개인적으로 주제를 가지고 글을 쓴다는 것에 대해 큰 부단감을 가지고 있습니다만... 한번 쯤 글을 써보고 싶었습니다. ㅋ

글을 잘 쓰지 못 하더라도 양해 바랍니다. (^_^;;)

게임 내에서 제일 중요한 부분이 바로 레벨입니다.
물론, 그외에도 것도 중요하지만 제 생각에는 레벨만큼은 무척이나 중요하다고 생각합니다.

하지만 중요하다고 좋은 것은 아닙니다.
레벨은 하나의 그릇 이라고 생각합니다. 레벨에 따른 플레이어의 활동할 수 있는 범위가 달라지기 때문이죠. 그릇의 크기에 따라 담을 수 있는 물의 양 처럼 말이죠.

예를 들면 레벨이 낮으면 무기와 방어구 및 악세사리 그리고 각종 코스튬을 마음대로 착용 할 수 없으며 던전이나 필드 또한 마음대로 갈 수 없다는 매우 한정적인 틀 안에서만 활동 해야 한다는 것입니다.

즉, 레벨에 의해 플레이어는 자유를 잃은 것입니다.

레벨에 의해 플레이어는 자유를 잃었지만 레벨을 올리면서 게임 내에서 행할 수 있는 범위를 넓히는 즉, 자유를 찾아가는 방식에 재미를 느낄 수도 있을 것입니다.

하지만 점점 사람들은 '레벨'이라는 것에 지쳐가는 듯 보입니다.

온라인 게임에서 중요한 것은 매우 많죠. 그 中
게임내에 밸런스와 컨텐츠 그리고 서버의 안전성이 제일 중요하다고 봅니다.

여기서 '레벨'이 없어진다면? 밸런스는 파괴되고 컨텐츠의 한계가 보일 것 입니다.
무기와 방어구에 레벨 제한이 없다고 생각해 보십시오. 엄청난 일이 버러질 것입니다.
그렇다면 여기서 한번 생각해 봅시다.
레벨이라는 틀이 사라지므로써 사람들은 마음껏 아이템을 장착할 것입니다. 강력한 아이템들을 아무런 제한이 없이 말이죠. 그러면 밸런스는 파괴되고 게임은 엉망이 될 것입니다.
그렇다면 밸런스는 어떻게 맞춰야 할까요? 이것이 생각해 봐야 할 문제입니다.

무기와 방어구의 능력을 전부 없앤다? 공격력과 방어력을 고정한다면 밸런스는 괜찮아질 것 입니다. 즉, 무기와 방어구 및 그외 장착 아이템들은 그저 겉멋만 뻔드르한 코스튬에 불과한 것입니다.
레벨이 없어지므로써 플레이어들이 게임속에서 느끼는 하나의 재미를 잃었습니다. 그것이 바로 강력함 이라는 요소이죠.
그렇다면 레벨에 의한 레벨에 의해 변화되고 강력해지는 스킬들의 존재는?

레벨이 존재 하지 않는 게임에서 과연 어떻게? 스킬들의 밸런스를 맞추며 어디서 어떻게 무엇에 의해? 스킬들을 습득 할 것인지가 문제입니다.

만약 스킬들을 그저 NPC들의 손에 돈을 얹어주는 것으로 습득한다면? 그리고 스킬들의 벨런스는? 생각해 보십시오. 방금 막 게임을 시작한 사람이 아는 지인에게서 고액의 돈을 얻어 최고의 스킬들만 익혔다면? 게임의 재미는 반감 될 것입니다 그리고 머지않아 게임에서 떠나겠지요.

그렇지도 않으신 분들도 계시겠지만 대부분들이 그럴 것이라 전 생각이 드는군요.
한마디로 트레이너(일종의 치트키 프로그램)를 써서 게임을 플레이 하는 느낌과 같다고 보시면 될 것입니다.

그렇다고 마치 소설처럼. 그저 운에 맞겨서 '어디서?', '무엇에 의해?' 스킬들을 습득하게 된다면? 분명 어떤분들은 스킬이 넘처날 것이고 또 어떤분들은 스킬이 없을 수도 있습니다.
과연 재미가 있을까요?

스킬에 대해서는 최소한의 약속이나 틀이 존재해야만 합니다.
레벨 제한이 없게 되면서 누구나 다 전부 강력한 스킬들만 익히면 게임의 재미는 반감.
그저 어불성설 입니다. 난장판도 이런 난장판이 없겠지요.
그렇다고 무기나 방어구 처럼 전부 같은 대미지로 동일 시킬 수는 없는 법이지 않겠습니까?
최소한 자신만의 특별한 것이라도 존재해야지요. 안그렇습니까? 그저 겉멋만 뻔드르르 해봤자 뭐합니까?

결국 한 가지의 약속이 존재해야 합니다.
'노력한 만큼 얻을 수 있다.'라는 약속을요.
그렇다면 어떻게? 아, 여기서 '레벨' 또한 노력한 만큼의 대가를 얻을 수 있는 하나의 방식이고 약속이지만 '레벨'은 하나의 틀이기 때문에 그 틀안에서만 놀아야 한다는 제한이 있습니다.

자, 제가 생각 한 방식입니다.

'레벨은 없지만 경험치는 얻고 쌓을 수는 있다. 그리고 일정 경험치 양에 따라 스킬 포인트나 능력치를 얻을 수 있다.' 여기서 경험치를 쌓을 수 있는 한계가 존재한다면? 그것은 그저 숨겨진 레벨에 불과합니다. '레벨'이 제한성을 가지고 있기 때문이죠.

결국 '레벨'을 없애자는 말은 곧 "나는 자유를 얻고 싶다." 라는 말과 같다는 것입니다.

사람들이 레벨을 왜 올릴까요? 당연한 얘기 이지만 사람들은 보다 좋은 환경에서 그리고 더 높은 곳에서 놀기를 원합니다. 레벨이란 제한을 하나하나 풀어가면서 그들은 만족감을 느끼고 자유를 느낄 수 있을 겁니다. 그리고 보다 더 강함을 느끼고 추구하게 될 것이구요.

그리고 이제 슬슬 사람들은 '레벨'이라는 제한에 질려가는 것일 테지요.

레벨이라는 제한 없이 그저 자유를 만끽하고 싶은 것일지도 모르겠습니다.

'레벨'을 없앤다는 것은 힘든일이죠. 마치 인간에게서 나이를 없애는 것 처럼요.
위에 제가 생각한 방식은 시간이 지나면 지날 수록 게임 내에서 '신'의 힘을 가지는 유저들이 나타난다는 매우 큰 단점이 생기게 됩니다.

결국 '레벨'이라는 틀은 없어질 수 없는 것이라 저는 생각이 드는군요.
그저 게임은 게임 그대로 한편의 영화 처럼 소설 처럼 생각하고 그저 그 속에 내가 주인공이 되어 스토리를 이어간다는 자세로 임해야 한다고 생각이 들뿐입니다.

'숫자'와 '제한'이 붙는다면 그것은 '레벨' 입니다.
우리에게 시간이라는 것이 있는 한 '레벨'은 사라지지 않습니다.
이 말의 뜻을 잘 생각해 보십시오.

Who's BabyGrand

한 점 부끄럼 없이 살고 있는가?
Comment '17'
  • ?
    타임머신 2010.01.23 21:16
    맞아요 레벨의 단어 뜻 그대로는 '수준'이라는 뜻이니깐,
    숫자 까지는 아니고, 어느 수준에 '제한'이 붙는다면, 그건 레벨개념의 진면이죠

    그러니깐, 지금의 RPG들은, 레벨개념을 없애려는 것은 불가능하고, 그 레벨개념을
    다르게 이용해야 하는게 맞는 거 같습니다.

    모든 게임엔 레벨은 있어야죠, 안그러면 다른 사람과의 구분의 척도가 없다는 것과 같은 말이니깐요
  • ?
    사이드이펙트 2010.01.24 00:26
    울티마는? ㅋ
  • DMeN 2010.01.24 03:01
    #사이드이펙트
    숙련도
  • ?
    코나타 2010.01.24 06:18
    울티마 ㅇ ㅅㅇ/
  • ?
    마루 2010.01.24 12:26
    굳이 레벨을 없앨 필요성이 있는지부터 생각해봅시다,
  • ?
    손가인 2010.01.24 12:50
    정말 만약에 레벨을 없애고 다른것이 나온다면 그것이 바로 레벨
  • ?
    모뗀아이 2010.01.24 14:42
    레벨이 중요한게 아니라 스킬이나 기타 직업등에 관련됀게 더 중요하죠..

    레벨은 그저 뽑내기 좋아하는 사람들의 숫자놀음일뿐...
  • ?
    리차드 2010.01.24 23:05
    레벨때문에 확실히..

    심하긴해요..
  • ?
    언제나밀키스 2010.01.25 03:21
    어떤게임인진 기억안나지만..
    어떤분을 우연히만났는데 렙도비슷한데...
    분명 렙10이엿는데... 템이 어마어마하셔서 90몹잡으면서 저쩔해주신...
  • 검은사기 2010.01.25 18:56
    #언제나밀키스
    아마 릴이엿던거 같네요 지금은 ㅍㅐ치되서 아이템마다 렙제 걸렷지만 아니 아무리 릴이라도 가능한가?
  • ?
    려휘 2010.01.25 12:04
    레벨시스템이 없을수가 있나요...? 아무리 다른거 생각해봐도 결국 레벨인데 말이죠..
  • ?
    血劍 2010.01.25 13:13
    먼저 레벨이라는 것은 없어져야 하는 암적인 것이 아니라 사람이 재미를 추구하는 과정에서 탄생한 한 가지 즐길거리라고 봐야 합니다.

    사람은 항상 뭔가를 추구하고, 갖가지 과정을 거쳐 그 추구하던 것을 얻을 때 쾌감을 느낍니다. 마리오로 비교하자면 스테이지 클리어가 그 '추구하는 것' 이고
    버섯을 먹고 거북이를 밟고 달려서 클리어 깃발을 치는 순간 플레이어가 쾌감을 느끼게 되죠

    RPG에서는 이 '스테이지 클리어' 가 곧 레벨이고, 레벨 업이라는 것은 플레이어가 게임을 계속하게 만드는 원동력이자 재미의 원천인 것이죠.



    그러면 이 '레벨' 을 왜 없애야 한다는 말이 나오는 거냐?



    그것은 MMORPG시대로 넘어오면서 게이머가 게임 속의 캐릭터를 본격적으로 '자기의 분신' 이라고 인식하기 시작했기 때문입니다.

    과거 울티마나 데거폴 같은 자유도가 뛰어난 RPG가 있었어도 어디까지나 모니터 속의 캐릭터와 '나' 사이에는 일정 수준의 거리감이 존재했고
    게임 속의 '레벨' '능력치' 라는 규칙성이 플레이어에게 자연스럽게 받아들여졌지요. 하지만 온라인 게임으로 넘어오면서 플레이어는 '게임 속'의 나를 통해서 가상으로 짜여진 NPC가 아니라 실제의 사람들과 교류하기 시작했고 결국 그 통로로서의 '내 캐릭터'를 실제의 '나'와 유사하게 인식하게 되었습니다

    여기서 문제가 발생한 것이 '내가 할 수 있는 일' 과 '내 캐릭터가 할 수 있는 일' 사이에 괴리가 생겼다는 것이죠

    쉽게 말해서 바둑을 두던 플레이어가 어느 순간부터
    자신이 여태 바둑돌을 한 개씩만 놓던 것에 회의감을 품고 '난 이제부터 내가 놓고싶은 만큼 놓을거야' 라고 하게 된 것과 같습니다.

    무슨 말인고 하니, 과거 바둑을 둘 때는 바둑돌을 자기 순서에 한 개씩 교대로 놓는 것이 당연한 '규칙' 이었고 그건 '게임'을 하는 데 있어서 아주 당연한 것이었지만 이 바둑을 놓는 것이 '게이머' 가 아니라 게임보다 상위에 있는 실존으로서의 '나' 라고 한다면 규칙이고 나발이고 내가 놓고 싶은 만큼 놓는데 그게 무슨 상관입니까?

    실제의 '나' 는 신들린 컨트롤로 드래곤도 혼자 해치울 수 있을 것 같고 마을 앞 고블린따위는 트럭으로 갖다 주더라도 손쉽게 쓸어버릴 수 있을 것 같은데, 요컨대 이 게임 속의 '내 캐릭터' 란 놈은 고작해야 공격력, 방어력이라는 숫자놀음에 묶여서 고블린 한 마리는커녕 토끼 잡는데 쩔쩔매고 있다는거죠

    플레이어는 이런 것이 갑갑해지기 시작한 겁니다. 옛날 PC용 RPG 할 때는 자연스러운 클리셰로서 우선 스토리 도입하기 전에 산골청년 주인공이 멧돼지 잡는 것부터 시작했었다면 요새 MMORPG에서는 '멧돼지 잡는 산골청년' 을 플레이하라고 던져주는 것이 아니라 자기가 원하는 캐릭터를 커스터마이징해서 왠 낯선 마을에 뚝 떨어트려놓고 '잘 살아봐라~' 하는 형국이니까요.

    차라리 나를 꽉 짜여진 틀 안으로 잡아끌었더라면 그래도 말판 위의 말을 연기하면서 재밌게 즐길 수 있었을 텐데 어설픈 자유도랍시고 '니 멋대로 해봐라' 고 해 놓고서는 왜 정작 레벨 1의 내가 할 수 있는 일은 마을 앞에서 슬라임을 잡는 것밖에 없냐는 거지요.
    그나마 슬라임 잡는 게 재미라도 있으면 좋으련만..
    게임을 좀 재밌게 하려면 레벨 40쯤 되어서 멋진 갑옷도 입고 동료들과 함께 커다란 몬스터에 도전하고 이래야 할 것 같은데 이 졸린 일을 40레벨이 되도록 어떻게 반복하냐고요.

    말이 길어졌는데 결국 '레벨'을 게임을 재밌게 하기 위한 도전과제라기보다 그냥 원활한 게임플레이에 방해되는 귀찮은 요소로 치부하게 된 것은 MMORPG의 어설픈 자유도라는 포맷이 한몫 했다는거죠
  • ?
    血劍 2010.01.25 13:33
    어쨌거나 일단 레벨을 없앤다는 말은 어불성설입니다

    글쓴이가 본문에서 이야기했듯이 모든 개체가 독자적인 능력을 가지고 규칙에 따라서 상호 작용하는 RPG게임에서 레벨이란 상시 존재할 수 밖에 없는 것이고

    바꿔 말하면 '레벨은 곧 RPG다' 고 정의내릴 수 있죠.

    즉 '레벨을 없애자' 는 것은 제목에서처럼 '불가능' 한 것은 아닙니다만 'RPG를 없애자' 는 말과 같은 것입니다. 대다수의 MMORPG가 택하고 있는 포맷인 '액션 RPG'에서 '액션'을 분리해서 액션만 신나게 즐기고 RPG는 버리면 레벨을 버릴 수 있습니다.

    와우에서 레벨(여기서 레벨은 캐릭터 레벨이 아니라 장비 같은 우열성을 내포하는 모든 개념을 말합니다)을 버린다면 유저간의 전쟁은 다른 요소의 개입 없이 오로지 컨트롤 실력 하나만으로 판가름나겠죠.

    여기까지는 듣기 좋아 보이죠?







    하지만 그 순간부터 와우는 MMORPG가 아니라 그냥 전쟁게임일 뿐. 재미도 없을 거에요
    캐릭터가 성장하지도 않고, 아이템을 얻어도 룩만 다를 뿐 모든 능력치는 똑같고.. 이런 와우를 하고 싶은 사람이 있을까요? 결국 '캐릭터의 우열과 성장' 은 RPG의 가장 큰 재미라는 것이죠. 이런 재밌는 걸 왜 버릴까요? 마루님 말마따나 '버릴 이유가 없습니다'

    물론 가끔씩, 아니 어쩌면 자주 레벨이 있는 게임이 싫어질 수도 있습니다

    일단 귀찮으니까요. 레벨 1부터 쭉 키워나가는 재미도 있지만 사람이라는 게 가끔은 레벨 90짜리 캐릭터로 용도 썰어보고 싶고 50짜리 캐릭터로 동굴탐험도 하고 싶고 그런 건데 내 캐릭터는 20레벨이고 20레벨에 걸맞는 체험만 반복해야 한다는 건 때론 정말 싫은 일이죠

    그럴 땐 그냥 '레벨 없는 게임'을 하면 되는거에요. 철권이라던가, 서든어택이라던가..
    그러다 보면 또 다시 무언가 내 컨트롤 외에 다른 것이 성장하고 결과물로 남는 RPG장르가 하고 싶은 때가 올 거에요. 그 때 가서 다시 RPG를 잡으면 되죠.

    요컨대 게임취향과 마음가짐의 문제라는 거겠죠. 사람들이 '레벨이 없는 게임은 존재할 수 없어' 라고 생각하지만 사실 레벨이 없는 게임이 레벨 있는 게임보다 더 많습니다. 그럼에도 불구하고 바로 앞에 있는 '레벨 없이 컨트롤로만 승부를 보는 철권' 을 찾지 못하는 이유는 '레벨이 없었으면 좋겠어' 라고 부르짖는 유저가 실제로 레벨이 없는 것을 원한다기보다 실제로 존재하지 않는 '유토피아' 로서의 게임을 꿈꾸기 때문일 것입니다
  • ?
    지크하일 2010.01.26 00:43
    게임에서 레벨을 없에는 것은 확실히 어불성설 맞네요. 특히 RPG게임 말이죠.
    굳이 RPG게임이 아니더라도 게임을 하면서 <레벨>은 하나의 목적의식을 생기게 합니다.
    의욕없는 사람이 가장 보기 비참하죠. 즉 게임을 할 때 레벨이 있어야 뭔가 의식이 생기는데. . .
    글쎄요...레벨을 없에면 뭘 바라보며 게임을 하죠. 애초에 성장이라는 게 의미가 없어지겠네요.
    실제로 경험하지 않는 이상 우리는 가상세계에서 자신의 캐릭터가 성장하는 것을 시각적으로 <레벨>을 통해 확인하는겁니다만. . .
  • ?
    초코맛청산가리 2010.01.26 19:19
    레벨이 없는 rpg 있죠 뭐 울티마나 이브나.. 하지만 울티마나 이브도 분명 스킬 시스템이 존재하긴 하지만 울티마에서 스킬은 솔직히 금방 올라가고 요즘은 아이템빨이나 컨트롤빨이죠..
    같은 스킬 마스터라도 아이템이나 스킬에 따라 다르고 이브야 워낙 스킬이 방대하니 -_-;
    분명 레벨이 없으면 다른 숫적 시스템이 있겠지만 레벨이라는 하나의 숫자로 케릭터를 판단한다는건
    좀 단순하게만 느껴지는건 저뿐일까요..
  • ?
    WonderSoul 2010.01.27 19:30
    이 글을 보니 울티마온라인이 생각 나는군요. 세계최초 온라인 게임이라는 타이틀임에도 불구하고 아직도 그 자유도를 능가하는 게임이 몇없는 명작인데, 레벨을 없앤다. 참신한 생각이네요.
    그 대신 MMORPG인 이상 레벨 대신 울티마처럼 숙련도 같은걸로 대체 하는것은 꼭 필요하겠구요.
    결국은... 레벨을 없앤다해도.. 그 다른걸로 대체 한다는것 자체가,, 레벨같은 역할을 할테니.. 굳이 레벨을 없앨 필요가 있나요? ㅎ
  • ?
    가네모토 2010.01.30 20:57
    레벨은 곧 성장이군요..

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