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세계는 근면 성실의 시대는 저물어 가고 창의와 창조의 시대가 이미 진행중입니다. 온라인 게임도 마찬가지입니다. 아무 생각 없이 근면 성실하게 사냥을 통한 레벨업의 시대는 종지부를 찍을겁니다.

이젠 스탯, 스킬, 퀘스트, 사냥 등 mmorpg의 기본을 남을 따라하면서 근면성실하게 노력하면 언젠가는 고레벨과 고수의 능력을 갖출 수 있다는 생각을 버려야 할 때 입니다.

유저 스스로 자기 자신에게 끊임없이 질문하고 대답하게 하는 자유도를 부여해서 남들과 틀린 창의적인 마인드로 게임을 플레이 해 나가야 하며 이게 앞으로 mmorpg의 미래라고 봅니다.

1.창의적 마인드

창의적인 게임이라고 해서 아무도 생각하지 못했던 새로운 시스템을 만드는것만이 아닌 기존에 있던 걸 아무도 생각하지 못하는 곳에 대입시켜 버리는 것도 창의성의 하나입니다. 그리고 신작 게임들이 차별화라고 부르짖는 것들도 이러한 대입의 묘미라고 볼 수 있습니다.

단, 창의적인걸 플레이 하는것 하고 창의를 유저 스스로 만드는것 하고는 커다란 차이를 보입니다.

당장 수많은 유저들이 근면성실의 대표명사인 노가다의 불합리성을 외치고 있으며, 노가다를 최소화 시키고 유저들 스스로 창의성을 발휘 할 수 있는 컨텐츠에 중점을 둔 게임들이 인기몰이를 하고 있습니다.

리니지가 왜 아직도 건재한가라는 의문점을 많이 가집니다. 그건 근면성실 했던 시대를 살아간 유저들이 즐기기 때문입니다. 그리고 이후 세대들이 WOW에 열광하는 하는 이유는 노가다를 최소화 시켜버리고 창의성을 부여한데서 비롯됩니다.

2.창의적 마인드의 걸림돌

그럼 여기서 한가지 고민거리가 생깁니다. 근면성실한 플레이를 원하는 기존의 노가다 게임들이 새로운 창의성으로 무장한 게임 개발의 발목을 잡고 있다는 겁니다. 검증된 스타가 인기가 있듯이 검증된 시스템에 안주해 버리는 결과가 발생하며 창의성은 몇가지 차별화라는 실험적 요소로 나올 뿐입니다.

3.창의적 생각은 기존 시스템에 재미를 부여하는데서 비롯된다.

왜 스탯이라는게 꼭 유저들에게 직접 찍게 하는 자유도를 부여하는 것 처럼 해서 급기야 모든 유저들이 비슷한 스탯을 유지하게 하는가에 대한 의문점도 가질 수 있습니다.

이러한 기존 스탯이라는 시스템에 일정량의 스탯을 추가로 정해두고 몹 사냥을 하면 민첩스탯이 오르고 보스몹을 사냥하면 정신스탯이 오르며 PK, PVP를 하면 힘스탯이 오르겠끔 해서 힘, 민첩, 정신이 플레이어의 게임 패턴에 따라 추가된 스탯이 늘어났다가 줄었다가하는 유동적인 스탯방식을 가진다면 좀 더 재미있는 게임이 될 수도 있을겁니다.

왜 퀘스트는 경험치나 아이템의 획득, 던전의 출입조건 등등에 국한되어야 하나입니다. 게임 고유의 스토리에 맞추어 수많은 퀘스트를 두고 그 퀘스트를 선과 악의 두갈래로 나누어 선의 퀘스트에 비중을 둔 캐릭터는 PK시 방어나 공격력의 향상을 도모 할 수 있고 악의 퀘스트에 비중을 둔 유저는 사냥에 방어나 공격력 향상을 도모할 수 있는 방식을 가지며 이것 또한 그 공격력이나 방어력의 수치에 일정량만 주고 이 일정량이 선과 악의 퀘스트 수행에 맞추어 유동적으로 줄었다 늘었다 하겠끔 한다면 이 또한 퀘스트를 선별해서 수행하는 효과가 있기에 자유도를 부여하는게 됩니다.

왜 인첸트(아이템강화)는 밑에서 부터 올라가야 하나. 처음 부터 최상급 강화템을 주고 사냥함에 따라 그 강화도가 떨어지게 만들면 되지 않나라는 의문도 품어봅니다. 아니면 최소한 이벤트 지존템이나 특정 지존템들을 사용함에 따라 그 강화도가 떨어지게 해서 나중엔 깨어져 버려 그러한 템을 죽었다 깨어나도 구하지 못하는 유저들에게 위안을 줄 수 없나 입니다. 물론 모든 지존템을 다 이렇게 하자는 것은 아닙니다. 이렇게 유저들의 플레이에 따라 유동적으로 변하는 아이템이 등장하는것도 재미를 부여하게 될겁니다. 일반적인 아이템은 중고라는게 없더군요. 이러한 중고라는 개념도 게임에 대입 해 보자는 겁니다.

4.창의적 게임 개발

다른 게임엔 없는 창의적인 시스템을 개발 하는것도 좋습니다. 하지만 그 창의적인 시스템은 유저들에게 자유도라는 재미를 주어야 하며 그 재미로 인해 유저들 스스로 창의성을 발휘하게 해야 합니다.

이렇게 할 때 유저들의 반응은 뜨거워 질겁니다. 그놈의 정때문에 게임을 접지 않고 계속 하는 유저들이 많을 겁니다. 유저들은 계속 좀 더 다른 재미를 원하는데 컨텐츠의 개발은 늦어지고 유저들의 접속률도 떨어집니다.

제가 즐겨 하는 게임 게시판에 몇년전에 이 재미를 부여하는 여러가지 요소를 적어 본적이 있습니다. 너무 방대한 부분이라 당장은 개발이 어렵더라도 차후 참고가 될만하다고 생각 했습니다. 그리고 올해나 내년쯤 나오는 에피소드4와 5에 그 시스템을 내심 기대하고 있었습니다.

요즘 저와 친분이 있는 몇명이 카발온라인을 하고 있습니다. 그래서 카발에 관심을 가지고 지켜 봤는데 놀라지 않을 수가 없었습니다. 제가 적었던 그 요소들이 전부 카발온라인에 구현 되어 있었습니다. 카발 온라인 유저들이 최고의 재미를 가지는 시스템이 그 부분이었구요.

다시 말해서 창의라는게 전혀 어려운게 아닙니다. 재미를 찾는 유저들의 말을 경청한다면 유저들 누구나 좋아하는 시스템을 만들 수 있다는 겁니다. 유저들이 깜짝 놀랄 만한 새롭고 신선한 창의성을 가진 시스템을 개발하는 능력이 아니라 유저들이 재미 있게 플레이 할 시스템을 개발하는 능력을 더 높게 사야 할겁니다.

새로운 무엇인가를 발명해 내는 것이 아닌 유저들이 열광하는 기존의 시스템을 낯설게 보여 주어서 신선한 충격으로 다가오게 해야 합니다.

5.창의적 마인드의 실전

제가 즐겨하는 게임에서 일반 캐릭터가 195레벨일 때 생성 할 수 있는 각성캐릭터인 "극강부"라는 신규캐릭터가 업데이트 되었습니다. 유저들은 근면성실하게 레벨업에 충실했고 PK나 PVP를 해 보았습니다. 하지만 기존캐릭터에 비해 약하다는 평가가 나왔고 게임의 전반적인 밸런스를 무시한 무조건 강하게 만들어 달라는 의견을 내 놓았습니다.

신규캐릭터인 극강부를 생성할려고 195를 어렵게 만들었는데 보상이 이 정도냐, 더 강하게 만들어 재미있게 해달라라는 건의가 많이 보였습니다. 재미는 창의적 생각의 발로입니다. 하지만 이 부분은 무엇인가가 빠졌습니다. 바로 신선함이라는 창의성입니다. mmorpg에서 강함의 재미란 신선함이 아니죠. 하지만 이 강함이라는 재미에 신선함을 추가해서 낯설게만 만들어 준다면 아주 좋은 시스템으로 거듭날겁니다.

극강부라는 신규캐릭터는 게임 스토리상 평범한 학생으로 생활하다가 자신의 몸안에 고정석이라는 엄청난 힘을 가진 아이템을 간직하고 있는 캐릭터입니다. 이 고정석이 각성이라는 단계를 거칠때 비로소 완전한 각성캐릭터가 됩니다. 이 스토리를 게임에 대입해 보면 극강부라는 유저들에 의해 평가절하된 캐릭터에 "고정석"이라는 아이템을 캐릭터 내부에 두어 어떤 계기(해당레벨에 달성하는 퀘스트)에 의해 각성되었을 때 엄청난 능력을 발휘 할 수 있는 캐릭터로 거듭난다는 설정입니다.

그리고 각성캐릭터 이외의 일반캐릭터와의 밸런스를 위해, 일반 캐릭터만 착용 할 수 있는 "고정석"이라는 엄청난 힘을 가진 아이템을 제어하고 누를수 있는 아이템을 만들어 낸다면 각성캐릭터와 일반 캐릭터의 밸런스는 균등해 질겁니다. 밸런스란 하나를 주면 그에 반하는 반대급부를 주면 되니깐요.

이렇듯 근면성실하게 게임을 플레이 해서는 그 근면성실에 대한 보상만 바랄 뿐이지 자신의 발전과 게임의 발전으로 까지 마인드를 확장 시키지 못합니다. 당장의 보상에만 급급하지 말고 한달후 일년후를 바라보면서 자기 자신에게 질문을 계속 던진다면 좀 더 좋은 마인드를 가질 수 있으리라 봅니다.

5.맺으며

전 이런 생각을 해 보았습니다. 카트나 서던 같은 부류의 게임과 mmorpg의 접목입니다. 계급은 있지만 그 계급은 고수와는 완전히 틀린 개념입니다. 일년간 접고 난 뒤에 다시 접속해서 단 하루를 플레이 해도 재미있는 게임을 상상해 봅니다. 한번 고수는 영원한 고수이듯이요. 물론 캐릭터 육성에 중점을 둔 mmorpg 와의 접목은 어려울지 모릅니다.

창의성은 재미에서 나오고 그 재미는 자신과의 끊임없는 대화에서 나오며 그 대화는 편안하게 휴식하고 있을 때 가능해집니다. 그리고 그 창의성은 뒤 따라오는 사람들을 위한 길이 될겁니다.

이전의 시대가 요구한것이 단점을 찾아내고 그것을 고치는 똑똑한 인간을 원했다면 앞으로의 시대는 그 단점을 장점으로 바꾸어 버리는 현명한 인간을 원할겁니다.

근면성실만을 요구하는 게임은 가 버리고 진정한 창의성과 자유도를 선물 해줄 게임을 기다려 봅니다.

(명지대 김정운 교수님의 강의를 듣고 그동안의 상상을 정리하며...)

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[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '18'
  • ?
    온라입흐쫀 2008.03.21 00:46
    흠. 저같이 창의적인 사람이 게임을 만들어야져 ㅋㅋ 하데스님 글은 언제봐도 명필이십니다~
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:46
    MMORPG에서 창의성에 가장 큰 걸림돌이 되는 것이 바로 "RPG"라는 특성 때문입니다.
    "RPG"의 특성이 무엇일까요? 스텟이 존재하고 레벨이 존재하고 스킬이 존재하는 것?
    우리가 일반적으로 생각하는 이러한 RPG의 특성 때문에 창의적인 게임이 만들어지지
    못하는 것입니다.

    스텟이 왜 일률적으로 정해지는가에 대한 답으로 역시 행동패턴에 따라 스텟이 변하게
    된다면 그 역시 일률적인 행동패턴 양식이 만들어지게 됩니다.

    아이템에 왜 랭크가 정해지고, 필요 레벨제한, 스텟제한, 계급제한을 두는 걸까요?

    우리나라가 비록 게임을 찍어내듯이 만들어내기는 하지만 분명 해외에 비교하여보면
    창의적이 게임이 많음에도 해외에서 냉담한 반응, 아니 아예 인식조차 하지 못하는
    이유는 무엇일까요?

    정말 WOW에 열광하는 이유가 정말로 노가다를 최소화하여서 일까요? 없는 노가다도
    만들어서 할 지경입니다. 오죽 하면 제 동생은 "와우는 게임을 하면 뭔가를 즐기는게
    아니라 꼭 해야만하는 의무감에서 해야하는 느낌이 든다."라고 했습니다.

    헬게이트런던? 아이온? 타불라라사? 스펠본연대기? 퓨리? 모두 나름대로 독특한
    시스템을 무장했다고 하지만 정작 보면 아직도 제눈에는 그게 그거 입니다.
    MMORPG의 바이블(?)적 존재라 할 수 있는 울온 역시 자유도라는 변명하에
    기존의 틀을 벗어나지 못하고 있습니다.

    그 모든 이유는 우리가 장르를 MMORPG라 정했기 때문입니다. 우리가 이미
    RPG라 칭했을 때, 그 게임에서 창의적인 무언가로 게임을 판단하려 한다면
    더이상 RPG라 할 수 없습니다. FPS와 RPG의 접목, RACING과 RPG 접목은
    이미 패키지에서 시도되었습니다. 그렇지만 본질은 결국 RPG입니다.

    그것을 부정하기 시작하면 RPG는 더 이상 RPG가 아닙니다. RPG의 궁극적
    목표는 레벨업도 아니고 극강의 캐릭터, 아이템, 스킬도 아닙니다. 자신이
    만들어가는 이야기가 바로 그 목표입니다.

    창의력이냐 자유도냐로 게임성을 따지는 건 그 게임에 자신이 없는 자들이
    외치는 변명에 불과합니다. 물론 새로운 시도, 그자체로 충분히 매리트있는
    요소입니다만 마치 그것이 RPG에 있어서, 현재 추세에 있어서 반드시
    따라야할 문화적, 기술적 코드는 아니라고 봅니다.
  • ?
    하데스 2008.03.21 00:46
    Xenia//장문의 리플 달아주셔서 너무 감사드립니다. 정의를 너무 깔끔하게 내려주시네요;;

    결론 부분엔 mmorpg의 발전을 말한게 아니라 그냥 상상했던 부분이었는데 그러한 시스템을 시도 한 곳이 있었군요;;;

    결론 부분을 본문에 맞게 수정한다면..

    이미 모든 게임은 많은 자유도를 가지고 있습니다. 그리고 나름대로 창의력도 가지고 있습니다. 하지만 그것은 쌍방향이 아닌 이미 개발자가 만들어둔 틀안에서 이루어지는 자유도이기 때문에 먼저 경험한 유저들을 따라하게 됩니다. 다시 말해 처음 게임을 플레이한 유저들은 자유도를 가지나 뒤에 플레이 하는 유저들은 자유도가 없습니다. 아니 귀찮음 때문에 가질려고 하지 않습니다.

    어느 게임에나 존재하는 육성법이라는 자유도를 해치는 요소가 존재하기 마련입니다. 하지만 한곳에 맞추어가는 자유도가 아니라 유저 자신에 게임을 접는 그 순간까지 작은 바람에도 흔들리는 유동적인 자유도를 준다면 기계적인 움직임이 아니라 꾸준히 생각하게 됩니다.

    빗자루를 어른에게 준다면 어른은 그걸 가지고 바닥을 쓸겁니다. 하지만 아이에게 준다면 수많은 재미를 상상(자유도)하게 됩니다. 그 재미를 상상(자유도)하게끔 만들어 준다면 mmorpg의 한계라고 느껴졌던고 식상하다고 느껴졌던 부분이 오히려 커다란 재미로 다가 올 수 있을겁니다.

    제가 생각하는 창의력이란게 새로운걸 만든다가 보다는 기존의 사물을 낯설어 보이게 하여 그걸 보는 이로 하여금 신선함을 느끼게 한다라는 의미입니다.

    전 고정되어 있는 자유도에 창의력을 발휘해 그 상상의 나래(재미)를 끊임없이 펼칠 수 있는 유동적인 자유도를 주자는 뜻으로 글을 적었습니다.
  • ?
    프리크리 2008.03.21 00:46
    "스텟이 왜 일률적으로 정해지는가에 대한 답으로 역시 행동패턴에 따라 스텟이 변하게
    된다면 그 역시 일률적인 행동패턴 양식이 만들어지게 됩니다."

    Xenia님의 이 말씀이 아주 핵심을 뚫었다고 봅니다.

    차설하고,
    글쓴이님 글은 잘 읽었습니다. 다만, 실망스러운 점은 모호한 비유적 표현으로써
    결국 구체적 대안은 제시하지 못하고 마무리를 지으셨다는 점입니다.
    사물을 낯설게 본다는 성질의 창의성이 필요하다는 말씀은 너무나도 포괄적이라고
    생각합니다. 현 위치에서
    창의성이 필요하다는 것을 모르는 사람(개발자든 유저든)은 없을 것이기 때문입니다.
    처음 전개는 조금 흥미로웠으나, 내려갈 수록 당연한 말로 채워져있는 느낌이었습니다.

    여담으로
    카발 블레이더를 100랩 가량 찍고 랭작이라하는 것으로 최종스킬을 겨우 하나찍고
    접었습니다. 오베 때부터 해왔고 몇번 접고 복귀를 반복했지만, 랭작이라는 것은
    더욱 심화되었고, 렙이 100이 넘는데, 랭작의 차이때문에 80한테 아주 털려버리는
    상황까지.. 그 보셨다는 창의성은 어떤것인지 궁금합니다.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:46
    "AA 게임! 낚시 시스템 도입! 이제 낚시를 통하여 아이템을 얻을 수 있다!"
    라는 문구로 AA라는 RPG를 광고한다면 AA는 낚시 게임일까요 RPG일까요?

    "BB 게임, 하우징 시스템 도입! 이제 여러분만의 아늑한 집을 꾸며보세요!"
    이 때, BB 게임은 시뮬레이션 일까요? RPG일까요?

    전에 다른 글에도 덧글로 달았지만 이상하리만치 '자유도'라는 것에 집착을
    하는 것이 아닌가 싶습니다. 과연 '자유도'라는 것은 무엇인가요? 여기서
    자유도라는 것을 단지 도덕, 윤리적 혹은 법적인 관점에서 보자는 소리는
    아닙니다.

    "나는 게임에서 저 산을 오르고 싶어",
    "나는 게임에서 내 집이 있으면 좋겠어",
    "나는 한손에는 칼을 들고 한손에는 지팡이를 들고 마치 간달프처럼 싸우고 싶어",
    "나는 양손에 방패를 끼고 방패로 전투를 하고 싶어.",
    "나는 소설처럼 내 영토를 갖고 성의 병력을 이끌고 다른 성을 치고 싶어",

    이러한 요구들이 얼마나 수용되는가가 '자유도'를 결정하는 요소일까요?

    윗 덧글에서도 언급하였지만 RPG에서 중요한 것은 '이야기'입니다. 맡은 역할에
    따라서 이야기를 풀어나가는 혹은 만들어 나가는 것이 RPG 입니다. 게이머들이
    RPG에 있어서 자유도를 바라는 시점을 바로 할 필요가 있습니다. RPG에 있어
    자유도란 "내가 만들어 가고 싶은 이야기" 이지 "내가 하고 싶은걸 한다"는게
    아닙니다.

    "하고 싶은 것을 한다"고 한다면 TRPG로 충분히 할 수 있습니다. D&D 1st 룰에는
    수십가지의 무기 마스터리가 존재하여 양손에 방패를 끼고 싸울 수도 있으며
    스태프를 들고 마치 예전 Capcom 게임의 던전&드래곤, 그 게임에서의 마법사와
    같이 싸울 수도 있습니다. 또한 성을 소유할 수 있을 뿐 아니라 대규모 전투를 위한
    룰 역시 존재하고 있습니다.

    잠시 다른 이야기로, 서로 달라보이는 지뢰찾기, 네모네모로직, 스도쿠. 하지만
    본질은 숫자를 이용한 퍼즐이라는 점에서 차이가 없습니다. 하지만 우리는 그것을
    같다고 하지는 않습니다. 우리가 지뢰찾기에서 어떤 '자유도'를 원하던가요?

    각 게임은 그 만이 가지는 고유의 룰이 있습니다. 그 룰을 깨게 되면 더 이상 그
    게임은 이전의 그 게임과 같지 않습니다.

    창의적인 시스템, 플레이어의 즐거울 게임 생활을 위한 자유도 구현. 물론
    좋습니다. 하지만 분명한 것은 그러한 것들이 그 게임을 내세울 요소가 될 수
    없다는 것입니다. 그런 요소들은 하나의 시스템에 불과할 뿐, 그 게임의 룰을
    무너트릴 수 없습니다. 만일 룰을 무너트리게 된다면 더 이상 RPG라 부를 수
    없습니다. 시티오브히어로에서 100만가지 코스튬이 가능하지만 그것이 RPG에
    있어서 룰을 깨지는 않습니다.

    새로움, 창의성, 자유도 모두 좋지만, 그전에 뒷받침 되어야 할 것은 그 룰을
    얼마나 잘 구현하느냐에 있습니다. 우리나라 게임들 아무리 창의성이 좋아도
    해외에서 외면받는 이유. 바로 이것 때문입니다. 반면 해외 게임들 우리나라에
    비해 창의적인 면이 오히려 적다고 봅니다. 하지만 그들은 기본은 충실합니다.
    RPG가 가져야할 기본 룰을 충실히 지키고 그 위에 살을 덧붙입니다.

    우리가 서양RPG, 일본RPG를 구분 하지만 실상 구분할 필요는 없습니다. 둘
    모두 기본에 충실하고 있기 때문에 우리는 "재미있다"고 하는 것입니다. 반면
    우리네 RPG들은 "재미있다"라는 것이 RPG에서 오는 재미가 아닌 "캐릭육성"
    에서는 오는 재미이상은 없다는 것... 말 안해도 아시리라 생각합니다.

    현재 우리에게 있어서 창의성이니 자유도니 따지는 건 산수를 배우지도 않고
    미분-적분을 하겠다는 것과 같습니다.
  • ?
    하데스 2008.03.21 00:46
    프리크리 / Xenia //모순된 점을 지적해 주신것 너무 감사드립니다.

    저의 생각을 쉽게 풀어서 구체적으로 표현 하지 못한 것 같네요. 너무 화려하게 적을려고 했던 것 같습니다. 알맹이가 쏙 빠진 느낌이 듭니다.
  • ?
    하데스 2008.03.21 00:46
    솔직히 제가 의도하지 않았는 방향의 리플이 올라와서 당황됩니다.

    제가 적은 글의 요점은 두가지입니다.

    첫번째

    창의력과 자유도는 요즘 주류입니다. 무한도전을 예로 들면 어떤 스토리가 전개 될지 모르는 창의력을 가졌습니다. 그리고 멤버들에겐 무한한 자유도를 주었습니다. 그리고 그 창의력과 자유도에 사람들은 열광했습니다. 그들이 길을 열어주었고 많은 프로그램들이 그들을 따라하고 있습니다. 이러한 창의력과 자유도를 게임에 접목시켜 보자는겁니다.

    이건 주류에 대한 편승이 아니라 말 그대로 창의력을 바탕으로 낯설고 신선한 시스템을 만든다는 겁니다.

    무한도전에서 지하철과의 달리기편을 본다면 지하철과 달리기는 기존에 있는 시스템입니다. 이 시스템의 접목을 보고 시청자들은 낯설고 신선하게 받아 들였습니다. 이게 창의력입니다. 아무도 생각치 못했던 획기적인 시스템을 만들자는게 아닙니다.

    두번째

    제가 적은 자유도 부분의 예를 유동 자유도라고 적었는데 이건 저만의 아마추어적인 생각입니다. 대안도 아닙니다. 대안을 낼 능력이 되지 않습니다. 하지만 제가 창의력과 자유도를 집착 또는 추구 하는 글을 적다 보니 나름대로 떠오르는 시스템일 뿐입니다.

    제가 말한 유동 자유도는 완성되거나 유지할 수 없습니다. 일정량의 능력수치를 부여해서 그 일정량이 유저의 플레이 패턴에 따라 각능력으로 왔다 갔다 합니다. 만약 유지하거나 완성할려면 게임에 접속해서 캐릭터는 움직이지 않고 가만히 있어야 합니다. 물론 가만히 있어도 자유도가 변하게 할 수는 있지만 너무 많은 자유도는 혼란만을 가져 오겠죠.

    그래서 유저들의 중요한 게임 패턴인 사냥, 보스레이드, 퀘스트, 인첸트, PK, PVP등에 적용시켜 많이 플레이 하는 패턴에 따라 수치가 움직이겠끔 해보자는 겁니다. 특정 능력을 유지할려면 끊임없이 노력해야 하며 상황에 따라 다른 능력이 필요하기에 그 패턴 또한 바꾸어야 할겁니다.

    이 부분에 대한 구체적인 대안은 내릴 필요가 없습니다. 대안이 아니기 때문이죠. 창의력과 자유도에 대한 예를 든것 뿐입니다.

    창의력과 자유도로 얻을 수 있는건 신선한 재미입니다. 제 글의 최종 결론은 신선한 재미를 끊임없이 부여해 보자입니다. 고정된 틀에서 느낄 수 있는 즐거움이 어떤게 있을까요? 노력의 댓가겠죠. 그럼 창의적인 자유도에서 과연 재미가 있을 수 있나라고 반문하실겁니다. 그건 이미 무한도전에서 검증해 주었습니다. 다만 제가 예를 든 유동 자유도를 머리속에서 지워버려야 하겠죠.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:46
    간략하게 말씀드리겠습니다.

    분명 창의력이니 자유도니 하는 것이 게임에 있어서 재미를 제공할 수 있습니다.
    하지만 그것은 분명 기초가 된 후의 이야기 입니다. 그 기초를 닦지 않은 상태의
    자유도나 창의력은 의미가 없다는 말입니다.
  • ?
    온라입흐쫀 2008.03.21 00:46
    와 근데 Xenia <- 이님 정말 까칠하신거 같에요 ㅋ 근데 기분좋은 토론문화가 됫으면 좋겠는데 다른분을 가르치려는듯한 느낌이 든다는 ㅎㅎ 두분 글들 잘읽고있습니다. 아무나 이교라;;
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:46
    까칠하다고 하시다니..ㅎ_ㅎ);
    원래 토론이란게 상대방을 설득시키는 경향이 있기에 어조가 그런면이 있습니다.

    저는 하데스님의 의견에 반대하는 것이 아니라, 하데스님의 의견이 반영되기 전에
    선행되어야 할 일이 있고, 그것이 아직 잘 이행되지 않고 있다는 점을 말씀드리고
    싶었던 것 뿐입니다.

    그리고 뭐 토론에 이기고 지는게 어디있겠습니까. ㅡ.ㅡ;
  • ?
    처넌의신화 2008.03.21 00:46
    토론 내용을 보니 두분 다 해박하시군요...^^

    저도 살짝 껴들어서 몇마디 하고 가겠습니다... 역시나 MMORPG에서 가장 중요한게 뭐냐고 묻는다면 저역시도 Xenia님이 말하신 게 더 중요하다고 생각이 됩니다...

    자신이 개발자가 되어 이런 게임을 만들면 재미있겠다 라는 생각으로 글을 적으신거 같기도 한데 입장을 바꿔서 생각도 해 보셔야 합니다... 자기가 만약 유저라면 입니다...

    본문 중에 3번같은 경우 정말 말만 보면 좋고 멋진 내용입니다. 하지만 이런 게임이 생기면 며칠 내에 수많은 유저들은 육성하기 쉽거나, 편한 루트를 찾게 될꺼고, 찾게되면 사람들이 우루루 그 루트만 따라가게 됩니다. 뭔가 자유도를 위해 만든 시스템이지만 정작 사람들이 하는걸 보면 아닌게 되는 거죠...

    스텟도 똑같습니다... 비슷한 이유때문에 사람들이 같은 스텟을 찍는 이유겠죠...

    그래서 실제로 우리나라 MMORPG에서 심각한건 기초적인 부분입니다... 밸런스조절이죠...

    우리나라 MMORPG는 정말 창의적인 시도는 수도 없이 했습니다. 낚시도 있고, 채광도 있고, 펫 키우기도 있고, 하우징 시스템도 있고 말이죠...

    하지만 그런 게임들이 무너지는 이유는 바로 기초적인 부분에서 너무나 약하기 때문이죠... 마치 빌딩을 보면 외관은 화려하고 멋진데 빌딩을 만드는데 쓴 자재들은 싸구려를 쓴... 뭐 그런 것 말이죠...

    위에서 무한도전을 예로 드셨는데, 만약 무한도전 출연진 6명이 다른 사람... 그것도 캐릭터가 제대로 잡히지도 않은 낯선 6명이 갑자기 툭 튀어나와 지하철과 달리기 대결을 한다고 생각해보십시오...

    아마 속으로 '저게 뭔 미친 짓이냐' 할껍니다... 뭐 그런 느낌이죠... 무한도전의 6명이 지하철과 달리기대결을 해도 '아 저사람들은 저런짓 해도 이해하고 재미있어'라고 느끼는 겁니다.

    결론은... 창의적인 부분도 중요하긴 합니다만... 현재 MMORPG에서 정말 중요한 부분은 Xenia님이 말씀하신 MMORPG로서의 모습이 취약하다는 것이죠...

    그 부분에서 잘 해놓고 창의적인 부분은 그다음에 생각해도 늦지 않겠죠...^^
  • ?
    하데스 2008.03.21 00:46
    처넌의신화// 뿌리가 깊은 나무는 바람에도 흔들리지 않는 다는 말씀 같으세요. 기본이 충실한 게임은 그 어떤 잔가지를 치더라도 튼튼하다는 하다는데 동감합니다. mmorpg의 튼튼한 기본위에 창의성과 자유도라는 가지를 쳐야 한다는 좋은 말씀 같아요.
  • ?
    혈운 2008.03.21 00:46
    쌩뚱맞지만, 만일 케릭터의 행동에 따라 스텟이 생성된다면?
    예를들어, 특정한 조건을 이수하면 그만의 특정한 스텟이 생기는겁니다.
    음..좀더 쉽게 설명하자면 몬스터에게 엄청나게 얻어맞게 되면 '맺집' 스탯이 생성되고..
    크리티컬이 연속적으로 터질경우에는 '운' 스탯이 생성되고..음..
    허나, 가능할지는 모르겟군요 하하하 ㅅ_ㅅ.
  • ?
    하데스 2008.03.21 00:46
    혈운//저랑 비슷한 생각을 가지는 분을 만나네요 ^^; 맺집스탯이나 운스탯이 무한정 올라가면 mmorpg의 기본이 흔들리잖아요. 그래서 90%의 스탯은 기존의 mmorpg와 같이 해 놓고 나머지 10%를 가지고 직접 유저가 꾹꾹 눌러서 찍는 스탯이 아닌 맺집스탯이나 운스탯처럼 게임 플레이 스타일에 따라 유동적으로 변하게끔 해 놓는다면 한번 찍어 놓고 잊어버리는 스탯이 아니라 계속 신경 써야 하는 스탯이 될겁니다.

    PK에 효율적인 스탯을 유지할려면 그 10%를 선한 퀘스트나 특정 행동을 해서 PK 스킬 데미지의 수치를 올린다거나 사냥시 효율성을 가질려면 악한 퀘스트나 특정 행동을 해서 사냥시 몹에게 들어가는 스킬 데미지를 높인다거나 하며, 그 10%는 한쪽 수치가 증가하면 다른쪽 수치가 줄어드는 유동적인 스탯을 가지는 겁니다.

    이렇게 되면 mmorpg의 기본을 해치지 않으면서 유저들의 플레이에 좀 더 색다른 변화를 줄 수 있고 재미를 부여할 수 있지 않을까 싶습니다. 너무 고정된 능력치는 캐릭터의 천편일률적인 스탯으로 말미암아 개성이 사라질 수도 있잖아요.
  • ?
    혈운 2008.03.21 00:46
    하데스 // 동감입니다 ㅅㅅ
  • ?
    레이어 2008.03.21 00:46
    반지의제왕 온라인...명작임.
  • ?
    레이어 2008.03.21 00:46
    반지의제왕온라인해보시면...정말 심할정도의 단순성에만 집착하는 한국온라인과는 다른 뭔갈 느낄수있음
  • ?
    건방진포로리 2008.03.21 00:46
    아 오랜만에 개념글!!乃
    EVE온라인 하고싶다.. 자유도 하악하악

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