2007.10.31 17:40

FUCK THE RULE

조회 5273 추천 4 댓글 10
대다수의 MMORPG라 불리우는 게임들은 TRPG의 D&D룰이란 벽에 갇혀있다.

판에박힌 게임의 내용에, 시스템은 이용자로하여금 지루함을 불러왔고,

끊임없이 확대 재생산된 현재의 MMORPG는 그 생명력을 잃어가고 있고

유저들은 그래픽만 다를 뿐 똑같은 게임성에 일명 게임 불감증이라는 미명하에

이 게임 저 게임 떠돌 뿐이다.

위의 내용 까지만 객관적이라 주장하고 주관적인 본론의 썰을 풀어 보겠다.


1. 왜 룰을 따라야 하는가?

물론 그 룰이 몇십년에 걸쳐 수정 보완되어 왔으며, 체계적이고 합리적인 점에는 이견이 없다.

하지만, 우리가 어릴 적 부터 즐겨왔던 수많은 장르의 수많은 게임중에 룰이라는것이 존재

하였는가?

명작이라 불리우는 게임은 그 스스로의 아우라가 있었기 때문이다.

원작은 그 스스로가 원작일 뿐..  구닥다리 명작게임들도 지금 해보면 재미있다.  왜냐?

클래스는 영원한 것이기 때문이다.

끊임 없는 새로움의 도전 / 룰의 창조

이러한 것이야 말로 새로운 명작의 가능성이다.

탈 공식화, 룰에서 벗어나라.. FUCK THE RULE

천편 인륜적인 공식에 의해 정해진 케릭터는 다른 게임을 해도 거기서 거기와 같은..

다른 게임인데도 불구하고 똑같은 게임의 지겨운 느낌을 받게 되는 것 아닐까?

물론 이러한 발상이 성공한다는 보장은 없다.  하지만 이전의 발상 또한 더이상 성공하기

힘들어 졌다.


2. 나의 아이디어

거지같다고 욕해도 좋다.  그래도 나 나름대로 최선의 노력으로 생각해 낸 것이다.

뭐 내가 이걸로 먹고 사는 것도 아니고, ㅇ ㅏ그냥 저눔이 심심한가부다하고

그냥 읽어주면 고맙..고맙..


기존의 케릭터의 진부한 스탯..  HP와 MP  그리고 몇몇 능력치들..

난 과감하게 MP라는 개념을 제거해 버리겠다.  HP라는 모호한 것도 생명력이라는 것으로만

남겨 놓을 것이다.   마법 및 스킬의 사용은 오로지 딜레이와 재료의 사용만을 가진다.

마법과 스킬 사용시에는 각각의 특성에 따라서 생명력의 소모를 가진다.

모든 근원은 생명력이 그 원천이기 때문이다.

근데 생명력이 0 이 되면 죽지 않는다.   바로 정신력이라는 수치가 존재한다. MP가 아니고..

말 그대로 정신력!  체력이 안되면 정신력으로 버티라는 말이 있지 않은가?

아이러니하게도 이 정신력은 지능이 높을수록 정신력이 낮다.

이 얼마나 현실적인가?  똑똑 할 수록 고문에 약하다는 말은 정설이다.  미련곰탱이가

정신력이 더 좋다고 본다.  왜냐?  멍청하니까!~

등장하는 능력치는 매우 간결하다.

무기숙련, 저항력, 지능, 속도, 평판

무기숙련 - 높을수록 무기를 잘다뤄 높은 효과를 얻을 수 있다.  즉, 더 높은 공격력과 더 높은

공격속도를 얻을 수 있는 것이다.   높을수록 좋은 효과를 내는 수치이다.

저항력 - 물리적 공격/마법적 공격을 받거나, 독에 중독되거나 상처등 상해를 입었을 때 입는

데미지를 결정 짓는 요소중 한가지이며, 저항력이 높을 수록 치명상등을 입었을  때 이점이 있다.

하지만 또 반대로 저항력이 높으면 약물등으로 치료할때에 그 효과가 반감된다.

지능 - 마법이나 스킬 시전시 그 효과를 증대시켜주며, 또한 마법의 딜레이속도와 성공률에도

관여를 한다.  하지만 높을 수록 정신력은 약해진다.  낮을수록 정신력이 높다.

속도 - 이동속도등에 영향을 주며, 높을 수록 쉬지않고 오래 이동할 수 있고,  공격의 회피에도

영향을 준다.  하지만 높은 속도에서 이동할때 공격이나 데미지를 입을 수록 더 큰 타격을 받는다.

반면에 높은 속도에서 공격을 하면 더 큰 피해를 줄 수도 있다.

평판 - 평판은 이용자가 게임 내에서 취하는 행동등에 따라서 결정되며, 일정부분은

타 유저들의 평가에 의해서 결정되기도 한다.   평판에 따라서 시스템적인 제약이 있기도하다.

평판이 낮을 경우 여러 것에 있어서 불이익을 받는다.

하지만 평판이 높을수록 그에 따른 책임이 따른다.

생명력은 수치화가 아닌 오로지 퍼센테이지로 표기되며

100%로 표기가 된다.      0%가 되었을 경우에는 정신력으로 버티게 되고,

정신력은 -100% 까지 존재하며, 지능의 수치에 따라 같은 -100%라도 차급 조정된다.

-100%가 되었을 때에는 기절하게 되며, 저항력의 수치만큼의 시간이 지나면 사망한다.

사망했을 때에는 평판수치에 따라 시간적 패널티를 가지며,  패널티 시간이 흐른 후에는

근접한 부활존(분향소) 등에서 부활하게 된다.  부활한 후 착용하고 있던 장비는 죽었던 자리에

가서 다시 찾어야 한다.

무기의 숙련에는 5가지가 존재한다. (한손무기, 폴암, 양손무기, 활, 격투)
레벨업 시마다 주어지는 포인트로 등급상승 시킬 수 있다.

레벨은 최대 20까지 올릴 수 있다.

1레벨업시 주어지는 포인트는 3의 포인트가 주어진다.

총 60개의 포인트로 케릭터의 스텟을 완성할 수 있다.

여기서 기존 스텟제 게임의 폐해를 줄일 수 있어야 한다고 본다.

따라서, 레벨업시 얻을 수 있는 포인트는 스텟을 박는데만 사용하는 것이 아니라.

마법을 습득하거나, 스킬을 습득할 때도 사용된다.

케릭터의 클래스는 애초에 정해져 있지 않고, 체질에 따라서, 4가지 기본 케릭터가

존재한다.

첫번째 케릭터는 젊은 남성 케릭터로 기본 능력이 우수하다.
무기숙련 3, 속도3, 지능3, 저항력3

두번째 케릭터는 젊은 여성 케릭터로 기본 능력이 남성 케릭터보다 안좋다.
무기숙련 2, 속도2, 지능2, 저항력2

세번째 케릭터는 늙은 노인 케릭터로 지능만 조금 뛰어나다.
무기숙련 2, 속도1, 지능,4, 저항력1

네번째 케릭터는 어린아이 케릭터로 모든 능력이 허접하다.
무기숙련 1, 속도1, 지능1, 저항력1

불공평한 능력치..  그것은 왜 일까?

왜냐면 이게 사실적이잖어 ㅎㅎㅎ

농담이고..  각각의 케릭터별로 단점과 이점이 존재한다.

첫번째 남성 케릭터의 경우 좋은 능력을 지녔지만, 좋은 능력을 지녔기에 책임과 의무가 있다.

전쟁이 났을때 무조건 징집되어야 한다. 또한, 각종 세금을 더 많이 내야 한다.

여성, 노인, 어린이 케릭터는 전쟁이 났을때 참여하고 안하고는 자유다.

또한 여성 케릭터는 가정적 생산활동 (요리, 수선)이 기본적으로 가능하다.

노인 케릭터는 초기 게임시작시 평판에 + 수치를 가진다.

어린이 케릭터는 세금에 대해 할인 혜택이 있고, 초기 게임시작시 평판에 + 수치를 가진다.

그러나 정치적인 활동을 할 수 없고, 아이템을 많이 소지하지 못한다.

각각의 아바타들은 처음 시작시 고향을 선택 할 수 있으며,

그 고향의 지배지에 따라서, 국적을 가진다.

같은 국적의 유저들 끼리는 궁극의 목표를 가지며, 그 목표는 그 집단이 정하는 목표가 된다.

그 목표에 있어서 유저들에게 자유를 부여한다.



마법 사용에 있어서는 마법에 필요한 아이템들과 재료가 필요하다.

1. 필수재료 - 마법책 & 마법 스크롤
2. 부가재료 - 특정 마법에 따라서, 수정구 & 지팡이 & 보석류
3. 소모품 - 개구리알, 낙타의 갈기털, 인삼, 뼈, 파리, 재, 성수, 소금 등등등

마법의 발동 성공률에는 지능에 영향을 받으며, 각 마법마다 일정의 HP와 딜레이, 소모품이
사용된다.

지능이 낮은 대상에게는 성공 확률이 높아진다.

마법마다 포인트를 사용하여 좀더 강한 마법을 구사하는 것이 가능하며, 각 마법마다

1~5단계까지의 단계가 존재한다.

마법의 캐스팅에는 일정 딜레이가 소요되며, 도중에 공격을 받을 경우 마법의 실패확률이

높아지며, 이는 저항력에 영향을 받는다.

생명력이 0%인 상태에서는 마법의 캐스팅/스킬사용이 불가능하다.



복잡한 무기의 사용에는 일정 이상의 지능이 필요하다. (활, 채찍)

특정 무기의 사용에는 일정이상의 무기숙련도가 필요하다.



마법에 능숙한 궁수의 경우 화살에 마법을 담아 날리는 것이 가능하다.

화살 + 화염마법 = 화염화살 등등..



스킬과 마법의 습득 최대 숫자는 지능과 관련이 있다.

지능이 높을 수록 많은 수의 스킬과 마법 습득이 가능하다.

특정 스킬의 경우 일정 이상의 무기수련도를 요구한다.



평판이 높은자는 정치/경제적인 활동이 가능하다.

정치적으로 활동을하여 그에 걸맞는 권위와 책임을 가진다. (룰의 제정)

게임의 룰은 유저들 혹은 권력자에 의해 만들어 질 수 있다.

모든 시민들중 모든 젊은 남성들은 국가의 부름에 충실히 할 의무가 있다.

그것이 싫다면 떠돌이 생활을 해야 할 것이다.

모든 것에서의 의결권은 의무를 실천하는 자에게만 권리가 주어진다.


이 게임에는 기존의 판타지에 나오는 몬스터들이 적이 아니라.

바로, 다른 국가의 다른 유저들이 적이요 아군인 것이다.

어느 정도까지의 레벨업 까지만 수렵활동이나, 퀘스트를 통하여 가능하며,

그 이후에는 오직 RVR과 PVP를 통해서만 달성이 가능하다.
Comment '10'
  • ?
    사현 2008.03.21 00:46
    기존의 룰에서 벗어나려고 애를 쓰신 것 같네요
    태클은 아니고 여기에 덧붙이자면 마법이나 공격 등 기타 행동에 대해서는
    생명력이 아닌 다른 것을 하는 게 좀 더 사실적이 될 것 같군요
    뭐 칼로리라던지 지방 탄수화물 단백질 등등
    위에것이 맞는진 모르겠고 일단 사람이 어떠한 행동을 하기 위해선
    생명력보다는 칼로리가 소모된다고 보는 게 좀 더 괜찮을 것 같네요
    이렇게 되면 이게 엠피의 개념이 될 수도 있지만 글쓴이 분께서 쓴 것을 보았을 때
    기존의 것을 탈피하면서 약간의 현실감을 부여하려고 노력하신 것 같아 말씀드립니다
  • ?
    しんた♡ 2008.03.21 00:46
    글쌔요... 제가 아는 D&D룰을 체용하는 게임은 우리나라 게임은 못봤는데요.
    단순히 HP,MP, 마법 이런 것들로만 D&D라고 논다면 D&D를 잘 모르시는 군요.
  • ?
    사현 2008.03.21 00:46
    D&D에서 모태를 따왔다는건 맞다고 보네요
    RPG의 시초인 수학자들의 D&D룰로 시작해서 좀 더 쉽게 풀 수 없을까라고 생각하여
    그것을 점점 편하게 적용시키다 보니 D&D룰과는 조금 동떨어진 모습이 되었겠죠
    찾아보면 D&D룰은 많이 있습니다. 마법 저항력, 공격력, 방어력 등부터 살펴보면
    방어력 1당 공격받을 대미지가 1 줄어든다라고 본다면 이것이 D&D룰을 따르고 있다는 걸
    보여주는 것입니다. 마법 저항력도 비슷한 숫자 싸움이니 말할 필요도 없을 듯 하구요
    그리고 레벨, 스탯에 의한 효과, 스킬의 상성 관계나 직업 등...
    나머진 잘 생각이 나지 않습니다만 단순히 이런 것을 D&D룰에서 가져왔되,
    얼마나 유저들에게 쉽게 풀어나갈 수 있게 만드냐 이것이 개발자의 의무이기도 하겠죠
    만약 처음부터 완벽한 D&D룰의 게임밖에 없었다면 게임을 시작할 땐 처음엔 많이 힘들겠죠
    그러나 다양한 연령층과 게임에 대해 다가가기 쉽게 만들기 위하여 D&D룰을 지금의 게임처럼
    쉽고 편하고 간단하게 알 수 있도록 바뀐 것이죠
  • ?
    루닌 2008.03.21 00:46
    일단 보통 게임들의 시스템을 과감히 깨셨네요
    저도 비슷한 생각은 하고있었다는.
    뭐 말씀중에 단순히 렙업을해서 스텟을 찍기보다는
    모든 상황에서 어떤 행동을 하냐에 따라
    힘, 지능, 민첩, 체력, 마력, 저항등..이 올라가는 것이 더 좋을듯.
    그게더 사실적이니까요.
    그렇게되면 저 6가지 외에 능력이 더 많아져야 하겠죠.
  • ?
    프리크리 2008.03.21 00:46
    결국 이런 것 또한 말씀하신 '천편일률'적인 패턴으로의 귀결로 이어질 수 밖에 없습니다.

    비현실적인 수치 싸움에서 탈피를 시도하려고 하신 듯 하나,
    이것은 계산된 결과의 추측을 배척하기 때문에 적응하기도 힘들뿐더러 이것이 곧
    현실반영은 아닙니다. 사람은 자극을 받으면 그 강도 등을 파악하여 반응을 하는 것이지만,
    게임 캐릭터 피격시 컴퓨터앞에 앉은 사람까지 그 느낌을 알 수 있는건 아니기때문에,
    승리와 패배의 인과응보적인 성질까지 제거되버립니다.
    '한 치 앞을 예상할 수 없다.' 라는 것이 흥미진진한 경우가 있고, 아닌 경우가 있지요.

    그리고 일부 '확률'에 의존할 수 밖에 없는 것 또한 마찬가지이고요.
    현실에선 개인의 섬세함과 손재주 등이 영향력의 대부분을 차지하는 반면에 말입니다.

    결국엔 수치 싸움으로 귀결되고 마는 실정입니다.
    개인적으로 이러한 부분에서부터 굳이 자유도를 따져야하는가 라는 생각도 합니다.
    매우 어렵기 때문입니다.
  • ?
    최누 2008.03.21 00:46
    마법을 계속해서 사용하면 복통이나 두통을 동반한다던지
    그게 현실적인게 아닐까요.

    게다가 복잡하면 오히려 독이 되는 경우가 많습니다.
  • ?
    남자 악마 2008.03.21 00:46
    지금 쏟아져 나오는(?) 가상 현실 게임 소설을 읽어보심이...좋은 참고가 될 것 같아서요. 소설 같은데서는 대다수가 '가상' 이라는 소재를 쓰다보니 엄청나고 지금 기술로는 역 부족인 시스템들이 많은데요. 간혹가다가..이 시스템은 지금 도입해도 꽤 재밌을텐데..하는 부분이 보일 겁니다.
    뭐, 저는 소설책 보면서 괜찮은 시스템을 보긴 했는데...또, 한편으로는 '게임' 이라는 것을 너무 현실적으로 끌고가는 것도 피곤하다는 생각이 드네요. 현실에서 일어나는 수 많은 일들때문에 하루 24시간이 피곤하고 힘든 세상, 즐겁고 재밌게 즐기는 게임에서까지 너무 리얼리티를 강조하며 독창적이고 현실성만 부여한다면, 것 또 한 무지하게 피곤 할 것 같다는 생각이 드네요.
    게임은 게임일뿐 재밌게 즐기기만 하면 되죠. 그게 리얼리티를 강조한 게임이든 그렇지 않은 게임이든, 또 기존의 룰이나 틀의 콕! 하고 박혀있는 게임이든 간에, 본인 자신이 즐겁게 즐기기만 한다면 뭐든, 재밌을거라 생각합니다. 뭐, 말했듯이 저는 너무 리얼리티를 강조한건 싫은 사람이라..그냥, 게임은 게임, 즉 단순하지만 여러가지 재밌는 요소들이 있는게 좋으네요. 이것 저것, 풀어놓은건 너무도 많은데 주워 담기는 너무도 버거운...복잡한 것들은 딱 질색이라서..^^;
  • ?
    조니뎁 2008.03.21 00:46
    다른 국가의 플레이어를 처치함으로서 경험을 얻는다면 몬스터는 없는건가요? 저의 생각으론 몬스터는 있지만 마을을 떠난다고 해서 필드해 무수히 많은게 아니라 깊은곳으로 여행을 하다가 하나씩 나온다면 좋을것 같아요.
    님말대로 만든게임이 나온다면 조금더 재미있고 현실적인 게임을 만들수 있을것 같아요.
  • ?
    Й쵸파ⓥ 2008.03.21 00:46
    D&D룰같아 보인당. 우왕ㅋ 굳ㅋ
  • ?
    최누 2008.03.21 00:46
    오블리비언이 최고임 ㅇㅇㅇ


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