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우리가 소위 말하는 리니지류 게임.

고레벨로 갈 수록 부족해지는 컨텐츠와
순환의 순환을 거듭하는 반복되는 게임고리.
레벨을 올릴수록 더욱 더 제곱의 제곱배로 힘들어지는
노가다류 게임.

이런 류의 게임들은 우리에게 무엇을 남겨주었을까?

리니지류 게임들이 남긴 유산을 파해쳐본다.



이런 게임들은 일부 유저들로 하여금 "시대를 잘타 성공했다"는
소리를 많이 듣는다. 그렇다. 시대를 잘탔고 그로하여금 큰 성공
을 거두게 됬다. 하지만 역으로 생각해보면 빠르게 변화하는 시장
에 맞춰 그점을 잘 파악하고 그 곳을 잘 공략해 큰 성공을 거뒀다.
1990년대 당시만 해도 컴퓨터는 도스시대에서 윈도우 시대로 넘어가
머드 게임이 대세를 이루던 시절. 그런시절에 머그게임인 바람의나라
리니지. 등등이 나와 빠른걸 좋아하던 우리나라사람들의 입맛을 맞춰
게임에 대한 관심을 증폭 시키는 결과를 낳았다.
지금 2007년 곧 2008년도 현재의 거대한 한국 게임시장은 그런 작은
관심의 증폭에서 시작됬다.

리니지류 게임들. 더 구체적으로 들어가자면 1990년대 후반 노가다류
게임들은 우리들에게 게임에 대한 관심을 주었으며 그로인해 게임발전의
시발점을 마련해 줬다. 또한 우리들의 MMORPG에대한 시각을
한층 높여줘 지금까지 오게 되었으며 더 발전된, 더욱 다양한 게임들에대해
갈구하게 만들어 줬다. 우리는 한층 발전된 시각으로 더욱 다양한게임들을
열망하게 된 것이다. 여기까지 오기까지 리니지류 게임들의 역할은 없는
것일까? 무엇을 시작하든지 그 시발점을 마련해 준 것에대해서는 무척이나
큰 역할을 했다고 할 수 있다. 현재 모든 유저가 의식수준이 다른나라들과
상대적으로 우위에 있다고 할 순 없지만 90년대 후반부터
즐겨온 유저들은 대부분 리니지류 게임들의 단순노가다를 초월해 더많은 컨텐
츠를 요구하게되었다. 이런 컨텐츠요구는 게임의 발전을 위해 필요한 것이기도
하다. 다시말해, 소위 리니지류 게임들은 우리에게 게임에 대한 관심을 증폭
시켰으며 게임발전의 스타팅 포인트를 마련해 주었다고 할 수 있다.


많은 강점을 마련해 준것에도 불구하고 좋지못한점 또한 남겨 주었다.
획일화된 단순 노가다성 게임이 오랜시간 독점해오다시피 하다보니
유저들은 그에대해 대단히 식상해 한다. 물론 쉬엄쉬엄 게임을 즐기는 부류나
아주 노가다에 맛이 들어 그게임아니면 손도못대는 부류를 제외하고는
게임자체, 획일화되지않고 다양성과 창의성을 추구하는 유저들에 한해서이다.
여기에 앞서 말할 것은, 온라이프의 많은 글들을 보면 가끔 외국게임을 예찬하는
글이 보인다. 이런글들에 필수적으로 달리는 코멘트가 "외국게임은 외국사람들의
입맛에 맞춰 발달했고 단순노가다를 원하는 한국인들에게는 그 취향이 맞지않다"
이다. 과연 그럴까? 내 주관적인 견해일 수도 있으나, 반드시 그런것만은 아니다.

그들은 게임의 본 목적인 "본연으로서의 재미"를 충실히 지켰으며 그에 걸맞게 게임을
발전시켜 왔다. 내가 위에서 언급한 창의적인 게이머는 게임에서의 재미를 추구하며
그들이 갖는 공통적인 재미란 것은 게임의자유도, 유저에게와닿는 게임성과 감동일 것이다.

하지만 우리나라 게임의 발전과정을 보면 한 게임의 성공적인 게임시스템을 내놓으면
다른 게임들도 성공하고자, 그 시스템을 본따서 내놓는다. 그중에 가장큰 부류가
레벨업을 하면 할수록 제곱의 제곱배의 난이도가 붙는 리니지류 게임들. 물약 빨기류
게임들인 것이다. 그런 게임들은 분명 우리에게 관심과 다양한취향으로서의 시발점이라는
강점을 주었지만 획일화로서 오는 식상함, 피로감등을 과제로 주었다.


우리는 게임을 더 다양한 시각으로 다양한 재미를 추구할 필요가 생겼다.
기업은 유저들의 요구에 맞게 이를 충족하려 노력할 것이며, 한국유저들의 기호가 다양할
수록 그에 걸맞게 게임산업은 번창하고 세계에서 인정받는 한국게임이 될 것이다.
Comment '9'
  • ?
    참봉마왕 2008.03.21 00:46
    첨에 나온 리니지는 별로 노가다가 아니였어요

    만렙이 18이었거든요 하루 종일 하면 레벨 10정도까지 올렸음

    15부터가 좀 힘들긴 해도 2달하면 만렙 찍었음.
  • ?
    요이치 2008.03.21 00:46
    힘들게 힘들게 레벨업을 하면서 드디어 만렙에 다달하게 될떼 그에 대한 자기만족감?
    그리고 인내심? ㅎㅎ 참고로 레벨업이 쉬워도 유저들이 좋아하지 않습니다
    니다 같은경우는 너무 쉽다고 해서 유저들이 외면을 했죠
  • ?
    지브 2008.03.21 00:46
    최근 한국온라인게임도 상당히 다양한 형태로 제작되고 나오고있습니다. 2-3년전과는 또 다르죠. 물론 한때 유행했던 리니지류의 노가다게임은 여전히 많이 존재하지만 다양한온라인게임들도 많이 나오고 있죠. 하지만 아쉽게도 시장에서 크게 성공하는모습을 보이지는 못하더군요. 아.. 이게임 기획의도나 시도는 참좋은데 참 괜찮은게임인데 싶은데 어느세 문닫아있고 뭐 이런식...-.-
  • ?
    어린 2008.03.21 00:46
    지브님의 말씀처럼 한국온라인게임도 나름 다양한형태로 제작되고있는데요
    제가보기엔 양산형이라고할까나요 아무리 다양함을추구하더라도 그 깊이에는 한계가 있는게 보이더군요 대작 rpg게임을생각하면 방대한세계관,빠져드는 몰입감등 뭐 일례로 와우가 그 깊이성에서는 너무나도 방대하기에 성공했죠
    에;;말이 이도저도아닌데;; 요즘양산형한국게임은 딱 나오면 뻔하고뻔해서 우리나라유저들의 입에차지않아 성공하기힘들죠
  • ?
    다크호스 2008.03.21 00:46
    여기서 노가다를 게임에 맞게 다시 정의할 필요가있군요^^

    게임에서의 노가다란 게임의본목적, 즉 재미 본연으로서의 재미를 잊은채
    게임내에서의 행동이 획일적으로 변하는 상태. 예를 들면 컨텐츠 부족으로인한
    연속된 사냥의 지루함도 들 수 있겠구요.
    물론 연속된 사냥이라 해도 게임에서 의도하든 게이머에의한 내면적 자발이든
    재미를 주는 것이라면 노가다가 아니겠지요^^
  • ?
    앙골라송 2008.03.21 00:46
    그궐 아는사뢈이 구로ㅐ?




    시비아님.. 그냥 심심했음..

    이러고있다..
  • ?
    AraJin 2008.03.21 00:46
    레벨을 없애는 시도를하고 아직도 살아남은 천년만세.
  • ?
    교복보이 2008.03.21 00:46
    수~~~~~~~많은 게임폐인을 만들어냈죠..

    이게 게임업계쪽에는 아주 반가운 소식이겠지만

    이~ 사회에서는 잔여인간일뿐..
  • ?
    언플러스 2008.03.21 00:46
    리니지 저도 오래동안해왔지만 갈수록 사냥이외에는 달리할게없어서 요즘은 간혹접속!!
    혈맹분들이 많이접어서 얘기상대도없고 ...리니지도 이제 새로운 변화가필요한시점인것같아요

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