시대를 잘타 성공했다"는
소리를 많이 듣는다. 그렇다. 시대를 잘탔고 그로하여금 큰 성공
을 거두게 됬다. 하지만 역으로 생각해보면 빠르게 변화하는 시장
에 맞춰 그점을 잘 파악하고 그 곳을 잘 공략해 큰 성공을 거뒀다.
1990년대 당시만 해도 컴퓨터는 도스시대에서 윈도우 시대로 넘어가
머드 게임이 대세를 이루던 시절. 그런시절에 머그게임인 바람의나라
리니지. 등등이 나와 빠른걸 좋아하던 우리나라사람들의 입맛을 맞춰
게임에 대한 관심을 증폭 시키는 결과를 낳았다.
지금 2007년 곧 2008년도 현재의 거대한 한국 게임시장은 그런 작은
관심의 증폭에서 시작됬다.
리니지류 게임들. 더 구체적으로 들어가자면 1990년대 후반 노가다류
게임들은 우리들에게 게임에 대한 관심을 주었으며 그로인해 게임발전의
시발점을 마련해 줬다. 또한 우리들의 MMORPG에대한 시각을
한층 높여줘 지금까지 오게 되었으며 더 발전된, 더욱 다양한 게임들에대해
갈구하게 만들어 줬다. 우리는 한층 발전된 시각으로 더욱 다양한게임들을
열망하게 된 것이다. 여기까지 오기까지 리니지류 게임들의 역할은 없는
것일까? 무엇을 시작하든지 그 시발점을 마련해 준 것에대해서는 무척이나
큰 역할을 했다고 할 수 있다. 현재 모든 유저가 의식수준이 다른나라들과
상대적으로 우위에 있다고 할 순 없지만 90년대 후반부터
즐겨온 유저들은 대부분 리니지류 게임들의 단순노가다를 초월해 더많은 컨텐
츠를 요구하게되었다. 이런 컨텐츠요구는 게임의 발전을 위해 필요한 것이기도
하다. 다시말해, 소위 리니지류 게임들은 우리에게 게임에 대한 관심을 증폭
시켰으며 게임발전의 스타팅 포인트를 마련해 주었다고 할 수 있다.
많은 강점을 마련해 준것에도 불구하고 좋지못한점 또한 남겨 주었다.
획일화된 단순 노가다성 게임이 오랜시간 독점해오다시피 하다보니
유저들은 그에대해 대단히 식상해 한다. 물론 쉬엄쉬엄 게임을 즐기는 부류나
아주 노가다에 맛이 들어 그게임아니면 손도못대는 부류를 제외하고는
게임자체, 획일화되지않고 다양성과 창의성을 추구하는 유저들에 한해서이다.
여기에 앞서 말할 것은, 온라이프의 많은 글들을 보면 가끔 외국게임을 예찬하는
글이 보인다. 이런글들에 필수적으로 달리는 코멘트가 "외국게임은 외국사람들의
입맛에 맞춰 발달했고 단순노가다를 원하는 한국인들에게는 그 취향이 맞지않다"
이다. 과연 그럴까? 내 주관적인 견해일 수도 있으나, 반드시 그런것만은 아니다.
그들은 게임의 본 목적인 "본연으로서의 재미"를 충실히 지켰으며 그에 걸맞게 게임을
발전시켜 왔다. 내가 위에서 언급한 창의적인 게이머는 게임에서의 재미를 추구하며
그들이 갖는 공통적인 재미란 것은 게임의자유도, 유저에게와닿는 게임성과 감동일 것이다.
하지만 우리나라 게임의 발전과정을 보면 한 게임의 성공적인 게임시스템을 내놓으면
다른 게임들도 성공하고자, 그 시스템을 본따서 내놓는다. 그중에 가장큰 부류가
레벨업을 하면 할수록 제곱의 제곱배의 난이도가 붙는 리니지류 게임들. 물약 빨기류
게임들인 것이다. 그런 게임들은 분명 우리에게 관심과 다양한취향으로서의 시발점이라는
강점을 주었지만 획일화로서 오는 식상함, 피로감등을 과제로 주었다.
우리는 게임을 더 다양한 시각으로 다양한 재미를 추구할 필요가 생겼다.
기업은 유저들의 요구에 맞게 이를 충족하려 노력할 것이며, 한국유저들의 기호가 다양할
수록 그에 걸맞게 게임산업은 번창하고 세계에서 인정받는 한국게임이 될 것이다.
고레벨로 갈 수록 부족해지는 컨텐츠와
순환의 순환을 거듭하는 반복되는 게임고리.
레벨을 올릴수록 더욱 더 제곱의 제곱배로 힘들어지는
노가다류 게임.
이런 류의 게임들은 우리에게 무엇을 남겨주었을까?
리니지류 게임들이 남긴 유산을 파해쳐본다.
이런 게임들은 일부 유저들로 하여금 "시대를 잘타 성공했다"는
소리를 많이 듣는다. 그렇다. 시대를 잘탔고 그로하여금 큰 성공
을 거두게 됬다. 하지만 역으로 생각해보면 빠르게 변화하는 시장
에 맞춰 그점을 잘 파악하고 그 곳을 잘 공략해 큰 성공을 거뒀다.
1990년대 당시만 해도 컴퓨터는 도스시대에서 윈도우 시대로 넘어가
머드 게임이 대세를 이루던 시절. 그런시절에 머그게임인 바람의나라
리니지. 등등이 나와 빠른걸 좋아하던 우리나라사람들의 입맛을 맞춰
게임에 대한 관심을 증폭 시키는 결과를 낳았다.
지금 2007년 곧 2008년도 현재의 거대한 한국 게임시장은 그런 작은
관심의 증폭에서 시작됬다.
리니지류 게임들. 더 구체적으로 들어가자면 1990년대 후반 노가다류
게임들은 우리들에게 게임에 대한 관심을 주었으며 그로인해 게임발전의
시발점을 마련해 줬다. 또한 우리들의 MMORPG에대한 시각을
한층 높여줘 지금까지 오게 되었으며 더 발전된, 더욱 다양한 게임들에대해
갈구하게 만들어 줬다. 우리는 한층 발전된 시각으로 더욱 다양한게임들을
열망하게 된 것이다. 여기까지 오기까지 리니지류 게임들의 역할은 없는
것일까? 무엇을 시작하든지 그 시발점을 마련해 준 것에대해서는 무척이나
큰 역할을 했다고 할 수 있다. 현재 모든 유저가 의식수준이 다른나라들과
상대적으로 우위에 있다고 할 순 없지만 90년대 후반부터
즐겨온 유저들은 대부분 리니지류 게임들의 단순노가다를 초월해 더많은 컨텐
츠를 요구하게되었다. 이런 컨텐츠요구는 게임의 발전을 위해 필요한 것이기도
하다. 다시말해, 소위 리니지류 게임들은 우리에게 게임에 대한 관심을 증폭
시켰으며 게임발전의 스타팅 포인트를 마련해 주었다고 할 수 있다.
많은 강점을 마련해 준것에도 불구하고 좋지못한점 또한 남겨 주었다.
획일화된 단순 노가다성 게임이 오랜시간 독점해오다시피 하다보니
유저들은 그에대해 대단히 식상해 한다. 물론 쉬엄쉬엄 게임을 즐기는 부류나
아주 노가다에 맛이 들어 그게임아니면 손도못대는 부류를 제외하고는
게임자체, 획일화되지않고 다양성과 창의성을 추구하는 유저들에 한해서이다.
여기에 앞서 말할 것은, 온라이프의 많은 글들을 보면 가끔 외국게임을 예찬하는
글이 보인다. 이런글들에 필수적으로 달리는 코멘트가 "외국게임은 외국사람들의
입맛에 맞춰 발달했고 단순노가다를 원하는 한국인들에게는 그 취향이 맞지않다"
이다. 과연 그럴까? 내 주관적인 견해일 수도 있으나, 반드시 그런것만은 아니다.
그들은 게임의 본 목적인 "본연으로서의 재미"를 충실히 지켰으며 그에 걸맞게 게임을
발전시켜 왔다. 내가 위에서 언급한 창의적인 게이머는 게임에서의 재미를 추구하며
그들이 갖는 공통적인 재미란 것은 게임의자유도, 유저에게와닿는 게임성과 감동일 것이다.
하지만 우리나라 게임의 발전과정을 보면 한 게임의 성공적인 게임시스템을 내놓으면
다른 게임들도 성공하고자, 그 시스템을 본따서 내놓는다. 그중에 가장큰 부류가
레벨업을 하면 할수록 제곱의 제곱배의 난이도가 붙는 리니지류 게임들. 물약 빨기류
게임들인 것이다. 그런 게임들은 분명 우리에게 관심과 다양한취향으로서의 시발점이라는
강점을 주었지만 획일화로서 오는 식상함, 피로감등을 과제로 주었다.
우리는 게임을 더 다양한 시각으로 다양한 재미를 추구할 필요가 생겼다.
기업은 유저들의 요구에 맞게 이를 충족하려 노력할 것이며, 한국유저들의 기호가 다양할
수록 그에 걸맞게 게임산업은 번창하고 세계에서 인정받는 한국게임이 될 것이다.
만렙이 18이었거든요 하루 종일 하면 레벨 10정도까지 올렸음
15부터가 좀 힘들긴 해도 2달하면 만렙 찍었음.