세계는 근면 성실의 시대는 저물어 가고 창의와 창조의 시대가 이미 진행중입니다. 온라인 게임도 마찬가지입니다. 아무 생각 없이 근면 성실하게 사냥을 통한 레벨업의 시대는 종지부를 찍을겁니다.
이젠 스탯, 스킬, 퀘스트, 사냥 등 mmorpg의 기본을 남을 따라하면서 근면성실하게 노력하면 언젠가는 고레벨과 고수의 능력을 갖출 수 있다는 생각을 버려야 할 때 입니다.
유저 스스로 자기 자신에게 끊임없이 질문하고 대답하게 하는 자유도를 부여해서 남들과 틀린 창의적인 마인드로 게임을 플레이 해 나가야 하며 이게 앞으로 mmorpg의 미래라고 봅니다.
1.창의적 마인드
창의적인 게임이라고 해서 아무도 생각하지 못했던 새로운 시스템을 만드는것만이 아닌 기존에 있던 걸 아무도 생각하지 못하는 곳에 대입시켜 버리는 것도 창의성의 하나입니다. 그리고 신작 게임들이 차별화라고 부르짖는 것들도 이러한 대입의 묘미라고 볼 수 있습니다.
단, 창의적인걸 플레이 하는것 하고 창의를 유저 스스로 만드는것 하고는 커다란 차이를 보입니다.
당장 수많은 유저들이 근면성실의 대표명사인 노가다의 불합리성을 외치고 있으며, 노가다를 최소화 시키고 유저들 스스로 창의성을 발휘 할 수 있는 컨텐츠에 중점을 둔 게임들이 인기몰이를 하고 있습니다.
리니지가 왜 아직도 건재한가라는 의문점을 많이 가집니다. 그건 근면성실 했던 시대를 살아간 유저들이 즐기기 때문입니다. 그리고 이후 세대들이 WOW에 열광하는 하는 이유는 노가다를 최소화 시켜버리고 창의성을 부여한데서 비롯됩니다.
2.창의적 마인드의 걸림돌
그럼 여기서 한가지 고민거리가 생깁니다. 근면성실한 플레이를 원하는 기존의 노가다 게임들이 새로운 창의성으로 무장한 게임 개발의 발목을 잡고 있다는 겁니다. 검증된 스타가 인기가 있듯이 검증된 시스템에 안주해 버리는 결과가 발생하며 창의성은 몇가지 차별화라는 실험적 요소로 나올 뿐입니다.
3.창의적 생각은 기존 시스템에 재미를 부여하는데서 비롯된다.
왜 스탯이라는게 꼭 유저들에게 직접 찍게 하는 자유도를 부여하는 것 처럼 해서 급기야 모든 유저들이 비슷한 스탯을 유지하게 하는가에 대한 의문점도 가질 수 있습니다.
이러한 기존 스탯이라는 시스템에 일정량의 스탯을 추가로 정해두고 몹 사냥을 하면 민첩스탯이 오르고 보스몹을 사냥하면 정신스탯이 오르며 PK, PVP를 하면 힘스탯이 오르겠끔 해서 힘, 민첩, 정신이 플레이어의 게임 패턴에 따라 추가된 스탯이 늘어났다가 줄었다가하는 유동적인 스탯방식을 가진다면 좀 더 재미있는 게임이 될 수도 있을겁니다.
왜 퀘스트는 경험치나 아이템의 획득, 던전의 출입조건 등등에 국한되어야 하나입니다. 게임 고유의 스토리에 맞추어 수많은 퀘스트를 두고 그 퀘스트를 선과 악의 두갈래로 나누어 선의 퀘스트에 비중을 둔 캐릭터는 PK시 방어나 공격력의 향상을 도모 할 수 있고 악의 퀘스트에 비중을 둔 유저는 사냥에 방어나 공격력 향상을 도모할 수 있는 방식을 가지며 이것 또한 그 공격력이나 방어력의 수치에 일정량만 주고 이 일정량이 선과 악의 퀘스트 수행에 맞추어 유동적으로 줄었다 늘었다 하겠끔 한다면 이 또한 퀘스트를 선별해서 수행하는 효과가 있기에 자유도를 부여하는게 됩니다.
왜 인첸트(아이템강화)는 밑에서 부터 올라가야 하나. 처음 부터 최상급 강화템을 주고 사냥함에 따라 그 강화도가 떨어지게 만들면 되지 않나라는 의문도 품어봅니다. 아니면 최소한 이벤트 지존템이나 특정 지존템들을 사용함에 따라 그 강화도가 떨어지게 해서 나중엔 깨어져 버려 그러한 템을 죽었다 깨어나도 구하지 못하는 유저들에게 위안을 줄 수 없나 입니다. 물론 모든 지존템을 다 이렇게 하자는 것은 아닙니다. 이렇게 유저들의 플레이에 따라 유동적으로 변하는 아이템이 등장하는것도 재미를 부여하게 될겁니다. 일반적인 아이템은 중고라는게 없더군요. 이러한 중고라는 개념도 게임에 대입 해 보자는 겁니다.
4.창의적 게임 개발
다른 게임엔 없는 창의적인 시스템을 개발 하는것도 좋습니다. 하지만 그 창의적인 시스템은 유저들에게 자유도라는 재미를 주어야 하며 그 재미로 인해 유저들 스스로 창의성을 발휘하게 해야 합니다.
이렇게 할 때 유저들의 반응은 뜨거워 질겁니다. 그놈의 정때문에 게임을 접지 않고 계속 하는 유저들이 많을 겁니다. 유저들은 계속 좀 더 다른 재미를 원하는데 컨텐츠의 개발은 늦어지고 유저들의 접속률도 떨어집니다.
제가 즐겨 하는 게임 게시판에 몇년전에 이 재미를 부여하는 여러가지 요소를 적어 본적이 있습니다. 너무 방대한 부분이라 당장은 개발이 어렵더라도 차후 참고가 될만하다고 생각 했습니다. 그리고 올해나 내년쯤 나오는 에피소드4와 5에 그 시스템을 내심 기대하고 있었습니다.
요즘 저와 친분이 있는 몇명이 카발온라인을 하고 있습니다. 그래서 카발에 관심을 가지고 지켜 봤는데 놀라지 않을 수가 없었습니다. 제가 적었던 그 요소들이 전부 카발온라인에 구현 되어 있었습니다. 카발 온라인 유저들이 최고의 재미를 가지는 시스템이 그 부분이었구요.
다시 말해서 창의라는게 전혀 어려운게 아닙니다. 재미를 찾는 유저들의 말을 경청한다면 유저들 누구나 좋아하는 시스템을 만들 수 있다는 겁니다. 유저들이 깜짝 놀랄 만한 새롭고 신선한 창의성을 가진 시스템을 개발하는 능력이 아니라 유저들이 재미 있게 플레이 할 시스템을 개발하는 능력을 더 높게 사야 할겁니다.
새로운 무엇인가를 발명해 내는 것이 아닌 유저들이 열광하는 기존의 시스템을 낯설게 보여 주어서 신선한 충격으로 다가오게 해야 합니다.
5.창의적 마인드의 실전
제가 즐겨하는 게임에서 일반 캐릭터가 195레벨일 때 생성 할 수 있는 각성캐릭터인 "극강부"라는 신규캐릭터가 업데이트 되었습니다. 유저들은 근면성실하게 레벨업에 충실했고 PK나 PVP를 해 보았습니다. 하지만 기존캐릭터에 비해 약하다는 평가가 나왔고 게임의 전반적인 밸런스를 무시한 무조건 강하게 만들어 달라는 의견을 내 놓았습니다.
신규캐릭터인 극강부를 생성할려고 195를 어렵게 만들었는데 보상이 이 정도냐, 더 강하게 만들어 재미있게 해달라라는 건의가 많이 보였습니다. 재미는 창의적 생각의 발로입니다. 하지만 이 부분은 무엇인가가 빠졌습니다. 바로 신선함이라는 창의성입니다. mmorpg에서 강함의 재미란 신선함이 아니죠. 하지만 이 강함이라는 재미에 신선함을 추가해서 낯설게만 만들어 준다면 아주 좋은 시스템으로 거듭날겁니다.
극강부라는 신규캐릭터는 게임 스토리상 평범한 학생으로 생활하다가 자신의 몸안에 고정석이라는 엄청난 힘을 가진 아이템을 간직하고 있는 캐릭터입니다. 이 고정석이 각성이라는 단계를 거칠때 비로소 완전한 각성캐릭터가 됩니다. 이 스토리를 게임에 대입해 보면 극강부라는 유저들에 의해 평가절하된 캐릭터에 "고정석"이라는 아이템을 캐릭터 내부에 두어 어떤 계기(해당레벨에 달성하는 퀘스트)에 의해 각성되었을 때 엄청난 능력을 발휘 할 수 있는 캐릭터로 거듭난다는 설정입니다.
그리고 각성캐릭터 이외의 일반캐릭터와의 밸런스를 위해, 일반 캐릭터만 착용 할 수 있는 "고정석"이라는 엄청난 힘을 가진 아이템을 제어하고 누를수 있는 아이템을 만들어 낸다면 각성캐릭터와 일반 캐릭터의 밸런스는 균등해 질겁니다. 밸런스란 하나를 주면 그에 반하는 반대급부를 주면 되니깐요.
이렇듯 근면성실하게 게임을 플레이 해서는 그 근면성실에 대한 보상만 바랄 뿐이지 자신의 발전과 게임의 발전으로 까지 마인드를 확장 시키지 못합니다. 당장의 보상에만 급급하지 말고 한달후 일년후를 바라보면서 자기 자신에게 질문을 계속 던진다면 좀 더 좋은 마인드를 가질 수 있으리라 봅니다.
5.맺으며
전 이런 생각을 해 보았습니다. 카트나 서던 같은 부류의 게임과 mmorpg의 접목입니다. 계급은 있지만 그 계급은 고수와는 완전히 틀린 개념입니다. 일년간 접고 난 뒤에 다시 접속해서 단 하루를 플레이 해도 재미있는 게임을 상상해 봅니다. 한번 고수는 영원한 고수이듯이요. 물론 캐릭터 육성에 중점을 둔 mmorpg 와의 접목은 어려울지 모릅니다.
창의성은 재미에서 나오고 그 재미는 자신과의 끊임없는 대화에서 나오며 그 대화는 편안하게 휴식하고 있을 때 가능해집니다. 그리고 그 창의성은 뒤 따라오는 사람들을 위한 길이 될겁니다.
이전의 시대가 요구한것이 단점을 찾아내고 그것을 고치는 똑똑한 인간을 원했다면 앞으로의 시대는 그 단점을 장점으로 바꾸어 버리는 현명한 인간을 원할겁니다.
근면성실만을 요구하는 게임은 가 버리고 진정한 창의성과 자유도를 선물 해줄 게임을 기다려 봅니다.
(명지대 김정운 교수님의 강의를 듣고 그동안의 상상을 정리하며...)
이젠 스탯, 스킬, 퀘스트, 사냥 등 mmorpg의 기본을 남을 따라하면서 근면성실하게 노력하면 언젠가는 고레벨과 고수의 능력을 갖출 수 있다는 생각을 버려야 할 때 입니다.
유저 스스로 자기 자신에게 끊임없이 질문하고 대답하게 하는 자유도를 부여해서 남들과 틀린 창의적인 마인드로 게임을 플레이 해 나가야 하며 이게 앞으로 mmorpg의 미래라고 봅니다.
1.창의적 마인드
창의적인 게임이라고 해서 아무도 생각하지 못했던 새로운 시스템을 만드는것만이 아닌 기존에 있던 걸 아무도 생각하지 못하는 곳에 대입시켜 버리는 것도 창의성의 하나입니다. 그리고 신작 게임들이 차별화라고 부르짖는 것들도 이러한 대입의 묘미라고 볼 수 있습니다.
단, 창의적인걸 플레이 하는것 하고 창의를 유저 스스로 만드는것 하고는 커다란 차이를 보입니다.
당장 수많은 유저들이 근면성실의 대표명사인 노가다의 불합리성을 외치고 있으며, 노가다를 최소화 시키고 유저들 스스로 창의성을 발휘 할 수 있는 컨텐츠에 중점을 둔 게임들이 인기몰이를 하고 있습니다.
리니지가 왜 아직도 건재한가라는 의문점을 많이 가집니다. 그건 근면성실 했던 시대를 살아간 유저들이 즐기기 때문입니다. 그리고 이후 세대들이 WOW에 열광하는 하는 이유는 노가다를 최소화 시켜버리고 창의성을 부여한데서 비롯됩니다.
2.창의적 마인드의 걸림돌
그럼 여기서 한가지 고민거리가 생깁니다. 근면성실한 플레이를 원하는 기존의 노가다 게임들이 새로운 창의성으로 무장한 게임 개발의 발목을 잡고 있다는 겁니다. 검증된 스타가 인기가 있듯이 검증된 시스템에 안주해 버리는 결과가 발생하며 창의성은 몇가지 차별화라는 실험적 요소로 나올 뿐입니다.
3.창의적 생각은 기존 시스템에 재미를 부여하는데서 비롯된다.
왜 스탯이라는게 꼭 유저들에게 직접 찍게 하는 자유도를 부여하는 것 처럼 해서 급기야 모든 유저들이 비슷한 스탯을 유지하게 하는가에 대한 의문점도 가질 수 있습니다.
이러한 기존 스탯이라는 시스템에 일정량의 스탯을 추가로 정해두고 몹 사냥을 하면 민첩스탯이 오르고 보스몹을 사냥하면 정신스탯이 오르며 PK, PVP를 하면 힘스탯이 오르겠끔 해서 힘, 민첩, 정신이 플레이어의 게임 패턴에 따라 추가된 스탯이 늘어났다가 줄었다가하는 유동적인 스탯방식을 가진다면 좀 더 재미있는 게임이 될 수도 있을겁니다.
왜 퀘스트는 경험치나 아이템의 획득, 던전의 출입조건 등등에 국한되어야 하나입니다. 게임 고유의 스토리에 맞추어 수많은 퀘스트를 두고 그 퀘스트를 선과 악의 두갈래로 나누어 선의 퀘스트에 비중을 둔 캐릭터는 PK시 방어나 공격력의 향상을 도모 할 수 있고 악의 퀘스트에 비중을 둔 유저는 사냥에 방어나 공격력 향상을 도모할 수 있는 방식을 가지며 이것 또한 그 공격력이나 방어력의 수치에 일정량만 주고 이 일정량이 선과 악의 퀘스트 수행에 맞추어 유동적으로 줄었다 늘었다 하겠끔 한다면 이 또한 퀘스트를 선별해서 수행하는 효과가 있기에 자유도를 부여하는게 됩니다.
왜 인첸트(아이템강화)는 밑에서 부터 올라가야 하나. 처음 부터 최상급 강화템을 주고 사냥함에 따라 그 강화도가 떨어지게 만들면 되지 않나라는 의문도 품어봅니다. 아니면 최소한 이벤트 지존템이나 특정 지존템들을 사용함에 따라 그 강화도가 떨어지게 해서 나중엔 깨어져 버려 그러한 템을 죽었다 깨어나도 구하지 못하는 유저들에게 위안을 줄 수 없나 입니다. 물론 모든 지존템을 다 이렇게 하자는 것은 아닙니다. 이렇게 유저들의 플레이에 따라 유동적으로 변하는 아이템이 등장하는것도 재미를 부여하게 될겁니다. 일반적인 아이템은 중고라는게 없더군요. 이러한 중고라는 개념도 게임에 대입 해 보자는 겁니다.
4.창의적 게임 개발
다른 게임엔 없는 창의적인 시스템을 개발 하는것도 좋습니다. 하지만 그 창의적인 시스템은 유저들에게 자유도라는 재미를 주어야 하며 그 재미로 인해 유저들 스스로 창의성을 발휘하게 해야 합니다.
이렇게 할 때 유저들의 반응은 뜨거워 질겁니다. 그놈의 정때문에 게임을 접지 않고 계속 하는 유저들이 많을 겁니다. 유저들은 계속 좀 더 다른 재미를 원하는데 컨텐츠의 개발은 늦어지고 유저들의 접속률도 떨어집니다.
제가 즐겨 하는 게임 게시판에 몇년전에 이 재미를 부여하는 여러가지 요소를 적어 본적이 있습니다. 너무 방대한 부분이라 당장은 개발이 어렵더라도 차후 참고가 될만하다고 생각 했습니다. 그리고 올해나 내년쯤 나오는 에피소드4와 5에 그 시스템을 내심 기대하고 있었습니다.
요즘 저와 친분이 있는 몇명이 카발온라인을 하고 있습니다. 그래서 카발에 관심을 가지고 지켜 봤는데 놀라지 않을 수가 없었습니다. 제가 적었던 그 요소들이 전부 카발온라인에 구현 되어 있었습니다. 카발 온라인 유저들이 최고의 재미를 가지는 시스템이 그 부분이었구요.
다시 말해서 창의라는게 전혀 어려운게 아닙니다. 재미를 찾는 유저들의 말을 경청한다면 유저들 누구나 좋아하는 시스템을 만들 수 있다는 겁니다. 유저들이 깜짝 놀랄 만한 새롭고 신선한 창의성을 가진 시스템을 개발하는 능력이 아니라 유저들이 재미 있게 플레이 할 시스템을 개발하는 능력을 더 높게 사야 할겁니다.
새로운 무엇인가를 발명해 내는 것이 아닌 유저들이 열광하는 기존의 시스템을 낯설게 보여 주어서 신선한 충격으로 다가오게 해야 합니다.
5.창의적 마인드의 실전
제가 즐겨하는 게임에서 일반 캐릭터가 195레벨일 때 생성 할 수 있는 각성캐릭터인 "극강부"라는 신규캐릭터가 업데이트 되었습니다. 유저들은 근면성실하게 레벨업에 충실했고 PK나 PVP를 해 보았습니다. 하지만 기존캐릭터에 비해 약하다는 평가가 나왔고 게임의 전반적인 밸런스를 무시한 무조건 강하게 만들어 달라는 의견을 내 놓았습니다.
신규캐릭터인 극강부를 생성할려고 195를 어렵게 만들었는데 보상이 이 정도냐, 더 강하게 만들어 재미있게 해달라라는 건의가 많이 보였습니다. 재미는 창의적 생각의 발로입니다. 하지만 이 부분은 무엇인가가 빠졌습니다. 바로 신선함이라는 창의성입니다. mmorpg에서 강함의 재미란 신선함이 아니죠. 하지만 이 강함이라는 재미에 신선함을 추가해서 낯설게만 만들어 준다면 아주 좋은 시스템으로 거듭날겁니다.
극강부라는 신규캐릭터는 게임 스토리상 평범한 학생으로 생활하다가 자신의 몸안에 고정석이라는 엄청난 힘을 가진 아이템을 간직하고 있는 캐릭터입니다. 이 고정석이 각성이라는 단계를 거칠때 비로소 완전한 각성캐릭터가 됩니다. 이 스토리를 게임에 대입해 보면 극강부라는 유저들에 의해 평가절하된 캐릭터에 "고정석"이라는 아이템을 캐릭터 내부에 두어 어떤 계기(해당레벨에 달성하는 퀘스트)에 의해 각성되었을 때 엄청난 능력을 발휘 할 수 있는 캐릭터로 거듭난다는 설정입니다.
그리고 각성캐릭터 이외의 일반캐릭터와의 밸런스를 위해, 일반 캐릭터만 착용 할 수 있는 "고정석"이라는 엄청난 힘을 가진 아이템을 제어하고 누를수 있는 아이템을 만들어 낸다면 각성캐릭터와 일반 캐릭터의 밸런스는 균등해 질겁니다. 밸런스란 하나를 주면 그에 반하는 반대급부를 주면 되니깐요.
이렇듯 근면성실하게 게임을 플레이 해서는 그 근면성실에 대한 보상만 바랄 뿐이지 자신의 발전과 게임의 발전으로 까지 마인드를 확장 시키지 못합니다. 당장의 보상에만 급급하지 말고 한달후 일년후를 바라보면서 자기 자신에게 질문을 계속 던진다면 좀 더 좋은 마인드를 가질 수 있으리라 봅니다.
5.맺으며
전 이런 생각을 해 보았습니다. 카트나 서던 같은 부류의 게임과 mmorpg의 접목입니다. 계급은 있지만 그 계급은 고수와는 완전히 틀린 개념입니다. 일년간 접고 난 뒤에 다시 접속해서 단 하루를 플레이 해도 재미있는 게임을 상상해 봅니다. 한번 고수는 영원한 고수이듯이요. 물론 캐릭터 육성에 중점을 둔 mmorpg 와의 접목은 어려울지 모릅니다.
창의성은 재미에서 나오고 그 재미는 자신과의 끊임없는 대화에서 나오며 그 대화는 편안하게 휴식하고 있을 때 가능해집니다. 그리고 그 창의성은 뒤 따라오는 사람들을 위한 길이 될겁니다.
이전의 시대가 요구한것이 단점을 찾아내고 그것을 고치는 똑똑한 인간을 원했다면 앞으로의 시대는 그 단점을 장점으로 바꾸어 버리는 현명한 인간을 원할겁니다.
근면성실만을 요구하는 게임은 가 버리고 진정한 창의성과 자유도를 선물 해줄 게임을 기다려 봅니다.
(명지대 김정운 교수님의 강의를 듣고 그동안의 상상을 정리하며...)